Gerry Saracco
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Enter the Zombie
première édition
Enter the Zombie Ce supplément nous propose de mixer deux genres cinématographiques qui n'ont rien à voir : les films d'horreur pleins de zombies, et les films de Hong Kong pleins de kung fu ou de combats spectaculaires à l'arme à feu. Vous connaissez "La Nuit des Morts Vivants" ? "The Killer" de John Woo ? Maintenant imaginez-vous à la convergence des deux. Ne bougez plus, vous êtes arrivés. En préambule à l'introduction, une nouvelle d'ambiance de 18 pages nous narre les exploits de Mr. Nagaki, esprit de la vengeance réincarné dans un corps fraîchement décédé pour accomplir sa sinistre besogne. Le premier chapitre "Corpses Rising" se termine sur une courte introduction à l'ouvrage en présentant les différentes parties, donnant quelques explications et une courte filmographie. Le second chapitre "Tao of the Dead" entre dans le vif du sujet puisqu'on y trouve toutes les règles concernant ce genre : comment tatanner, flinguer, transpercer, découper, et éventuellement hacher menu. Deux nouveaux genres de personnages viennent s'ajouter aux Norms, Survivors, et Inspired du livre de base : le "Martial Artist" qui cogne, et le "Shooter" qui flingue. Si vous avez encore besoin de repères, le premier est Jet Li et le second Chow Yun-Fat. Viennent ensuite les règles propres au genre : toutes les techniques de Kung Fu et Gun Fu, la gestion des figurants (ceux qu'on descend nonchalamment, sans réelle prise de risque), les techniques "Chi" : tous les coups spéciaux, spectaculaires, et autres techniques quasi-magiques. Des règles sont également destinées à jouer des zombies, avec une multitude de nouveaux aspects souvent pas très ragoûtants. Par exemple, un zombie n'ayant cure de la douleur et de ses articulations, il peut donner des coups de pieds envers et contre l'articulation naturelle de son genou. Ca ouvre des perspectives. Pour terminer, les armes traditionnelles d'arts martiaux sont passées en revue et leurs caractéristiques sont fournies. Le troisième chapitre "Hard Boiled Bodies" est un background pour jouer dans le Hong Kong du tournant du millénaire. Entre Triades, trafic de drogue, et hordes de zombies affamés liés à la consommation de substances illicites, les balles volent bas. Les joueurs n'auront que l'embarras du choix : la police, les triades, les services secrets et les zombies offrent chacun des opportunités de carrière et de jeu bien particulières. Deux synopsis de scénarios sont proposés : "The Thin Blue Line" où les personnages forment une nouvelle brigade de police, et "I want a new drug" où les personnages jouent des zombies tous frais (pour ainsi dire), et devront bien faire avec leur condition. Quatre archétypes de personnages sont fournis : un flic négligent, un homme de main des triades, un policier infiltré et un zombie membre de gang. Le quatrième chapitre "Flesh Eaters in Little China" met en scène San Francisco et en particulier son célèbre quartier chinois. Ce dernier recèle bien des mystères, entre zombies dissimulés, anciens sorciers et sociétés secrètes oubliées. Si l'on ajoute par dessus les différentes factions des triades présentes en ville, les sorciers, les gangs et les fraternités d'arts martiaux, rien ne peut être aussi simple qu'il y paraît. Quelques règles supplémentaires sont fournies ainsi que six sortilèges. Deux synopsis de scénarios sont proposés : dans "A night on the Town" les personnages seront des touristes pris dans une intrigue locale qui les dépasse. Dans "We band of brothers", les personnages sont tous des experts en arts martiaux, qui découvriront que les zombies sont des adversaires bien différents de l'humain ordinaire. Quatre archétypes de personnages sont fournis : un tueur à gages, "Wind Dancer", un spécialiste en arts martiaux, un garde du corps et un renégat zombie. Le cinquième chapitre "Once Upon a Corpse in China" propose de jouer dans la chine médiévale, où des écoles d'arts martiaux s'affrontent pour prouver qui possède les meilleures techniques. Les différentes écoles en conflit sont la "Golden Tiger", "Striking Crane", "Flying Dragon", "Fighting Monkey". Mais une ancienne trahison ayant entraîné la mort de cinq soeurs... la mort ? Enfin, pas vraiment. Et elles sont bien décidées à confondre leur meurtrier et à se venger. Deux synopsis de scénarios sont proposés : "Wei Han, Judge" où les personnages joueront le juge Wei Han et son entourage enquêtant sur des meurtres de grands maîtres, et "We band of sisters" où les joueurs pourront incarner les soeurs Li en personne... et mettre en scène leur vengeance. Quatre archétypes de personnages sont fournis : un vieux maître en arts martiaux, un magistrat infiltré, un étudiant vengeur et son pendant zombifié. Le sixième et dernier chapitre "Undead Kombat" s'inspire ouvertement de jeux vidéos et de films que vous aurez reconnu. Les ingrédients sont bien connus : un tournoi d'arts martiaux sur une île de Malaisie, un contexte plus que mystique, et des adversaires bien décidés à en découdre. Mais l'arène de combat ne sera pas le seul endroit de jeu... bien d'autres épreuves sont à l'ordre du jour. Deux synopsis de scénarios sont proposés : "Undercover" où les joueurs feront parti d'un commando destiné à arrêter de grands criminels réunis à l'occasion de ce tournoi, et "Welcome to the Revolution" où les joueurs sont des gladiateurs zombies fatigués de leur condition... et qui aimeraient bien y mettre un terme. Quatre archétypes de personnages sont fournis : un flic héroïque, un spécialiste en arts martiaux "jaded fighter", un ninja vengeur zombifié, et un leader rebelle zombie. L'ouvrage se termine sur des tables de référence pour les types de personnage, la création de personnage zombie, les techniques Chi, et les nouveaux aspects de zombies. Un index, une feuille de personnage et des feuilles pour comptabiliser les munitions concluent le tout, avant quelques pages de publicité. |
March 2002 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
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Fistful o' Zombies
première édition
Fistful o' Zombies Après Enter the Zombie et Pulp Zombie, ce troisième supplément propose d'intégrer le monde des Western à vos parties de All Flesh Must Be Eaten. L'action se déroule donc à la fin du siècle dernier, dans le sud-ouest américain. Duels au six-coups dans la rue principale, embuscades d'indiens, réputations à défendre... ce livre contient tout cela et même plus, avec un parfum de chair en décomposition. Les différents chapitres de l'ouvrage présentent des variantes du genre, avec plus ou moins de réalisme et d'héroïsme selon les souhaits du meneur de jeu.
En préambule à l'introduction, une nouvelle d'ambiance de 4 pages pose l'ambiance d'un Texas ensoleillé, poussiéreux et bourré de zombies. Après une transition présentant le genre du "western hollywoodien", on a droit aux conventions d'usage, une présentation de l'auteur et des chapitres qui suivent ainsi qu'un lexique des expressions imagées propres au western. On entre ensuite dans le vif du sujet avec le second chapitre "The Good, the Bad, and the Dead" (30 pages). Celui-ci présente tout d'abord le contexte historique (et moins historique) depuis 1830. Les thèmes importants du genre ont également leur place : le bétail, la loi et ceux qui la font respecter, les régiments de cavalerie, les chevaux et leurs homologues zombies... Des règles spécifiques sont également proposées : nouveaux défauts, nouvelles qualités, combat au 6-coups, lasso, duels, pendaisons, nouvelles armes, etc. Des tableaux sont fournis concernant l'équipement, les armes et l'argent, et on a 4 archétypes de niveau "norm" : Le troisième chapitre "Singing Cowboys" (21 pages) fait la part belle à ces héros de western qui poussaient la chansonnette après avoir flanqué une trempe aux méchants. Il s'agissait bien souvent de héros de séries particulièrement manichéennes, avec des méchants très méchants et des gentils particulièrement héroïques. De nouvelles règles permettent de faire jouer dans ce type d'univers, avec des avantages et des défauts particuliers liés aux pouvoirs de ces "baladins" de l'ouest américain, accompagnés de leurs superbes chevaux n'ayant rien à envier à Jolly Jumper et de compagnons de routes servant de faire-valoir. Les règles de combat sont également revues pour être plus spectaculaires et moins réalistes. Les méchants quant à eux sont décomposés en 3 catégories : les sbires (goons), les flingueurs (hired guns) et les chefs (bosses), par ordre croissant de puissance de feu. Le rôle des zombies dans ce genre de campagne est également explicité de façon surprenante, puisqu'il s'agit d'un mauvais scénario de film dans lequel les personnages seront les acteurs. Puis, une série d'idées d'aventures est fournie à l'attention du MJ. On a également deux nouveaux archétypes de niveau "survivor" : le "singing cowboy" et son innénarrable compagne au tambourin la "singing cowgirl". Le chapitre suivant "True Grit" (20 pages) présente le genre des westerns à la John Wayne : un monde pour les durs à cuire. On ne meurt de ses blessures qu'à la fin du combat, quand on a décimé les rangs adverses. Les compagnons du dur à cuir sont des sources de nuisance, des faire-valoir destinés à le mettre en avant. Dans ce contexte, l'origine de l'invasion de morts-vivants est liée à une ancienne malédiction indienne des Anasazi. Une chose très ancienne relève les morts en leur insufflant de sa puissance... Deux nouveaux archétypes sont fournis pour aller avec ce genre de campagne : le "grizzled veteran" et la "tough gal", tous deux de niveau "survivor". Le chapitre "Spaghetti with Meat" (17 pages) propose de se transposer dans le genre des "westerns spaghetti", produits par les compagnies italiennes. Le rythme y est lent, très lent, le spectateur sait très peu de choses sur ses héros solitaires (parfois même pas son nom), et l'intrigue peut être compliquée. Les héros, évidemment, sont extrêmement rapides à dégainer, et de préférences visuellement assez différents, vu qu'on ne les distinguera pas de par leurs dialogues. Dans ce contexte, l'invasion de morts-vivants vient d'un charlatan itinérant vendant une "potion magique" bien particulière. La campagne prenant place dans ce contexte est relativement détaillée par rapport aux autres, elle occupe 8 pages. Deux nouveaux archétypes de niveau "survivor" sont présentés : "The Drifter", un chasseur de prime et "Bad Girl", son homologue féminin. Le sixième chapitre "Dances with the Zombies" (19 pages) axe le jeu sur les Indiens d'Amérique et en particulier les Sioux. Les personnages seront donc des "natifs", dans un contexte de ruée vers l'or et de confrontation armée entre tribus indiennes et colonnes de soldats menés par Custer. Mais rien n'est comme dans l'histoire, puisqu'un Manitou maléfique offre à Sitting Bull un moyen de se débarrasser définitivement des blancs sanguinaires. Malheureusement, en les transformant en zombies, la survie des tribus indiennes n'en est pas moins menacée, d'autant que ces zombies sont un peu plus intelligents que la moyenne. Ce chapitre décrit bien sûr la culture sioux (en fait les tribus Lakotas, Nakotas, et Dakotas) et fournit des règles pour créer des personnages Indiens : quelles compétences leurs sont interdites, quels sont les pouvoirs magiques des hommes-médecine, etc. Deux archétypes sont fournis, le "Sioux Brave", un guerrier Indien et le "Medecine Man", chaman. Tous deux sont de niveau "survivor".
D'autres types de campagne sont présentées sommairement au cours du septième chapitre "Other Settings" (21 pages) : |
March 2003 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |