Glenn MacDonald
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Création et rédaction
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City of Stormreach
première édition
City of Stormreach City of Stormreach est un ouvrage urbain, mais aussi le complément essentiel de Secrets of Xen'drik, puisqu'au long du texte des encarts apportent de nombreuses précisions sur ce continent mystérieux, sur les factions y opérant, et même quelques révélations. La parution de l'ouvrage ayant eu lieu à une période charnière entre les troisième et quatrième éditions de D&D, l'ouvrage contient très peu de statistiques, de pouvoirs et de règles. Une mise à jour des statistiques pour la quatrième éditions de D&D a été mise en ligne sur le site de l'éditeur. L'introduction (8 pages) rappelle les informations essentielles sur Cap-Tempête (Stormreach) et propose d'emblée 20 pistes d'aventure. Cap-Tempête est le principal bastion de civilisation sur le continent de Xen'drik, le principal port pour les vaisseaux arrivant de Khorvaire et la base de départ de toutes les expéditions, hormis celles venant de Riedra, qui a son propre port. Mais Cap-tempête est loin d'être une ville civilisée. C'est plutôt un lieu de non-droit, gouverné par des descendants de pirates dont la milice tient plus du gang que de la police. Cap-tempête la cosmopolite, où se cotoient aussi bien les races monstrueuses que les anciens ennemis de la dernière guerre, est bâtie sur les ruines d'une cité de géants et de nombreuses autres races qui s'y sont succédées. Des vestiges gigantesques émergent ici ou là, tandis que ses souterrains regorgent de ruines encore inexplorées. Le premier chapitre est divisé en deux parties : "Life in Stormreach" (13 pages), et "Districts and Wards" (27 pages). "Life in Stormreach" explore les différentes facettes de la ville et donc les différentes motivations pour s'y rendre : un endroit pour se cacher, un lieu pour s'enrichir au risque de sa vie, ou une base de départ pour traquer le mal, que ce soit sous la forme de monstres ou de corruption. L'architecture de Cap-Tempête est profondément marquée par les vestiges des géants mais aussi par de nombreux effets magiques qui y perdurent sans que leurs secrets ne soient encore maîtrisés. La ville est dirigée par cinq Seigneurs qui descendent des pirates fondateurs, quelque peu corrompus, même si leur autorité a été garantie par des alliances avec les descendants de Galifar. Aussi, pour leur propre sécurité, les aventuriers auront-ils intérêt à se méfier de la garde de la ville autant que des multiples milices, factions et gangs. La vie à Cap-Tempête, ce sont aussi des troupes d'artistes qui ne se produiraient nul part ailleurs, et des festivals démesurés. "Districts and Wards" présente la ville quartier par quartier, avec les lieux clés, les factions qui les contrôlent, des personnalités, des expressions typiques employées par les habitants, et de nombreuses pistes d'aventures. Deux grands plans de la ville, l'un classique et l'autre façon carte au trésor, illustrent cette visite. Le chapitre 2, "Powers and Politics" (36 pages), détaille par le menu les différents pouvoirs de Cap-Tempête, à commencer par ses cinq Seigneurs. Un encart propose différentes affiliations secrètes de ces Seigneurs à répartir selon les plans du Maitre de Donjon. Étant donné les enjeux liés à Xen'drik, tous les royaumes du Khorvaire y tiennent ambassade, mais les maisons à dracogramme ne sont pas en reste, La ville comprend également 9 organisations criminelles de tous styles, 4 milices solides, 5 religions principales d'Eberron, parfois largement déviantes par rapport au dogme commun, et même une nouvelle spiritualité, portée par les géants de Rushemé. Du côté des grands pouvoirs récurrents, l'Ordre de la griffe d'émeraude est à l'honneur, suivi par l'Aurum, l'Assemblée, le Rêve Obscur, les Seigneurs de la poussière, et des services secrets. "Members Only" (32 pages), troisième chapitre, donne les moyens aux joueurs d'appartenir à des factions taillées pour eux : un gang de voleurs, une compagnie de mercenaires, un cercle de gladiateurs, des contrefacteurs, une milice de forgeliers, des cabales magiques de différentes allégeances qui semblent répondre à un appel mystérieusement similaire, lié à une interprétation de la prophétie draconique, et, pour finir, le cercle spirituel des Gardiens de Rushemé. Le chapitre 4, "Beyond the City" (14 pages), propose une incursion dans les différentes cultures de Xen'drik que l'on peut croiser dans les rues, ou qui trament dans les alentours la chute de la ville. Des factions qui pourront aider à monter une expédition sont également fournies. Le chapitre 5 est divisé deux parties inégales, "Urban Adventures" (2 pages), qui rappelle le pitch des aventures à Cap-Tempête, et "Stormreach scenarios" (19 pages), qui propose 11 synopsis d'aventures pour tous les niveaux liés aux grands secrets de Cap-tempête. Ce sont même ces synopsis et les encarts associés qui lèvent le voile sur le passé tragique de la ville, et peut être un destin non moins tragique. |
February 2008 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |