Gino Dykstra
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Web of Stars
première édition
Web of Stars Web of Stars présente un cadre de campagne space opera pour le système Webs. L'action se déroule en 2110 pour le scénario de départ proposé en fin de volume. Après l'arrêt des opérations de la NASA, les corporations ont pris le relais et établi des bases en orbite à partir desquelles elles mènent leurs opérations. Leurs avancées techniques leur ont donné les armes nécessaires pour imposer leur volonté aux gouvernements après une guerre de trois heures qui a laissé une grande partie de la Terre en ruines (au sein desquelles apparaîtront par la suite des humains dotés de pouvoirs magiques appelés Technomages). Établissant un cadre administratif nommé UESC (United Earth Star Corporations) au sein duquel les intrigues et rivalités fleurissent, elles ont mené une politique de conquête de systèmes planétaires, jusqu'à être stoppées par l'arrivée aux frontières de la Gazanti Star Alliance d'une part, par l'essor d'une poignée de systèmes ayant pris leur indépendance, le Free Space Organization, d'autre part. Dans le même temps, le contact fut établi avec d'autres groupements stellaires menés par des races non-humaines, mais aussi avec une coalition de mondes habités par des humains ayant échappé aux corporation plusieurs dizaines d'années auparavant. Le volume s'ouvre sur les crédits, infos administratives, titre, sommaire (4 pages), puis Introduction (4 pages) qui présente ce supplément et quelques éléments de base du jeu, et The Web of Stars Setting (2 pages) présente l'histoire de l'univers de Web of Stars, jusqu'à l'orée du XXIIème siècle. Puis New Character Skills (2 pages) offre une quinzaine de nouvelles compétences et des informations sur quelques packages de compétences. Organizations (9 pages) décrit ensuite huit organisations avec les packages de compétences correspondant aux postes qu'elle proposent à leurs agents ou employés. Figurent parmi elles cinq corporations, la Patrouille de l'Espace, le Free Space Officer Corps et la puissante Église de la Vérité. Creating Your World présente ensuite des conseils, informations et tables permettant de créer des mondes à explorer. Creating Your Star System (8 pages) détaille les différents types d'étoiles, les règles de disposition des orbites autour de ces étoiles et la détermination de l'espace où la vie peut apparaître. Un exemple de création d'un système stellaire est fourni. Creating Your Planets (8 pages) fait de même pour les planètes, avec leur type, leur masse, leur vitesse et angle de rotation, gravité, etc. Des tables permettent ensuite de déterminer le type d'atmosphère, de climat, de terrains et de ressources minérales de la planète, ainsi que le type de formes de vie à sa surface. Star Mapping and Space Travel (7 pages) explique les distances entre les systèmes, les déplacements spatiaux, avec le calcul de la vitesse de ceux-ci, en particulier en utilisant les voyages FTL (plus rapide que la lumière). Il présente une carte d'un secteur spatial, avec des informations sur quelle espèce contrôle quelle planète et comment les différents groupes (UESC, FSO, Gazanti, etc.) se les sont réparties. Races (37 pages) présente 21 races jouables comme personnages et 4 réservées en PNJ. Ces espèces sont présentées avec leurs caractéristiques physiques (Attributs, etc.), leur environnement (type de planète, etc.) leur société et quelques packages de compétences adaptés. Les premières incluent des races humaines (Terran), d'autres proches de certains animaux (les loutres pour les Asani, les Catalani et Chi-Lin félins, les Chktichlan arachnoïdes, etc.) ou plus bizarres (les Reazani humanoïdes sans traits faciaux, les Sirians qui ne sont que des ouvriers à l'esprit de ruche dans leurs premières années, etc.). Les quatre dernières proposent des espèces de plantes, de cristaux ou insectoïde. Creating Your Spacefaring Race (8 pages) propose des tables et guides pour créer de nouvelles espèces extraterrestres, de leur forme générale (humanoïde, animale, gazeuse, etc.) leur type (prédateurs, etc.), le nombre de formes sexuées, leur niveau technologique, leurs motivations génériques, leur organisation sociale, politique et religieuse, etc. Weapon Tech Levels (1 pages) liste simplement plus de 150 armes individuelles, des simples lames aux équivalents des fusils lasers et autres, avec le niveau technologique correspondant. The Virtual Reality Web (2 pages) présente alors le Data Web accessibles par les deckers, psioniques et autres technomages, qui relie les humains sur les planètes et à travers l'espace, grâce à sa "grille" (grid). Cette section explique comment chaque type de personnage capable de le faire se connecte sur le Data Web et comment s'y déplacer. VR Programs and Equipment (6 pages) présente ensuite une trentaine de programmes utilisables dans cet espace et une vingtaine d'accessoires pouvant servir d'interface. Magic & Magic-Using Characters (23 pages) présente une quarantaine de sorts élémentaires, une dizaine de rituels et une dizaine de sorts de Shamans, ainsi que les descriptions de 17 types de Shamans (animaux, mécaniques, etc.), puis 32 sorts de Technomages, la principale magie du cadre de jeu. Equipement List (4 pages) décrit appareils de détection, d'exploration, médicaux, drogues etc. (42 en tout) puis plus rapidement une quinzaine d'accessoires plus courants. Building Spacecraft (12 pages) s'attache comme son titre l'indique à la conception de vaisseaux spatiaux, en commençant par sa coque et son tonnage, pour continuer avec les protections, cargaisons, etc. Les espaces habitables, les moteurs et équipements pour le voyage supra-luminique, les systèmes internes (ordinateurs, armements, supports à la vie, etc.) ajoutent au coût du vaisseau. Un exemple de création sur 2 pages termine ce chapitre. Building Battlemechs (12 pages) procède de même pour les robots de combat, en partant là encore de la structure, la taille, pour ajouter ensuite les différents éléments qui définissent comment le battlemech pourra agir, de quoi dispose son pilote, etc. Ici aussi, un exemple de deux pages termine ce chapitre. And Then There Were None (42 pages) est un scénario se déroulant dans la Station Libre 10, une station de la Free Space Organisation. Le vaisseau dans lequel ils y sont arrivés ayant explosé, ils sont coincés sur place jusqu'à l'arrivée d'un autre vaisseau susceptible de les emporter, plusieurs jours plus tard. Bien sûr dans la mesure où sont également présents des représentants de l’Église de la Vérité, de plusieurs corporations importantes, les chances que tout soit calme sur la station sont relativement faibles. Le MJ se voit proposer trois intrigues possibles, avec leurs principales étapes. Suivent alors une description pour les joueurs de la situation de départ, des bulletins de nouvelles qui vont rythmer le temps sur la station, des informations sur une vingtaine de PNJ nommés ou génériques (pour 4 d'entre eux), des informations sur deux vaisseaux spatiaux et sur la station 10, avec des plans d'ensemble et des principaux modules qui la composent. L'ouvrage se termine par 17 pages proposant les fiches de six personnages prétirés (12 pages) et des fiches de personnages vierges. |
February 1995 | Webs | Web Games |
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Webs Basic Gaming System
deuxième édition
Webs Basic Gaming System Le deuxième édition du Webs Basic Gaming System reprend essentiellement le contenu de la première édition avec quelques modifications mineures (maquette, quelques corrections mineures ou additions de deux paragraphes dans le chapitre sur la création de personnages pour expliciter le calcul des points de vie ou l'utilisation de packs de compétences). Après le titre et infos administratives, le sommaire de 3 pages et une illustration pleine page, Introduction (3 pages) présente le jeu et son histoire, et quelques bases du système. Character Generation (11 pages) présente les Attributs principaux et secondaires, les caractéristiques (Attributs, et des tables aléatoires pour déterminer le cas échéant) les désavantages (4 pages) possibles pour gagner des points de construction. Enfin les deux dernières pages présentent le système d'achat des compétences. Celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Character Skills (26 pages). Les compétences sont présentées avec leur coût, l'Attribut auquel elles sont liées le cas échéant et leurs coûts de progression. Le chapitre propose près de 220 compétences sur 12 pages, parmi lesquelles les diverses compétences de combat (une demi-page complète pour les arts martiaux), des compétences professionnelles ou courantes (maçonnerie, ménage, etc.), des dons (hypnotisme, capacité à tenir l'alcool,...), la conduite de chariots, l'utilisation d'un cyberdeck, le pilotage d'un vaisseau spatial, etc., couvrant ainsi les différents genres possibles. 8 pages présentent ensuite les pouvoirs psioniques, 123 au total en trois cercles groupant neuf domaines. Enfin la magie est abordée sur 5 pages, avec ses règles et une cinquantaine de sorts avec les spécialisations correspondantes (spellmaster, psimaster, physical adept, etc.). Equipment Lists (24 pages) comme son nom l'indique, répertorie des dizaines d'accessoires que pourront avoir les personnages : gemmes (2 pages), armes blanches, à feu ou futuristes (7 pages), armures et vêtements (2 pages), objets divers (4 pages), munitions diverses (2 pages), pour finir avec la nourriture, les animaux, et objets de luxe, les véhicules et accessoires de decker cyberpunk. Combat Operation (14 pages) détaille les règle correspondantes (mouvements, actions, manœuvres, dommages) avant de consacrer la seconde moitié du chapitre à donner les caractéristiques techniques d'une cinquantaine d'animaux, des babouins aux baleines. Sample Characters and Gamemaster Notes (7 pages) présente deux personnages connus en termes techniques de Webs à titre d'exemple (en l'occurrence, Robin des Bois et Sherlock Holmes), et une page pour expliquer au MJ comment allouer les points d'expérience. Le livre se termine sur deux fiches de personnages avec des silhouettes masculine et féminine (4 pages), une page à renvoyer proposant un sondage aux utilisateurs du jeu et une page blanche. |
December 1996 | Webs | Web Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Web of Heroes
première édition
Web of Heroes Web of Heroes est un guide d'adaptation du système Webs au thème des super-héros. Ceux-ci sont appelés Paranormaux et se trouvent au centre des conflits entre diverses factions comme la BPA (Bureau of Paranormal Affairs) chargé de maintenir leur recensement à jour, des groupes décidés à les éliminer ou les chasser et d'autres déterminés à faire respecter les droits des Paranormaux. Comme dans les autres modules Webs, tout passe par la dépense de points pour l'achat des compétences et des pouvoirs. Le volume s'ouvre sur les crédits, infos administratives, titre, sommaire (6 pages), puis The Web of Heroes Setting (8 pages) présente ce supplément et quelques éléments de base du jeu, 17 nouvelles compétences et 22 Character Packages, des archétypes de personnages "civils" avec l'ensemble de compétences adéquates, quelques nouveaux matériaux existant dans cet univers et des conseils pour le rythme des parties. Races (20 pages) présente 18 races d’extraterrestres, reprises pour l'essentiel de Web of Stars. Ces espèces sont présentées avec leurs caractéristiques physiques (Attributs, etc.), leur environnement (type de planète, etc.) leur société et, pour 6 d'entre elles, quelques lots de compétences adaptés. Elles incluent des espèces très proches de certains animaux (les loutres pour les Asani, les Catalani et Chi-Lin félins, les Chktichlan arachnoïdes, etc.) ou plus bizarres (les Reazani humanoïdes sans traits faciaux, les Sirians qui ne sont que des ouvriers à l'esprit de ruche dans leurs premières années, etc.). Cities and Organizations (6 pages) commence par présenter six villes du monde de Webs of Heroes, avec leurs équivalents sur notre monde, et deux civilisations sous-marines dans l'Atlantique et le Pacifique. Le chapitre décrit ensuite une dizaine d'organisations que le MJ peut faire intervenir. Certaines sont décrites en un paragraphe de quelques lignes (la Paranormal Equality Movement, le Paranormal Underground qui se consacre à l'assistance aux Paranormaux qui refusent le recensement du BPA et veulent quitter les USA), un quart de page (les Challengers, la première équipe de Paranormaux au service du gouvernement), et deux pages pour le Bureau of Paranormal Affairs. Character Files (56 pages), après sa page de titre et une page blanche, propose les fiches de 27 Paranormaux, toutes sur le même modèle : caractéristiques, pouvoirs, description et portrait au recto, compétences équipement et historique au verso. Superpowers (18 pages) commence par présenter les quatre types d'origines de pouvoirs (surnaturels, entraînement et maîtrise, scientifiques et mutations) puis détaille 182 pouvoirs répartis en cinq domaines (Énergie, matière, esprit, physique et soins). La dernière page du chapitre présente 4 types de limitations susceptibles de causer des soucis avec les pouvoirs du Paranormal, et qui rapporte des points pour la création du personnage. Magic (48 pages) décrit ensuite, de la même manière, 193 sortilèges divisés en 14 branches (Augure/divination, Barrière, Corps et Soins, Chronomancie, Rêve, Feu, Terre, Air, Eau, Rituels, Shamanisme, Vaudou, Technomancie, Divers). Invasion Earth (60 pages) est un scénario prévu pour des membres du Paranormal Underground, se déroulant dans la région de Ash Vegas, une ville au milieu du désert dédiée au jeu et au spectacles. Les PJ reçoivent un message d'une créature extraterrestre les prévenant de l'arrivée sur leur planète d'un groupe d'extraterrestres d'une autre espèce qui comptent utiliser la Terre comme base de relais dans leur plan d'invasion d'un empire stellaire, ce qui entraînerait des représailles de cet empire. Ces envahisseurs enlèvent un télévangéliste connu, ce qui risque d'amener une enquête du BPA. Les PJ vont donc devoir retrouver le télévangéliste et tâcher de déjouer le plan des aliens. Après la présentation du scénario, les fiches de 6 personnages prétirés sont présentées sur le même format que celles du chapitre Character Files, puis suivent les plans et descriptions de la petite ville de Black Rock où les amèneront leurs recherches, avec les plans de plusieurs bâtiments importants, étage par étage et du vaisseau des extraterrestres. Le chapitre se termine sur les fiches de 9 PNJ uniques (le pasteur télévangéliste) ou génériques (les archétypes d'extraterrestres concernés). L'ouvrage se termine par une feuille de demande de renseignements pour les acheteurs et une page blanche. |
January 1996 | Webs | Web Games |
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Web of Horrors
première édition
Web of Horrors Web of Horrors est un guide d'adaptation du système Webs au thème de l'horreur. Si l'auteur considère que ce thème peut être utilisé avec n'importe quel cadre historique, il préconise cependant les XIXe et XXe siècles, couvrant donc la période victorienne, les années folles et l'époque contemporaine. Le volume s'ouvre sur les crédits, infos administratives, titre, sommaire (8pages dont 3 blanches), puis Introduction (4 pages) qui présente ce supplément et quelques éléments de base du jeu. Character Skills & General Character Packages (4 pages) présente 13 nouvelles compétences et 22 archétypes de personnages avec l'ensemble de compétences adéquates. Races and Creatures (18 pages) présente d'abord une douzaine de races de personnages susceptibles d'être utilisées pour des PJ, dont quelques sortes de démons ou de féeries (sidhe), créatures issues du monde du rêve, voire monstres classiques (goules, vampires, garous). Suivent alors une dizaine de types de monstres plutôt réservés aux PNJ (Oni, gremlins, incube ou succube, anges, momies, etc.). Organizations (10 pages) décrit ensuite une vingtaine d'organisations que le MJ peut faire intervenir. Certaines sont décrites en un paragraphe de quelques lignes (Projet Moondust), un quart de page (les MiB, l'Ordre d’Hermès, les Templiers, le Hellfire Club) ou jusqu'à une demi-page (L'October Force, rassemblant les organismes américains MJ-12, Aegis etc., et le Paranormal Assault and Investigation Network (P.A.I.N.), une organisation fondée par Arthur Conan Doyle et originaire de la campagne initiale de l'auteur). Le gros du chapitre (4 pages) est cependant constitué des descriptions de l'organisation et des lois des vampires et de 18 maisons vampiriques. Items (4 pages) décrit ensuite une vingtaine d'objets magiques (amulettes, armes, ouvrages...) et une dizaine d'objets technologiques faits pour interagir ou détecter la magie. Characters (36 pages) propose les fiches de 17 personnages non-joueurs importants, dont les dirigeants du P.A.I.N., Hélène de Troie, Jack l’Éventreur ou Vlad Tepes. Magic (56 pages) décrit le système de magie adapté pour Web of Horrors, avec plusieurs origines pour les pouvoirs (pouvoir de la Foi, pouvoir du Voile -détenu par les créatures maléfiques-, pouvoir céleste, pouvoir du Rêve), puis les descriptions de 212 sorts divisés en 15 branches (Augure/Divination, Barrière, Sang, Corps et Soins, Chronomancie, Rêve, Feu, Terre, Air, Eau, Rituels, Shamanisme, Vaudou, Technomancie, Divers). Ce chapitre inclut les descriptions de 27 types de shamans, selon les esprits auxquels ils sont accordés, animaux, plantes, élémentaires, mécaniques, etc. P.A.I.N. In the Plains (60 pages) est un scénario amenant des agents du P.A.I.N. dans la petite ville de The Plains, d'où l'un de leurs collègues a passé un coup de téléphone pour signaler qu'il s'y était arrêté par hasard mais qu'il avait repéré quelque chose d'insolite et allait enquêter. Il n'a plus donné de nouvelles depuis trois jours. Le texte commence par exposer la situation telle que la connaisse les PJ, puis ses dessous pour le MJ, et divers événements susceptibles de faire avancer l'histoire. Suivent les fiches de six prétirés à utiliser le cas échéant (12 pages), le plan et les descriptions des points notables de la ville (13 pages) et les plans de divers bâtiments (6 pages). Enfin sont présentées des détails sur les lieux où l'histoire se finira probablement et sept PNJ (21 pages). L'ouvrage se termine par dix fiches de personnages vierges (20 pages), une publicité pour le supplément Web of Heroes à venir et une feuille de demande de renseignements pour les acheteurs (4 pages au total dont deux blanches. |
December 1996 | Webs | Web Games |
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Web of Stars
première édition
Web of Stars Web of Stars présente un cadre de campagne space opera pour le système Webs. L'action se déroule en 2110 pour le scénario de départ proposé en fin de volume. Après l'arrêt des opérations de la NASA, les corporations ont pris le relais et établi des bases en orbite à partir desquelles elles mènent leurs opérations. Leurs avancées techniques leur ont donné les armes nécessaires pour imposer leur volonté aux gouvernements après une guerre de trois heures qui a laissé une grande partie de la Terre en ruines (au sein desquelles apparaîtront par la suite des humains dotés de pouvoirs magiques appelés Technomages). Établissant un cadre administratif nommé UESC (United Earth Star Corporations) au sein duquel les intrigues et rivalités fleurissent, elles ont mené une politique de conquête de systèmes planétaires, jusqu'à être stoppées par l'arrivée aux frontières de la Gazanti Star Alliance d'une part, par l'essor d'une poignée de systèmes ayant pris leur indépendance, le Free Space Organization, d'autre part. Dans le même temps, le contact fut établi avec d'autres groupements stellaires menés par des races non-humaines, mais aussi avec une coalition de mondes habités par des humains ayant échappé aux corporation plusieurs dizaines d'années auparavant. Le volume s'ouvre sur les crédits, infos administratives, titre, sommaire (4 pages), puis Introduction (4 pages) qui présente ce supplément et quelques éléments de base du jeu, et The Web of Stars Setting (2 pages) présente l'histoire de l'univers de Web of Stars, jusqu'à l'orée du XXIIème siècle. Puis New Character Skills (2 pages) offre une quinzaine de nouvelles compétences et des informations sur quelques packages de compétences. Organizations (9 pages) décrit ensuite huit organisations avec les packages de compétences correspondant aux postes qu'elle proposent à leurs agents ou employés. Figurent parmi elles cinq corporations, la Patrouille de l'Espace, le Free Space Officer Corps et la puissante Église de la Vérité. Creating Your World présente ensuite des conseils, informations et tables permettant de créer des mondes à explorer. Creating Your Star System (8 pages) détaille les différents types d'étoiles, les règles de disposition des orbites autour de ces étoiles et la détermination de l'espace où la vie peut apparaître. Un exemple de création d'un système stellaire est fourni. Creating Your Planets (8 pages) fait de même pour les planètes, avec leur type, leur masse, leur vitesse et angle de rotation, gravité, etc. Des tables permettent ensuite de déterminer le type d'atmosphère, de climat, de terrains et de ressources minérales de la planète, ainsi que le type de formes de vie à sa surface. Star Mapping and Space Travel (7 pages) explique les distances entre les systèmes, les déplacements spatiaux, avec le calcul de la vitesse de ceux-ci, en particulier en utilisant les voyages FTL (plus rapide que la lumière). Il présente une carte d'un secteur spatial, avec des informations sur quelle espèce contrôle quelle planète et comment les différents groupes (UESC, FSO, Gazanti, etc.) se les sont réparties. Races (37 pages) présente 21 races jouables comme personnages et 4 réservées en PNJ. Ces espèces sont présentées avec leurs caractéristiques physiques (Attributs, etc.), leur environnement (type de planète, etc.) leur société et quelques packages de compétences adaptés. Les premières incluent des races humaines (Terran), d'autres proches de certains animaux (les loutres pour les Asani, les Catalani et Chi-Lin félins, les Chktichlan arachnoïdes, etc.) ou plus bizarres (les Reazani humanoïdes sans traits faciaux, les Sirians qui ne sont que des ouvriers à l'esprit de ruche dans leurs premières années, etc.). Les quatre dernières proposent des espèces de plantes, de cristaux ou insectoïde. Creating Your Spacefaring Race (8 pages) propose des tables et guides pour créer de nouvelles espèces extraterrestres, de leur forme générale (humanoïde, animale, gazeuse, etc.) leur type (prédateurs, etc.), le nombre de formes sexuées, leur niveau technologique, leurs motivations génériques, leur organisation sociale, politique et religieuse, etc. Weapon Tech Levels (1 pages) liste simplement plus de 150 armes individuelles, des simples lames aux équivalents des fusils lasers et autres, avec le niveau technologique correspondant. The Virtual Reality Web (2 pages) présente alors le Data Web accessibles par les deckers, psioniques et autres technomages, qui relie les humains sur les planètes et à travers l'espace, grâce à sa "grille" (grid). Cette section explique comment chaque type de personnage capable de le faire se connecte sur le Data Web et comment s'y déplacer. VR Programs and Equipment (6 pages) présente ensuite une trentaine de programmes utilisables dans cet espace et une vingtaine d'accessoires pouvant servir d'interface. Magic & Magic-Using Characters (23 pages) présente une quarantaine de sorts élémentaires, une dizaine de rituels et une dizaine de sorts de Shamans, ainsi que les descriptions de 17 types de Shamans (animaux, mécaniques, etc.), puis 32 sorts de Technomages, la principale magie du cadre de jeu. Equipement List (4 pages) décrit appareils de détection, d'exploration, médicaux, drogues etc. (42 en tout) puis plus rapidement une quinzaine d'accessoires plus courants. Building Spacecraft (12 pages) s'attache comme son titre l'indique à la conception de vaisseaux spatiaux, en commençant par sa coque et son tonnage, pour continuer avec les protections, cargaisons, etc. Les espaces habitables, les moteurs et équipements pour le voyage supra-luminique, les systèmes internes (ordinateurs, armements, supports à la vie, etc.) ajoutent au coût du vaisseau. Un exemple de création sur 2 pages termine ce chapitre. Building Battlemechs (12 pages) procède de même pour les robots de combat, en partant là encore de la structure, la taille, pour ajouter ensuite les différents éléments qui définissent comment le battlemech pourra agir, de quoi dispose son pilote, etc. Ici aussi, un exemple de deux pages termine ce chapitre. And Then There Were None (42 pages) est un scénario se déroulant dans la Station Libre 10, une station de la Free Space Organisation. Le vaisseau dans lequel ils y sont arrivés ayant explosé, ils sont coincés sur place jusqu'à l'arrivée d'un autre vaisseau susceptible de les emporter, plusieurs jours plus tard. Bien sûr dans la mesure où sont également présents des représentants de l’Église de la Vérité, de plusieurs corporations importantes, les chances que tout soit calme sur la station sont relativement faibles. Le MJ se voit proposer trois intrigues possibles, avec leurs principales étapes. Suivent alors une description pour les joueurs de la situation de départ, des bulletins de nouvelles qui vont rythmer le temps sur la station, des informations sur une vingtaine de PNJ nommés ou génériques (pour 4 d'entre eux), des informations sur deux vaisseaux spatiaux et sur la station 10, avec des plans d'ensemble et des principaux modules qui la composent. L'ouvrage se termine par 17 pages proposant les fiches de six personnages prétirés (12 pages) et des fiches de personnages vierges. |
February 1995 | Webs | Web Games |
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Webs Basic Gaming System
première édition
Webs Basic Gaming System Après le titre et infos administratives, le sommaire de 3 pages, une illustration pleine page et 4 pages blanches (9 pages total), Introduction (4 pages) présente le jeu et son histoire, et quelques bases du système. Character Generation (11 pages) présente les Attributs principaux et secondaires, les caractéristiques (Attributs, et des tables aléatoires pour déterminer le cas échéant) les désavantages (4 pages) possibles pour gagner des points de construction. Enfin les deux dernières pages présentent le système d'achat des compétences. Celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Character Skills (25 pages). Les compétences sont présentées avec leur coût, l'Attribut auquel elles sont liées le cas échéant et leurs coûts de progression. Le chapitre propose près de 220 compétences sur 12 pages, parmi lesquelles les diverses compétences de combat (une demi-page complète pour les arts martiaux), des compétences professionnelles ou courantes (maçonnerie, ménage, etc.), des dons (hypnotisme, capacité à tenir l'alcool,...), la conduite de chariots, l'utilisation d'un cyberdeck, le pilotage d'un vaisseau spatial, etc., couvrant ainsi les différents genres possibles. Huit pages présentent ensuite les pouvoirs psioniques, 123 au total en trois cercles groupant neuf domaines. Enfin la magie est abordée, avec ses règles et une cinquantaine de sorts avec les spécialisations correspondantes (spellmaster, psimaster, physical adept, etc.). Equipment Lists (24 pages) comme son nom l'indique, répertorie des dizaines d'accessoires que pourront avoir les personnages : gemmes (2 pages), armes blanches, à feu ou futuristes (7 pages), armures et vêtements (2 pages), objets divers (4 pages), munitions diverses (2 pages), pour finir avec la nourriture, les animaux, et objets de luxe, les véhicules et accessoires de decker cyberpunk. Combat Operation (14 pages) détaille les règle correspondantes (mouvements, actions, manœuvres, dommages) avant de consacrer la seconde moitié du chapitre à donner les caractéristiques techniques d'une cinquantaine d'animaux, des babouins aux baleines. Sample Characters and Gamemaster Notes (4 pages) présente deux personnages connus en termes techniques de Webs à titre d'exemple (En l'occurrence, Robin des Bois et Sherlock Holmes), et une page pour expliquer au MJ comment allouer les points d'expérience. Le livre se termine sur deux illustrations pleine page, les crédits illustrateurs et trois pages blanches. |
December 1993 | Webs | Web Games |