Greg Brown
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alchemicals
deuxième édition
Alchemicals Cet ouvrage est la seconde édition de The Autochtonians, bien que le titre en ait été changé. Il a été ramené à un format plus conforme à celui des autres Manuals of Exalted Power, alors que la première édition se singularisait nettement des ouvrages consacrés aux différents types d'Exaltés. En effet, les trois chapitres consacrés à des campagnes ont complètement disparu. Après la page de titre, une bande dessinée de 8 pages présente quelques concepts propres à Autochton, et précède l'ours et le sommaire (une page pour chaque). Une introduction (3 pages) expose le contenu de l'ouvrage et contient un lexique. Tout comme pour les autres Manuals of Exalted Power, le chapitre qui décrivait le contexte, ici Autochton et son environnement, a été remplacé par un chapitre plus spécifique sur les exaltés concernés, ici les Alchemicals (27 pages). Il débute par une histoire, partant de la guerre avec les primordiaux, et se poursuit par l'exil d'Autochton de la Création, puis par la fabrication des premiers Alchemicals, et le développement de la civilisation humaine dans Autochton. Cette histoire continue avec l'apparition des renégats, Alchemicals ayant épousé la cause du Void, et enfin se termine à l'époque moderne, marquée par des guerres entre nations, des pénuries, et la tentation d'ouvrir le sceau liant Autochton et la Création. Sont ensuite présentées les phases d'existence des Alchemicals : fusion d'une Soulgem dans un corps artificiel, développement pour atteindre la taille de Colossus, puis transformation en ville à part entière. Les relations entre Alchemicals et la société sont ensuite étudiées. Créés par un vote du conseil de la ville, ils sont là pour la servir, avec un statut social à part, et doivent développer des relations avec les mortels pour ne pas devenir des machines sans émotion. Deux cas à part sont également abordés : ceux de la sixième caste, celle d'obsidienne, qui sont inconnus de tous, et les Voidbringers, des Alchemicals qui sont dominés par le Void, la maladie qui ronge Autochton. La fin du chapitre est occupée par la description, avec données de contexte uniquement, de trois Alchemicals, dont un est aussi présent dans le Scroll of Exalts. The Subgods of Autochtonia (30 pages) présente la hiérarchie des esprits présents en Autochton, similaire à la fois à celle des Yozis et aux esprits de la Création, dont ses huit âmes. Il s'agit donc surtout d'un catalogue de créatures, précédé d'une histoire présentant les erreurs d'Autochton les concernant, et suivi de quelques nouveaux charmes, le tout reprenant une bonne partie du chapitre 4 de la première édition. Character Creation (7 pages) donne la procédure de création d'un Alchemical. Traits (25 pages) fournit quelques règles supplémentaires concernant les niveaux d'essence et leur relation à la taille d'un Alchemical, puis donne des nouveaux Backgrounds ou en altère d'anciens, et passe en revue les six castes, d'un point de technique comme contextuel. Enfin, ce chapitre expose les règles pour la Clarity, qui pousse les Alchemicals à ne plus ressentir d'émotion : cela se fait grâce à un mécanisme similaire à celui utilisé pour la Grande Malédiction. Les Voidbringers ont, quant à eux, une caractéristique équivalente appelée Dissonance qui les pousse à tout détruire. Charms (66 pages) présente les charmes des Alchemicals, fondés sur les caractéristiques, et les mécanismes y afférant. Entres autres choses, ils sont des mécanismes installés dans des emplacements sur le corps de l'exalté, et peuvent être changés simplement, téléportés dans n'importe quelle ville en Autochton. Les Alchemicals en ont donc de nombreux, mais doivent choisir lesquels ils installent en fonction des missions qu'ils doivent remplir. Ceux en rapport avec le Void, appelés Voidtech, sont également donnés. Il est à noter que ceux qui correspondent aux essences 7 et plus, pour les Alchemicals transformés en ville, ne sont pas présents dans l'ouvrage. Wonders of the Machine God (35 pages) débute par un catalogue de Man-Machine Protocols, puis de God-Machine Protocols, similaires à des sorts mais ne fonctionnant qu'en Autochton, ou presque. Les premiers oscillent, d'un point de vue puissance, entre la sorcellerie terrestre et la sorcellerie céleste. Les seconds se situent entre la sorcellerie céleste d'un côté, la solaire ou celle du Void l'autre. Ces protocoles nécessitent un certain score en Clarity, élevé pour les plus puissants d'entre eux. Le chapitre se termine par des rituels de thaumaturgie et par un catalogue d'objets techno-magiques. Storytelling (13 pages) contient des conseils sur comment gérer des Alchemicals, que ce soit au sein d'Autochton ou en Création, ainsi que des éventuels mélanges avec d'autres types d'Exaltés. Une bande dessinée (4 pages), un Index (2 pages) et une fiche de personnage (1 page) clôturent l'ouvrage. Comme tous les ouvrages à couverture rigide de la seconde édition d'Exalted, chaque chapitre est précédé d'une double page de bande dessinée. Les illustrations à l'intérieur de la couverture, en couleurs, représentent en début d'ouvrage la capture par Autochton de nombreux humains pour le peupler avant son départ de Création, et en fin d'ouvrage un combat d'Alchemicals contre un renégat. |
February 2010 | Exaltés | White Wolf |
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Art of Exalted (The)
première édition
Art of Exalted (The) Cet ouvrage est une recueil de dessins utilisés dans tous les produits de la gamme, qu'il s'agisse de la première ou de la seconde édition, ou des jeux de plateau, ainsi que de quelques unes qui n'ont pas été utilisées. Son objectif est double : présenter l'univers d'Exalted au travers d'illustrations, pour donner un aperçu de ses différentes ambiances et fournir des indications sur la démarche des deux auteurs qui sont le directeur de la gamme et le responsable artistique. Ainsi, pour chaque chapitre, un, et parfois plusieurs, textes présentent une facette de l'univers, qui est soit un type d'exaltés soit une région géographique. Puis sont donnés des commentaires des auteurs sur le sujet du chapitre ou sur une illustration particulière. L'essentiel est toutefois constitué des dessins. Après le titre, l'ours et une présentation des mots d'auteurs, un dessin double page précède deux pages d'illustrations diverses. Puis viennent les différentes sections : The Solars (18 pages), The Dragon-Blooded (12 pages), The Lunar Exalted (8 pages), The Abyssals (10 pages), The Sidereals (8 pages), The Fair Folk (14 pages), The Alchemicals (8 pages), The Infernals (6 pages), Creation (30 pages), avec des sous sections pour chaque direction, The Wyld (4 pages), The Underworld (6 pages), Malfeas (6 pages), Autochtonia (4 pages), Yu-Shan (8 pages). Pour finir, une double page est consacrée à la couverture de Savant & Sorcerer qui créa une vive polémique, 8 pages aux différents mangas, et une page contenant un mot de Brian Glass. |
March 2009 | Exaltés | White Wolf |
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Exalted
deuxième édition
Exalted Ce livre de base de la seconde édition a gardé la structure de celui de la première édition. Quelques différences sont toutefois notables : le livre est dorénavant entièrement en couleurs, les nouvelles avant chaque chapitre ont été remplacées par des bandes dessinées de deux pages et un des chapitres a changé de place dans l'ordre de ces derniers. De nombreux éléments de l'univers qui avaient été développés dans les suppléments de la première édition ont été intégrés directement dans cet ouvrage. Après la page de garde, et en vis à vis une illustration pleine page (absente de la VF, remplacée par une page blanche) et une bande dessinée (8 pages), le sommaire et les crédits précèdent le chapitre d'introduction (8 pages, 6 en VO). Ce dernier explique quels sont les concepts derrière Exalted et même ce qu'est le jeu de rôles, donne une description succincte des différents chapitres, contient un lexique qui occupe la moitié du chapitre et énumère quelques sources d'inspiration dans les livres, films, mangas et jeux vidéos. Le chapitre Univers (Setting, 50 pages, 46 en VO) décrit le monde d'Exalted. Il débute par une histoire du monde, de sa création à la rébellion des dieux, la décadence du règne des exaltés solaires, leur destruction aux mains des Sang-Dragons, le Shogunat, la grande contagion, l'invasion des fées et enfin le règne de l'Impératrice Ecarlate. Une description rapide de la création avec son climat et ses places de pouvoirs suit un exposé rapide des différentes forces spirituelles : les élémentaux et les dieux. Les différents types d'exaltés sont présentés avant une partie consacrée à l'empire qui occupe plus d'un tiers du chapitre. Y sont traités l'impératrice, sa façon de gouverner, les différentes composantes des appareils politiques et bureaucratiques, les divisions administratives, la vie des Sangs-Dragons, la structure sociale, les moyens militaires et la lutte qui s'engage pour le trône laissé vacant par la disparition de l'impératrice. Le dernier tiers du chapitre est constitué de la description des différentes directions du Seuil et des terres charognardes, avec pour chacune sa population, son histoire, ses coutumes et ses principales nations. Tout au long du chapitre des encarts développent des points précis du monde. Le second chapitre, Création de personnage (Character Creation, 18 pages, 16 en VO), contient comme son nom l'indique les règles nécessaires à la création de personnage accompagnées de conseils pour qu'il soit dans la philosophie du jeu et compatible avec les autres PJ. La création commence par un concept de personnage, le choix de sa caste et la description de sa Motivation principale, cette dernière remplaçant la notion de Nature de la première édition. Elle se poursuit par la répartition de points dans ses neufs attributs, ses compétences, ses vertus et ses historiques et se finit par le calcul de caractéristiques dérivées tel que sa volonté et ses sources de quintessence. Une liste de questions pour rendre plus vivant son personnage précède quelques considérations sur le cercle des PJ. Le chapitre finit par un exemple de création et deux pages résumant le processus. Traits (30 pages, 28 en VO), décrit les différentes caractéristiques du personnage. La première est sa Motivation, qui peut changer si le but auquel elle correspond est atteint ou se révèle impossible à atteindre. Les Intimacies sont d'autres concepts ou choses auxquels le personnage est loyal en dehors de sa motivation et peuvent servir à résister aux manipulations mentales. Les cinq castes sont ensuite passées en revue, avec une explication générale des types de personnages qu'elles incluent, les effets et apparences de leur animas et des exemples de concepts. Viennent ensuite les attributs avec pour chacun des exemples de ce qu'il est possible de faire avec ces derniers puis les vertus et les mécanismes qui y sont associés. Contrairement à la première édition, il est maintenant possible de contrôler partiellement sa rupture de limite. Quelques changements ont été apportés aux compétences. Les anciennes règles de combat à mains nues ont été regroupées en une seule, de même que celles de résistance et endurance. Une compétence Guerre (War), qui limite les compétences martiales en combat de masse et une compétence Force d'Ame (Integrity) qui permet de résister en combat social ont vu le jour. Les compétences de linguistique et d'artisanat ont vu leur "sous-compétences" limitées en nombre. La quintessence et la volonté n'ont pas été changées. Système de jeu (Drama and systems, 64 pages, 58 en VO) est consacré aux mécanismes de résolution des actions. Après les règles générales, les différentes possibilités d'actions sont envisagées, classées selon qu'elles sont physiques, sociales ou mentales. Le combat occupe une bonne part du chapitre et n'utilise maintenant plus de tours. A la place un système de comptage du temps est utilisé, une nouvelle action ne pouvant être entreprise avant qu'un temps variable ne se soit écoulé depuis la dernière action. Chaque type d'action impose une pénalité sur la défense. Cette dernière n'est plus le résultat d'un jet de dés mais une valeur fixe dépendant des traits du personnage visé. Les règles concernant les risques d'infection ou de blessures graves, les actions et opposants multiples et les autres complications du combat sont également données. Un système de combat de masse, prenant en compte la taille des unités, son entraînement, sa puissance et sa configuration est présenté dans cette édition. Il permet de simuler les batailles, les dégâts sont alors représentés par des réductions de taille de l'unité du fait des morts et surtout des défections et par la perte de fatigue. Les manoeuvres possibles sont différentes de celles du combat classique mais le système de résolution reste le même. De même, un système de combat social calqué sur celui de combat classique a été ajouté. Charmes, combos et sorcellerie (Charms, combos and sorcery , 88 pages, 80 en VO) débute par quelques règles spécifiques aux charmes : comment les apprendre, la primauté de la défense sur l'attaque dans le cas des égalités y compris pour les effets parfaits et la définition des différents types d'influences mentales avec des notes sur les stratégies s'y rapportant. Elles sont suivies par une présentation du format de description des charmes, avec pour cette seconde édition outre les types qui n'ont pas changé depuis la première (simple, action supplémentaire (extra action), additionnel (supplemental), réflexe (reflexive), permanent) des qualificatifs tels que sacré (holy), handicap (crippling) ou cumulatif (stackable)) qui permettent de mieux les définir et d'exploiter de nouvelles règles. L'essentiel du chapitre est consacré à la liste des charmes classés par compétence et reprend en les adaptant aux nouvelles règles ceux de la première édition et certains des suppléments déjà parus. Les règles régissant les combos précèdent quelques pages de conseils pour les différentes stratégies de combat tant offensives que défensives. La fin du chapitre est consacrée aux règles de magie et à quelques sorts. Narration (Storytelling, 18 pages, 16 en VO) est un recueil de conseils au meneur. Il couvre les différents styles de jeu (intrigue, social, militaire, exploration, etc), les questions relatives aux transports et communications naturels ou surnaturels dans un vaste monde, y compris les problèmes de logistique inhérent aux armées, des conseils pour écrire sa campagne et les règles concernant l'expérience. Antagonistes (Antagonists, 84 pages, 78 en VO) est plus qu'un catalogue d'ennemis à opposer aux personnages. La section concernant le beau peuple comprend également les règles concernant l'exposition au chaos publiées dans Exalted : the Lunars. Les règles et le contexte concernant les esprits et démons sont des condensés de ceux de Games of Divinity, et pour les morts-vivants de Exalted : the Abyssals. Les exaltés terrestres, lunaires, abyssaux et sidéraux reçoivent également un traitement plus conséquent que dans la première édition, surtout au niveau du contexte. Pour chaque type d'opposant à l'exception de ceux qui ne peuvent offrir de véritable challenge aux personnages, des exemples de PNJs sont donnés. Le dernier chapitre, Equipement (Panoply, 39 pages en VO comme en VF) concerne l'équipement. Il débute par une présentation des systèmes monétaires de la création et brièvement de son monde économique. Le reste est occupé par des catalogues d'armes, armures et objets magiques. L'ouvrage se termine par un index de quatre pages (trois en VO) et une fiche de personnage avec en vis à vis une illustration pleine page (absente de la VF). L'intérieur de la couverture VO contient une carte du monde d'Exalted. Cette carte est présente en double page en fin d'ouvrage pour la VF. Celle-ci intègre les différents erratas et modifications publiés par l'éditeur dans les plus de 4 ans séparant les deux ouvrages. La version française est sortie en boutiques au format à couverture souple et intérieur noir et blanc, mais a été édité en impression à la demande avec une couverture souple ou rigide et un intérieur noir et blanc ou en couleurs. |
March 2006 | Exaltés | White Wolf |
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Exalted
deuxième édition
Exalted Ce livre de base de la seconde édition a gardé la structure de celui de la première édition. Quelques différences sont toutefois notables : le livre est dorénavant entièrement en couleurs, les nouvelles avant chaque chapitre ont été remplacées par des bandes dessinées de deux pages et un des chapitres a changé de place dans l'ordre de ces derniers. De nombreux éléments de l'univers qui avaient été développés dans les suppléments de la première édition ont été intégrés directement dans cet ouvrage. Après la page de garde, et en vis à vis une illustration pleine page (absente de la VF, remplacée par une page blanche) et une bande dessinée (8 pages), le sommaire et les crédits précèdent le chapitre d'introduction (8 pages, 6 en VO). Ce dernier explique quels sont les concepts derrière Exalted et même ce qu'est le jeu de rôles, donne une description succincte des différents chapitres, contient un lexique qui occupe la moitié du chapitre et énumère quelques sources d'inspiration dans les livres, films, mangas et jeux vidéos. Le chapitre Univers (Setting, 50 pages, 46 en VO) décrit le monde d'Exalted. Il débute par une histoire du monde, de sa création à la rébellion des dieux, la décadence du règne des exaltés solaires, leur destruction aux mains des Sang-Dragons, le Shogunat, la grande contagion, l'invasion des fées et enfin le règne de l'Impératrice Ecarlate. Une description rapide de la création avec son climat et ses places de pouvoirs suit un exposé rapide des différentes forces spirituelles : les élémentaux et les dieux. Les différents types d'exaltés sont présentés avant une partie consacrée à l'empire qui occupe plus d'un tiers du chapitre. Y sont traités l'impératrice, sa façon de gouverner, les différentes composantes des appareils politiques et bureaucratiques, les divisions administratives, la vie des Sangs-Dragons, la structure sociale, les moyens militaires et la lutte qui s'engage pour le trône laissé vacant par la disparition de l'impératrice. Le dernier tiers du chapitre est constitué de la description des différentes directions du Seuil et des terres charognardes, avec pour chacune sa population, son histoire, ses coutumes et ses principales nations. Tout au long du chapitre des encarts développent des points précis du monde. Le second chapitre, Création de personnage (Character Creation, 18 pages, 16 en VO), contient comme son nom l'indique les règles nécessaires à la création de personnage accompagnées de conseils pour qu'il soit dans la philosophie du jeu et compatible avec les autres PJ. La création commence par un concept de personnage, le choix de sa caste et la description de sa Motivation principale, cette dernière remplaçant la notion de Nature de la première édition. Elle se poursuit par la répartition de points dans ses neufs attributs, ses compétences, ses vertus et ses historiques et se finit par le calcul de caractéristiques dérivées tel que sa volonté et ses sources de quintessence. Une liste de questions pour rendre plus vivant son personnage précède quelques considérations sur le cercle des PJ. Le chapitre finit par un exemple de création et deux pages résumant le processus. Traits (30 pages, 28 en VO), décrit les différentes caractéristiques du personnage. La première est sa Motivation, qui peut changer si le but auquel elle correspond est atteint ou se révèle impossible à atteindre. Les Intimacies sont d'autres concepts ou choses auxquels le personnage est loyal en dehors de sa motivation et peuvent servir à résister aux manipulations mentales. Les cinq castes sont ensuite passées en revue, avec une explication générale des types de personnages qu'elles incluent, les effets et apparences de leur animas et des exemples de concepts. Viennent ensuite les attributs avec pour chacun des exemples de ce qu'il est possible de faire avec ces derniers puis les vertus et les mécanismes qui y sont associés. Contrairement à la première édition, il est maintenant possible de contrôler partiellement sa rupture de limite. Quelques changements ont été apportés aux compétences. Les anciennes règles de combat à mains nues ont été regroupées en une seule, de même que celles de résistance et endurance. Une compétence Guerre (War), qui limite les compétences martiales en combat de masse et une compétence Force d'Ame (Integrity) qui permet de résister en combat social ont vu le jour. Les compétences de linguistique et d'artisanat ont vu leur "sous-compétences" limitées en nombre. La quintessence et la volonté n'ont pas été changées. Système de jeu (Drama and systems, 64 pages, 58 en VO) est consacré aux mécanismes de résolution des actions. Après les règles générales, les différentes possibilités d'actions sont envisagées, classées selon qu'elles sont physiques, sociales ou mentales. Le combat occupe une bonne part du chapitre et n'utilise maintenant plus de tours. A la place un système de comptage du temps est utilisé, une nouvelle action ne pouvant être entreprise avant qu'un temps variable ne se soit écoulé depuis la dernière action. Chaque type d'action impose une pénalité sur la défense. Cette dernière n'est plus le résultat d'un jet de dés mais une valeur fixe dépendant des traits du personnage visé. Les règles concernant les risques d'infection ou de blessures graves, les actions et opposants multiples et les autres complications du combat sont également données. Un système de combat de masse, prenant en compte la taille des unités, son entraînement, sa puissance et sa configuration est présenté dans cette édition. Il permet de simuler les batailles, les dégâts sont alors représentés par des réductions de taille de l'unité du fait des morts et surtout des défections et par la perte de fatigue. Les manoeuvres possibles sont différentes de celles du combat classique mais le système de résolution reste le même. De même, un système de combat social calqué sur celui de combat classique a été ajouté. Charmes, combos et sorcellerie (Charms, combos and sorcery , 88 pages, 80 en VO) débute par quelques règles spécifiques aux charmes : comment les apprendre, la primauté de la défense sur l'attaque dans le cas des égalités y compris pour les effets parfaits et la définition des différents types d'influences mentales avec des notes sur les stratégies s'y rapportant. Elles sont suivies par une présentation du format de description des charmes, avec pour cette seconde édition outre les types qui n'ont pas changé depuis la première (simple, action supplémentaire (extra action), additionnel (supplemental), réflexe (reflexive), permanent) des qualificatifs tels que sacré (holy), handicap (crippling) ou cumulatif (stackable)) qui permettent de mieux les définir et d'exploiter de nouvelles règles. L'essentiel du chapitre est consacré à la liste des charmes classés par compétence et reprend en les adaptant aux nouvelles règles ceux de la première édition et certains des suppléments déjà parus. Les règles régissant les combos précèdent quelques pages de conseils pour les différentes stratégies de combat tant offensives que défensives. La fin du chapitre est consacrée aux règles de magie et à quelques sorts. Narration (Storytelling, 18 pages, 16 en VO) est un recueil de conseils au meneur. Il couvre les différents styles de jeu (intrigue, social, militaire, exploration, etc), les questions relatives aux transports et communications naturels ou surnaturels dans un vaste monde, y compris les problèmes de logistique inhérent aux armées, des conseils pour écrire sa campagne et les règles concernant l'expérience. Antagonistes (Antagonists, 84 pages, 78 en VO) est plus qu'un catalogue d'ennemis à opposer aux personnages. La section concernant le beau peuple comprend également les règles concernant l'exposition au chaos publiées dans Exalted : the Lunars. Les règles et le contexte concernant les esprits et démons sont des condensés de ceux de Games of Divinity, et pour les morts-vivants de Exalted : the Abyssals. Les exaltés terrestres, lunaires, abyssaux et sidéraux reçoivent également un traitement plus conséquent que dans la première édition, surtout au niveau du contexte. Pour chaque type d'opposant à l'exception de ceux qui ne peuvent offrir de véritable challenge aux personnages, des exemples de PNJs sont donnés. Le dernier chapitre, Equipement (Panoply, 39 pages en VO comme en VF) concerne l'équipement. Il débute par une présentation des systèmes monétaires de la création et brièvement de son monde économique. Le reste est occupé par des catalogues d'armes, armures et objets magiques. L'ouvrage se termine par un index de quatre pages (trois en VO) et une fiche de personnage avec en vis à vis une illustration pleine page (absente de la VF). L'intérieur de la couverture VO contient une carte du monde d'Exalted. Cette carte est présente en double page en fin d'ouvrage pour la VF. Celle-ci intègre les différents erratas et modifications publiés par l'éditeur dans les plus de 4 ans séparant les deux ouvrages. La version française est sortie en boutiques au format à couverture souple et intérieur noir et blanc, mais a été édité en impression à la demande avec une couverture souple ou rigide et un intérieur noir et blanc ou en couleurs. |
July 2011 | Exaltés | Chat de Jade |
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Lands of Conflict
première édition
Lands of Conflict Cet ouvrage est le guide du continent oriental du monde de Warcraft, où se concentre l’action du wargame vidéoludique. Un supplément ultérieur, Lands of Mystery pour World of Warcraft, décrira les autres continents du monde, plus développés dans le MMORPG éponyme. Après 7 pages de préface, titre, crédits et table des matières, une Introduction présente le contenu et la structure de l’ouvrage. Les pages de garde, une préface et la page de crédits dédient l’ouvrage à Michel Martin Koiter, illustrateur chez Blizzard, prématurément décédé (1984-2004). Tous les chapitres de l’ouvrage sont séparés par de courts récits indépendants de deux pages, au nombre de six, non comptabilisés dans les paginations ci-dessous. Comme nombre d’ouvrages des gammes Warcraft, le texte de l’ouvrage est présenté comme un récit de voyage de Brann Barbe-de-Bronze (Brann Bronzebeard), l’explorateur nain. Chapter one: History & Culture (22 pages) raconte d’abord les grandes ères anciennes du monde de Warcraft, sans se limiter au continent oriental. Plusieurs encadrés donnent des conseils pour jouer des aventures à ces époques, ou exploiter ces époques anciennes à l’époque moderne du jeu. Après une brève bibliographie, suivent quelques articles sur la société : devises et commerce, langues, voyages et colporteurs gobelins. Le chapitre se conclut par une longue chronologie, présentant les événements-clefs entre l’arrivée des Titans (-147.000) et le présent (25). Les trois chapitres suivants sont chacun consacrés à l’un des trois sous-continents orientaux. Chacun de ces chapitres commence par une description globale de la zone ; il est ensuite divisé en articles sur chaque pays, où l’on retrouve d’abord ses caractéristiques générales : capitale, population et répartition ethnique, type de gouvernement, dirigeant, villes principales, langues, religions, ressources et affiliation (horde, alliance ou autre). Après une description générale, des sections sont consacrées aux peuples et cultures, à la géographie, aux lieux principaux, à l’histoire et à des synopsis d’aventures. Des encadrés présentent occasionnellement des PNJ importants avec leurs caractéristiques détaillées, et parfois d’unités pour les combats de masse, selon les règles du Alliance & Horde Compendium.
Chapter Five: Adventures (29 pages) rassemble trois aventures :
Appendix One: Organizations (24 pages) détaille huit organisations importantes du continent oriental. Appendix Two: Miscellaneous Notes (23 pages) décrit six nouveaux dons, de nouveaux équipemlents et objets magiques, quatre classes de prestige et six monstres. L’ouvrage se termine par la licence OGL (2 pages) et un index (2 pages). |
July 2004 | D&D3 - Warcraft | Sword & Sorcery Studios |
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Savant & Sorcerer
première édition
Savant & Sorcerer Dès l'introduction du présent ouvrage, les auteurs avouent que The Book of Three Circles, le premier ouvrage de référence sur la magie de la gamme Exaltés, est paru très tôt dans la vie de la gamme et de ce fait, ne contient pas toutes les informations nécessaires à la bonne exploitation de la magie dans le jeu. Le principal point faible du Book of Three Circles mis en exergue est sa faiblesse technique même si les informations d'ambiance et de background sont satisfaisantes. C'est pour cette raison qu'il a été décidé de ne pas réimprimer le Book of Three Circles et d'éditer un nouveau supplément destiné à devenir l'outil de référence pour toutes les questions concernant la magie dans Création : Savant & Sorcerer. Ainsi, Savant & Sorcerer reprend le contenu du Book of Three Circles en le paraphrasant ou en traitant de nouveaux domaines même si certains sujets sont purement et simplement abandonnés ou réduits de façon importante dans l'espace qui leur est dévolu.
Le premier chapitre traite de la théorie magique et reste fidèle au traitement qui en est fait dans le Book of Three Circles. Il s'agit principalement d'un texte d'ambiance mettant l'accent sur l'initiation des sorciers et qui montre comment le processus d'apprentissage en cinq phases de la sorcellerie permet aux sorciers de changer leurs perspectives de la réalité et donc de déverrouiller leurs capacités magiques. Le contrecoup de cette initiation est que le sorcier, percevant le monde d'une nouvelle façon, devient insensible aux préoccupations des individus ordinaires et est perçu comme un être différent voire monstrueux. La seconde partie est consacrée aux artefacts. Ce chapitre, mélangeant règle et background, fournit toutes les règles permettant la création d'artefacts. Les Conteurs trouveront des règles de calcul de la puissance des artefacts beaucoup plus précises que dans Book of Three Circles. De même, la procédure de création d'artefacts elle-même est conçue pour ouvrir la porte à de nombreuses aventures puisque les composants nécessaires peuvent être d'une grande variété et être extrêmement difficile à obtenir. Le troisième chapitre aborde les domaines et les manoirs. Tous les aspects de l'architecture occulte sont remis à plat et les règles permettant la construction ou la modification de ces palais magiques ont été renforcées et précisées par rapport à celles du Book of Three Circles. On notera cependant que la quantité de nouveaux Noyaux-Gemmes proposés a été revue à la baisse de façon importante par rapport à son prédécesseur. La quatrième section est centrée sur l'invocation, domaine qui n'avait pas été traité dans Book of Three Circles. Les règles d'invocation de démons fournies dans le livre de base sont ici étendues de façon significative, qu'il s'agisse des circonstances de l'invocation elle-même, de sa finalité ou de la quantité de démons invoqués puisque des règles d'invocation de masse sont proposées. Enfin, les démons se voient dotés d'une possibilité de rupture de limite basée sur les vertus semblable à celle des Solaires dans le livre de base. Ainsi, si le démon est contraint d'exécuter trop de tâches contraires à sa nature il peut se produire des épisodes pendant lesquels le démon échappe temporairement au contrôle de son invocateur. Le cinquième et dernier chapitre est consacré aux nouveaux sorts. La liste proposée diffère - et est moins importante - de celle de Book of Three Circles. L'ouvrage est terminé par une annexe reprenant les règles sur les Warstriders, ces armures de combat géantes toutes droit venues du Premier Âge. Les règles sont identiques à celles du Book of Three Circles, si ce n'est qu'elles proposent aussi les caractéristiques des armes pour le Power Combat présenté dans le Players Guide. |
July 2004 | Exaltés | White Wolf |