Glyn White
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cthulhu by Gaslight
troisième édition
Cthulhu by Gaslight Cthulhu by Gaslight propose toujours de transporter les joueurs de l'Appel de Cthulhu à la fin du XIXe siècle, principalement dans le Londres Victorien. Cette troisième édition reprend presque intégralement le texte des précédentes, mais l'enrichit quasiment de moitié avec des articles inédits. Les deux scénarios proposés sont également nouveaux. Dans le détail, après une page d'introduction (reprenant celles des deux précédentes éditions), Victorian Characters (28 pages) remet à plat la création de personnage, en mettant l'accent sur la classe sociale du personnage, élément fondamental de la société victorienne. Vingt-six professions sont également décrites, qu'elles soient inédites ou revues en fonction du contexte, et un système d'avantages / défauts aléatoires fait son apparition. Enfin, quelques compétences sont aménagées. Le chapitre rassemble aussi différents éléments de background : les armes, le prix de la vie et la mode vestimentaire. Un lexique est également proposé. The Victorian World (48 pages) débute par un survol de l'état du monde en cette fin de XIXème siècle, se concentrant sur l'Empire sur Lequel le Soleil ne se Couche Jamais. On trouve ensuite une description de l'armée Britannique et de son fonctionnement, puis une chronologie d'événements importants allant de 1880 à 1901, et des biographies de personnalités de l'époque (Sir Richard Francis Burton, Sir Arthur Conan Doyle, Oscar Wilde, etc.). Le chapitre continue par une description des quartiers et de lieux typiques de Londres. Communications et London Crime sont des exposés traitant des moyens de transport et de communication, et des différentes activités criminelles dans les bas-fonds londoniens. Enfin Miscellaneous se consacre à des sujets aussi variés que le gouvernement britannique, les titres nobiliaires, les sources d'information ou encore le rôle des club de gentlemen. Strange Britain (36 pages) traite évidemment de sociétés secrètes, de spiritisme, de franc-maçonnerie et de la Golden Dawn. Mais il propose surtout un survol des mythes et légendes des îles britanniques, ainsi qu'une revue des centres d'activité du Mythe de Cthulhu. La dernière section du chapitre décrit des PNJ issus des fictions de la période (dont le plus célèbre détective du monde), des PNJ types et quelques idées de scénarios. Enfin, Gaslight Adventures (51 pages) rassemble deux scénarios inédits de longueur équivalente :
Le premier appendice (4 pages) compile une copieuse bibliographie. Le second (16 pages) reprend les aides de jeu des deux scénarios. L'ouvrage s'achève par une fiche de personnage spécifique. |
May 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Guide to North Africa
première édition
Guide to North Africa Après une page de titre (dans la VF, absente de la VO), une page présentant le contenu de l'ouvrage, une de crédits et mentions légales et une page de sommaire, une Préface (Foreword, 1 page) de l'un des auteurs explique pourquoi cet ouvrage lui tient à cœur : son père a participé à la guerre en Afrique. Chapitre 1 : Bienvenue en Afrique du Nord (Welcome to North Africa, 8 pages) présente ensuite Achtung ! Cthluhu puis fournit une chronologie, mois pas mois, des événements ayant eu lieu lors de la seconde guerre mondial en Afrique du Nord. Le Chapitre 2 : Une mer de sable et de pierre (A Sea of Sand and Stone, 13 pages) décrit les différents pays de la région : Egypte, Libye, Tunisie, Maroc pour la côte méditerranéenne. Pour chaque sont donnés des descriptions rapides du pays et de ses principales villes. Puis l'Afrique de l'Est est abordée plus succinctement avec un paragraphe pour chaque pays : Soudan, Somalies britanniques, italienne et française, Kenya, Érythrée et Abyssinie. Enfin le dernier tiers du chapitre est consacré à des endroits intéressants du Caire : lieux militaires, politiques, mais aussi touristiques ou de loisirs. Il est suivi du Chapitre 3 : Mensonges et secrets (Secrets and Lies, 6) qui examine les services secrets britanniques, qui suite à une panique sont désorganisés, américains coopérant avec l'OSS, et allemands avec l'arrivée de la Gestapo, opérants dans la région. Le Chapitre 4 : Les sables mouvants de la guerre (The Shifting Sands of War, 13 pages) est consacré à la création de personnage et contient de nouvelles occupations pour l'Appel de Cthulhu et Savage Worlds : archéologue, tribal bédouin pour les civils, 28ème bataillon maori, soldat tribal, légion étrangère française, escadron sacré grec (formé par les rescapés de l'invasion allemande de la Grèce), ainsi que huit carrières dans des unités spéciales, allant de la démolition à l'infiltration en passant par les déplacements en kayak. De plus, les personnages peuvent choisir une origine leur apportant des bonus : australien, indien, africain du sud. Quelques atouts et handicaps supplémentaires pour Savage worlds sont également présents. Le Chapitre 5 : Cafetières et jerricans (Coffee Pots and Jerry Cans, 11 pages) commence par présenter différentes pièces de vêtements : bottes, couvre-chefs, puis uniformes britanniques, américains, allemands et italiens. L'équipement militaire suit, essentiellement composé d'armes dont des lourdes telles le canon anti aérien, mais contenant aussi boussole, mines et bombes. Du matériel ésotérique est également fourni : détecteur de cristaux bleus, fusil atlante, … Le Chapitre 6 : Les vaisseaux du désert (Ships of the Desert, 17 pages), est aussi essentiellement un catalogue de matériel. Après quelques indications sur le transport de troupes par bateaux, il expose les difficultés des transports terrestres, règles à l'appui, dont une section sur les chars et une sur les chameaux. Viennent ensuite des véhicules, classés par type (15 terrestres, ainsi que 9 chars, 11 aériens, 4 nautiques) et par nationalité. Il comprend également des véhicules allemands ésotérique, utilisant des cristaux bleus ou conçus pour leur récupération. Les données techniques pour les deux jeux sont fournies. Le Chapitre 7 : Rien que le désert (Just Deserts, 5 pages) contient des informations et règles sur le désert : problèmes de déshydratation, aveuglement, coups de soleil, marche, mais aussi récupération et utilisation de matériel pris à l'ennemi. Le Chapitre 8 : Un jeu des plus dangereux (A Most Dangerous Game, 16 pages) examine le côté non historique de la région, en commençant par l'histoire d'Irem et des prêtres fantômes. La mission de la Nachtewölfe, chargée de trouver des cristaux bleus mais aussi des vestiges atlantes est ensuite examinée, et certains de ses membres décrits, données techniques comprises. L'ordre du Crocodile (vénérant Sebek) et le plus prosaïque club de whist de Mitzrayim (couverture pour agents secrets) sont également examinés, ainsi que les membres locaux de Majestic. Enfin quelques mots sont écrits sur des sites égyptiens, romains, éthiopiens ainsi que sur G'harne et la tombe de Nephren-Ka. Le Chapitre 9 : Magie et mysticisme (Magic and Mysticism, 13 pages) fournit trois artefacts (dont l'un permet de reproduire des objets), cinq ouvrages avec pour certains des variantes, quelques nouveaux sorts et de nombreuses adaptations de sorts du livre de base de l'AdC à Savage Worlds. Le Chapitre 10 : Créatures, réel et imaginaire (Beasts, Real and Imaginary, 7 pages) décrit, avec leurs données techniques, trois animaux (chameau, cobra cracheur, hippopotame), des créatures surnaturelles, dont un certain nombre en relation avec Sebek, mais aussi les djinns. Il fournit aussi, là encore, des adaptations à Savage Worlds de nombreuses créatures du livre de base. Le Chapitre 11 : Amis et ennemis (Friend and Foe, 19 pages) contient des personnages historiquement importants puis des personnages plus généraux civils (directeur de musée égyptien, chef de village, femme du monde, …) et militaires (soldat de la légion étrangère, afrika corps, alpini). Deux pages de tableaux rappellent les grades des différents corps, avec leurs équivalents italiens, allemands et alliés. Le Chapitre 12 : Les prémices de l'aventure (Adventure Seeds, 3 pages) expose trois idées de scénarios : recherche de chemises noires rester en Abyssinie, enquête sur une grande zone de verre apparue dans le désert, recherche d'un avion s'étant crashé dans le désert. Enfin, le Chapitre 13 : Ressources suggérées (Suggested Resources, 3 pages), donne des idées d'inspiration : films et séries TV, jeux de rôles, livres, sites web et musées. L'ouvrage se termine par un index (1 page en VO, absent en VF), des publicités (4 pages en VO, absentes en VF), 2 pages vierges de notes (uniquement dans la VF), une carte double page de l'Afrique du nord, et une page vierge (uniquement en VF) |
August 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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House of R'Lyeh (The)
première édition
House of R'Lyeh (The) La différence de pagination entre la versions originale et la traduction française tient essentiellement à la mise en page, même si la version française voit l'ajout de nombreuses photos d'époque. Après la page de titre, celle des crédits, le sommaire et une Introduction (1 page), cet ouvrage contient 5 scénarios de tailles variables. Ils ont en commun d'être des suites possibles de nouvelles de Lovecraft, mais il n'est pas nécessaire de les avoir lues pour en comprendre l'intrigue. Ils suivent le format habituel de cette édition en VF, débutant par un résumé de l'intrigue et des pistes pour impliquer les investigateurs. Des liens avec d'autres scénarios, en particulier ceux présents dans des campagnes, sont également suggérés. Ainsi, l'Art de la Folie (32 pages) se déroule à Boston. La ville est brièvement décrite en 2 pages, avec ses lieux remarquables et un plan. Les personnages peuvent être impliqués dans l'affaire de deux façons : en enquêtant sur l'apparition d'un bijou de famille supposé être enterré avec la mère d'un de leur amis, ou sur des disparitions parmi les étudiants des arts de la ville. Dans tous les cas, les investigations mèneront aux égouts, où Richards Pickman, un artiste changé en goule conformément au Modèle de Pickman, a monté une école d'art macabre pour laquelle il a besoin de financement et de personnel qu'il a enlevé. Le Cristal du Chaos (14 pages) reprend les structures classiques des scénarios pour l'Appel de Cthulhu, et fait suite à Celui qui hante les ténèbres. C'est ici Providence, capitale de l'état de Rhode Island, qui sert de cadre à l'aventure. Les PJ sont engagés pour retrouver un objet mythique, avec pour seule piste le fait qu'il aurait été en possession d'une secte. Les recherches en bibliothèques les conduisent à une église délabrée qu'il leur faut explorer, et dans laquelle ils doivent affronter un avatar de Nyarlatothep qui risque de posséder l'un des leurs. Et tout cela pour, bien entendu, sauver le monde de la destruction. Le retour du Molosse (46 pages) fait, comme son nom l'indique, suite à la nouvelle Le Molosse. Les investigateurs seront amenés dans l'aventure soit par une enquête sur une série de meurtres à Amsterdam, soit par une vente aux enchères d'ouvrages occultes et rares, dont le Necronomicon, en Angleterre. Quoi qu'il arrive, ils doivent faire des recherches sur les deux aspects de l'affaire, pour au final arriver à contrecarrer un puissant magicien et détruire l'amulette qui lui permet de vivre depuis plusieurs siècles. L’Horreur des Jermyn (42 pages) est l'occasion de mettre les investigateurs en danger, et ce encore plus que d'habitude. Les investigateurs sont engagés pour récupérer un ouvrage dans un manoir décrépit en Angleterre, et auparavant pour se renseigner sur ses anciens occupants. Une part importante du scénario est occupée par la description rapide de Londres et de ses lieux intéressant, ainsi que par celle de Huddington non loin de laquelle se trouve le manoir, qui est, lui, décrit en détails. Les personnages s'y retrouvent coincés par une barrière magique, créée par un être cherchant à transformer au moins l'un d'entre eux pour s'échapper du bâtiment et semer la terreur dans le reste du monde. Dans Cité sans nom, terreur sans nom (27 pages), les investigateurs, qui devraient être expérimentés pour avoir une chance de réussir, sont engagés pour retrouver Irem, ville du Mythe. A part un groupe d'adorateurs mené par un archéologue occidental rencontré sur place, le scénario ne recèle que peu de dangers immédiats : des fantômes qui ne les attaquent pas, un sorcier vermifuge qui a besoin de compagnie, et des secrets importants du Mythe dans des fresques, et la possibilité d'un voyage à R'lyeh sont parmi les plus marquants. Mais les PJ vont surtout devoir trouver un moyen pour empêcher l'humanité d'être confrontée à ces savoirs impies, ce qui peut se révéler compliqué... L'ouvrage se termine par les Documents à distribuer (18 pages) |
April 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Pulp Cthulhu
première édition
Pulp Cthulhu Pulp Cthulhu est un supplément pour l'Appel de Cthulhu dans sa septième édition, permettant de jouer une campagne de ce jeu dans un esprit plus proche de l'esprit pulp : aventures débridées et cadres exotiques, héros durs à cuire et femmes fatales, etc. Il propose pour cela des ajustements de règles notamment pour la création des personnages. Le cadre de base choisi est celui des années 1930. Pulp Cthulhu s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (6 pages dont, en VO, un portrait pleine page de Lovecraft), puis une Introduction (2 pages) présente l'ouvrage et les différents niveaux de pulp possibles (du Low-pulp proche du jeu original et High-pulp avec des personnages dignes du Shadow ou de Doc Savage). Après quoi le premier chapitre, The Pulps (Les Pulps, 6 pages) retrace l'histoire des magazines qui ont donné son sens au mot pulp, des héros qui les habitaient et des pulps d'horreur en particulier. Creating Pulp Heroes (Créer des Héros Pulp, 29 pages, 32 en VF) présente les ajustements de règles pour la création des personnages. Celle-ci passe par le choix d'un archétype (22 dont aventurier, rêveur, bon-vivant, explorateur, femme fatale, dur à cuire, etc.) qui détermine la caractéristique principale du personnage. Celle-ci est tirée de façon particulière (1D6+13 x 5)et peut monter jusqu'à 95%. Les autres caractéristiques sont tirées aussi de manière à obtenir une moyenne plus élevée que dans le jeu classique. Le joueur choisit ensuite un ou deux Talents Pulp (selon l'archétype) parmi 40 répartis en 4 catégories (physiques, mentaux, combat et divers, incluant guérison rapide et nyctalopie, forte volonté et don pour les langues, rapide à la détente et toujours en alerte, maître du déguisement ou compagnon animal), puis une profession (Occupation) parmi 68 proposées (il est possible aussi d'en sélectionner dans le Manuel de l'Investigateur). Archétype et profession donnent une liste de compétences entre lesquelles le joueur pourra répartir un capital de points (avant de répartir un autre capital dans les compétences de son choix). La liste des compétences est similaire à celle du livre de base de la septième édition mais une demi-douzaine d'entre elles ont droit à des modification expliquées ici. Une série de tables sur trois pages vient assister le joueur qui aurait du mal à créer un background pour son personnage. Pulp Organizations (Organizations Pulp, 16 pages) présente ensuite trois organisations susceptibles de servir de base à une campagne en accueillant les investigateurs, avec leur objet, leur organisation et leur histoire :
Suivent plusieurs organisation plus ambiguës, voire maléfiques :
Game System (Système de Jeu, 14 pages) aborde les ajustements aux règles de simulation. Outre de nouvelles manœuvres de combat et autres règles optionnelles, ceux-ci passent surtout par l'utilisation de la caractéristique Chance que le joueur peut utiliser pour dépenser les points afin d'obtenir des issues plus favorables à diverses situations. Les points dépensés peuvent être au moins en partie regagnés en début de chaque session de jeu. Pulp Sanity (Pulp et Santé Mentale, 7 pagesn 8 en VF) présente ensuite de nouvelles règles pour la gestion de la Santé Mentale, où une perte trop rapide, si elle entraîne une folie passagère, peut aussi apporter des Talents particuliers ou des augmentations de compétences. Pulp Magic, Psychic Powers and Weird Science (Magie Pulp, Compétences Psychiques et Machines Infernales, 9 pages, 8 en VF) propose des ajustements sur l'apprentissage et l'utilisation de la magie, avec notamment une table d'effets physiques lors d'un jet de sort raté, des règles pour les pouvoirs psychiques et les sciences avancées (gadgets, etc.) typiques des pulps. Running Pulp Games (Diriger une Partie Pulp, 9 pages, 10 en VF) donne ensuite des guides pour mener des campagnes pulps, avec les types d'intrigues typiques, les thèmes des pulps, la structure des scénarios et l'utilisation de vilains récurrents. The 1930s (Les Années 1930, 22 pages, 20 en VF) aborde différents éléments intéressants sur un plan historique pour restituer l'ambiance de l'époque : la Dépression commençant avec le Vendredi Noir d’août 1929, le New Deal, la Prohibition, l'essor des agences gouvernementales aux noms acronymiques, l'essor du crime organisé, puis des sujets plus généraux (vie quotidienne, agriculture, spectacles, technologie) pour finir par un passage en revue des pays pourvoyeurs de méchants faciles à utiliser (l'Allemagne, Italie, l'Espagne en pleine guerre civile). Pulp Villains and Characters (Méchants et Autres Personnages Pulp, 14 pages, 18 en VF) propose onze vilains à utiliser par le Gardien (Silas Caravaggio, chef de la pègre, l'Empereur de Jade, professeur Cobalt, etc.), quelques profils de PNJ standard (policier, etc.) et quelques monstres pulps (tyrannosaure, vélociraptor, robot géant, etc.). Suivent enfin quatre scénarios.
L'ouvrage se termine sur des Appendices :
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June 2016 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Terrors from Beyond
première édition
Terrors from Beyond Terrors From Beyond est un recueil de 6 scénarios conçus pour des personnages pré-tirés.Il débute par la page de titre, celle de l'ours incluant un H.P. Lovecraft dessiné, une table des matières (1 page), une page reprenant l'illustrtation de couverture, une page contenant cinq lignes de l'Enéide de Virgile. Ce début, dans la VO, est constitué de l'ours (2 pages), un sommaire (1 page) et un portrait de H.P. Lovecraft (1 page). Outre ce début, les différences entre la VO et la VF ne sont que de la mise en page et des illustrations parfois différentes. La première aventure (Une lumière fantomatique, 14 pages, en VO Ghost Light, 15 pages) est prévue pour quatre personnages. Une phare de la côte britannique est en panne, mais sans communication avec l'extérieur, il n'est pas possible de savoir ce qui s'y passe. Les PJ, trois marins volontaires et un gardien de phare remplaçant, doivent donc se rendre sur place et découvrir l'éventuel problème. Les investigateurs doivent alors trouver comment le précédent gardien du phare a permis à des créatures d'une autre dimension de venir sur terre, et dénicher un moyen de les renvoyer d'où elles viennent, sous peine de mourir. De la suite dans la folie (A Method to Madness, 16 pages) est conçue pour six personnages. Le scénario se déroule dans un asile anglais, perdu dans la campagne, où des Mi-Go ont convaincu le directeur de les aider dans leurs expériences pour créer des hybrides humains. Les PJ sont des patients de l'asile, et doivent donc se débrouiller pour ne pas être les prochains cobayes des extraterrestres. Il est possible d'utiliser des PJ issus d'autres scénarios, envoyés là pour se reposer. C'est à une invasion d'extra-terrestres et à un sorcier millénaire que font face les quatre investigateurs dans Mort accidentelle (26 pages, en VO Death by Misadventure, 28 pages), suite à la mort d'un de leur proches. L'exploration de l'ancienne abbaye où il habitait devrait leur permettre de fermer le portail rouvert accidentellement par feu leur connaissance. Dans Secrets d’outre-tombe (Grave Secrets, 26 pages), les quatre investigateurs ne sont pas confrontés au Mythe, mais doivent faire la lumière sur plusieurs morts dans une communautés isolée. Deux solutions sont envisageables, l'une utilisant le clergé local, et l'autre les connaissances des derniers indiens. Ce sont six étudiants et professeurs de la Miskatonic University qui seront les principaux protagonistes de Les Fouilles (32 pages, en VO The Dig, 37 pages). Partis pour faire un peu de recherche archéologique ou botanique, c'est sur des cultistes, des descendants des Voormis et un rejeton de dieu que tombent les personnages. Et pour couronner le tout, un ou plusieurs traîtres sont parmi eux. Étoiles brûlantes (Burning Stars) est le dernier des scénario, avec ses 32 pages (44 en VO) pages. Il met en scène six personnages expérimentés, qui ont perdu la mémoire des derniers jours de leur existence et se retrouvent en Haïti. Ils doivent donc découvrir ce qui s'est passé, en enquêtant sur les traces d'un culte vaudou. La révélation pour les personnages du fait qu'ils sont déjà morts ou porteurs d'une entité du mythe sera probablement le point d'orgue de l'aventure. Le reste de l'ouvrage (36 pages, 37 en VO) regroupe les aides de jeu des différents scénarios. |
July 2009 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Demeure de R’Lyeh (La)
première édition
Demeure de R’Lyeh (La) La différence de pagination entre la versions originale et la traduction française tient essentiellement à la mise en page, même si la version française voit l'ajout de nombreuses photos d'époque. Après la page de titre, celle des crédits, le sommaire et une Introduction (1 page), cet ouvrage contient 5 scénarios de tailles variables. Ils ont en commun d'être des suites possibles de nouvelles de Lovecraft, mais il n'est pas nécessaire de les avoir lues pour en comprendre l'intrigue. Ils suivent le format habituel de cette édition en VF, débutant par un résumé de l'intrigue et des pistes pour impliquer les investigateurs. Des liens avec d'autres scénarios, en particulier ceux présents dans des campagnes, sont également suggérés. Ainsi, l'Art de la Folie (32 pages) se déroule à Boston. La ville est brièvement décrite en 2 pages, avec ses lieux remarquables et un plan. Les personnages peuvent être impliqués dans l'affaire de deux façons : en enquêtant sur l'apparition d'un bijou de famille supposé être enterré avec la mère d'un de leur amis, ou sur des disparitions parmi les étudiants des arts de la ville. Dans tous les cas, les investigations mèneront aux égouts, où Richards Pickman, un artiste changé en goule conformément au Modèle de Pickman, a monté une école d'art macabre pour laquelle il a besoin de financement et de personnel qu'il a enlevé. Le Cristal du Chaos (14 pages) reprend les structures classiques des scénarios pour l'Appel de Cthulhu, et fait suite à Celui qui hante les ténèbres. C'est ici Providence, capitale de l'état de Rhode Island, qui sert de cadre à l'aventure. Les PJ sont engagés pour retrouver un objet mythique, avec pour seule piste le fait qu'il aurait été en possession d'une secte. Les recherches en bibliothèques les conduisent à une église délabrée qu'il leur faut explorer, et dans laquelle ils doivent affronter un avatar de Nyarlatothep qui risque de posséder l'un des leurs. Et tout cela pour, bien entendu, sauver le monde de la destruction. Le retour du Molosse (46 pages) fait, comme son nom l'indique, suite à la nouvelle Le Molosse. Les investigateurs seront amenés dans l'aventure soit par une enquête sur une série de meurtres à Amsterdam, soit par une vente aux enchères d'ouvrages occultes et rares, dont le Necronomicon, en Angleterre. Quoi qu'il arrive, ils doivent faire des recherches sur les deux aspects de l'affaire, pour au final arriver à contrecarrer un puissant magicien et détruire l'amulette qui lui permet de vivre depuis plusieurs siècles. L’Horreur des Jermyn (42 pages) est l'occasion de mettre les investigateurs en danger, et ce encore plus que d'habitude. Les investigateurs sont engagés pour récupérer un ouvrage dans un manoir décrépit en Angleterre, et auparavant pour se renseigner sur ses anciens occupants. Une part importante du scénario est occupée par la description rapide de Londres et de ses lieux intéressant, ainsi que par celle de Huddington non loin de laquelle se trouve le manoir, qui est, lui, décrit en détails. Les personnages s'y retrouvent coincés par une barrière magique, créée par un être cherchant à transformer au moins l'un d'entre eux pour s'échapper du bâtiment et semer la terreur dans le reste du monde. Dans Cité sans nom, terreur sans nom (27 pages), les investigateurs, qui devraient être expérimentés pour avoir une chance de réussir, sont engagés pour retrouver Irem, ville du Mythe. A part un groupe d'adorateurs mené par un archéologue occidental rencontré sur place, le scénario ne recèle que peu de dangers immédiats : des fantômes qui ne les attaquent pas, un sorcier vermifuge qui a besoin de compagnie, et des secrets importants du Mythe dans des fresques, et la possibilité d'un voyage à R'lyeh sont parmi les plus marquants. Mais les PJ vont surtout devoir trouver un moyen pour empêcher l'humanité d'être confrontée à ces savoirs impies, ce qui peut se révéler compliqué... L'ouvrage se termine par les Documents à distribuer (18 pages) |
May 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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House of R'Lyeh (The)
première édition
House of R'Lyeh (The) La différence de pagination entre la versions originale et la traduction française tient essentiellement à la mise en page, même si la version française voit l'ajout de nombreuses photos d'époque. Après la page de titre, celle des crédits, le sommaire et une Introduction (1 page), cet ouvrage contient 5 scénarios de tailles variables. Ils ont en commun d'être des suites possibles de nouvelles de Lovecraft, mais il n'est pas nécessaire de les avoir lues pour en comprendre l'intrigue. Ils suivent le format habituel de cette édition en VF, débutant par un résumé de l'intrigue et des pistes pour impliquer les investigateurs. Des liens avec d'autres scénarios, en particulier ceux présents dans des campagnes, sont également suggérés. Ainsi, l'Art de la Folie (32 pages) se déroule à Boston. La ville est brièvement décrite en 2 pages, avec ses lieux remarquables et un plan. Les personnages peuvent être impliqués dans l'affaire de deux façons : en enquêtant sur l'apparition d'un bijou de famille supposé être enterré avec la mère d'un de leur amis, ou sur des disparitions parmi les étudiants des arts de la ville. Dans tous les cas, les investigations mèneront aux égouts, où Richards Pickman, un artiste changé en goule conformément au Modèle de Pickman, a monté une école d'art macabre pour laquelle il a besoin de financement et de personnel qu'il a enlevé. Le Cristal du Chaos (14 pages) reprend les structures classiques des scénarios pour l'Appel de Cthulhu, et fait suite à Celui qui hante les ténèbres. C'est ici Providence, capitale de l'état de Rhode Island, qui sert de cadre à l'aventure. Les PJ sont engagés pour retrouver un objet mythique, avec pour seule piste le fait qu'il aurait été en possession d'une secte. Les recherches en bibliothèques les conduisent à une église délabrée qu'il leur faut explorer, et dans laquelle ils doivent affronter un avatar de Nyarlatothep qui risque de posséder l'un des leurs. Et tout cela pour, bien entendu, sauver le monde de la destruction. Le retour du Molosse (46 pages) fait, comme son nom l'indique, suite à la nouvelle Le Molosse. Les investigateurs seront amenés dans l'aventure soit par une enquête sur une série de meurtres à Amsterdam, soit par une vente aux enchères d'ouvrages occultes et rares, dont le Necronomicon, en Angleterre. Quoi qu'il arrive, ils doivent faire des recherches sur les deux aspects de l'affaire, pour au final arriver à contrecarrer un puissant magicien et détruire l'amulette qui lui permet de vivre depuis plusieurs siècles. L’Horreur des Jermyn (42 pages) est l'occasion de mettre les investigateurs en danger, et ce encore plus que d'habitude. Les investigateurs sont engagés pour récupérer un ouvrage dans un manoir décrépit en Angleterre, et auparavant pour se renseigner sur ses anciens occupants. Une part importante du scénario est occupée par la description rapide de Londres et de ses lieux intéressant, ainsi que par celle de Huddington non loin de laquelle se trouve le manoir, qui est, lui, décrit en détails. Les personnages s'y retrouvent coincés par une barrière magique, créée par un être cherchant à transformer au moins l'un d'entre eux pour s'échapper du bâtiment et semer la terreur dans le reste du monde. Dans Cité sans nom, terreur sans nom (27 pages), les investigateurs, qui devraient être expérimentés pour avoir une chance de réussir, sont engagés pour retrouver Irem, ville du Mythe. A part un groupe d'adorateurs mené par un archéologue occidental rencontré sur place, le scénario ne recèle que peu de dangers immédiats : des fantômes qui ne les attaquent pas, un sorcier vermifuge qui a besoin de compagnie, et des secrets importants du Mythe dans des fresques, et la possibilité d'un voyage à R'lyeh sont parmi les plus marquants. Mais les PJ vont surtout devoir trouver un moyen pour empêcher l'humanité d'être confrontée à ces savoirs impies, ce qui peut se révéler compliqué... L'ouvrage se termine par les Documents à distribuer (18 pages) |
April 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |