AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 1
première édition
AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 1
Ce supplément propose une description détaillée du nord-est des États-Unis, pour Autoduel (et la deuxième édition de GURPS) et pour Car Wars. Il contient également un scénario.
Table des matières : - The East Coast : définition rapide du secteur décrit dans le manuel. - The AADA Road Atlas and Survival Guide : The United States East Coast : quelques généralités sur les déplacements par la route dans cette zone, suivies d'une description État par État, avec des informations sur les garagistes, la police, le degré local de violence, l'activité des gangs, les sites touristiques, etc. Il y a même des plans des grands axes de certaines villes. - Scenarios Springboards : quelques idées de scénarios, plutôt conçues pour Car Wars. - EDSEL : description de l'Eastern Driving Safety Enforcement League, une association pacifiste et bien entendu opposée à l'autoduelling. - Helicopters in GURPS : règles sur les hélicoptères pour la deuxième édition de GURPS. - Eastern Campaigns : considérations sur les campagnes, avec des informations supplémentaires sur le secteur. - Escape from Poughkeepsie : scénario où les personnages doivent se rendre dans la ville de Poughkeepsie.
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January 1987
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GURPS
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Steve Jackson Games
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AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 2
première édition
AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 2
Ce supplément propose une description détaillée de la côte ouest des États-Unis, pour Autoduel (et la deuxième édition de GURPS) et pour Car Wars. Il contient également un scénario.
Table des matières : - The West Coast : petit historique du secteur décrit dans le manuel. - The AADA Road Atlas and Survival Guide : The United States West Coast : quelques généralités sur les déplacements par la route dans cette zone, suivies d'une description État par État, avec des informations sur les garagistes, la police, le degré local de violence, l'activité des gangs, les sites touristiques, etc. Il y a même des plans des grands axes de certaines villes. - Mini-Scenarios : quelques idées de scénarios, plutôt conçues pour Car Wars. - Scout Commando Corps : description du Scout Commando Corps, un mouvement de jeunesse paramilitaire. - Campaigning on the West Coast : considérations sur les campagnes, avec des informations supplémentaires sur le secteur. - Flash of Steel : scénario qui emmène les personnages à Hollywood.
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January 1987
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GURPS
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Steve Jackson Games
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AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 5
première édition, première impression
AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 5
Ce supplément propose une description détaillée du Middle West, pour Autoduel (et la deuxième édition de GURPS) et pour Car Wars. Il contient également un scénario.
Table des matières : - The Midwest : petit historique du secteur décrit dans le manuel. - Campaigning in the Midwest : considérations sur les campagnes, avec des informations supplémentaires sur le secteur. - The Church of America : description de la secte de l'Église d'Amérique. - Fortress Towns : description de l'organisation des villes-forteresses du Midwest. - The AADA Road Atlas and Survival Guide : The Midwest : quelques généralités sur les déplacements par la route dans cette zone, suivies d'une description État par État, avec des informations sur les garagistes, la police, le degré local de violence, l'activité des gangs, les sites touristiques, etc. Il y a même des plans des grands axes de certaines villes. - Mini-Scenarios : quelques idées de scénarios, plutôt conçues pour Car Wars. - Murphy's Law : scénario qui commence dans une ville-forteresse du Kansas.
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January 1988
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GURPS
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Steve Jackson Games
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AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 6
première édition, première impression
AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 6
Ce supplément propose une description détaillée du Texas, de l'Oklahoma et de la Louisiane, pour Autoduel (et la deuxième édition de GURPS) et pour Car Wars. Il contient également un scénario.
Table des matières : - The Free Oil States : petit historique du secteur décrit dans le manuel. Ces trois États sont désormais indépendants. - The AADA Road Atlas and Survival Guide : The Free Oil States : quelques généralités sur les déplacements par la route dans cette zone, suivies d'une description État par État, avec des informations sur les garagistes, la police, le degré local de violence, l'activité des gangs, les sites touristiques, etc. Il y a même des plans des grands axes de certaines villes. - Campaigning in the Free Oil States : considérations sur les campagnes, avec des informations supplémentaires sur le secteur. - The Brotherhood : description de la Fraternité des camionneurs, une sorte de syndicat des chauffeurs routiers. - Big Rigs and Little Trucks : quelques informations supplémentaires sur les camions (rendues obsolètes par la parution de Vehicles). - Mini-Scenarios : quelques idées de scénarios, plutôt conçues pour Car Wars. - Thirty Seconds over New Orleans : scénario où les personnages enquêtent sur la disparition d'un de leurs proches.
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January 1988
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GURPS
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Steve Jackson Games
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Autoduel Champions
première édition
Autoduel Champions
Ce livret tente de mélanger Champions (en donnant des règles de création d'autoduellistes, de création et de combat de véhicules) et Car Wars (jeu de Steve Jackson) par l'ajout d'hélicoptères et de superhéros. Chaque moitié contient un scénario.
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January 1983
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Champions
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Steve Jackson Games
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Basic Set
troisième édition, troisième impression
Basic Set
Ce livre contient les règles de base du jeu, relativement exhaustives et accompagnées d'un scénario solo et d'un scénario situé dans un contexte médiéval-fantastique.
Table des matières : - Introduction : présentation du manuel et du jeu. - What is Roleplaying ? : présentation du jeu de rôle pour les néophytes. - Quick Start : une page présentant les trois types de jets essentiels : jets de réussite, jets de réaction, jets de dégats. - Creating a Character : la procédure de création de personnage, dont les éléments sont détaillés dans les chapitres suivants. - Basic Attributes : les caractéristiques du personnage, au nombre de 4 : Strength (force physique), Dexterity (agilité, coordination), Intelligence, Health (santé, robustesse). À 10, un personnage humain est moyen ; à 20, il est au maximum. - Physical Appearance : aspect physique du personnage (mensurations, beauté). - Wealth and Status : richesse, réputation, statut social. - Advantages : divers avantages non quantifiables (contrairement aux caractéristiques et compétences). - Disadvantages : divers désavantages qui permettent aux personnages auxquels on les impose d'obtenir des points de création supplémentaires. - Quirks : une catégorie de petits désavantages qui représentent des traits de personnalité permettant de typer le personnage. - Skills : les compétences, dont le score dépend de la caractéristique directrice (généralement Dexterity pour les compétences physiques et Intelligence pour les mentales) et du nombre de points de création alloués à la compétence. Il est à noter qu'un personnage peut généralement utiliser les compétences dans lesquelles il n'a investi aucun point, à un score correspondant à une compétence apparentée affublée d'un malus. - Equipment and Encumbrance : conseils pour équiper le personnage (abordant essentiellement la question des armes et protections, séquelle de la première édition du jeu très orientée "combat médiéval-fantastique") et règles sur l'encombrement. - Completing your Character : dernières étapes pour fignoler le personnage. - Character Development : l'expérience et le vieillissement. - Random Characters : deux pages censées permettre de créer un PNJ en quelques jets de dés (sans avoir à passer par la procédure de répartition de points, relativement lente). Là encore, ce chapitre est fortement orienté "médiéval-fantastique". - Success Rolls : procédures pour les jets de réussite et description de la résolution de diverses actions courantes. - Basic Combat : règles simplifiées de combat. - Advanced Combat : règles complétant celles du chapitre précédent. - Injuries, Illness and Fatigue : gestion de l'état de santé et de fatigue du personnage. - Mounted and Vehicle Combat : quelques brèves règles concernant le combat à cheval ou à bord d'un véhicule. - Flight : une page de règles pour gérer les déplacements et les combats en vol. - Animals : section sur les animaux, leur quantification en termes de jeu, comment les interprêter, avec quelques exemples d'animaux décrits en termes de jeu. - Magic : règles sur la magie et liste de sorts. - Psionics : règles sur les pouvoirs psioniques et liste de pouvoirs. - Game Mastering : chapitre détaillant le rôle du MJ et lui fournissant des conseils. - Game Worlds : chapitre consacré à la création de l'univers de jeu (aucun univers prêt-à-jouer n'étant fourni dans le manuel de règles, le MJ doit créer lui-même le sien, ou investir dans un manuel en décrivant un). - Writing your own Adventures : après la création d'univers, voici celle de scénarios. - Charts & Tables : les principales tables du jeu, rassemblées après les règles. C'est là qu'on trouve entre autres les tables de localisation des coups ou de réaction des PNJ, ainsi que les listes d'armes, de protections et d'équipements divers. - quatre feuilles de personnage remplies (avec des personnages pour contextes médiévaux-fantastiques). - All in a Night's Work : scénario solo médiéval-fantastique destiné à l'initiation aux mécanismes du jeu. - Caravan to Ein Arris : scénario médiéval-fantastique pour 3 à 6 personnages. - Glossary : lexique des principaux termes du jeu. - Index : un index très détaillé.
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January 1989
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GURPS
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Steve Jackson Games
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Espace
deuxième édition, première impression
Espace
Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.).
Table des matières : - Introduction : présentation du supplément et de ses auteurs. - Creating a Universe : des lignes directrices pour créer un univers de space opera et pour mettre sur pied une campagne. Le chapitre s'intéresse successivement au thème envisagé pour la campagne, aux espèces ET, aux structures politiques, et aux principales organisations présentant un intérêt pour les personnages. - Choosing Technology : dans la continuité du chapitre précédent, celui-ci s'intéresse aux capacités atteintes par la technologie dans l'univers créé par le MJ. Il traite successivement de la propulsion des vaisseaux spatiaux, des transmissions, des senseurs et détecteurs, et de l'armement. - Characters : chapitre consacré aux personnages, avec de nouvelles options pour leur création, y compris quatre espèces ET (développées plus en détails dans le supplément Aliens). - Gadgets : liste de matériels en tous genres. Comme les deux chapitres suivants, celui-ci sera énormément développé dans Ultra-Tech. - Weapons : liste d'armes de science-fiction. Ce chapitre parle aussi des protections. - Medicine : considérations sur les possibilités de la médecine et de la chirurgie en science-fiction, accompagnées d'une liste de matériel et de médicaments. - Environments : les effets des conditions physiques diverses et variées qu'on peut rencontrer dans l'espace ou sur une planète : la pesanteur (et son absence), la composition de l'atmosphère, le vide, les températures extrêmes, les fortes accélérations, la radioactivité. - Starships : système de création de vaisseaux spatiaux. - Space Combat : règles de combat entre vaisseaux spatiaux. - Stars and Worlds : méthode de création de cartes spatiales, de systèmes stellaires, et de planètes, basée sur (mais pas limitée à) des considérations astronomiques. - Planetary Civilizations : méthode de description de civilisations extra-terrestres. - Index. - Glossary : très bref lexique scientifique.
Il est à noter que l'édition française est la première traduction de l'ouvrage (la première édition n'est pas traduite).
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January 1995
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GURPS
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Asmodée Editions - Siroz
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Fantasy
deuxième édition
Fantasy
GURPS Fantasy : The Magical World of Yrth présente un cadre de jeu médiéval fantastique pour GURPS. On y retrouve tous les ingrédients des univers inspirés par Tolkien : elfes et nains (avec leur inimitié mutuelle), orques, gobelins, centaures... Les humains ont été importés dans ce monde à la suite du "retour de flamme" d'un sort qui visait à éradiquer les orques de la planète. Les humains ont donc été extraits de la Terre du Moyen-Âge avec parfois leurs habitations. Majoritairement issus de l'Europe Occidentale et du monde arabo-musulman, les humains se sont rapidement installés en s'y taillant des royaumes et en y imposant leurs cultures et religions. Divers membres d'autres peuples ont également été "invoqués", provenant des pays nordiques, des Amériques, d’Extrême Orient,... mais en nombre nettement inférieur.
Le supplément s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout), avant qu'une Introduction (2 pages) ne vienne présenter le contenu de l'ouvrage, centré sur un continent de ce monde, Ytarria, et ses auteurs. Elle est suivie de l'histoire de Yrth depuis l'arrivée des humains (History, 4 pages).
Culture (30 pages), après un survol du niveau technologique de ce monde et de sa magie, ce chapitre présente les différentes cultures de Yrth d’un point de vue social (société féodale) et religieux (passant en revue successivement la Chrétienté, l'Islam et le Judaïsme, puis enfin, sur 4 pages, les autres religions mineures (races non-humaines, païens...).
Kingdoms (71 pages) propose les descriptions des royaumes humains et non-humains de Yrth. Les descriptions des royaumes varient entre 3 et 16 pages et traitent de l'histoire, de la géographie, de la flore et la faune de la société... ainsi que des lieux particuliers à chaque royaume. Les règles d'escrimes déjà vues dans GURPS Swashbucklers sont également reprises dans ce chapitre avec l'introduction de compétences comme l'utilisation de la cape, de la main gauche et de la "mauvaise main" ainsi que de deux manœuvres permettant le combat à deux armes et le corps à corps. Les règles pour parler durant les combats et "signer son nom à la pointe de son épée" sont également incluses dans ce chapitre.
Les royaumes présentés sont :
- Megalos (16 pages), la principale nation chrétienne, à l'est du continent, qui souhaite étendre son contrôle sur ses voisins ;
- Araterre (3 pages), s'étendant sur les îles au sud de Mégalos ;
- Caithness (9 pages), peuplé de colons de Megalos qui ont établi un royaume plus tolérant que celui-ci ;
- Al-Haz (8 pages), la principale nation islamique ;
- Al-Wazif (7 pages), coincé entre Al-Haz et Megalos ;
- Cardiel (8 pages), un royaume autrefois islamique, "libéré" par une croisade de Megalos et maintenant indépendant ;
- Sahud (4 pages), un royaume mal connu à l'extrême nord d'Ytarria, d'inspiration japonaise ;
- The Nomad Lands (3 pages), des régions sauvages peuplées de tribus nomades ;
- Zarak (3 pages), le royaume des nains ;
- The Elves (3 pages)
- The Orclands (1 page)
Characters (15 pages) aborde alors les règles applicables à ce monde pour la création des personnages : adaptations dans les listes des avantages, désavantages et compétences (une dizaine de nouvelles compétences, une artistique (illumination), huit artisanales (distillerie, teinturerie souffleur de verre, maçon, couture, tanneur, fabrication de filets, tissage), et une scientifique (mathématiques simples)), races jouables (une quinzaine incluant les classiques elfes, nains et semi-hommes mais aussi géants, gnomes, goblins et orcs, minotaures...) et la traditionnelle "table des métiers" (près d'une vingtaine de professions avec des conseils sur les avantages/désavantages et compétences adaptées.
Creatures (6 pages) propose un petit bestiaire avec une vingtaine de créatures monstrueuses (griffon, dragon, basilic, pégase, wyvern, troll, licorne...) et quelques animaux.
Enfin Fantasy Campaigns (11 pages) propose quelques idées de cadres de jeu pour une campagne fantasy dans un monde pas totalement inventé à la Tolkien (la Terre d'avant l'Histoire, à la façon de Howard, ou sur une histoire alternative, à la Tim Powers, terre future, à la Jack Vance...), ou les campagnes cross-over -avec l'horreur, les super-héros etc.-. Sont également abordées quelques variantes possibles sur la magie et son effet sur la société. Enfin sont explorées les types de campagnes (sérieuse ou humoristique, cinématique... et la style général : personnages nomades ou sédentaires, quête).
L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages) et une carte de Yrth sur papier glacé insérée dans ses pages (2 pages, dépliable).
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January 1990
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GURPS
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Steve Jackson Games
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GURPS
troisième édition
GURPS
La troisième édition de GURPS (1991), expurgée du scénario solo, a été dans un premier temps publiée en français par Corrège, avant d'être rééditée par Siroz-Asmodée.
Table des matières : - Introduction : présentation du manuel et du jeu. - Qu'est-ce que le jeu de rôle ? : présentation du jeu de rôle pour les néophytes. - Démarrage rapide : une page présentant les trois types de jets essentiels : jets de réussite, jets de réaction, jets de dégâts. - Création d'un personnage : la procédure de création de personnage, dont les éléments sont détaillés dans les chapitres suivants. - Caractéristiques de base : les caractéristiques du personnage, au nombre de 4 : Force (force physique), Dextérité (agilité, coordination), Intelligence, Santé (santé, robustesse). À 10, un personnage humain est moyen ; à 20, il est au maximum. - Apparence physique : aspect physique du personnage (mensurations, beauté). - Richesse et statut social : richesse, réputation, statut social. - Avantages : divers avantages non quantifiables (contrairement aux caractéristiques et compétences). - Désavantages : divers désavantages qui permettent aux personnages auxquels on les impose d'obtenir des points de création supplémentaires. - Travers : une catégorie de petits désavantages qui représentent des traits de personnalité permettant de typer le personnage. - Compétences : les compétences, dont le score dépend de la caractéristique directrice (généralement Dexterité pour les compétences physiques et Intelligence pour les mentales) et du nombre de points de création alloués à la compétence. Il est à noter qu'un personnage peut généralement utiliser les compétences dans lesquelles il n'a investi aucun point, à un score correspondant à une compétence apparentée affublée d'un malus. - Équipement et encombrement : conseils pour équiper le personnage (abordant essentiellement la question des armes et protections, séquelle de la première édition du jeu très orientée "combat médiéval-fantastique") et règles sur l'encombrement. - Compléter votre personnage : dernières étapes pour fignoler le personnage. - Développement du personnage : l'expérience et le vieillissement. - Personnages définis au hasard : deux pages censées permettre de créer un PNJ en quelques jets de dés (sans avoir à passer par la procédure de répartition de points, relativement lente). Là encore, ce chapitre est fortement orienté "médiéval-fantastique". - Jets de réussite : procédures pour les jets de réussite et description de la résolution de diverses actions courantes. - Combat de base : règles simplifiées de combat. - Combat avancé : règles complétant celles du chapitre précédent. - Blessures, maladie et fatigue : gestion de l'état de santé et de fatigue du personnage. - Combat équestre et motorisé : quelques brèves règles concernant le combat à cheval ou à bord d'un véhicule. - Combat aérien et vol : une page de règles pour gérer les déplacements et les combats en vol. - Animaux : section sur les animaux, leur quantification en termes de jeu, comment les interpréter, avec quelques exemples d'animaux décrits en termes de jeu. - Magie : règles sur la magie et liste de sorts. - Psioniques : règles sur les pouvoirs psioniques et liste de pouvoirs. - Le rôle du maître de jeu : chapitre détaillant le rôle du MJ et lui fournissant des conseils. - Univers de jeu : chapitre consacré à la création de l'univers de jeu (aucun univers prêt-à-jouer n'étant fourni dans le manuel de règles, le MJ doit créer lui-même le sien, ou investir dans un manuel en décrivant un). - Concevoir vos aventures : après la création d'univers, voici celle de scénarios. - Glossaire : lexique des principaux termes du jeu. - Index : un index très détaillé. - Annexes, tables et tableaux : les principales tables du jeu, rassemblées après les règles. C'est là qu'on trouve entre autres les tables de localisation des coups ou de réaction des PNJ, ainsi que les listes d'armes, de protections et d'équipements divers.
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January 1992
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GURPS
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Corrège
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Humanx
première édition
Humanx
Ce supplément propose l'adaptation à la deuxième édition de GURPS des romans et nouvelles de la série Humanx Commonwealth de Alan Dean Foster, un space opera assez classique. Il contient également un scénario.
Table des matières : - Introduction : présentation du supplément. - Humanx History : histoire de l'univers du Humanx Commonwealth. - The Humanx Commonwealth : description du Commonwealth, de sa société et de ses principales organisations. - Commonwealth Gazeteer : description des principaux mondes du Commonwealth, avec des idées de scénarios. - Characters : chapitre consacré à la création de personnages. Il fait référence à la deuxième édition de GURPS. Il permet en particulier d'incarner des personnages de neuf espèces non-humaines différentes. Il contient en outre une petite liste d'équipement. - Psionics : règles sur les pouvoirs psioniques pour la deuxième édition de GURPS. - Spacecraft : différents types de vaisseaux spatiaux, et des règles de combat de vaisseaux (toujours pour la deuxième édition du jeu). - A Message for Malaika : scénario se passant sur la planète Moth. - Appendices : caractéristiques des personnages principaux de la série, cartes spatiales, résumé de la série. - Index.
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January 1987
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GURPS
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Steve Jackson Games
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Magic
deuxième édition
Magic
Ce supplément est la deuxième édition du supplément développant les règles de magie du jeu (nouveaux systèmes de magie et nouveaux sorts). Il diffère peu de la précédente édition. Outre une nouvelle couverture et de nouvelles illustrations intérieures, les différences se résument par les éléments suivants :
- adaptation mineures de règles
- précision sur la divination (ajout d’un nouvel avantage)
- disparition de la section sur les personnages non-humains
- ajout de règles d’affinité magique pour restreindre éventuellement l’accès à tous les types de magie pour les Personnages-Joueurs
- ajout des prerequisite charts en fin de volume destinés à illustrer l’aspect progressif du système de magie dans le système GURPS
Le supplément contient sinon toujours les 420 sorts et les 21 collèges de magie décrits originellement. Le reste du supplément est organisé selon le même schéma que dans l’édition précédente. Après une page de couverture intérieure contenant les crédits, une page de sommaire et une page d’introduction présentant le supplément et l’auteur, GURPS Magic reprend les mêmes neuf parties que la première édition :
- Principles of Magic (13 pages) : règles sur la magie
- Magical Items (6 pages) : règles sur la création et l’utilisation des objets magiques
- Spell List (62 pages) : liste des 420 sorts répartis dans les 21 collèges de magie et tableau de 5 pages récapitualtif en fin de partie
- Improvised Spells (9 pages) : règles permettant d'improviser des sorts, comprenant aussi la partie sur la magie runique
- Arcane Magicks (4 pages) : plusieurs règles optionnelles de magie
- Alchemy (5 pages) : aperçu sur la notion d’Alchimie dans le système GURPS et règles de fabrication d'élixirs magiques
- Characters (10 pages) : chapitre sur la création de personnages pouvant utiliser la magie avec le même exemple de personnage créé avec 100 points et son grimoire que dans l’édition précédente. C’est dans cette partie que les règles sur les non-humains ont été retireés.
- Creatures of Enchantment (5 pages) : créatures invoquées ou créées par magie (démons, élémentaires, familiers, golems, morts-vivants)
- Magical Worlds (8 pages) : considération sur la place de la magie dans un contexte de jeu. C’est dans cette partie que les 6 pages de pre-requisite charts ont été ajoutées.
Le supplément se conclut sur :
- un index d’une page
- un premier formulaire vierge sur une page résumant les traits majeurs à prendre en compte pour un décor imaginaire exploitant la magie
- un second formulaire vierge sur une page pour former le grimoire d’un joueur et y inscrire les sorts par noms et caractéristiques résumées
L'ouvrage a connu quatre impressions différentes de 1994 à mars 2000. Elles ne diffèrent que par la mention de l'impression, l'intégration d'errata et par de très légères différences de nuances de la couverture parfois.
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January 1994
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GURPS
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Steve Jackson Games
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Magic
première édition
Magic
Ce supplément développe les règles de magie proposées dans le livre de base de la troisième édition américaine de GURPS (première édition en français). Les nouvelles règles de magie étaient originellement présentée dans GURPS Fantasy conjointement avec le monde de Yrth, le décor médiéval-fantastique développé par Steve Jackson Games pour être joué avec le système GURPS. Avec la parution de la troisième édition, GURPS Fantasy est désormais dédié uniquement à la description du monde de Yrth et GURPS Magie se concentre sur les nouvelles règles et les nouvelles listes de sorts. Une partie du matériel présenté dans GURPS Magie était déjà présent dans le livre de base de la troisième édition mais est repris dans le supplément pour deux raisons :
- pouvoir faire bénéficier de l’intégralité des règles et sorts les possesseurs des éditions antérieures de GURPS (qui ne possédaient pas de règles de magie)
- proposer une référence unique et éviter les allers-retours entre le livre de base et le supplément
Après une page de couverture intérieure contenant les crédits, une page de sommaire et une page d’introduction présentant le supplément et l’auteur, GURPS Magie est ensuite composée de neuf parties.
La première partie, Fondements de la magie (12 pages), récapitulent les principes de base et les règles afférentes pour mettre en œuvre la magie dans le cadre du système GURPS, en définissant la magie comme étant un fluide servant d’énergie de base et plus ou moins répandu, et rendant ainsi la magie plus ou moins complexe à maîtriser. Ce chapitre introduit aussi les notions de collèges de magie (21 existant) et les classes de sorts (leurs modes de fonctionnements et leur type d’impact) qui serviront ensuite de support dans les sorts présentés.
La deuxième partie, Objets magiques (5 pages) explique comment créer et utiliser un objet magique. La troisième partie, Liste de sorts (55 pages), constitue le contenu majeur de ce supplément. Il détaille 420 sorts répartis parmi les 21 collèges précédemment évoqués (Sorts Elémentaires, Nécromancie, Magie des Végétaux, Enchantements, etc.). Chaque sort précise tout ou partie des éléments suivants :
- la description des effets et les règles spéciales éventuelles qui en découlent
- la durée des effets produits par le sort
- le coût en énergie d’après les règles précisées dans le premier chapitre
- le temps nécessaire pour l'invocation
- les pré-requis en termes de compétences, de caractéristiques ou de connaissances d’autres sorts
- la possibilité de créer ou non un objet magique sur la base du sort présenté et d’après les règles précisées dans le deuxième chapitre
Cette partie se conclue sur un tableau de 5 pages énumérant les 420 sorts présentés et reprenant les colonnes suivantes :
- numéro de page où le sort est décrit dans le supplément
- nom du sort
- classe
- collège
- temps de préparation requis pour lancer le sort
- durée du sort
- coût en énergie
- pré-requis éventuel
La quatrième partie, Sorts improvisés (8 pages), propose des règles permettant de gérer la magie sur la base d'improvisation de sorts soit dans le cadre d’un système de magie ouvert, soit pour envisager des initiatives de la part des joueurs. Ce chapitre se complète avec un focus sur la magie runique, présentant les différents types de runes et catégorisant ces dernières comme des supports pour produire de la magie improvisée.
La cinquième partie, Magie arcane (3 pages), propose trois règles optionnelles de magie :
- le fluide orienté, c’est-à-dire des univers favorisant certains types de magie, avec un impact sous forme de bonus / malus sur les collèges en rapport ou en opposition avec ce fluide orienté
- la magie religieuse, abordant brièvement l’influence d’un panthéon sur l’exercice de la magie
- la magie inhérente introduisant une magie spontanée permettant aux sorts d’être achetés comme des compétences
La sixième partie, Alchimie (5 pages), aborde cette discipline magique particulière, dédiée aux transformations et aux transmutations magiques. Ce chapitre se concentre particulièrement sur les protocoles et les règles de préparation d'élixirs.
La septième partie, Personnages (11 pages), est consacrée à la création de personnages magiciens avec les avantages / désavantages liés et de nouvelles compétences proposées. Ce chapitre propose ensuite différents types de « professions » de magicien puis décline enfin différentes races non-humaines pouvant être introduites dans un univers magique et leur coût en termes de création de personnage. Un exemple de feuille de personnage créé avec 100 points et le détail de son grimoire sont fournis en conclusion de cette partie.
La huitième partie, Créatures enchantées (5 pages), propose quelques créatures fantastiques invoquées ou créées par magie : les démons, les élémentaux, les golems, les morts-vivants. Des règles pour créer et gérer des familiers sont aussi proposées.
La neuvième partie, Univers magiques (2 pages), évoque très brièvement comment considérer la place de la magie dans un contexte de jeu (niveaux du fluide, aspects légaux, guildes et organisations de pratiquants de la magie…).
Le supplément se conclut sur :
- un index d’une page
- un premier formulaire vierge sur une page résumant les traits majeurs à prendre en compte pour un décor imaginaire exploitant la magie
- un second formulaire vierge sur une page pour former le grimoire d’un joueur et y inscrire les sorts par noms et caractéristiques résumées
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January 1989
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GURPS
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Steve Jackson Games
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Magic
première édition, deuxième impression
Magic
Cet ouvrage est identique à la première impression, sauf pour les éléments suivants :
Cet ouvrage a connu également une troisième impression la même année, mais elle ne diffère de la seconde que par une nouvelle intégration d'errata. Puis est arrivée la seconde édition en 1994, avec de légères modifications.
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January 1989
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GURPS
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Steve Jackson Games
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Magie
première édition, deuxième impression
Magie
Cet ouvrage est identique à la première impression, sauf pour les éléments suivants :
Cet ouvrage a connu également une troisième impression la même année, mais elle ne diffère de la seconde que par une nouvelle intégration d'errata. Puis est arrivée la seconde édition en 1994, avec de légères modifications.
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January 1994
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GURPS
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Asmodée Editions - Siroz
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Space
deuxième édition, première impression
Space
Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.).
Table des matières : - Introduction : présentation du supplément et de ses auteurs. - Creating a Universe : des lignes directrices pour créer un univers de space opera et pour mettre sur pied une campagne. Le chapitre s'intéresse successivement au thème envisagé pour la campagne, aux espèces ET, aux structures politiques, et aux principales organisations présentant un intérêt pour les personnages. - Choosing Technology : dans la continuité du chapitre précédent, celui-ci s'intéresse aux capacités atteintes par la technologie dans l'univers créé par le MJ. Il traite successivement de la propulsion des vaisseaux spatiaux, des transmissions, des senseurs et détecteurs, et de l'armement. - Characters : chapitre consacré aux personnages, avec de nouvelles options pour leur création, y compris quatre espèces ET (développées plus en détails dans le supplément Aliens). - Gadgets : liste de matériels en tous genres. Comme les deux chapitres suivants, celui-ci sera énormément développé dans Ultra-Tech. - Weapons : liste d'armes de science-fiction. Ce chapitre parle aussi des protections. - Medicine : considérations sur les possibilités de la médecine et de la chirurgie en science-fiction, accompagnées d'une liste de matériel et de médicaments. - Environments : les effets des conditions physiques diverses et variées qu'on peut rencontrer dans l'espace ou sur une planète : la pesanteur (et son absence), la composition de l'atmosphère, le vide, les températures extrêmes, les fortes accélérations, la radioactivité. - Starships : système de création de vaisseaux spatiaux. - Space Combat : règles de combat entre vaisseaux spatiaux. - Stars and Worlds : méthode de création de cartes spatiales, de systèmes stellaires, et de planètes, basée sur (mais pas limitée à) des considérations astronomiques. - Planetary Civilizations : méthode de description de civilisations extra-terrestres. - Index. - Glossary : très bref lexique scientifique.
Il est à noter que l'édition française est la première traduction de l'ouvrage (la première édition n'est pas traduite).
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January 1990
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GURPS
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Steve Jackson Games
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Space
troisième édition, première impression
Space
Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.). L'ensemble est plus cohérent avec le reste de la gamme que la précédente édition (en particulier au niveau de la technologie), parfois plus complet, et tient compte de la parution de certains suppléments (les deux Compendium, par exemple) et des évolutions technologiques du monde réel.
Table des matières : - Introduction : présentation du supplément. - Creating a Universe : des lignes directrices pour créer un univers de space opera et pour mettre sur pied une campagne. Le chapitre s'intéresse successivement au thème envisagé pour la campagne, aux espèces ET, aux structures politiques, et aux principales organisations présentant un intérêt pour les personnages. - Choosing Technology : dans la continuité du chapitre précédent, celui-ci s'intéresse aux capacités atteintes par la technologie dans l'univers créé par le MJ. Il traite successivement de l'énergie, de la propulsion des vaisseaux spatiaux, des transmissions, des ordinateurs et des robots, du contrôle de la gravité, de l'armement, des champs de force, des contre-mesures électroniques des senseurs et détecteurs, et des nanotechnologies. - Characters : chapitre consacré aux personnages, avec de nouvelles options pour leur création, y compris quatre espèces ET (développées plus en détails dans le supplément Aliens). - Gadgets : liste de matériels en tous genres. Comme les deux chapitres suivants, celui-ci est énormément développé dans Ultra-Tech. - Weapons : liste d'armes de science-fiction. Ce chapitre parle aussi des protections. - Medicine : considérations sur les possibilités de la médecine et de la chirurgie en science-fiction, accompagnées d'une liste de matériel et de médicaments. - Environments : les effets des conditions physiques diverses et variées qu'on peut rencontrer dans l'espace ou sur une planète : la pesanteur (et son absence), la composition de l'atmosphère, le vide, les températures extrêmes, les fortes accélérations, la radioactivité. - Starships : système de création de vaisseaux spatiaux, compatible avec Vehicles. - Space Combat : règles de combat entre vaisseaux spatiaux. - Stars and Worlds : méthode de création de cartes spatiales, de systèmes stellaires, et de planètes, basée sur (mais pas limitée à) des considérations astronomiques. - Civilizations : méthode de description de civilisations extra-terrestres. - Index. - Glossary : très bref lexique scientifique.
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September 1999
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GURPS
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Steve Jackson Games
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