George Deep
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Hero System
cinquième édition
Hero System Nouvelle incarnation du vénérable Hero System, cet épais volume regroupe, compile, clarifie et remet à plat l'intégralité des règles dispersées dansles nombreux suppléments des gammes Hero System et Champions. Le système n'est pas fondamentalement modifié, les changements étant avant tout des réajustements sur des points spécifiques destinés à gommer la connotation "Jeu de super héros" encore présente dans les règles, des ajustements de coûts de pouvoirs et quelques mouvements entre les listes de Compétences, Dons et Pouvoirs. L'échelle des points définissant les types de campagne (la différence entre Héroique et Superhéroique) a été modifiée pour passer à 150 points au minimum pour une campagne superhéroique à faible pouvoir et 200 pour une campagne standard. Un personnage superhéroique moyen tournait (désavantages compris) à 250 points dans l'édition précédente contre 350 ici. Comme les autres, cette édition souhaite fournir des règles permettent de gérer tous les aspects d'une campagne de jeu de rôle quel qu'en soit le thème : science fiction, fantasy, contemporain, historique, etc. Chapitre 1 - Création de personnage : énorme chapitre d'un peu plus de 200 pages regroupant toutes les règles et options permettant de créer un personnage. Comparé à la précédente édition, celle-ci propose une quantité énorme d'exemples d'utilisations des pouvoirs proposés pour simuler tel ou tel pouvoir. Chapitre 2 - Combat et aventure (65 pages) : de nombreux exemples illustrent toutes les possibilités offertes. Chapitre 3 - L'environnement (19 pages) : ce chapitre couvre les situations pouvant survenir en dehors du combat : chutes, feu, radiations, etc. Chapitre 4 - Equipement (26 pages) : tout ce qu'un personnage peut utiliser, acheter ou combattre au cours de ses aventures est regroupé dans ce chapitre : robots, ordinateurs, véhicules, armes et armures. Comment les créer, les utiliser ? Où les acheter et à quel prix ? Sont également décrits ici les bases et les combats entre véhicules. Chapitre 5 - Maîtriser le jeu (12 pages) : quelques conseils sur la manière de gérer une campagne et sur l'attribution de l'expérience sont regroupés ici. Chapitre 6 - Changer le système (11 pages) : on trouve ici une série de directives sur la manière de modifier et d'adapter le système Hero. On détaille notamment la philosophie de conception qui sous-tend le jeu. Enfin, l'auteur explique comment utiliser le système comme une boite à outils destinée à adapter les règles à la campagne de chaque MJ et éventuellement comment l'utiliser pour enrichir d'autres jeux. L'ouvrage se termine sur un historique du système et de la société Hero Games et un index détaillé de 12 pages. |
February 2002 | Hero System | Hero Games |