G. Purcell
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Illustrations
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Star Trek
première édition
Star Trek "Aller hardiment... Où les Klingons sont méchants. Les couleurs sont pures. Et les personnages légendaires..."
Ce sont les premières phrases de la quatrième de couverture, parfaites pour définir ce jeu. Le livre de base est la clef pour pouvoir vivre ces aventures de science fiction d'un autre âge. Ce livre s'ouvre par une table des matières ne contenant que les noms des 14 chapitres et se clôt par un index de 2 pages (en fait la dernière page est une dédicace à la mémoire de DeForest "McCoy" Kelley). Le premier chapitre (18 pages) brosse un rapide historique de la Fédération, son mode de fonctionnement, une carte de son territoire et les espèces membres. Le deuxième présente Starfleet (une bonne chose puisque tous les personnages ont 98% de chance d’en faire partie) en 14 pages : de la couleur des uniformes aux Lois (dont la Prime Directive qui est discutée en détail), en passant par les postes, ce qui est essentiel y est présenté. Les 5 chapitres suivants forment le cœur des règles : personnages, actions, récompenses, vaisseaux et combats spatiaux (le tout en 124 pages). Les règles proprement dites sont identiques à celles de Next Generation, cependant des différences existent comme les espèces interprétables, des compétences, les postes à pourvoi... Pour les auteurs les différentes époques de Star Trek sont bien séparées et par ce biais ils le font ressentir. Le huitième chapitre présente la technologie "trekienne" : les photos sont là pour nous rappeler à quel point c'était kitsch. Mais l'important n'est pas là, ni d'ailleurs dans les objets présentés (indispensables il est vrai). Il est dans la première colonne : Ce que ne doit pas être la technologie dans Star Trek et Ce qu'elle doit être. On est vraiment dans Star Trek. Ce dernier point est valable pour les chapitres concernant l'Espace, les Aliens, le Bestiaire, les Nouvelles civilisations. On y explique quoi en faire, comment ça marche, comment en faire d'autres en suivant "the Star Trek way". Naturellement cet état d'esprit prend tout son essor dans l'avant dernier chapitre "To boldly go" consacré à la tâche du MJ. Les conseils pour comment bien faire sont là, mais surtout comment faire pour que ce soit du Star Trek (26 pages). Il y a des clichés, notamment dans la manière d'écrire un scénario, mais cela reste des aides précieuses pour des débutants. Le plus important c’est que ce soit et reste du Star Trek ! Le dernier chapitre présente un secteur, un équipage prêt à jouer (ou à remplacer), un scénario, et la feuille de Pj très colorée. Un petit mot sur le look : classe quoiqu'un peu austère, mais les photos, les photos !... |
January 1999 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |