Goran Josic
Je suis né en Serbie, à l'époque c'était la Yougoslavie, un groupe de pays. Durant mon enfance et mon adolescence, la guerre a éclaté, et les enfants durent se réfugier hors de la dure réalité dans des royaumes de jeu de fantasy. J'ai passé beaucoup de temps sur Baldur's Gate, Fallout, Planescape : Torment sur PC, trouvant dans ces jeux des parallèles avec la vraie vie : factions politiques, guerres, dilemmes moraux. Et aussi, c'était le moyen le moins cher et le plus sain d'avoir une vie sociale et de rivaliser. Les jeux de rôle sur table et les tournois de jeux de carte à échanger semblaient plus attirants que le sport.
Egalement, dans la même période, j'ai découvert mes talents artistiques et j'ai commencé à dessiner divers personnages. Quelques années après j'ai gardé mes compétences de dessin en sommeil, car je suis allé étudier le graphisme, essayant de gagner ma vie dans différents boulots. Jusqu'à ce que je commence à jouer à Magic l'Assemblée et D&D, et je trouvai les dessins si originaux, si développés, tellement parfaits, qu'après ça je n'ai plus eu qu'un seul désir - créer des mondes imaginaires.
J'ai commencé à travailler sur des illustrations plus épurées, des portraits de personnage, des dessins de nature, et ma voie m'a amené à la création de quelques bandes dessinées et des dessins pour un petit jeu de cartes à échanger serbe, "Izvori Magije". Un jour, j'ai décidé de laisser complètement tomber mon travail sur les bandes dessinées, et j'ai envoyé un portfolio à Wizards of the Coast. Après quelque temps ils répondirent, et depuis je suis tout le temps occupé à travailler à ce que j'aime le plus - les mondes de fantasy et les portraits.
Ces dernières années, je suis tellement occupé à faire des dessins que je ne joue presque plus (mai 2009). Je fais de temps en temps des duels en ligne de Magic, et je surveille toujours les nouveaux JdR sur PC.
Illustrations
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Campaign Guide
première édition
Campaign Guide L'Encyclopédie d'Eberron contient les informations nécessaires aux meneurs de jeu pour lancer une campagne dans cet univers. Il présente ainsi l'ensemble du monde d'Eberron, avec une attention particulière au continent de Khorvaire. Ainsi, après une introduction présentant Eberron (2 pages), le guide débute par un chapitre (Aventures, 44 pages) donnant des conseils afin de mener une campagne dans ce monde. Il passe en revue les différents thèmes de campagne, telles les séquelles de la dernière guerre comme les nouvelles nations et l'espionnage, la prophétie draconique, les dracogrammes ou les intrigues urbaines. Le chapitre se poursuit par la présentation de trois grandes menaces pesant sur le monde et se termine par un historique, la façon dont la magie est utilisée quotidiennement, les moyens de transport et les lieux extraordinaires comme les spires féeriques, des villes Eladrin qui se sont retrouvées bloquées sur Khorvaire. Alors que La cité des tours (14 pages) présente Sharn, la plus grande ville de Khorvaire, Les cinq Nations (44 pages) et Le Grand Khorvaire (64 pages) traitent, eux, des cinq royaumes issus de l'Empire de Galifar et les régions périphériques du continent. Chaque royaume et région a droit à quelques pages de présentation sous la forme de ce que les personnages peuvent savoir selon la compétence qu'ils utilisent et le niveau de difficulté atteint. Les lieux majeurs et importants, les organisations et personnages non-joueurs influents sont également décrits. Le reste du monde (34 pages) présente sur le même modèle, mais en plus synthétique, les cinq autres continents d'Eberron. Les maisons à dracogrammes sont détaillées dans le chapitre suivant (Les dracogrammes, 32 pages). Chaque maison est présentée sur deux pages de la même manière : historique, lieux d'importance, membres influents, guildes et organisations. Le dernier chapitre du guide est consacré à la religion (dieux et Cosmologie, 26 pages). Les différentes divinités et organisations religieuses d'Eberron sont ainsi décrites. Le chapitre se conclut par un exposé des plans dans le monde d'Eberron. Un appendice (Appendice : Le dracogramme de la Prophecie, 22 pages) propose des pistes pour réunir un groupe de personnages, sept rencontres de niveau 1 à 4 et deux sites de rencontre, les égouts et la rue, pouvant être utilisés dans ce but, un index des lieux (1 page) et un index des monstres et personnages non-joueurs (1 page) closent le guide. La carte de Khorvaire en encart présente au verso deux des lieux importants de l'aventure. |
July 2009 | D&D4 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Divine Power
première édition
Divine Power Intervention Divine complète quatre classes du Manuel des Joueurs et du Manuel des Joueurs 2 (deux de chaque) de conduit divin, à l'image de l'Art de la Guerre et de Secrets des Arcanes pour les classes martiales et magiques. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Une dizaine de pages par classe offre aussi de nouvelles voies parangoniques. Le tout est aussi parcouru d'encadrés de background, sur la place de ses classes dans la société par exemple. L'invocateur se dote d'une nouvelle alliance, l'alliance de malédiction. Le conduit divin correspondant permet de donner un malus à l'attaque et au jet de sauvegarde de plusieurs adversaires pris dans une décharge. Le paladin peut remplacer l'imposition des mains par l'un des deux nouveaux pouvoirs proposés. Le serment ardent augmente les dégâts de ses attaques concentrées sur une même cible. Le toucher de la vertu permet d'ôter un état défavorable à une cible, comme étourdi ou ralenti. Le nouveau conduit divin du prêtre, compassion du guérisseur, permet à chaque allié en péril dans une explosion de dépenser une récupération, mais en contrepartie affaiblie le prêtre. Enfin, la "Censure Collective" permet au vengeur d'augmenter son bonus contre la cible de son serment d'inimitié pour chaque allié adjacent à cette dernière. Le dernier chapitre contient des options génériques pour toutes les classes divines. Les domaines divins, comme l'amour, la guerre, la connaissance, etc. permettent de définir les divinités en en associant deux ou trois et offrent ainsi des pouvoirs supplémentaires à leurs fidèles. La section suivante offre des conseils sur la psychologie de chacune des quatre classes abordées dans ce supplément en fonction de sa divinité. Les historiques divins donnent quelques idées d'historiques possibles pour une personne de classe divine. Le chapitre se termine par de nouveaux talents, de nouveaux rites et de nouvelles destinées épiques. |
July 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Encyclopédie d'Eberron
première édition
Encyclopédie d'Eberron L'Encyclopédie d'Eberron contient les informations nécessaires aux meneurs de jeu pour lancer une campagne dans cet univers. Il présente ainsi l'ensemble du monde d'Eberron, avec une attention particulière au continent de Khorvaire. Ainsi, après une introduction présentant Eberron (2 pages), le guide débute par un chapitre (Aventures, 44 pages) donnant des conseils afin de mener une campagne dans ce monde. Il passe en revue les différents thèmes de campagne, telles les séquelles de la dernière guerre comme les nouvelles nations et l'espionnage, la prophétie draconique, les dracogrammes ou les intrigues urbaines. Le chapitre se poursuit par la présentation de trois grandes menaces pesant sur le monde et se termine par un historique, la façon dont la magie est utilisée quotidiennement, les moyens de transport et les lieux extraordinaires comme les spires féeriques, des villes Eladrin qui se sont retrouvées bloquées sur Khorvaire. Alors que La cité des tours (14 pages) présente Sharn, la plus grande ville de Khorvaire, Les cinq Nations (44 pages) et Le Grand Khorvaire (64 pages) traitent, eux, des cinq royaumes issus de l'Empire de Galifar et les régions périphériques du continent. Chaque royaume et région a droit à quelques pages de présentation sous la forme de ce que les personnages peuvent savoir selon la compétence qu'ils utilisent et le niveau de difficulté atteint. Les lieux majeurs et importants, les organisations et personnages non-joueurs influents sont également décrits. Le reste du monde (34 pages) présente sur le même modèle, mais en plus synthétique, les cinq autres continents d'Eberron. Les maisons à dracogrammes sont détaillées dans le chapitre suivant (Les dracogrammes, 32 pages). Chaque maison est présentée sur deux pages de la même manière : historique, lieux d'importance, membres influents, guildes et organisations. Le dernier chapitre du guide est consacré à la religion (dieux et Cosmologie, 26 pages). Les différentes divinités et organisations religieuses d'Eberron sont ainsi décrites. Le chapitre se conclut par un exposé des plans dans le monde d'Eberron. Un appendice (Appendice : Le dracogramme de la Prophecie, 22 pages) propose des pistes pour réunir un groupe de personnages, sept rencontres de niveau 1 à 4 et deux sites de rencontre, les égouts et la rue, pouvant être utilisés dans ce but, un index des lieux (1 page) et un index des monstres et personnages non-joueurs (1 page) closent le guide. La carte de Khorvaire en encart présente au verso deux des lieux importants de l'aventure. |
October 2009 | D&D4 - Eberron | Play Factory |
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Guide des Joueurs
première édition
Guide des Joueurs Le Guide des Joueurs des Royaumes Oubliés est le complément de l'Encyclopédie, mais à destination des joueurs. Il est construit en partie comme le manuel des joueurs avec des races, des classes, des talents, des rituels, mais inclut aussi un long descriptif des terres d'origine des personnages et un almanach des Royaumes. L'introduction rappelle aux joueurs les dix changements essentiels depuis les précédentes éditions des Royaumes. Elle propose également au maître de jeu d'intégrer les éléments de cet ouvrage dans sa campagne même s'il ne joue pas dans les Royaumes. Le chapitre 1, "Races" (16 pages), introduit deux nouvelles races spécifiques des Royaumes : les Drow, parfois appelés elfes noirs, et les Genasi, une race élémentaire. Les Drow sont des créatures féeriques corrompues disposant de deux pouvoirs de rencontre alternatifs qui créent une chape de ténèbres ou un halo ténébreux. Les Genasi existent avec cinq manifestations élémentaires différentes qui leur confèrent un pouvoir racial et une apparence spécifiques. Les autres races communes sont celles du Manuel des Joueurs, et elles sont accompagnées de races moins fréquentes, pour la plupart développées dans le Manuel des Joueurs 2, mais on trouve aussi une évocation des reflets qui sont des humanoïdes submergés par la Gisombre particulièrement présents au royaume de Netheril. Le chapitre 2, "Classes de personnages" (51 pages), décrit une nouvelle classe de personnage, le mage d'armes (swordmage). Ce protecteur est un combattant de corps à corps agile, disposant de moins de points de vie qu'un guerrier mais capable de déclencher des effets magiques variés au travers de sa lame qui lui sert de focalisateur. Le sorcier bénéficie d'un nouveau pacte, le pacte ténébreux, très prisé par les Drow. Ce pacte contient des sorts puissants, mais parfois néfastes pour ses propres alliés. La magepeste ayant touché de nombreux personnages, ceux ci peuvent choisir des pouvoirs alternatifs dans la liste du stigmatisé. Ces pouvoirs dépendent de caractéristiques variées afin d'être accessibles au plus grand nombre. Les 25 voies parangoniques proposées ancrent les personnages dans l'univers des Royaumes Oubliés et dans sa légende, avec le chevalier dragon pourpre, le corsaire de la côte des épées, ou le garde coronal. Etant donné le rôle des agents des dieux en Faerûn, la destinée épique proposée est celle d'élu des dieux, et ses pouvoirs se déclinent en fonction des principales divinités du contexte. Le chapitre 3, "Terres d'origine" (26 pages), décrit 27 contrées d'origine possibles pour les personnages, chacune sur deux pages. Tous les lieux de l'Encyclopédie ne sont pas proposés, seuls ceux qui peuvent convenir au passé des personnages. A chaque région correspond un avantage régional pour ses natifs, généralement une langue supplémentaire ou un bonus de compétence. Mais les joueurs y trouveront aussi une liste de motivations de partir à l'aventure et de rôles pour un personnage natif de ces terres. Enfin les particularités de la région et le type de population y sont évoqués, parfois en redondance partielle avec l'Encyclopédie. Le chapitre 4, "Talents" (10 pages), propose des talents de classe notamment pour les mages d'armes, des talents divins spécifiquement associés au panthéon des Royaumes, des talents de multiclassage pour le mage d'armes et les stigmatisés, et des talents raciaux qui reflètent les propriétés de certaines races de Faerûn. Le chapitre 5, "Rituels" (9 pages), propose 24 rituels variés dont certains permettent d'utiliser les portails magiques des Royaumes Oubliés, de repousser certains effets de la magepeste, ou pour les plus puissants de mettre en mouvement les îles flottant au dessus de Faerun. Le chapitre 6, "Almanach" (12 pages), est le guide au quotidien de la vie sur Toril, avec les 18 principaux dieux, le climat, le calendrier, les langues, la monnaie, le statut social, la place des aventuriers et la cosmologie. Tous ces sujets sont survolés afin de permettre au joueur de les embrasser en quelques lignes. |
October 2008 | D&D4 - Les Royaumes Oubliés | Play Factory |
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Intervention Divine
première édition
Intervention Divine Intervention Divine complète quatre classes du Manuel des Joueurs et du Manuel des Joueurs 2 (deux de chaque) de conduit divin, à l'image de l'Art de la Guerre et de Secrets des Arcanes pour les classes martiales et magiques. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Une dizaine de pages par classe offre aussi de nouvelles voies parangoniques. Le tout est aussi parcouru d'encadrés de background, sur la place de ses classes dans la société par exemple. L'invocateur se dote d'une nouvelle alliance, l'alliance de malédiction. Le conduit divin correspondant permet de donner un malus à l'attaque et au jet de sauvegarde de plusieurs adversaires pris dans une décharge. Le paladin peut remplacer l'imposition des mains par l'un des deux nouveaux pouvoirs proposés. Le serment ardent augmente les dégâts de ses attaques concentrées sur une même cible. Le toucher de la vertu permet d'ôter un état défavorable à une cible, comme étourdi ou ralenti. Le nouveau conduit divin du prêtre, compassion du guérisseur, permet à chaque allié en péril dans une explosion de dépenser une récupération, mais en contrepartie affaiblie le prêtre. Enfin, la "Censure Collective" permet au vengeur d'augmenter son bonus contre la cible de son serment d'inimitié pour chaque allié adjacent à cette dernière. Le dernier chapitre contient des options génériques pour toutes les classes divines. Les domaines divins, comme l'amour, la guerre, la connaissance, etc. permettent de définir les divinités en en associant deux ou trois et offrent ainsi des pouvoirs supplémentaires à leurs fidèles. La section suivante offre des conseils sur la psychologie de chacune des quatre classes abordées dans ce supplément en fonction de sa divinité. Les historiques divins donnent quelques idées d'historiques possibles pour une personne de classe divine. Le chapitre se termine par de nouveaux talents, de nouveaux rites et de nouvelles destinées épiques. |
August 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Open Grave
première édition
Open Grave Outre-Tombe est, comme son nom l'indique, consacré aux Morts-Vivants. Il s'agit du second supplément pour D&D4 dédié à un type de créature en particulier, après le Draconomicon: Les Dragons Chromatiques dont il reprend le chapitrage. Dans la cosmologie de D&D4, les morts-vivants sont liés à l'animus, l'énergie qui permet aux vivants de contrôler leur corps et qui constitue un lien entre le physique et l'âme. Ils ont en effet réussi à conserver cette énergie au lieu de la laisser partir vers la Gisombre, cet écho du monde réel par lequel passent la plupart des morts. Selon les cas, l'animus a réintégré un corps physique sans l'âme, comme pour les zombies, ou avec, comme pour les vampires et les autres morts-vivants intelligents. Parfois, l'animus est resté sur terre sans corps physique, donnant les créatures éthérées comme les fantômes. Ces explications, ainsi que les origines des morts-vivants, leur physiologie, leur psychologie et leur organisation sociale, occupent le premier chapitre du supplément (20 pages). Des exemples de société de morts-vivants, dont le statut va de secrète à ouvertement tolérée par une ville, complètent ce panorama. Les deux chapitres suivants sont destinés au MJ. Le premier (27 pages) regroupe des exemples d'intrigues, scénarios et campagnes complètes mettant en scène des morts-vivants, ainsi qu'un recueil d'artefacts et de rituels. Il propose aussi un nouveau type d'objet, les greffons macabres, qui donnent de puissants pouvoirs mais aussi une terrible malédiction aux vivants assez fous pour se les greffer. Le troisième chapitre (76 pages) est un recueil d'antres de morts-vivants. Pour chacune figure un plan d'ensemble et la description succincte de chacune des pièces qui la composent, ainsi que deux ou trois rencontres détaillées. Les antres sont au nombre de neuf et couvrent tous les niveaux (1 à 30) : plusieurs lieux mortuaires (cimetière, catacombe, mausolée, nécropole...), un champ de bataille, deux tours, un temple, et le gigantesque corps d'un dieu défunt flottant dans la Mer Astrale. Le dernier chapitre de l'ouvrage est un complément au bestiaire, découpé en trois parties. La première (70 pages) offre de nouvelles créatures, la seconde (16 pages) contient les caractéristiques de plusieurs dieux liés à la mort, et la dernière (4 pages) propose des archétypes permettant de transformer n'importe quel personnage en mort-vivant. L'ouvrage se termine par quelques pouvoirs alternatifs venant remplacer ou compléter ceux proposés dans le Bestiaire fantastique. |
January 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Outre-Tombe
première édition
Outre-Tombe Outre-Tombe est, comme son nom l'indique, consacré aux Morts-Vivants. Il s'agit du second supplément pour D&D4 dédié à un type de créature en particulier, après le Draconomicon: Les Dragons Chromatiques dont il reprend le chapitrage. Dans la cosmologie de D&D4, les morts-vivants sont liés à l'animus, l'énergie qui permet aux vivants de contrôler leur corps et qui constitue un lien entre le physique et l'âme. Ils ont en effet réussi à conserver cette énergie au lieu de la laisser partir vers la Gisombre, cet écho du monde réel par lequel passent la plupart des morts. Selon les cas, l'animus a réintégré un corps physique sans l'âme, comme pour les zombies, ou avec, comme pour les vampires et les autres morts-vivants intelligents. Parfois, l'animus est resté sur terre sans corps physique, donnant les créatures éthérées comme les fantômes. Ces explications, ainsi que les origines des morts-vivants, leur physiologie, leur psychologie et leur organisation sociale, occupent le premier chapitre du supplément (20 pages). Des exemples de société de morts-vivants, dont le statut va de secrète à ouvertement tolérée par une ville, complètent ce panorama. Les deux chapitres suivants sont destinés au MJ. Le premier (27 pages) regroupe des exemples d'intrigues, scénarios et campagnes complètes mettant en scène des morts-vivants, ainsi qu'un recueil d'artefacts et de rituels. Il propose aussi un nouveau type d'objet, les greffons macabres, qui donnent de puissants pouvoirs mais aussi une terrible malédiction aux vivants assez fous pour se les greffer. Le troisième chapitre (76 pages) est un recueil d'antres de morts-vivants. Pour chacune figure un plan d'ensemble et la description succincte de chacune des pièces qui la composent, ainsi que deux ou trois rencontres détaillées. Les antres sont au nombre de neuf et couvrent tous les niveaux (1 à 30) : plusieurs lieux mortuaires (cimetière, catacombe, mausolée, nécropole...), un champ de bataille, deux tours, un temple, et le gigantesque corps d'un dieu défunt flottant dans la Mer Astrale. Le dernier chapitre de l'ouvrage est un complément au bestiaire, découpé en trois parties. La première (70 pages) offre de nouvelles créatures, la seconde (16 pages) contient les caractéristiques de plusieurs dieux liés à la mort, et la dernière (4 pages) propose des archétypes permettant de transformer n'importe quel personnage en mort-vivant. L'ouvrage se termine par quelques pouvoirs alternatifs venant remplacer ou compléter ceux proposés dans le Bestiaire fantastique. |
April 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Guide des Joueurs des Royaumes Oubliés est le complément de l'Encyclopédie, mais à destination des joueurs. Il est construit en partie comme le manuel des joueurs avec des races, des classes, des talents, des rituels, mais inclut aussi un long descriptif des terres d'origine des personnages et un almanach des Royaumes. L'introduction rappelle aux joueurs les dix changements essentiels depuis les précédentes éditions des Royaumes. Elle propose également au maître de jeu d'intégrer les éléments de cet ouvrage dans sa campagne même s'il ne joue pas dans les Royaumes. Le chapitre 1, "Races" (16 pages), introduit deux nouvelles races spécifiques des Royaumes : les Drow, parfois appelés elfes noirs, et les Genasi, une race élémentaire. Les Drow sont des créatures féeriques corrompues disposant de deux pouvoirs de rencontre alternatifs qui créent une chape de ténèbres ou un halo ténébreux. Les Genasi existent avec cinq manifestations élémentaires différentes qui leur confèrent un pouvoir racial et une apparence spécifiques. Les autres races communes sont celles du Manuel des Joueurs, et elles sont accompagnées de races moins fréquentes, pour la plupart développées dans le Manuel des Joueurs 2, mais on trouve aussi une évocation des reflets qui sont des humanoïdes submergés par la Gisombre particulièrement présents au royaume de Netheril. Le chapitre 2, "Classes de personnages" (51 pages), décrit une nouvelle classe de personnage, le mage d'armes (swordmage). Ce protecteur est un combattant de corps à corps agile, disposant de moins de points de vie qu'un guerrier mais capable de déclencher des effets magiques variés au travers de sa lame qui lui sert de focalisateur. Le sorcier bénéficie d'un nouveau pacte, le pacte ténébreux, très prisé par les Drow. Ce pacte contient des sorts puissants, mais parfois néfastes pour ses propres alliés. La magepeste ayant touché de nombreux personnages, ceux ci peuvent choisir des pouvoirs alternatifs dans la liste du stigmatisé. Ces pouvoirs dépendent de caractéristiques variées afin d'être accessibles au plus grand nombre. Les 25 voies parangoniques proposées ancrent les personnages dans l'univers des Royaumes Oubliés et dans sa légende, avec le chevalier dragon pourpre, le corsaire de la côte des épées, ou le garde coronal. Etant donné le rôle des agents des dieux en Faerûn, la destinée épique proposée est celle d'élu des dieux, et ses pouvoirs se déclinent en fonction des principales divinités du contexte. Le chapitre 3, "Terres d'origine" (26 pages), décrit 27 contrées d'origine possibles pour les personnages, chacune sur deux pages. Tous les lieux de l'Encyclopédie ne sont pas proposés, seuls ceux qui peuvent convenir au passé des personnages. A chaque région correspond un avantage régional pour ses natifs, généralement une langue supplémentaire ou un bonus de compétence. Mais les joueurs y trouveront aussi une liste de motivations de partir à l'aventure et de rôles pour un personnage natif de ces terres. Enfin les particularités de la région et le type de population y sont évoqués, parfois en redondance partielle avec l'Encyclopédie. Le chapitre 4, "Talents" (10 pages), propose des talents de classe notamment pour les mages d'armes, des talents divins spécifiquement associés au panthéon des Royaumes, des talents de multiclassage pour le mage d'armes et les stigmatisés, et des talents raciaux qui reflètent les propriétés de certaines races de Faerûn. Le chapitre 5, "Rituels" (9 pages), propose 24 rituels variés dont certains permettent d'utiliser les portails magiques des Royaumes Oubliés, de repousser certains effets de la magepeste, ou pour les plus puissants de mettre en mouvement les îles flottant au dessus de Faerun. Le chapitre 6, "Almanach" (12 pages), est le guide au quotidien de la vie sur Toril, avec les 18 principaux dieux, le climat, le calendrier, les langues, la monnaie, le statut social, la place des aventuriers et la cosmologie. Tous ces sujets sont survolés afin de permettre au joueur de les embrasser en quelques lignes. |
September 2008 | D&D4 - Les Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Rules Compendium
première édition
Rules Compendium Dungeons & Dragons Essentials est une gamme de produits pour la quatrième édition du jeu regroupant dix produits proposant tout ce dont un groupe de joueurs a besoin pour jouer à Dungeons & Dragons. Le Rules Compendium présente l’intégralité des règles de base de D&D 4 et inclut toutes les modifications et mises à jour intervenues depuis la sortie de la première mouture des règles en 2008. L’ouvrage débute par une longue introduction de 12 pages. Après un exposé de ce qu’est un jeu de rôle et l’historique de D&D en particulier, elle explore les éléments du jeu : les joueurs, le maître du donjon. Puis elle explique comment jouer : les rencontres, les phases d’exploration, ainsi qu’un exemple de partie. Le premier chapitre (The Basics, 41 pages) présente la base des règles : niveaux, échelons (tiers) de jeu, étapes (milestones) et les quêtes. Viennent ensuite les tests joués aux dés (checks). Modificateurs, jets d’attaque, de compétence ou de caractéristique et les différents types d’action sont exposés. Le chapitre s’attache ensuite à parler de l’univers de jeu de D&D et ses spécificités, en présentant le Val de Nentir, les plans et les dieux. En 31 pages, le chapitre suivant (Adventurers and Monsters) passe en revue les données qui définissent une créature ou un personnage : niveau, origine, race, classe, mots-clés, taille, rôle, caractéristiques, points de vie, défenses, pouvoirs et autres sont passés en revue. Viennent ensuite les règles permettant de créer un personnage et lui faire gagner des niveaux. Les pouvoirs sont le sujet du chapitre 3 (Understanding Powers, 35 pages). Il précise les différents concepts entourant les pouvoirs comme les différents types (à volonté, de rencontre et quotidien) et les différentes portées (de mêlée, à distance, à proximité et les zones). Il définit également la procédure à suivre pour choisir la cible d’un pouvoir. Les différentes zones d’effet (explosions, décharges et murs) et les mots-clés terminent le chapitre. Le chapitre 4 (Skills, 43 pages) s’intéresse de près aux compétences. Après un exposé sur les règles régissant l’utilisation de ces dernières (difficulté, tests de groupes, connaissances), le gros du chapitre est consacré à leur description et aux défis de compétence. Exploration and the Environment (23 pages) est le cinquième chapitre. Il passe en revue les règles utiles pendant les phases d’exploration : lumière et portée de la vision, le mouvement entre les rencontres, les repos, les dangers environnementaux, les pièges et les maladies. Plus important chapitre du livre en termes de pagination, Combat, comme son nom l’indique, expose en 77 pages les règles régissant les affrontements. Logiquement, l’initiative et la surprise sont les premières règles évoquées. Viennent ensuite les différents types d’action, et les règles de déplacement et de terrain. Suivent les attaques et les dommages, les jets de sauvegarde, les états préjudiciables et la longue liste des différentes actions possibles en combat, de la bousculade à la défense totale en passant par la lutte ou le second souffle. Le chapitre se termine par des règles spécifiques au combat monté et aquatique, les points de vie, la guérison et la mort. Septième et dernier chapitre, Equipment propose en 23 pages les règles régissant le matériel : le poids qu’un personnage peut transporter ainsi que les armes, armures et boucliers. Il se termine sur les objets magiques. Viennent ensuite trois appendices. Le premier (Building a Combat Encounter, 5 pages) expose les règles permettant de créer une rencontre de combat intéressante et équilibrée et définit notamment le budget des points d’expérience par niveau de rencontre et les différents rôles des monstres. Le deuxième (Rewards, 5 pages) parle des points d’expérience et des trésors. Enfin, Terrain features (6 pages) propose des spécificités naturelles et fantastiques du terrain utilisé lors des rencontres. L’ouvrage se termine par un glossaire de 11 pages, d’un index de 2 pages et d’une page de publicité pour les autres produits de la gamme Essentials. |
September 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Tieflings
première édition
Tieflings Ce supplément est un ouvrage consacré non seulement aux Tieffelins en tant que personnages joueurs, mais également à l’Empire de Bael Turath qui est abondamment évoqué au travers des historiques de personnage qui sont proposés. L'introduction (2 pages) présente l’histoire d’un Tieffelin qui démantèle un culte de Bane avec l’aide de quelques amis. A History of Evil (2 pages) rappelle l’histoire de l’Empire de Bael Turath et les événements qui poussèrent ses puissances à faire un pacte avec les diables, lequel fera d’eux les premiers Tieffelins. Ignoble Nobility (2 pages) décrit six grandes familles de l’Empire de Bael Turath dont les personnages pourront revendiquer un héritage. Le pouvoir de race des Tieffelins est également remplacé par une nouvelle version qui crée une explosion de feu autour de lui. Les pages suivantes présentent des séries d’historiques pour les Tieffelins. A ces historiques sont associées des compétences : l’une ou l’autre bénéficiera d’un bonus et pourra être considérée comme une compétence de classe :
Tiefling feats (4 pages) propose 18 dons héroïques, 9 parangoniques et 4 épiques qui réveillent la force présente dans le sang des Tieffelins, ou d’autres éléments qui traduisent en avantages de jeux certains des historiques. Tiefling items (2 pages) met à jour certains des trésors de l’Empire comme l’amulette de séduction, ou le masque de la grimace impie.Tiefling quests (3 pages) propose des vocations qui peuvent guider un personnage au long d’une campagne, et une destinée épique permet de devenir un vrai héritier de l’Empire. Au long du texte, de courts encarts permettent de rajouter des éléments trop anecdotiques pour faire un chapitre à part entière :
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June 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |