Gilles Fronteau
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Création et rédaction
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Mois des Conquêtes 02 (Le)
première édition
Mois des Conquêtes 02 (Le) Le livret s'ouvre sur une page de titre, une illustration pleine page et une page contenant édito, crédits, remerciements et sommaire. L'édenwynn rouge (16 pages), après une page d'illustrations et de titre, est le nom d'une nouvelle d'une page. Le titre du scénario correspond en fait à une plante qui pousse aux bords du village de Tertre Pourpre, dans les jungles gadhars et qui a des propriétés proches d'un épice. Les personnages sont recrutés par un marchand batranoban pour lui servir d'escorte en direction du village, en territoire gadhar. Il s'agit d'une zone fortifiée, à côté de Tertre Pourpre, où sont présents des batranobans, des vorozions et des dérigions, intéressés par cet épice, sans oublier les gadhars du village voisin qui le cultivent. Après le meurtre de trois dérigions et l'attaque sournoise par des sauriens gadhars, les joueurs auront à faire des choix sur qui pourra s'approprier la plante. Un encadré vient donner des conseils sur la gestion des figurants après un scénario. Ce scénario se conclut sur une aide de jeu : Les motivations 2.0 (4 pages). Elle propose deux nouvelles façons de gérer les motivations. Tout d'abord, de façon simplifiée pour les meneurs qui gèrent les Armes ou les joueurs qui gèrent une Arme et son Porteur. L'Arme possède alors une seule motivation qui décrit sa personnalité dans sa globalité. La deuxième option, avec des règles augmentées, se concentre sur le cas où ce sont les joueurs qui gèrent les Armes et non les Porteurs, ou ces derniers comme simple extension. Le mécanisme se concentre alors sur 4 motivations "temporaires" notées de 1 à 4, avec un système de frustration. Sans yeux, pas de larmes (18 pages) s'ouvre aussi sur une page illustrée avec titre, et une nouvelle d'une page. Un dérigion recrute les personnages pour mettre hors d'état de nuire une bande de contrebandiers. Par la suite, ce dérigion va embaucher les personnages pour lui servir d'escorte vers le pays vorozion pour qu'il puisse traiter une affaire commerciale. Durant le voyage, les joueurs auront à affronter différentes péripéties. C'est en touchant au but que les personnages feront une grande découverte et qu'ils auront l'occasion d'en apprendre davantage sur les mystères de Tanaephis. Mais surtout, de leurs choix dépendra entre autres la survie d'hysnatons au type particulier. Une page avec les caractéristiques des figurants complète le scénario. Comment bien voyager ? (4 pages) est une aide de jeu qui conclut le scénario et qui explique comment gérer le voyage en jeu. Elle se conclut sur un tableau d'une page avec tirages possibles pour déterminer le lieu, les rencontres et les incidents. Escale à Mathana (20 pages) commence également par une page illustrée avec son titre, suivie d'une page de deux nouvelles. Mathana, une ville batranobane, est une place marchande et l'idée est que ce soit l'action qui soit au rendez-vous. Les joueurs sont engagés pour être miliciens lors d'un tournoi de combattants, où la règle veut que les Porteur soient interdits d'arène. Quelques pistes sont développées pour animer le rôle des Porteurs en tant que miliciens. En particulier, une dame Bathras va embaucher les personnages pour retrouver un document dérobé, concernant un épice. Ces derniers ont alors la charge de le retrouver. La récompense pourra aller jusqu'à un mariage... Entretemps, les personnages auront sûrement attiré l'attention d'une guilde locale dirigée par une Arme-Dieu ambitieuse. Reste à savoir ce que les personnages décideront par rapport à cette guilde... Une carte détaillée et illustrée de Mathana sur une page, et les caractéristiques des figurants sur deux pages, complètent le scénario. Mathana et sa région (4 pages) est l'aide de jeu attenante au scénario précédent et propose la description de sa région, une présentation générale, les lieux clés, et les figures marquantes. Tant d'eau pour si peu d'or (23 pages). Comme ses prédecesseurs, ce scénario débute sur une illustration avec titre et une nouvelle, d'une page chacune. Il s'agit d'une mini-campagne en trois actes. Dans le premier, à la recherche d'un trésor, les personnages devront utiliser un bateau et en constituer l'équipage (chaque membre potentiel est détaillé avec méthode de recrutement), sous les ordres d'un vieux loup de mer. Dans le deuxième acte, après un rappel de l'historique sur le trésor, différents épisodes détaillés permettent d'agrémenter le voyage, d'amener les joueurs à suivre la piste du trésor pour finir par le trouver à l'aide de différentes rencontres. Pour le dernier acte, les personnages vont subir un effet particulier de l'exal et combattre une abomination. Viendra alors le temps de conclure sur le fait de savoir si le trésor est récupéré, et par qui... Une page avec les caractéristiques des figurants boucle le scénario. Mille tribus gadhars (4 pages) conclut l'ouvrage. C'est un outil pour constituer une tribu gadhar sur le pouce, avec plusieurs tables de tirage aléatoire en marge, qui correspondent chacune à un paragraphe détaillé : taille et corpulence, type de vêtements, traits physiques particuliers... |
April 2016 | Bloodlust | John Doe |
Jeux amateurs
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