Gareth Keenan
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Curse of the Rat Queen
première édition
Curse of the Rat Queen Curse of the Rat Queen est un kit de démarrage du jeu Talisman Adventures. Il commence par présenter une version résumée des règles du jeu, puis un scénario d'introduction. Il se place dans la lignée du supplément Tales From the Realms et a été publié pour le Free RPG Day 2021. Après la couverture, une page présente le jeu et donne la liste des crédits. The Basics of the Game (7 pages) explique la gestion des actions des personnages, la façon de lancer les dés et de lire les résultats, et l'effet des Fates (2 pages), puis les aspects tactiques, le combat et les dommages (5 pages). Characteristics and Skills (4 pages) présente ensuite les éléments décrivant les personnages, caractéristiques et Aspects, puis les définitions de 26 Skills. Viennent ensuite les fiches de 4 personnages prétirés (4 pages). Curse of the Rat Queen (10 pages) vient alors, commençant avec les PJ conviés dans le village de Jellico. Celui-ci a été envahi par des rats quelques temps plus tôt et les habitants ont eu recours à un Joueur de Flûte (façon Hamelin) pour les emmener ailleurs. Sauf que, récemment, les rats ont commencé à revenir. Les villageois souhaitent donc retrouver le Joueur et se faire rembourser le travail mal fait, et éventuellement trouver un moyen de se débarrasser de la vermine. Les PJ vont donc se mettre en quête du Sprite joueur. Cette quête va les amener à rencontrer la Reine des Rats, pour se rendre compte qu'une malédiction a été lancée… qu'il va leur falloir lever. Enemies (3 pages) présente ensuite les fiches de 9 monstres ou adversaires que les PJ pourraient rencontrer au cours de cette histoire. Le livret se termine avec 1 page de publicité pour le jeu et ses suppléments et la quatrième de couverture. |
October 2021 | Talisman Adventures | Pegasus Spiele |
|
Cutting Black
première édition
Cutting Black Cutting Black est un supplément de contexte publié pour Shadowrun, Sixième Édition. Il décrit une série de bouleversements touchant essentiellement l’Amérique du Nord entre juillet 2080 et mars 2081. Le contenu de l'ouvrage prend la forme de fichiers et commentaires fictifs postés sur Jackpoint, un réseau matriciel à destination des shadowrunners. Ceux-ci sont entrecoupés de nouvelles, et complétés par un chapitre final présentant des informations de jeu extra-diégétiques. La traduction française comporte trois chapitres supplémentaires : un chapitre de contexte faisant état de la situation en France (L'Hexagone dans le Noir ?), un scénario pouvant servir de prologue aux événements de Détroit décrits dans l'ouvrage (Le Chapitre Oublié), ainsi qu'une Chronologie. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Berlin. Après une illustration pleine page, l’ouvrage s’ouvre sur Content & Credits, une section de 4 pages contenant son sommaire, les crédits et une introduction détaillant le contenu. SNAFU (4 pages, C'est la Merde, Tout est Normal) est une nouvelle décrivant la Bataille de Détroit du point de vue de Dan Travis, un caporal de la Quinzième compagnie de sécurité mécanisée d’Ares Macrotechnology. Detroit Rupture (28 pages, en VF Détroit en Crise, 27 pages) s’ouvre sur deux pages de nouvelles décrivant le début de la Bataille de Détroit du point de vue de l’un de ses habitants, Marv, ancien shadowrunner désormais tenancier d’un strip-club. Le reste du chapitre prend la forme de fichiers et de commentaires postés sur Jackpoint, sorte de réseau social professionnel des shadowrunners. Il décrit le contexte, les dessous et l’issue de la Bataille de Détroit opposant les forces d’Ares aux Esprits Insectes, sur lesquels la corporation menait des expériences, et qui met la ville à feu et à sang. Ghost Army (8 pages, en VF Armée Fantôme) décrit la disparition soudaine du IIIe Corps de l’Armée des UCAS, le 10 août 2080, alors que celui-ci est en route vers Détroit pour venir en aide à Ares contre les Esprits Insectes. Les deux pages de nouvelle ouvrant le chapitre décrivent la disparition du point de vue du lieutenant Matt Douglas. Blackout (32 pages, en VF Black-Out, 29 pages) s’ouvre sur des annonces chocs : le retour d’Arthur Vogel, membre présumé mort de la direction d’Ares, le déplacement du siège de la mégacorp à Atlanta, puis le rejet par la Présidente des UCAS de l’accord commercial pourtant pierre angulaire pour l’univers de Shadowrun. C’est à ce moment que les villes majeures des UCAS se retrouvent sans énergie, ni Matrice. La suite est une succession de témoignages des habitants survivant dans la panique qui s'ensuit, un inventaire des menaces qui profitent du chaos, et d’avis de recherches pour vos parties. Lights Out (4 pages, en VF Extinction des Feux) est une nouvelle mettant en scène un shadowrunner et son compagnon à l’instant T du Black-out. Elle précède UCrASh (26 pages, en VF UCRASH) qui liste les conséquences de la série de blackout s’étant abattus sur les UCAS avec, dans l’ordre chronologique, les attaques militaires, le refus de l’aide internationale, et les sécessions jusqu’au rétropédalage du pays sur les accords commerciaux. Une fois la situation calmée, le chapitre fait un inventaire des pertes avant de conclure sur une nouvelle mettant en scène la défaite de la Présidente. Detroit Now (40 pages, en VF Détroit Aujourd'hui, 38 pages) fait un tour de la ville de Detroit, officieusement renommée Motor City, qui est abandonnée par le pouvoir. Après une introduction sur l’état d’esprit de la ville, on y découvre l’empreinte laissée par Ares avant de revenir sur les crises successives du point de vue des habitants. Le chapitre explique ensuite la réorganisation de la ville avant d’en détailler les principaux quartiers. S'ensuit une révélation concernant les projets d’Ares puis sur les activités de la ville entre mécanique et recherche sans supervision, avant de conclure sur un mystère non élucidé dans ce supplément. Atlanta Now (14 pages, en VF Atlanta Aujourd'hui) nous offre un état des lieux d’Atlanta, ville majeure des CAS. Après un descriptif des lieux et de ses habitants, le chapitre détaille les intrigues entourant l’installation du siège d’Ares en ville et donne des pistes sur l’avenir de la mégacorporation. As the Dust Settles (14 pages, en VF Retour au Calme, 13 pages) fait le point sur l’état du monde au-delà de l’intrigue principale. Une première section raconte les événements du Royaume-Uni avec ses changements politiques, la suite s’intéresse aux troubles du Conseil algonquin-manitou et d’Aztechnology. Une dernière section relate la défaite du Québec face au grand dragon Lofwyr. Enfin, l'ouvrage VO conclut par une série de commentaires Jackpoint permettant aux runners du réseau d'exposer leurs avis sur diverses conséquences à court terme des événements décrits précédemment. L’Hexagone dans le Noir ? (6 pages, exclusif à la VF) traite de la réaction de la France aux principaux événements décrits dans le reste du supplément, et de leurs impacts sur les relations de l’Hexagone avec les UCAS, ainsi que sur la présence (en baisse) des esprits insectes. Un encart (1 page) explore la question de l’impact des bouleversements politiques du Royaume-Uni sur la France. Game Information (1 page, en VF Information de Jeu) fournit des statistiques d’esprits insectes pour la sixième édition et des indications pour les mettre en scène dans le cadre de cet ouvrage. Le Chapitre Oublié (7 pages, exclusif à la VF), propose de faire la jonction entre les événements de Détroit décrit dans le supplément, et le passif des esprits insectes dans la gamme. Les runners doivent retrouver Harold Fitzgerald, un journaliste de NBS, disparu dans la ville fantôme de Park Falls. Ils auront ainsi l’occasion de s’interroger sur les récents événements ayant touché Ares, et de visiter une relique du passé. Une Chronologie (2 pages, exclusive à la VF) récapitule les dates des évènements décrits dans l’ouvrage. |
January 2020 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
|
Deadly Arts
première édition
Deadly Arts Deadly Arts est un supplément consacré au combat, il se présente comme un complément au livre de base. Il est indiqué comme Core Advance Combat Rulebook. Le supplément, après les crédits, la table des matières, une Introduction (6 pages) et une nouvelle d’ambiance (Some gets in your Eyes, 4 pages) de Bryan Young s’ouvre par une présentation général de l’art du combat (When Peace isn’t an Option, 13 pages). Le chapitre aborde les différents types de combattants et leurs styles (militaire, gang, shadowrunners, etc.). Il aborde également les différences entre combattre et fuir (Fight et Flight) et se conclut par une discussion sur les impacts de la guerre contre Dis sur les tactiques de combat. Registerd as a Lethal Weapon (11 pages) est consacré au combat “à mains nues”. Le chapitre discute des différentes manières de se battre de cette manière-là ; en abordant également les armes “naturelles”, les armes implantées et éveillées. Le chapitre se conclut par de nouveaux équipements et de nouvelles actions de combat. Bleeders and Bone Breakers (15 pages) débute par une présentation de Hotmod, de l’armement cybernétique artisanal. Il se poursuit par une discussion sur les différentes armes blanches (Polearm) d’origines historiques et leurs utilisations dans le Sixième Monde. Le chapitre se conclut par des règles pour les Hotmod et de nouveaux arts martiaux pour les armes blanches. Sending it Downrange (21 pages) est un catalogue d’armement présentant les dernières avancées technologiques en 2083. Le chapitre va crescendo sur la présentation d’armes, en débutant par de nouvelles armes à distances, du plus petit au plus gros, en terminant sur quelques nouveaux drones et les technologies de communications. Playing in the Sandbox (4 pages) est une nouvelle de Jim Greene et Jim Houston qui est suivie de A New State of Warfare (10 pages) qui discute de l’état des forces militaires après la guerre contre Dis. Le constat est qu’une nouvelle course aux armements est lancée et que cela aura des conséquences sur les Ombres. Le chapitre discute des évolutions dans les principales forces armées nationales et corporatistes en les examinant une à une. Force Projection (For Profit) (32 pages) présente sept troupes de mercenaires en donnant leur histoire, leurs tactiques de combat, leurs équipements et leurs activités récentes. Frag Orders (16 pages) discute de l’armée comme employeur de Shadowrunners. Le chapitre s’ouvre pas une discussion sur les raisons qui poussent les militaires à engager des Shadowrunners. Les différences avec un run classique sont ensuite mises en évidence. Finalement, les ressources que les militaires peuvent mettre à disposition sont exposées. Des conseils au MJ pour mettre en scène ce type de run (et du danger de déséquilibre de jeu que cela représente) et de nouvelles qualités terminent le chapitre. Mil-Spec Mayhem (28 pages) est un catalogue de véhicules et d’armements d’origine militaire. Il se conclut par des règles pour transformer un équipement en équipement militaire et des règles avancées de combat entre véhicules. Mystical Force Multipliers (14 pages) discute de l’utilisation par les militaires de la magie. Outre les tactiques militaires développées dans ce sens, le chapitre propose de nouveaux sorts et pouvoirs d’adeptes. Best of the Rest (10 pages) termine l’ouvrage sur un catalogue d'équipements de protections et médicaux. Quelques nouveaux sorts “médicaux” et des règles pour les hôpitaux et infirmeries sont égaiements proposées. |
April 2025 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
|
Falling Point
première édition
Falling Point Falling Point est un supplément qui présente plusieurs organisations qui pèsent sur le Sixième Monde en 2082. Elles sont présentées comme des dossiers postés sur Jackpoint. Le supplément, après les crédits, le sommaire (5 pages), et une nouvelle d’ambiance de Jason M. Hardy (Chaos Tacos, 4 pages), s’ouvre par une présentation des menaces globales (States of the World, 5 pages) déjà abordées dans d’autres suppléments de la gamme. Ce chapitre présente donc brièvement des risques comme Dis, le Code Kechibi, l’assassinat de Johnny Spinrad, un projet d’effacement mémoriel situé à New York, les changements chez Ares, et les derniers événements ayant touché Denver. Les dix chapitres suivants présentent chacun une organisation spécifique dont les actions peuvent avoir un impact, positif ou négatif, sur le Sixième Monde. Chaque organisation est présentée de manière similaire : description, objectifs, tactiques, ressources, alliés, règles spécifiques et synopsis de missions. Les organisations sont :
Using this Book (2 pages) donne des conseils pour utiliser les différents groupes présentés dans le supplément en partie. |
March 2024 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
|
Grand Tour (Le)
première édition
Grand Tour (Le) The Needle’s Eye (Le Grand Tour) est un supplément de contexte et d’intrigues (Plot Sourcebook) qui présente le Grand Tour : un circuit entre plusieurs cités européennes qui réunit durant plusieurs mois (une édition d’été et une édition d’hiver) le gratin mondain international. C’est à la fois une occasion pour les super riches de profiter de la vie, mais aussi de se montrer et de réaliser des affaires. Le supplément se concentre sur le Grand Tour hivernal de 2082-2083 organisé de manière à pouvoir tenter de fédérer une résistance aux machinations de Dis. Le supplément, après la table des matières, une Introduction, les crédits (5 pages) et une nouvelle d’ambiance de Kevin R. Czarnecki (The Hammer Price / Enchère Gagnante, 4 pages) débute par une présentation générale et historique du Grand Tour (Tour de Force 15 / 14 pages). Le chapitre discute de l’origine du Grand Tour et de son évolution dans le temps, mais également du comité chargé de son organisation et des opportunités pour ceux travaillant dans les Ombres. Les quatres chapitres suivants présentent les quatre cités servant d’étapes au Grand Tour d’hiver 2082-2083. Chaque cité a le droit à une présentation géographique et politique, une liste des corpos et des organisations criminels actives et sa place dans le Tour. Les cités sont : Lisbon (Lisbonne, 12 / 11 pages), Prague (24 / 23 pages), London (Londres, 26 / 31 pages), et, Paris (23 pages); ce dernier chapitre, dans la version française, est remplacé par une présentation de Barcelone (31 pages). Movers & Shakers (Acteurs et Agitateurs, 22 / 21 pages) présente une vingtaine de personnalités importantes pour le Grand Tour avec leurs descriptions et plans, ainsi que leurs caractéristiques techniques. Plots & Plans (Complot et Intrigues, 37 / 32 pages) propose seize missions pour Shadowrunners se déroulant durant le Grand Tour hivernal 2082-2083. Certaines des missions ont des liens entre elles et concernent Dis. Game Information (Informations de Jeu, 4 pages) propose des endroits alternatifs où le Grand Tour pourrait se rendre en Europe, une présentation rapide des enjeux du Grand Tour hivernal 2082-2083 et une liste d’événements mondains permettant de faire vivre le Tour. L’ouvrage se conclut par un extrait de la présentation de la ville de Berlin publiée dans l’édition éponyme du livre de base (City Edition: Berlin Preview, 4 pages). Cette dernière partie est absente de l'édition française du supplément. |
January 2026 | Shadowrun | Black Book Editions |
|
Grand Tour (Le)
première édition, version électronique
Grand Tour (Le) Cette version numérique du Grand Tour est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
June 2025 | Shadowrun | Black Book Editions |
|
Needle’s Eye (The)
première édition
Needle’s Eye (The) The Needle’s Eye (Le Grand Tour) est un supplément de contexte et d’intrigues (Plot Sourcebook) qui présente le Grand Tour : un circuit entre plusieurs cités européennes qui réunit durant plusieurs mois (une édition d’été et une édition d’hiver) le gratin mondain international. C’est à la fois une occasion pour les super riches de profiter de la vie, mais aussi de se montrer et de réaliser des affaires. Le supplément se concentre sur le Grand Tour hivernal de 2082-2083 organisé de manière à pouvoir tenter de fédérer une résistance aux machinations de Dis. Le supplément, après la table des matières, une Introduction, les crédits (5 pages) et une nouvelle d’ambiance de Kevin R. Czarnecki (The Hammer Price / Enchère Gagnante, 4 pages) débute par une présentation générale et historique du Grand Tour (Tour de Force 15 / 14 pages). Le chapitre discute de l’origine du Grand Tour et de son évolution dans le temps, mais également du comité chargé de son organisation et des opportunités pour ceux travaillant dans les Ombres. Les quatres chapitres suivants présentent les quatre cités servant d’étapes au Grand Tour d’hiver 2082-2083. Chaque cité a le droit à une présentation géographique et politique, une liste des corpos et des organisations criminels actives et sa place dans le Tour. Les cités sont : Lisbon (Lisbonne, 12 / 11 pages), Prague (24 / 23 pages), London (Londres, 26 / 31 pages), et, Paris (23 pages); ce dernier chapitre, dans la version française, est remplacé par une présentation de Barcelone (31 pages). Movers & Shakers (Acteurs et Agitateurs, 22 / 21 pages) présente une vingtaine de personnalités importantes pour le Grand Tour avec leurs descriptions et plans, ainsi que leurs caractéristiques techniques. Plots & Plans (Complot et Intrigues, 37 / 32 pages) propose seize missions pour Shadowrunners se déroulant durant le Grand Tour hivernal 2082-2083. Certaines des missions ont des liens entre elles et concernent Dis. Game Information (Informations de Jeu, 4 pages) propose des endroits alternatifs où le Grand Tour pourrait se rendre en Europe, une présentation rapide des enjeux du Grand Tour hivernal 2082-2083 et une liste d’événements mondains permettant de faire vivre le Tour. L’ouvrage se conclut par un extrait de la présentation de la ville de Berlin publiée dans l’édition éponyme du livre de base (City Edition: Berlin Preview, 4 pages). Cette dernière partie est absente de l'édition française du supplément. |
May 2024 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
|
Neo-Anarchist Streetpedia (The)
première édition
Neo-Anarchist Streetpedia (The) Streetpedia se présente comme un guide de référence pour Shadowrun. Différents sujets y sont abordés à la manière d’un dictionnaire, avec classement de noms propres et noms communs par ordre alphabétique. Ce supplément reste compatible avec toutes les éditions du jeu. Après une page de titre, l’ouvrage s’ouvre sur la Table des matières ainsi que les crédits (4 pages), qui contient un sommaire détaillé et une introduction présentant l’ouvrage. Vient ensuite Rien qu'un Agitateur (4 pages), une nouvelle d’ambiance de Cz Wright. Streetpedia (96 pages) prend donc la forme d’une encyclopédie et aborde une multitude de sujets : nations, personnalités, villes, corporations, dragons, organisations criminelles, technologie… Cette partie est donc un condensé de ce qui fait Shadowrun, sans aucune règle de jeu, et qui définit des éléments essentiels de son univers. La version française a été augmentée par rapport à la version originale des sections ci-après. Dans un Serveur Isolé (3 pages) est une suite de shadowtalk. Ares & Les Esprits Insectes - Haine Symbiotique (7 pages) résume le lien malsain entre ces deux entités. Vient ensuite le Syndrome de Fragmentation Cognitif (11 pages) où l'arc narratif éponyme introduit dans la cinquième édition de Shadowrun est finalisé et résumé. Puis, une présentation des Méga-Corporations AAA (40 pages) passe chaque AAA au crible avec systématiquement une présentation des affaires courantes, du bottin mondain et de leurs actions dans les ombres. Enfin, le livre ce termine sur La Secte des Nulls (10 pages) où il y est fait référence au premier contact, à leurs ennemis et de la façon de les combattre. |
January 2020 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
|
Noir Total
première édition
Noir Total Cutting Black est un supplément de contexte publié pour Shadowrun, Sixième Édition. Il décrit une série de bouleversements touchant essentiellement l’Amérique du Nord entre juillet 2080 et mars 2081. Le contenu de l'ouvrage prend la forme de fichiers et commentaires fictifs postés sur Jackpoint, un réseau matriciel à destination des shadowrunners. Ceux-ci sont entrecoupés de nouvelles, et complétés par un chapitre final présentant des informations de jeu extra-diégétiques. La traduction française comporte trois chapitres supplémentaires : un chapitre de contexte faisant état de la situation en France (L'Hexagone dans le Noir ?), un scénario pouvant servir de prologue aux événements de Détroit décrits dans l'ouvrage (Le Chapitre Oublié), ainsi qu'une Chronologie. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Berlin. Après une illustration pleine page, l’ouvrage s’ouvre sur Content & Credits, une section de 4 pages contenant son sommaire, les crédits et une introduction détaillant le contenu. SNAFU (4 pages, C'est la Merde, Tout est Normal) est une nouvelle décrivant la Bataille de Détroit du point de vue de Dan Travis, un caporal de la Quinzième compagnie de sécurité mécanisée d’Ares Macrotechnology. Detroit Rupture (28 pages, en VF Détroit en Crise, 27 pages) s’ouvre sur deux pages de nouvelles décrivant le début de la Bataille de Détroit du point de vue de l’un de ses habitants, Marv, ancien shadowrunner désormais tenancier d’un strip-club. Le reste du chapitre prend la forme de fichiers et de commentaires postés sur Jackpoint, sorte de réseau social professionnel des shadowrunners. Il décrit le contexte, les dessous et l’issue de la Bataille de Détroit opposant les forces d’Ares aux Esprits Insectes, sur lesquels la corporation menait des expériences, et qui met la ville à feu et à sang. Ghost Army (8 pages, en VF Armée Fantôme) décrit la disparition soudaine du IIIe Corps de l’Armée des UCAS, le 10 août 2080, alors que celui-ci est en route vers Détroit pour venir en aide à Ares contre les Esprits Insectes. Les deux pages de nouvelle ouvrant le chapitre décrivent la disparition du point de vue du lieutenant Matt Douglas. Blackout (32 pages, en VF Black-Out, 29 pages) s’ouvre sur des annonces chocs : le retour d’Arthur Vogel, membre présumé mort de la direction d’Ares, le déplacement du siège de la mégacorp à Atlanta, puis le rejet par la Présidente des UCAS de l’accord commercial pourtant pierre angulaire pour l’univers de Shadowrun. C’est à ce moment que les villes majeures des UCAS se retrouvent sans énergie, ni Matrice. La suite est une succession de témoignages des habitants survivant dans la panique qui s'ensuit, un inventaire des menaces qui profitent du chaos, et d’avis de recherches pour vos parties. Lights Out (4 pages, en VF Extinction des Feux) est une nouvelle mettant en scène un shadowrunner et son compagnon à l’instant T du Black-out. Elle précède UCrASh (26 pages, en VF UCRASH) qui liste les conséquences de la série de blackout s’étant abattus sur les UCAS avec, dans l’ordre chronologique, les attaques militaires, le refus de l’aide internationale, et les sécessions jusqu’au rétropédalage du pays sur les accords commerciaux. Une fois la situation calmée, le chapitre fait un inventaire des pertes avant de conclure sur une nouvelle mettant en scène la défaite de la Présidente. Detroit Now (40 pages, en VF Détroit Aujourd'hui, 38 pages) fait un tour de la ville de Detroit, officieusement renommée Motor City, qui est abandonnée par le pouvoir. Après une introduction sur l’état d’esprit de la ville, on y découvre l’empreinte laissée par Ares avant de revenir sur les crises successives du point de vue des habitants. Le chapitre explique ensuite la réorganisation de la ville avant d’en détailler les principaux quartiers. S'ensuit une révélation concernant les projets d’Ares puis sur les activités de la ville entre mécanique et recherche sans supervision, avant de conclure sur un mystère non élucidé dans ce supplément. Atlanta Now (14 pages, en VF Atlanta Aujourd'hui) nous offre un état des lieux d’Atlanta, ville majeure des CAS. Après un descriptif des lieux et de ses habitants, le chapitre détaille les intrigues entourant l’installation du siège d’Ares en ville et donne des pistes sur l’avenir de la mégacorporation. As the Dust Settles (14 pages, en VF Retour au Calme, 13 pages) fait le point sur l’état du monde au-delà de l’intrigue principale. Une première section raconte les événements du Royaume-Uni avec ses changements politiques, la suite s’intéresse aux troubles du Conseil algonquin-manitou et d’Aztechnology. Une dernière section relate la défaite du Québec face au grand dragon Lofwyr. Enfin, l'ouvrage VO conclut par une série de commentaires Jackpoint permettant aux runners du réseau d'exposer leurs avis sur diverses conséquences à court terme des événements décrits précédemment. L’Hexagone dans le Noir ? (6 pages, exclusif à la VF) traite de la réaction de la France aux principaux événements décrits dans le reste du supplément, et de leurs impacts sur les relations de l’Hexagone avec les UCAS, ainsi que sur la présence (en baisse) des esprits insectes. Un encart (1 page) explore la question de l’impact des bouleversements politiques du Royaume-Uni sur la France. Game Information (1 page, en VF Information de Jeu) fournit des statistiques d’esprits insectes pour la sixième édition et des indications pour les mettre en scène dans le cadre de cet ouvrage. Le Chapitre Oublié (7 pages, exclusif à la VF), propose de faire la jonction entre les événements de Détroit décrit dans le supplément, et le passif des esprits insectes dans la gamme. Les runners doivent retrouver Harold Fitzgerald, un journaliste de NBS, disparu dans la ville fantôme de Park Falls. Ils auront ainsi l’occasion de s’interroger sur les récents événements ayant touché Ares, et de visiter une relique du passé. Une Chronologie (2 pages, exclusive à la VF) récapitule les dates des évènements décrits dans l’ouvrage. |
June 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
|
Shadow Cast
première édition
Shadow Cast Shadow Cast propose vingt-et-un archétypes de runners atypiques afin de donner aux joueurs de nouvelles options. Chaque archétype est présenté de manière similaire : une partie d’historiques possibles (avec des recommandations de choix à faire lors de la création de personnage au niveau technique) qui sont des variations sur le même thème, quelques synopsis d’aventures, plusieurs quality paths, et des conseils pour jouer l’archétype. Chaque chapitre présente un archétype. L’ouvrage s’ouvre tout d’abord par la table des matières, les crédits, une Introduction (3 pages) et une nouvelle de Jason M. Hardy (Runthrough, 4 pages). Les archétypes proposés, un par chapitre, sont :
De la publicité (4 pages) proposant un extrait de Mug Book et un index (Qualities Index, 3 pages) concluent le supplément, il liste l’ensemble des qualités utilisées dans le supplément et donc l’ouvrage de la gamme dans lesquelles elles se trouvent avec la page exacte de sa description. |
October 2022 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
|
Shadowrun
sixième édition
Shadowrun La version électronique s'ouvre sur deux page en sus par rapport à la version papier : la première et la quatrième de couverture. Après le sommaire et les Crédits (6 pages), la sixième édition de Shadowrun par Catalyst Game Labs présente dans une Introduction (3 pages) les modifications apportées par cette nouvelle édition, après trente ans d’existence du jeu. Située dans les années 2080, cette nouvelle version se veut être plus simple que la précédente, apporter des mécanismes plus fluides, et cela sans sacrifier les options ludiques et tactiques des joueurs. Cette introduction liste les principales évolutions de la version ainsi qu’une introduction à l’argot moderne dans Shadow Slang. La vie en 2080 (The Life you have left, 20 pages en VO, 24 pages VF) décrit l’univers du jeu, son historique ainsi que les forces en présences et le rôle des personnages joueurs dans les ombres. Cette partie présente la Terre de 2080, décrivant le paradoxe d’un monde où se mêle d’un côté la high tech avec les puces mémoire, la matrice, les SIN, tous les avatars de la société de l’information et d’un autre coté les « Awakened », touchés par le retour de la magie au début du XXIè siècle, dans leurs âmes et dans leurs chairs pour ceux qui ont subi la Goblinization et autre transformation en méta-humain. Le chapitre délivre une rapide description de la vie dans les ombres ainsi que des pouvoirs du sixième monde : les « Big Ten », les dix méga corporations majeures, les acteurs institutionnels, non institutionnels et le crime organisé (triades, yakusa, mafia). Dans A Brief History of the Sixth World l’ouvrage revient sur les grandes dates qui ont fait le Sixième Monde, des épidémies de VITAS et d’UGE en 2010 qui ont posé les bases du monde tel qu’il est, jusqu’aux récentes crises des années 2075+ : The CFD Crisis ainsi que The Megacorporate Audit. Enfin, dans The World We Have Left nous découvrons les nations telles qu’elles sont en 2080, fragmentées telle l’Amérique du Nord (CAS, UCAS, etc.) ou bien nouvelles telles Azlan ou Tir Tairngire. Concepts de jeu (Game concepts, 24 pages en VO, 20 pages en VF) présente les mécanismes de jeu avant de les approfondir dans des chapitres dédiés. Pour réussir une action, le joueur lance un nombre de dés à six faces (D6) égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment en nombres de succès (hits) à obtenir, un résultat de 5 ou un 6 est un succès. Si, sur un jet de dés, plus de la moitié des dés donnent un 1 c’est une complication ou un échec critique (un glitch ou un critical glitch). Sur un jet d’opposition, il faut obtenir plus de succès que l'adversaire. Les éventuels succès supplémentaires permettent d'ajouter des effets positifs à l'action entreprise (plus de dégâts, précision, rapidité, effets). Il est aussi possible de simuler des actions étendues, par une série de jets cumulatifs nommés « Extended Test ». On peut acheter des succès en convertissant la main de D6 à lancer, quatre D6 donnant un succès, tous les dés devant être convertis, les résultats sont arrondis à l’inférieur. Il est aussi possible de retenter un jet si l’on n’est pas pressé par le temps, on appliquera un malus de deux dés cumulatifs aux nouvelles tentatives. Suivent les attributs qui définissent les personnages. Les attributs physiques : Body, Agility, Reaction et Strenght ; les attributs mentaux : Willpower, Logic, Intuition et Charisma ; les attributs spéciaux plus spécifiques au paradigme de Shadowrun : Essence qui jauge l’humanité du personnage, Magic et Resonance, qui jaugent les capacités de manipuler respectivement la magie ou la matrice. Ces deux attributs sont nuls chez le commun des mortels et seulement un des deux peut être développé ; de plus ils sont limités par la valeur de l’Essence. Enfin un attribut introduit dans les dernières versions : Edge, qui caractérise la chance et qui donne des bonus ou permet des actions éclatantes, un chapitre lui est consacré pour lister les nombreuses possibilités qu’offrent les points de Edge. Suit une rapide présentation des autres attributs calculés, compétences, styles de vie, puis des diverses actions que l’on peut entreprendre au cours de la partie et des attributs, compétences qui leur sont généralement associées. Enfin les cinq Metatypes jouables : Dwarfs (homo sapiens pumilionis), Elves (homo sapiens nobilis), Humans (homo sapiens sapiens), Orks (homo sapiens robustus) et Trolls (homo sapiens ingentis). Création de personnage (Character creation, 22 pages en VO, 24 pages en VF) traite de la création des personnages joueurs, elle se fait en six étapes :
Le chapitre traite ensuite de l’avancement durant les parties via les dépenses de Karma et liste toutes les qualités (positives et négatives) accessible au personnage, à la création et en jeu. Archétypes (Archetypes, 12 pages). Dix archétypes, personnages prêts à l’emploi, sont proposés : Adept, Combat Mage, Covert Ops Specialist, Decker, Face, Rigger, Street Samourai, Street Shaman, Technomancer, Weapons Specialist. L'ascension (The Way Up, 4 pages) Une nouvelle qui fait la transition avec le chapitre sur le combat. Compétences (Skills, 8 pages VO, 10 pages en VF). Le chapitre présente les compétences, dont les valeurs vont de 1 pour les novices à 12 pour les GOAT : « Greatest of All Time ». Sont listés pour chaque compétence, les attributs qui les gouvernent, leurs domaines d’action et les règles d’utilisation spécifique. Le chapitre approfondit deux aspects liés aux compétences : les « social edges », petits avantages ou handicaps que peuvent donner les situations sociales. Les compétences de connaissance et de langue, qui n’ont pas de niveau et dont le rôle est d’enrichir les résultats d’un jet de compétence standard. Par exemple « Connaissance des gangs » permet d’affiner un jet de perception et de déterminer à quel gang correspond ce signe de reconnaissance. Combat (22 pages) décrit le round de combat étape par étape, après un jet d’initiative pour déterminer le premier qui agit, puis il suit cette séquence d’actions :
Le chapitre liste ensuite les types d’action et options utilisables en combat. Les effets de l’environnement, des explosifs, gaz, toutes autre toxines et drogues que l’homme a inventé pour tuer son et sa prochaine. Magie (Magic, 44 pages VO, 42 pages VF) introduit la magie du Sixième Monde et ses protagonistes : Adepte physique ou mystique, Shaman, Mage hermétique. Il décrit le lancement des sorts et la conjuration d’entités, toutes les techniques qui gravitent autour ainsi que les sorts classés par famille et les pouvoirs des Adeptes. Suit une description de l’espace astral, terrain de jeux des esprits, dont une liste nous est fournie. Enfin la métamagie, Graal de l’initiation qui introduit le Mage et l’Adepte à une puissance décuplée. Matrice (Matrix, 26 pages VO, 30 pages VF) Après un rapide retour en arrière sur l’histoire tumultueuse de la Matrice jusqu’en 2080, il aborde son impact dans la vie de tous les jours et ses deux modes de fonctionnement en augmented reality (qui s’ajoute au réel) et en virtual reality (qui vous plonge dans une réalité virtuelle). Il décrit l’usage de la Matrice en termes de système de jeu, les moyens pour pénétrer dans des endroits interdits et en ramener des informations ou les faire dysfonctionner. Les sites ayant leurs propres défenses, c’est un jeu dans le jeu qui est décrit, avec ses actions et règles spécifiques : le Hacking et le Cybercombat. Enfin, sont présentés les Technomancers, pendants du magicien pour la Matrice, ils sont capables d’y agir sans technologie en utilisant un pouvoir appelé Resonance, peuvent s’appuyer sur de mystérieux alliés : les « Sprite » et connaissent une forme d’initiation la Submersion. Rigging (6 pages VO, 8 pages VF) est le chapitre consacré aux pilotes, de tout type d’engins : drone volant, voiture, sous-marin… Le pilotage peut se faire via une connexion à distance (remote control) ou bien connecté directement au véhicule via une interface : un Control Rig, d’où le nom de Rigger, interface qui permet un contrôle plus ou moins fin, selon sa puissance. Opposition (Wild life, 28 pages VO, 24 pages VF) est destiné au maitre de jeu et liste plusieurs types de personnages non joueurs, les règles simplifiées qui les régissent ainsi que leurs niveaux d’opposition : le Professional Rating. Les PNJs sont répartis en deux groupes, les méta-humains et les Critters (créatures) éveillés et dotés de pouvoirs magiques. Une liste des pouvoirs clôt le chapitre. Maîtriser le jeu (Running the game, 20 pages) donne des conseils sur la mise en scène et la gestion de la progression des personnages. Il aborde les obstacles rencontrés par les personnages tels les différents niveaux de sécurité, les effets des Glitchs, la réputation des personnages. Equipement (Gear, 60 pages VO, 58 VF) est un des chapitres névralgiques du jeu, c’est le catalogue des équipements : armes et armures, véhicules et drones, magie, cyberdeck, toutes les augmentations type implants cybers et bios, sont listés dans ce chapitre. Dans l’univers de Shadowrun, l’équipement fait la différence entre celui qui y prête attention et celui qui le néglige. C’est vrai pour un Street Samouraï bourré d’implants mais aussi pour un pratiquant des arts magiques, qui ne concevra pas de sortir sans ses fétiches, focus et autres gris-gris mystiques. Enfin l’ouvrage se termine par :
|
August 2019 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
|
Shadowrun
sixième édition
Shadowrun La version électronique s'ouvre sur deux page en sus par rapport à la version papier : la première et la quatrième de couverture. Après le sommaire et les Crédits (6 pages), la sixième édition de Shadowrun par Catalyst Game Labs présente dans une Introduction (3 pages) les modifications apportées par cette nouvelle édition, après trente ans d’existence du jeu. Située dans les années 2080, cette nouvelle version se veut être plus simple que la précédente, apporter des mécanismes plus fluides, et cela sans sacrifier les options ludiques et tactiques des joueurs. Cette introduction liste les principales évolutions de la version ainsi qu’une introduction à l’argot moderne dans Shadow Slang. La vie en 2080 (The Life you have left, 20 pages en VO, 24 pages VF) décrit l’univers du jeu, son historique ainsi que les forces en présences et le rôle des personnages joueurs dans les ombres. Cette partie présente la Terre de 2080, décrivant le paradoxe d’un monde où se mêle d’un côté la high tech avec les puces mémoire, la matrice, les SIN, tous les avatars de la société de l’information et d’un autre coté les « Awakened », touchés par le retour de la magie au début du XXIè siècle, dans leurs âmes et dans leurs chairs pour ceux qui ont subi la Goblinization et autre transformation en méta-humain. Le chapitre délivre une rapide description de la vie dans les ombres ainsi que des pouvoirs du sixième monde : les « Big Ten », les dix méga corporations majeures, les acteurs institutionnels, non institutionnels et le crime organisé (triades, yakusa, mafia). Dans A Brief History of the Sixth World l’ouvrage revient sur les grandes dates qui ont fait le Sixième Monde, des épidémies de VITAS et d’UGE en 2010 qui ont posé les bases du monde tel qu’il est, jusqu’aux récentes crises des années 2075+ : The CFD Crisis ainsi que The Megacorporate Audit. Enfin, dans The World We Have Left nous découvrons les nations telles qu’elles sont en 2080, fragmentées telle l’Amérique du Nord (CAS, UCAS, etc.) ou bien nouvelles telles Azlan ou Tir Tairngire. Concepts de jeu (Game concepts, 24 pages en VO, 20 pages en VF) présente les mécanismes de jeu avant de les approfondir dans des chapitres dédiés. Pour réussir une action, le joueur lance un nombre de dés à six faces (D6) égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment en nombres de succès (hits) à obtenir, un résultat de 5 ou un 6 est un succès. Si, sur un jet de dés, plus de la moitié des dés donnent un 1 c’est une complication ou un échec critique (un glitch ou un critical glitch). Sur un jet d’opposition, il faut obtenir plus de succès que l'adversaire. Les éventuels succès supplémentaires permettent d'ajouter des effets positifs à l'action entreprise (plus de dégâts, précision, rapidité, effets). Il est aussi possible de simuler des actions étendues, par une série de jets cumulatifs nommés « Extended Test ». On peut acheter des succès en convertissant la main de D6 à lancer, quatre D6 donnant un succès, tous les dés devant être convertis, les résultats sont arrondis à l’inférieur. Il est aussi possible de retenter un jet si l’on n’est pas pressé par le temps, on appliquera un malus de deux dés cumulatifs aux nouvelles tentatives. Suivent les attributs qui définissent les personnages. Les attributs physiques : Body, Agility, Reaction et Strenght ; les attributs mentaux : Willpower, Logic, Intuition et Charisma ; les attributs spéciaux plus spécifiques au paradigme de Shadowrun : Essence qui jauge l’humanité du personnage, Magic et Resonance, qui jaugent les capacités de manipuler respectivement la magie ou la matrice. Ces deux attributs sont nuls chez le commun des mortels et seulement un des deux peut être développé ; de plus ils sont limités par la valeur de l’Essence. Enfin un attribut introduit dans les dernières versions : Edge, qui caractérise la chance et qui donne des bonus ou permet des actions éclatantes, un chapitre lui est consacré pour lister les nombreuses possibilités qu’offrent les points de Edge. Suit une rapide présentation des autres attributs calculés, compétences, styles de vie, puis des diverses actions que l’on peut entreprendre au cours de la partie et des attributs, compétences qui leur sont généralement associées. Enfin les cinq Metatypes jouables : Dwarfs (homo sapiens pumilionis), Elves (homo sapiens nobilis), Humans (homo sapiens sapiens), Orks (homo sapiens robustus) et Trolls (homo sapiens ingentis). Création de personnage (Character creation, 22 pages en VO, 24 pages en VF) traite de la création des personnages joueurs, elle se fait en six étapes :
Le chapitre traite ensuite de l’avancement durant les parties via les dépenses de Karma et liste toutes les qualités (positives et négatives) accessible au personnage, à la création et en jeu. Archétypes (Archetypes, 12 pages). Dix archétypes, personnages prêts à l’emploi, sont proposés : Adept, Combat Mage, Covert Ops Specialist, Decker, Face, Rigger, Street Samourai, Street Shaman, Technomancer, Weapons Specialist. L'ascension (The Way Up, 4 pages) Une nouvelle qui fait la transition avec le chapitre sur le combat. Compétences (Skills, 8 pages VO, 10 pages en VF). Le chapitre présente les compétences, dont les valeurs vont de 1 pour les novices à 12 pour les GOAT : « Greatest of All Time ». Sont listés pour chaque compétence, les attributs qui les gouvernent, leurs domaines d’action et les règles d’utilisation spécifique. Le chapitre approfondit deux aspects liés aux compétences : les « social edges », petits avantages ou handicaps que peuvent donner les situations sociales. Les compétences de connaissance et de langue, qui n’ont pas de niveau et dont le rôle est d’enrichir les résultats d’un jet de compétence standard. Par exemple « Connaissance des gangs » permet d’affiner un jet de perception et de déterminer à quel gang correspond ce signe de reconnaissance. Combat (22 pages) décrit le round de combat étape par étape, après un jet d’initiative pour déterminer le premier qui agit, puis il suit cette séquence d’actions :
Le chapitre liste ensuite les types d’action et options utilisables en combat. Les effets de l’environnement, des explosifs, gaz, toutes autre toxines et drogues que l’homme a inventé pour tuer son et sa prochaine. Magie (Magic, 44 pages VO, 42 pages VF) introduit la magie du Sixième Monde et ses protagonistes : Adepte physique ou mystique, Shaman, Mage hermétique. Il décrit le lancement des sorts et la conjuration d’entités, toutes les techniques qui gravitent autour ainsi que les sorts classés par famille et les pouvoirs des Adeptes. Suit une description de l’espace astral, terrain de jeux des esprits, dont une liste nous est fournie. Enfin la métamagie, Graal de l’initiation qui introduit le Mage et l’Adepte à une puissance décuplée. Matrice (Matrix, 26 pages VO, 30 pages VF) Après un rapide retour en arrière sur l’histoire tumultueuse de la Matrice jusqu’en 2080, il aborde son impact dans la vie de tous les jours et ses deux modes de fonctionnement en augmented reality (qui s’ajoute au réel) et en virtual reality (qui vous plonge dans une réalité virtuelle). Il décrit l’usage de la Matrice en termes de système de jeu, les moyens pour pénétrer dans des endroits interdits et en ramener des informations ou les faire dysfonctionner. Les sites ayant leurs propres défenses, c’est un jeu dans le jeu qui est décrit, avec ses actions et règles spécifiques : le Hacking et le Cybercombat. Enfin, sont présentés les Technomancers, pendants du magicien pour la Matrice, ils sont capables d’y agir sans technologie en utilisant un pouvoir appelé Resonance, peuvent s’appuyer sur de mystérieux alliés : les « Sprite » et connaissent une forme d’initiation la Submersion. Rigging (6 pages VO, 8 pages VF) est le chapitre consacré aux pilotes, de tout type d’engins : drone volant, voiture, sous-marin… Le pilotage peut se faire via une connexion à distance (remote control) ou bien connecté directement au véhicule via une interface : un Control Rig, d’où le nom de Rigger, interface qui permet un contrôle plus ou moins fin, selon sa puissance. Opposition (Wild life, 28 pages VO, 24 pages VF) est destiné au maitre de jeu et liste plusieurs types de personnages non joueurs, les règles simplifiées qui les régissent ainsi que leurs niveaux d’opposition : le Professional Rating. Les PNJs sont répartis en deux groupes, les méta-humains et les Critters (créatures) éveillés et dotés de pouvoirs magiques. Une liste des pouvoirs clôt le chapitre. Maîtriser le jeu (Running the game, 20 pages) donne des conseils sur la mise en scène et la gestion de la progression des personnages. Il aborde les obstacles rencontrés par les personnages tels les différents niveaux de sécurité, les effets des Glitchs, la réputation des personnages. Equipement (Gear, 60 pages VO, 58 VF) est un des chapitres névralgiques du jeu, c’est le catalogue des équipements : armes et armures, véhicules et drones, magie, cyberdeck, toutes les augmentations type implants cybers et bios, sont listés dans ce chapitre. Dans l’univers de Shadowrun, l’équipement fait la différence entre celui qui y prête attention et celui qui le néglige. C’est vrai pour un Street Samouraï bourré d’implants mais aussi pour un pratiquant des arts magiques, qui ne concevra pas de sortir sans ses fétiches, focus et autres gris-gris mystiques. Enfin l’ouvrage se termine par :
|
August 2020 | Shadowrun | Black Book Editions |
|
Shadowrun
sixième édition limitée
Shadowrun Cette version dite "collector" est numérotée à 200 exemplaires. Elle présente une couverture alternative à la version standard, mais son contenu demeure en tout point identique. |
April 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
|
Shadowrun
sixième édition révisée
Shadowrun Cette édition Seattle du livre de base de la sixième édition de Shadowrun est, dans les grandes lignes, identique à l'édition standard du livre de base. 16 pages ont été ajoutées pour faire le point sur l'état de la ville de Seattle après les événements du supplément Free Seattle qui a vu la ville devenir indépendante. La sortie de cette édition a été également l'occasion pour Catalyst Game Labs d'introduire directement dans l'ouvrage l'ensemble des errata de la sixième édition au moment de l'impression. Après le sommaire et les Crédits (6 pages), la sixième édition de Shadowrun par Catalyst Game Labs présente dans une Introduction (3 pages) les modifications apportées par cette nouvelle édition, après trente ans d’existence du jeu. Située dans les années 2080, cette nouvelle version se veut plus simple que la précédente, et apporter des mécanismes plus fluides, tout en conservant les options ludiques et tactiques des joueurs. Cette introduction liste les principales évolutions de la version, ainsi qu’une introduction à l’argot moderne dans Shadow Slang. The Life You Have Left (20 pages en VO, La Vie en 2080, 24 pages en VF) décrit l’univers du jeu, son historique ainsi que les forces en présences et le rôle des personnages joueurs dans les ombres. Cette partie présente la Terre de 2080, décrivant le paradoxe d’un monde où se mêle d’un côté la high tech avec les puces mémoire, la matrice, les SIN, tous les avatars de la société de l’information ; et d’un autre coté les « Awakened », touchés par le retour de la magie au début du XXIè siècle, dans leurs âmes et dans leurs chairs pour ceux qui ont subi la Goblinization et autres transformations en méta-humain. Le chapitre délivre une rapide description de la vie dans les ombres ainsi que des pouvoirs du sixième monde : les « Big Ten », les dix méga corporations majeures, les acteurs institutionnels, non institutionnels et le crime organisé (triades, yakusa, mafia). Dans A Brief History of the Sixth World l’ouvrage revient sur les grandes dates qui ont fait le Sixième Monde, des épidémies de VITAS et d’UGE en 2010 qui ont posé les bases du monde tel qu’il est, jusqu’aux récentes crises des années 2075+ : The CFD Crisis ainsi que The Megacorporate Audit. Enfin, dans The World We Have Left nous découvrons les nations telles qu’elles sont en 2080, fragmentées telle l’Amérique du Nord (CAS, UCAS, etc.) ou bien nouvelles telles Azlan, ou Tir Tairngire. Game Concepts (24 pages en VO, Concepts de Jeu, 20 pages en VF) présente les mécanismes de jeu avant de les approfondir dans des chapitres dédiés. Pour réussir une action, le joueur lance un nombre de dés à six faces (D6) égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment en nombres de succès (hits) à obtenir, un résultat de 5 ou un 6 est un succès. Si, sur un jet de dés, plus de la moitié des dés donnent un 1 c’est une complication ou un échec critique (un glitch ou un critical glitch). Sur un jet d’opposition, il faut obtenir plus de succès que l'adversaire. Les éventuels succès supplémentaires permettent d'ajouter des effets positifs à l'action entreprise (plus de dégâts, précision, rapidité, effets). Il est aussi possible de simuler des actions étendues, par une série de jets cumulatifs nommés « Extended Test ». On peut acheter des succès en convertissant la main de D6 à lancer, quatre D6 donnant un succès, tous les dés devant être convertis, les résultats sont arrondis à l’inférieur. Il est aussi possible de retenter un jet si l’on n’est pas pressé par le temps, on appliquera un malus de deux dés cumulatifs aux nouvelles tentatives. Suivent les attributs qui définissent les personnages. Les attributs physiques : Body, Agility, Reaction et Strenght ; les attributs mentaux : Willpower, Logic, Intuition et Charisma ; les attributs spéciaux plus spécifiques au paradigme de Shadowrun : Essence qui jauge l’humanité du personnage, Magic et Resonance, qui jaugent les capacités de manipuler respectivement la magie ou la matrice. Ces deux attributs sont nuls chez le commun des mortels et seulement un des deux peut être développé ; de plus ils sont limités par la valeur de l’Essence. Enfin un attribut introduit dans les dernières versions : Edge, qui caractérise la chance et qui donne des bonus ou permet des actions éclatantes, un chapitre lui est consacré pour lister les nombreuses possibilités qu’offrent les points de Edge. Suit une rapide présentation des autres attributs calculés, compétences, styles de vie, puis des diverses actions que l’on peut entreprendre au cours de la partie et des attributs, compétences qui leur sont généralement associées. Enfin les cinq Metatypes jouables : Dwarfs (homo sapiens pumilionis), Elves (homo sapiens nobilis), Humans (homo sapiens sapiens), Orks (homo sapiens robustus) et Trolls (homo sapiens ingentis). Character Creation (22 pages en VO, Création de Personnage, 24 pages en VF) traite de la création des personnages joueurs, elle se fait en six étapes :
Le chapitre traite ensuite de l’avancement durant les parties via les dépenses de Karma et liste toutes les qualités (positives et négatives) accessible au personnage, à la création et en jeu. Archetypes (Archétypes, 12 pages) offre dix archétypes, personnages prêts à l’emploi : Adept, Combat Mage, Covert Ops Specialist, Decker, Face, Rigger, Street Samourai, Street Shaman, Technomancer, Weapons Specialist. The Way Up (L'Ascension, 4 pages) Une nouvelle qui fait la transition avec le chapitre sur le combat. Skills (8 pages en VO, Compétences, 10 pages en VF) présente les compétences, dont les valeurs vont de 1 pour les novices à 12 pour les GOAT — Greatest of All Time. Sont listés pour chaque compétence, les attributs qui les gouvernent, leurs domaines d’action et les règles d’utilisation spécifique. Le chapitre approfondit deux aspects liés aux compétences : les « social edges », petits avantages ou handicaps que peuvent donner les situations sociales. Les compétences de connaissance et de langue, qui n’ont pas de niveau et dont le rôle est d’enrichir les résultats d’un jet de compétence standard. Par exemple « Connaissance des gangs » permet d’affiner un jet de perception et de déterminer à quel gang correspond ce signe de reconnaissance. Combat (22 pages) décrit le round de combat étape par étape, après un jet d’initiative pour déterminer le premier qui agit, puis il suit cette séquence d’actions :
Le chapitre liste ensuite les types d’action et options utilisables en combat. Les effets de l’environnement, des explosifs, gaz, toutes autre toxines et drogues que l’homme a inventé pour tuer son et sa prochaine. Magic (44 pages en VO, Magie, 42 pages en VF) introduit la magie du Sixième Monde et ses protagonistes : Adepte physique ou mystique, Shaman, Mage hermétique. Il décrit le lancement des sorts et la conjuration d’entités, toutes les techniques qui gravitent autour ainsi que les sorts classés par famille et les pouvoirs des Adeptes. Suit une description de l’espace astral, terrain de jeux des esprits, dont une liste nous est fournie. Enfin la métamagie, Graal de l’initiation qui introduit le Mage et l’Adepte à une puissance décuplée. Matrix (26 pages en VO, Matrice, 30 pages en VF), après un rapide retour en arrière sur l’histoire tumultueuse de la Matrice jusqu’en 2080, aborde son impact dans la vie de tous les jours et ses deux modes de fonctionnement en augmented reality (qui s’ajoute au réel) et en virtual reality (qui vous plonge dans une réalité virtuelle). Le chapitre décrit l’usage de la Matrice en termes de système de jeu, les moyens pour pénétrer dans des endroits interdits et en ramener des informations ou les faire dysfonctionner. Les sites ayant leurs propres défenses, c’est un jeu dans le jeu qui est décrit, avec ses actions et règles spécifiques : le Hacking et le Cybercombat. Enfin, sont présentés les Technomancers, pendants du magicien pour la Matrice, ils sont capables d’y agir sans technologie en utilisant un pouvoir appelé Resonance, peuvent s’appuyer sur de mystérieux alliés : les « Sprite » et connaissent une forme d’initiation la Submersion. Rigging (6 pages en VO, 8 pages en VF) est consacré aux pilotes, de tout type d’engins : drone volant, voiture, sous-marin… Le pilotage peut se faire via une connexion à distance (remote control) ou bien connecté directement au véhicule via une interface : un Control Rig, d’où le nom de Rigger, interface qui permet un contrôle plus ou moins fin, selon sa puissance. Wild Life (28 pages en VO, Opposition, 24 pages en VF) est destiné au maitre de jeu et liste plusieurs types de personnages non joueurs, les règles simplifiées qui les régissent ainsi que leurs niveaux d’opposition : le Professional Rating. Les PNJ sont répartis en deux groupes, les méta-humains et les Critters (créatures) éveillés et dotés de pouvoirs magiques. Une liste des pouvoirs clôt le chapitre. Running the Game (Maîtriser le Jeu, 20 pages) donne des conseils sur la mise en scène et la gestion de la progression des personnages. Il aborde les obstacles rencontrés par les personnages tels les différents niveaux de sécurité, les effets des Glitchs, la réputation des personnages. Gear (60 pages en VO, Équipement, 58 pages en VF) est un des chapitres névralgiques du jeu, c’est le catalogue des équipements : armes et armures, véhicules et drones, magie, cyberdeck, toutes les augmentations type implants cybers et bios, sont listés dans ce chapitre. Dans l’univers de Shadowrun, l’équipement fait la différence entre celui qui y prête attention et celui qui le néglige. C’est vrai pour un Street Samouraï bourré d’implants mais aussi pour un pratiquant des arts magiques, qui ne concevra pas de sortir sans ses fétiches, focus et autres gris-gris mystiques. Enfin l’ouvrage se termine par :
Finalement, Seattle City Data (20 pages en VO, Plus Seattle Change, Plus Elle Reste la Même, 16 pages en VF) est constitué du contenu exclusif à cette édition. La situation de la ville de Seattle devenu indépendante est rapidement présenté, suivi de traits liés à la cité, de nouveaux contacts, d'une quinzaine d'intrigues et de quelques règles (vêtements de pluie, le système Horizon Mapmaster, réputation et pression à Seattle). À noter que la version VO a une nouvelle d'ambiance en plus et que la version française ajoute un rapide tour d’horizon des différents quartiers de la ville. |
August 2019 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
|
Shadowrun
sixième édition révisée
Shadowrun Cette édition Seattle du livre de base de la sixième édition de Shadowrun est, dans les grandes lignes, identique à l'édition standard du livre de base. 16 pages ont été ajoutées pour faire le point sur l'état de la ville de Seattle après les événements du supplément Free Seattle qui a vu la ville devenir indépendante. La sortie de cette édition a été également l'occasion pour Catalyst Game Labs d'introduire directement dans l'ouvrage l'ensemble des errata de la sixième édition au moment de l'impression. Après le sommaire et les Crédits (6 pages), la sixième édition de Shadowrun par Catalyst Game Labs présente dans une Introduction (3 pages) les modifications apportées par cette nouvelle édition, après trente ans d’existence du jeu. Située dans les années 2080, cette nouvelle version se veut plus simple que la précédente, et apporter des mécanismes plus fluides, tout en conservant les options ludiques et tactiques des joueurs. Cette introduction liste les principales évolutions de la version, ainsi qu’une introduction à l’argot moderne dans Shadow Slang. The Life You Have Left (20 pages en VO, La Vie en 2080, 24 pages en VF) décrit l’univers du jeu, son historique ainsi que les forces en présences et le rôle des personnages joueurs dans les ombres. Cette partie présente la Terre de 2080, décrivant le paradoxe d’un monde où se mêle d’un côté la high tech avec les puces mémoire, la matrice, les SIN, tous les avatars de la société de l’information ; et d’un autre coté les « Awakened », touchés par le retour de la magie au début du XXIè siècle, dans leurs âmes et dans leurs chairs pour ceux qui ont subi la Goblinization et autres transformations en méta-humain. Le chapitre délivre une rapide description de la vie dans les ombres ainsi que des pouvoirs du sixième monde : les « Big Ten », les dix méga corporations majeures, les acteurs institutionnels, non institutionnels et le crime organisé (triades, yakusa, mafia). Dans A Brief History of the Sixth World l’ouvrage revient sur les grandes dates qui ont fait le Sixième Monde, des épidémies de VITAS et d’UGE en 2010 qui ont posé les bases du monde tel qu’il est, jusqu’aux récentes crises des années 2075+ : The CFD Crisis ainsi que The Megacorporate Audit. Enfin, dans The World We Have Left nous découvrons les nations telles qu’elles sont en 2080, fragmentées telle l’Amérique du Nord (CAS, UCAS, etc.) ou bien nouvelles telles Azlan, ou Tir Tairngire. Game Concepts (24 pages en VO, Concepts de Jeu, 20 pages en VF) présente les mécanismes de jeu avant de les approfondir dans des chapitres dédiés. Pour réussir une action, le joueur lance un nombre de dés à six faces (D6) égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment en nombres de succès (hits) à obtenir, un résultat de 5 ou un 6 est un succès. Si, sur un jet de dés, plus de la moitié des dés donnent un 1 c’est une complication ou un échec critique (un glitch ou un critical glitch). Sur un jet d’opposition, il faut obtenir plus de succès que l'adversaire. Les éventuels succès supplémentaires permettent d'ajouter des effets positifs à l'action entreprise (plus de dégâts, précision, rapidité, effets). Il est aussi possible de simuler des actions étendues, par une série de jets cumulatifs nommés « Extended Test ». On peut acheter des succès en convertissant la main de D6 à lancer, quatre D6 donnant un succès, tous les dés devant être convertis, les résultats sont arrondis à l’inférieur. Il est aussi possible de retenter un jet si l’on n’est pas pressé par le temps, on appliquera un malus de deux dés cumulatifs aux nouvelles tentatives. Suivent les attributs qui définissent les personnages. Les attributs physiques : Body, Agility, Reaction et Strenght ; les attributs mentaux : Willpower, Logic, Intuition et Charisma ; les attributs spéciaux plus spécifiques au paradigme de Shadowrun : Essence qui jauge l’humanité du personnage, Magic et Resonance, qui jaugent les capacités de manipuler respectivement la magie ou la matrice. Ces deux attributs sont nuls chez le commun des mortels et seulement un des deux peut être développé ; de plus ils sont limités par la valeur de l’Essence. Enfin un attribut introduit dans les dernières versions : Edge, qui caractérise la chance et qui donne des bonus ou permet des actions éclatantes, un chapitre lui est consacré pour lister les nombreuses possibilités qu’offrent les points de Edge. Suit une rapide présentation des autres attributs calculés, compétences, styles de vie, puis des diverses actions que l’on peut entreprendre au cours de la partie et des attributs, compétences qui leur sont généralement associées. Enfin les cinq Metatypes jouables : Dwarfs (homo sapiens pumilionis), Elves (homo sapiens nobilis), Humans (homo sapiens sapiens), Orks (homo sapiens robustus) et Trolls (homo sapiens ingentis). Character Creation (22 pages en VO, Création de Personnage, 24 pages en VF) traite de la création des personnages joueurs, elle se fait en six étapes :
Le chapitre traite ensuite de l’avancement durant les parties via les dépenses de Karma et liste toutes les qualités (positives et négatives) accessible au personnage, à la création et en jeu. Archetypes (Archétypes, 12 pages) offre dix archétypes, personnages prêts à l’emploi : Adept, Combat Mage, Covert Ops Specialist, Decker, Face, Rigger, Street Samourai, Street Shaman, Technomancer, Weapons Specialist. The Way Up (L'Ascension, 4 pages) Une nouvelle qui fait la transition avec le chapitre sur le combat. Skills (8 pages en VO, Compétences, 10 pages en VF) présente les compétences, dont les valeurs vont de 1 pour les novices à 12 pour les GOAT — Greatest of All Time. Sont listés pour chaque compétence, les attributs qui les gouvernent, leurs domaines d’action et les règles d’utilisation spécifique. Le chapitre approfondit deux aspects liés aux compétences : les « social edges », petits avantages ou handicaps que peuvent donner les situations sociales. Les compétences de connaissance et de langue, qui n’ont pas de niveau et dont le rôle est d’enrichir les résultats d’un jet de compétence standard. Par exemple « Connaissance des gangs » permet d’affiner un jet de perception et de déterminer à quel gang correspond ce signe de reconnaissance. Combat (22 pages) décrit le round de combat étape par étape, après un jet d’initiative pour déterminer le premier qui agit, puis il suit cette séquence d’actions :
Le chapitre liste ensuite les types d’action et options utilisables en combat. Les effets de l’environnement, des explosifs, gaz, toutes autre toxines et drogues que l’homme a inventé pour tuer son et sa prochaine. Magic (44 pages en VO, Magie, 42 pages en VF) introduit la magie du Sixième Monde et ses protagonistes : Adepte physique ou mystique, Shaman, Mage hermétique. Il décrit le lancement des sorts et la conjuration d’entités, toutes les techniques qui gravitent autour ainsi que les sorts classés par famille et les pouvoirs des Adeptes. Suit une description de l’espace astral, terrain de jeux des esprits, dont une liste nous est fournie. Enfin la métamagie, Graal de l’initiation qui introduit le Mage et l’Adepte à une puissance décuplée. Matrix (26 pages en VO, Matrice, 30 pages en VF), après un rapide retour en arrière sur l’histoire tumultueuse de la Matrice jusqu’en 2080, aborde son impact dans la vie de tous les jours et ses deux modes de fonctionnement en augmented reality (qui s’ajoute au réel) et en virtual reality (qui vous plonge dans une réalité virtuelle). Le chapitre décrit l’usage de la Matrice en termes de système de jeu, les moyens pour pénétrer dans des endroits interdits et en ramener des informations ou les faire dysfonctionner. Les sites ayant leurs propres défenses, c’est un jeu dans le jeu qui est décrit, avec ses actions et règles spécifiques : le Hacking et le Cybercombat. Enfin, sont présentés les Technomancers, pendants du magicien pour la Matrice, ils sont capables d’y agir sans technologie en utilisant un pouvoir appelé Resonance, peuvent s’appuyer sur de mystérieux alliés : les « Sprite » et connaissent une forme d’initiation la Submersion. Rigging (6 pages en VO, 8 pages en VF) est consacré aux pilotes, de tout type d’engins : drone volant, voiture, sous-marin… Le pilotage peut se faire via une connexion à distance (remote control) ou bien connecté directement au véhicule via une interface : un Control Rig, d’où le nom de Rigger, interface qui permet un contrôle plus ou moins fin, selon sa puissance. Wild Life (28 pages en VO, Opposition, 24 pages en VF) est destiné au maitre de jeu et liste plusieurs types de personnages non joueurs, les règles simplifiées qui les régissent ainsi que leurs niveaux d’opposition : le Professional Rating. Les PNJ sont répartis en deux groupes, les méta-humains et les Critters (créatures) éveillés et dotés de pouvoirs magiques. Une liste des pouvoirs clôt le chapitre. Running the Game (Maîtriser le Jeu, 20 pages) donne des conseils sur la mise en scène et la gestion de la progression des personnages. Il aborde les obstacles rencontrés par les personnages tels les différents niveaux de sécurité, les effets des Glitchs, la réputation des personnages. Gear (60 pages en VO, Équipement, 58 pages en VF) est un des chapitres névralgiques du jeu, c’est le catalogue des équipements : armes et armures, véhicules et drones, magie, cyberdeck, toutes les augmentations type implants cybers et bios, sont listés dans ce chapitre. Dans l’univers de Shadowrun, l’équipement fait la différence entre celui qui y prête attention et celui qui le néglige. C’est vrai pour un Street Samouraï bourré d’implants mais aussi pour un pratiquant des arts magiques, qui ne concevra pas de sortir sans ses fétiches, focus et autres gris-gris mystiques. Enfin l’ouvrage se termine par :
Finalement, Seattle City Data (20 pages en VO, Plus Seattle Change, Plus Elle Reste la Même, 16 pages en VF) est constitué du contenu exclusif à cette édition. La situation de la ville de Seattle devenu indépendante est rapidement présenté, suivi de traits liés à la cité, de nouveaux contacts, d'une quinzaine d'intrigues et de quelques règles (vêtements de pluie, le système Horizon Mapmaster, réputation et pression à Seattle). À noter que la version VO a une nouvelle d'ambiance en plus et que la version française ajoute un rapide tour d’horizon des différents quartiers de la ville. |
May 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
|
Shadowrun
sixième édition révisée, deuxième impression
Shadowrun Cette édition Berlin du livre de base de la sixième édition de Shadowrun est, dans les grandes lignes, identique à l'édition standard du livre de base. 22 pages ont été ajoutées pour présenter brièvement la ville de Berlin. Comme pour l'édition Seattle, les derniers erratas disponibles ont été intégrés à l'ouvrage. Après le sommaire et les Crédits (6 pages), la sixième édition de Shadowrun par Catalyst Game Labs présente dans une Introduction (3 pages) les modifications apportées par cette nouvelle édition, après trente ans d’existence du jeu. Située dans les années 2080, cette nouvelle version se veut plus simple que la précédente, et apporter des mécanismes plus fluides, tout en conservant les options ludiques et tactiques des joueurs. Cette introduction liste les principales évolutions de la version, ainsi qu’une introduction à l’argot moderne dans Shadow Slang. The Life You Have Left (20) décrit l’univers du jeu, son historique ainsi que les forces en présences et le rôle des personnages joueurs dans les ombres. Cette partie présente la Terre de 2080, décrivant le paradoxe d’un monde où se mêle d’un côté la high tech avec les puces mémoire, la matrice, les SIN, tous les avatars de la société de l’information ; et d’un autre coté les « Awakened », touchés par le retour de la magie au début du XXIè siècle, dans leurs âmes et dans leurs chairs pour ceux qui ont subi la Goblinization et autres transformations en méta-humain. Le chapitre délivre une rapide description de la vie dans les ombres ainsi que des pouvoirs du sixième monde : les « Big Ten », les dix méga corporations majeures, les acteurs institutionnels, non institutionnels et le crime organisé (triades, yakusa, mafia). Dans A Brief History of the Sixth World l’ouvrage revient sur les grandes dates qui ont fait le Sixième Monde, des épidémies de VITAS et d’UGE en 2010 qui ont posé les bases du monde tel qu’il est, jusqu’aux récentes crises des années 2075+ : The CFD Crisis ainsi que The Megacorporate Audit. Enfin, dans The World We Have Left nous découvrons les nations telles qu’elles sont en 2080, fragmentées telle l’Amérique du Nord (CAS, UCAS, etc.) ou bien nouvelles telles Azlan, ou Tir Tairngire. Game Concepts (24 pages) présente les mécanismes de jeu avant de les approfondir dans des chapitres dédiés. Pour réussir une action, le joueur lance un nombre de dés à six faces (D6) égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment en nombres de succès (hits) à obtenir, un résultat de 5 ou un 6 est un succès. Si, sur un jet de dés, plus de la moitié des dés donnent un 1 c’est une complication ou un échec critique (un glitch ou un critical glitch). Sur un jet d’opposition, il faut obtenir plus de succès que l'adversaire. Les éventuels succès supplémentaires permettent d'ajouter des effets positifs à l'action entreprise (plus de dégâts, précision, rapidité, effets). Il est aussi possible de simuler des actions étendues, par une série de jets cumulatifs nommés « Extended Test ». On peut acheter des succès en convertissant la main de D6 à lancer, quatre D6 donnant un succès, tous les dés devant être convertis, les résultats sont arrondis à l’inférieur. Il est aussi possible de retenter un jet si l’on n’est pas pressé par le temps, on appliquera un malus de deux dés cumulatifs aux nouvelles tentatives. Suivent les attributs qui définissent les personnages. Les attributs physiques : Body, Agility, Reaction et Strenght ; les attributs mentaux : Willpower, Logic, Intuition et Charisma ; les attributs spéciaux plus spécifiques au paradigme de Shadowrun : Essence qui jauge l’humanité du personnage, Magic et Resonance, qui jaugent les capacités de manipuler respectivement la magie ou la matrice. Ces deux attributs sont nuls chez le commun des mortels et seulement un des deux peut être développé ; de plus ils sont limités par la valeur de l’Essence. Enfin un attribut introduit dans les dernières versions : Edge, qui caractérise la chance et qui donne des bonus ou permet des actions éclatantes, un chapitre lui est consacré pour lister les nombreuses possibilités qu’offrent les points de Edge. Suit une rapide présentation des autres attributs calculés, compétences, styles de vie, puis des diverses actions que l’on peut entreprendre au cours de la partie et des attributs, compétences qui leur sont généralement associées. Enfin les cinq Metatypes jouables : Dwarfs (homo sapiens pumilionis), Elves (homo sapiens nobilis), Humans (homo sapiens sapiens), Orks (homo sapiens robustus) et Trolls (homo sapiens ingentis). Character Creation (22 pages) traite de la création des personnages joueurs, elle se fait en six étapes :
Le chapitre traite ensuite de l’avancement durant les parties via les dépenses de Karma et liste toutes les qualités (positives et négatives) accessible au personnage, à la création et en jeu. Archetypes (12 pages) offre dix archétypes, personnages prêts à l’emploi : Adept, Combat Mage, Covert Ops Specialist, Decker, Face, Rigger, Street Samourai, Street Shaman, Technomancer, Weapons Specialist. Skills (8 pages) présente les compétences, dont les valeurs vont de 1 pour les novices à 12 pour les GOAT — Greatest of All Time. Sont listés pour chaque compétence, les attributs qui les gouvernent, leurs domaines d’action et les règles d’utilisation spécifique. Le chapitre approfondit deux aspects liés aux compétences : les « social edges », petits avantages ou handicaps que peuvent donner les situations sociales. Les compétences de connaissance et de langue, qui n’ont pas de niveau et dont le rôle est d’enrichir les résultats d’un jet de compétence standard. Par exemple « Connaissance des gangs » permet d’affiner un jet de perception et de déterminer à quel gang correspond ce signe de reconnaissance. The Way Up (4 pages) Une nouvelle qui fait la transition avec le chapitre sur le combat. Combat (22 pages) décrit le round de combat étape par étape, après un jet d’initiative pour déterminer le premier qui agit, puis il suit cette séquence d’actions :
Le chapitre liste ensuite les types d’action et options utilisables en combat. Les effets de l’environnement, des explosifs, gaz, toutes autre toxines et drogues que l’homme a inventé pour tuer son et sa prochaine. Magic (44 pages) introduit la magie du Sixième Monde et ses protagonistes : Adepte physique ou mystique, Shaman, Mage hermétique. Il décrit le lancement des sorts et la conjuration d’entités, toutes les techniques qui gravitent autour ainsi que les sorts classés par famille et les pouvoirs des Adeptes. Suit une description de l’espace astral, terrain de jeux des esprits, dont une liste nous est fournie. Enfin la métamagie, Graal de l’initiation qui introduit le Mage et l’Adepte à une puissance décuplée. Matrix (26 pages), après un rapide retour en arrière sur l’histoire tumultueuse de la Matrice jusqu’en 2080, aborde son impact dans la vie de tous les jours et ses deux modes de fonctionnement en augmented reality (qui s’ajoute au réel) et en virtual reality (qui vous plonge dans une réalité virtuelle). Le chapitre décrit l’usage de la Matrice en termes de système de jeu, les moyens pour pénétrer dans des endroits interdits et en ramener des informations ou les faire dysfonctionner. Les sites ayant leurs propres défenses, c’est un jeu dans le jeu qui est décrit, avec ses actions et règles spécifiques : le Hacking et le Cybercombat. Enfin, sont présentés les Technomancers, pendants du magicien pour la Matrice, ils sont capables d’y agir sans technologie en utilisant un pouvoir appelé Resonance, peuvent s’appuyer sur de mystérieux alliés : les « Sprite » et connaissent une forme d’initiation la Submersion. Rigging (6 pages) est consacré aux pilotes, de tout type d’engins : drone volant, voiture, sous-marin… Le pilotage peut se faire via une connexion à distance (remote control) ou bien connecté directement au véhicule via une interface : un Control Rig, d’où le nom de Rigger, interface qui permet un contrôle plus ou moins fin, selon sa puissance. Wild Life (28 pages) est destiné au maitre de jeu et liste plusieurs types de personnages non joueurs, les règles simplifiées qui les régissent ainsi que leurs niveaux d’opposition : le Professional Rating. Les PNJ sont répartis en deux groupes, les méta-humains et les Critters (créatures) éveillés et dotés de pouvoirs magiques. Une liste des pouvoirs clôt le chapitre. Running the Game (20 pages) donne des conseils sur la mise en scène et la gestion de la progression des personnages. Il aborde les obstacles rencontrés par les personnages tels les différents niveaux de sécurité, les effets des Glitchs, la réputation des personnages. Gear (60 pages) est un des chapitres névralgiques du jeu, c’est le catalogue des équipements : armes et armures, véhicules et drones, magie, cyberdeck, toutes les augmentations type implants cybers et bios, sont listés dans ce chapitre. Dans l’univers de Shadowrun, l’équipement fait la différence entre celui qui y prête attention et celui qui le néglige. C’est vrai pour un Street Samouraï bourré d’implants mais aussi pour un pratiquant des arts magiques, qui ne concevra pas de sortir sans ses fétiches, focus et autres gris-gris mystiques. Enfin l’ouvrage se termine par :
Finalement, Berlin (22 pages) est constitué du contenu exclusif à cette édition et présente la ville de Berlin. Après une introduction présentant une brève chronologie des changements politiques et sociétaux qu’a vécu la ville de Berlin de 1990 à 2082, le chapitre propose un bref survol des caractéristiques de la cité. Une nouvelle d’ambiance écrite par Andreas ASS Schroth (Gute Fhart) prolonge le chapitre. Celui-ci se termine par une liste de quelques qualités pouvant être prises par un personnage originaire de la ville, une vingtaine de synopsis de missions et une liste de matériels, véhicules et drones que l’on peut trouver à Berlin. |
November 2023 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |