Frédéric Falaise
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cycle du Sareneï (Le)
première édition
Cycle du Sareneï (Le) La campagne Sareneï est initialement parue épisodiquement dans 6 ouvrages de la gamme Shaan Renaissance. Le Cycle du Sareneï est une compilation qui rassemble tous ces épisodes et ajoute des cartes et des plans de lieux que les personnages-joueurs (PJ) seront amenés à visiter lors de leurs aventures. Le premier épisode, Kalani (26 pages), est issu du Manuel d’Itinérance. Les PJ devront y sauvegarder un amour tabou entre une métisse héossienne et un humain. Cette histoire d’amour les conduira à découvrir d’anciennes ruines d’une civilisation aujourd’hui disparue. Renshïn (18 pages) provient de L’Erreur est Humaine. Le couple inhabituel sauvé lors du premier volet se marie à Käm et a invité ses héros. Mais le mariage ne se passe pas comme prévu et les PJ vont se retrouver face à une vaste conspiration des Grandes Familles. Vient ensuite Relhock (14 pages), auparavant paru dans Le Feu Intérieur. Suite à l'enlèvement de sa fiancée, Liam Vasquez part accompagné du Shaani vers les Terres Pures, où il espère trouver de l'aide pour retrouver la disparue. Après un contact avec divers réseaux d'utopistes, le groupe est invité à rejoindre Sücha, la mythique Cité des Mages. Sarenith (22 pages) est le quatrième épisode, issu de L'Arbre qui Cache la Forêt. La Confrérie de l’Aiguille de Titane y financera l’expédition des PJ vers un temple sacré gardé par des Ygwans se considérant comme les fils des Sarens. Henä (34 pages), initialement disponible dans L’Ombre Blanche, conclut la campagne. De retour dans les Terres Pures, les PJ devront mettre la main sur un puissant artefact, et seront directement confrontés à la civilisation des Sarens. Le chapitre suivant, Sareneï – Annexes (42 pages) auparavant paru dans Itinérances – Tome 1, comprend quatre scénarios optionnels, Les Souterrains de Gwan, Le Totem, Zaos, le Gouffre au Savoir et Le Tertre, ainsi que deux aides de jeu, Rémi Hastroyeski et Le Retour des Sarens, qui peuvent s’intégrer à la campagne. Viennent enfin, sur 10 pages, les Cartes et Plans de divers lieux importants des scénarios : le palais de Silnibérana, la ville de Silnibérana, la stèle d’Esprit, l’ambassade Ikanez, la ville d’Onelim, le temple Sarenith, l’épreuve de l’Esprit, la ville d’Inimal, la nef saren et enfin le métro de Gwan. L’ouvrage se termine par une publicité pour la gamme (3 pages), les crédits, les remerciements et les mentions légales (2 pages). |
January 2021 | Shaan | OriGames |
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Feu sous la Glace - Tome 1 (Le)
première édition
Feu sous la Glace - Tome 1 (Le) Le Feu sous la Glace est une campagne pour Shaan Renaissance, en 3 tomes. Elle a pu voir le jour grâce à un financement participatif. Les joueurs incarnent ici des agents d’exception du Shendernaor, l’armée héossienne. Un de leurs confrères, Gar, un Delhion, ne donne plus signe de vie depuis quelques temps. Il enquêtait sur des disparitions et un possible trafic d’armes dans la ville de Nangga, au cœur des Montagnes, auquel seraient liés une Grande Famille humaine et un groupe de chasseurs felings. Le Wor, un immense marché annuel qui attire une foule venue de loin, commence bientôt. C’est donc sous le couvert de fausses identités de Négociants que les personnages-joueurs vont devoir faire la lumière sur ces affaires et tenter de retrouver leur collègue disparu. Après 1 page de garde et une table des matières (2 pages), Le Cadre de jeu (3 pages) présente le décor de la campagne et son intrigue. Puis Les Personnages (3 pages) donne des règles et des conseils pour créer des PJ spécifique à la campagne. En effet, ceux-ci seront sensiblement plus puissants qu’un PJ habituel, et plusieurs races, peuples ou castes sont conseillés, ou au contraire interdits. On trouve également une table d’événements aléatoires pour lier les personnages entre eux via leur passé. La campagne commence ensuite par le premier chapitre, Lhanissa (18 pages), dans lequel les PJ se voient confier leur mission, rencontrent plusieurs membres du Shendernaor, et organisent leur voyage et leur future infiltration. Ils apprendront beaucoup de choses sur Nangga, la ville où va se dérouler l’essentiel des aventures de ce tome. La Ville Avalanche (34 pages) : arrivés à Nangga, les PJ devront parvenir à terme de longues démarches administratives et sanitaires pour entrer dans la ville. Ils s’installent ensuite dans les halles où va avoir lieu le Wor. Ils y rencontrent de nombreux Négociants et autres sommités de Nangga. Ce chapitre comprend également l’histoire de la ville et la description de lieux importants comme le ghetto ou le parc aux armimales. Le Troisième Wor (26 pages) : le grand marché ouvre enfin, la ville est bondée de monde. Et les PJ, en plus de jouer leur rôle de Négociants, commencent sérieusement leur mission. Au fil de leurs pérégrinations ils visitent de nombreux lieux et croisent des gens liés de près ou de loin à leur enquête. À eux de commencer à se créer un réseau de contacts dans la ville. Comme dans le chapitre précédent des lieux emblématiques sont décrits en détails, comme par exemple la librairie Nuit Blanche, le funiculaire ou la rédaction du journal L’Avalanche. Perturbations (26 pages) : l’enquête des PJ est rendue difficile, à la fois à cause du climat social qui empire dans certains quartiers de la ville, et d’une étrange brume jaunâtre qui descend de la vallée et envahit les rues. Plusieurs indices semblent indiquer que leur piste continue dans les montagnes. Ce chapitre décrit notamment les archives, le musée et l’université de Nangga. Charognards (22 pages) : suite aux manifestations et au climat social qui dégénère, un couvre-feu est décrété. C’est dans cette ambiance de violences et de pillages que les PJ doivent continuer leur mission, et affronter de dangereux adversaires. Nuit Blanche (30 pages) : avant de quitter la ville, les PJ reçoivent l’appel à l’aide d’un allié, et doivent s’infiltrer dans un complexe technologique ultra sécurisé. Puis il est enfin temps d’affronter les sommets enneigés de la Mâchoire. Viennent ensuite les annexes : tout d’abord un index d’1 page qui recense les personnages, les lieux, la faune et la flore de ce premier tome, puis un calendrier qui présente un déroulé possible des événements (1 page), des étiquettes de bières de la brasserie de Böka à imprimer et découper pour les coller sur de véritables bouteilles (2 pages), et enfin un rapport de 2 pages, résumé de la partie test de la campagne. L’ouvrage se termine par les crédits et remerciements, une publicité pour la gamme, et les mentions légales (5 pages en tout). |
July 2020 | Shaan | OriGames |
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Feu sous la Glace - Tome 2 (Le)
première édition
Feu sous la Glace - Tome 2 (Le) Le Feu sous la Glace est une campagne pour Shaan Renaissance, en 3 tomes. Elle a pu voir le jour grâce à un financement participatif. Les joueurs incarnent des agents d’exception du Shendernaor, l’armée héossienne. Après avoir enquêté sous couverture lors du grand marché de Nangga dans le tome 1 de la campagne, les personnages-joueurs (PJ), toujours à la recherche de Gar, leur confrère mystérieusement disparu, ont récolté des indices leur indiquant de poursuivre leurs investigations à Böka, un petit village lacustre. Mais pour cela il leur faudra voyager à travers la Mâchoire, une dangereuse chaîne de montagnes. Après 1 page de garde et une table des matières (2 pages), Le Cadre de jeu (4 pages) présente les aventures de ce tome, leurs décors et leurs intrigues. Le premier chapitre, La Mâchoire (42 pages), débute lorsque les PJ quittent Nangga. La chaîne de montagnes est décrite de manière exhaustive, ainsi que sa faune et sa flore, et en proposant 12 lieux, personnages et événements avec lesquels les PJ pourront interagir. Ces scènes peuvent se jouer dans n’importe quel ordre, et suivant le moyen de locomotion choisi par les personnages en partant de Nangga, ils peuvent se retrouver séparés, isolés dans divers endroits de la Mâchoire. Les 12 scènes sont L’Élémentaliste, Les Deux Dents, La Forêt blanche, Le Dernier Bolor, La Zone de chasse, Le Mont hargneux, Le Chant des scies, Les rivières bleues, La Forêt de Morobu, L’Ombre blanche, La Dent creuse et enfin Trou fumant. Les Vieilles Branches (20 pages) est un scénario en huis clos ; arrivés dans un gite de montagne, les PJ doivent à la fois tenir le siège face à des attaques de prédateurs mutants, faire face à un virus qui infecte les personnes dans le gite et provoque des hallucinations, et réparer le moyen de locomotion qui leur permettra de s’enfuir. Böka (30 pages) : ce chapitre est consacré au village lacustre dans lequel les PJ vont poursuivre leurs investigations. Les lieux et protagonistes importants y sont décrits en détails, et l’enquête les mènera jusqu’à un laboratoire lié à la Grande Famille Albaman. Chambrée 61 (16 pages) est un scénario optionnel, qui met les joueurs dans la peau de cobayes retenus contre leur gré dans le laboratoire humain. Des personnages prétirés sont fournis, et ceux-ci étant au début de l’aventure complètement amnésiques, les joueurs les incarnant découvriront leurs capacités au fur et à mesure des événements. Les PJ doivent, en explorant le laboratoire, tenter de comprendre ce qu’il leur arrive, et surtout essayer de s’enfuir. Si l’évasion est réussie, les cobayes peuvent ensuite rencontrer les personnages habituels de la campagne, leur donnant de précieuses indications sur ce qu’ils viennent de vivre. Infiltrations (22 pages) : ce chapitre reprend le déroulé classique de la campagne et les joueurs incarnent de nouveau les membres du Shendernaor. Après une longue enquête et peut-être les informations des cobayes évadés, les PJ doivent s’infiltrer dans le laboratoire Albaman et tenter d’y retrouver Gar. La mission sera dangereuse, entre une mousse végétale empoisonnée qui s’étend partout dans le complexe, le réveil d’une créature très ancienne vivant au fond du lac et les morphes et les mutants agressifs. Après ces événements les PJ, accompagnés par une étrange Mélodienne membre du Shendernaor, retournent à Lhanissa, la ville visitée au début du tome 1. Là bas, leurs supérieurs leur indiquent que l’Assemblée héossienne les sollicite à nouveau, pour une mission dans la région de l’Akeneï. Viennent ensuite les annexes : tout d’abord un rapport de 2 pages, résumé de la partie test de la campagne, puis un index d’1 page qui recense les personnages, la faune et la flore de ce deuxième tome. L’ouvrage se termine par les crédits et remerciements, une publicité pour la gamme et les mentions légales (4 pages en tout). |
July 2020 | Shaan | OriGames |
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Feu sous la Glace - Tome 3 (Le)
première édition
Feu sous la Glace - Tome 3 (Le) Le Feu sous la Glace est une campagne pour Shaan Renaissance, en 3 tomes. Elle a pu voir le jour grâce à un financement participatif. Les joueurs y incarnent des agents d’exception du Shendernaor, l’armée héossienne. À la recherche d’un confrère mystérieusement disparu, ils ont enquêté sous couverture lors du grand marché de Nangga dans le Tome 1 de la campagne, puis ont dû traverser une dangereuse chaîne de montagnes et poursuivre leurs investigations dans un village lacustre, dans le Tome 2. Leur mission ayant finalement été beaucoup plus complexe que prévu, de nombreuses questions restent sans réponse. Les personnages-joueurs (PJ) sont donc envoyés en Akeneï, une région isolée qui ne reconnaît pas l’autorité de l’Assemblée héossienne, afin de faire la lumière sur les activités d’une organisation nommée Soleil Rouge, et d’infiltrer une Terre-de-Ciel. Après 1 page de garde et une table des matières (2 pages), Le Cadre de Jeu (4 pages) présente les aventures de ce tome, leurs décors et leurs intrigues. Le premier chapitre, Cap au Sud (40 pages), comprend tout d’abord une description complète de l’Akeneï, de ses sept provinces, de son contexte politique et de son climat. Puis vient le briefing et l’organisation de la mission des PJ et de leur trajet vers la ville de Toeka. Suivant le moyen de locomotion choisi, par terre, par air ou par mer, plusieurs péripéties sont proposées pour agrémenter le voyage. Mille Relents, Mille Saveurs (26 pages) commence par la description générale de Toeka et de certains de ses quartiers. Les PJ arrivent en ville, commencent leurs investigations et rencontrent plusieurs personnes et factions qui pourront les aider ou s’opposer à eux. Dans Du Sang sur le Sable (22 pages), les quartiers restants de Toeka sont présentés, et le Shaani continue son enquête et trouve un moyen de s’approcher de la Terre-de-Ciel, éventuellement en intégrant une équipe de shenbel, un sport local extrêmement violent. L’Enceinte Interdite (24 pages) : se faisant passer pour des joueurs de shenbel ou des employés locaux, les PJ s’infiltrent dans le bastion officiel d’une fille de Gonka, l’un des sept généraux de l’Akeneï. Tout en continuant leur mission et en explorant les lieux ils sont témoins, et parfois acteurs, d’étranges rites et protocoles, bien différents de ceux du reste de l’Héossie. Œphoria (32 pages) est le chapitre final de la campagne. Enfin la Terre-de-Ciel arrive au-dessus de Toeka pour accueillir la grande finale de shenbel. L’Empereur Sölaar en personne assiste à la rencontre. Les plans et complots des diverses factions se dévoilent au grand jour et la Terre-de-Ciel elle-même n’est pas à l’abri d’un sabotage. Viennent ensuite les annexes : tout d’abord un rapport de 4 pages, résumé de la partie test de la campagne, puis un index d’1 page qui recense les personnages de ce troisième tome. L’ouvrage se termine par les crédits et remerciements, une publicité pour la gamme et les mentions légales (4 pages en tout). |
July 2020 | Shaan | OriGames |
Illustrations
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Arbre qui Cache la Forêt (L')
première édition
Arbre qui Cache la Forêt (L') L’Arbre qui cache la forêt est le troisième supplément officiel de la gamme Shaan Renaissance. Il aborde la genèse de l’univers et les mondes parallèles, décrit les renaissants et les règles de la Magie des Schèmes. Il apporte aussi le troisième épisode de la campagne Ombrage et le quatrième de la campagne Sareneï. Après la page de garde et les 2 pages de table des matières, Les Trihns (36 pages) se consacre à la métaphysique de l’univers de Shaan. On y apprend dans La Genèse (4 pages) comment se structure l’Anthéos – la matière – au sein du Néant, comment les cinq Forces Paradoxales agissent sur lui pour tenter de contenir son expansion et comment les limbes protègent l’Anthéos de ces forces autant qu’elles provoquent la Nécrose qui le menace. Il évoque aussi le Trihnei, qui régule le flux de Nécrose. Il est composé des trois mondes primaires – Korpal, Amina et Hesprides – dont les intersections donnent naissance à une réalité. Au sein de ces mondes primaires, vivent les Trihns de corps, d’âme et d’esprit. Ce sont ces mêmes Trihns qui investissent divers hôtes dans les réalités. Certains hôtes arrivent à atteindre l’Éveil et à fusionner ainsi les trois Trihns qui sommeillent en lui. Ils deviennent alors des Renaissants, au service du Trihneï, parcourant les réalités au gré des dysfonctionnements et anomalies détectées. Le chapitre intègre une section de 8 pages permettant de jouer Les Renaissant, leurs caractéristiques, création ou conversion, et les règles qui leurs sont associées. Notamment, ils ne peuvent réellement mourir qu’au sein du Trihneï, contre des créatures des Limbes et non dans les réalités où il se sont incarnés. Trois nouvelles caractéristiques leurs sont propres : L’Éveil, qui représente la puissance et la capacité à modifier la réalité ; la Phase, qui mesure le niveau d’affinité avec leur hôte et le monde où ils se trouvent ; et les dix éléments qui sont les champs d’actions élémentaires qu’ils peuvent manipuler (Objet, Végétal, Air, Autre, Terre, Moi, Animal, Eau, Feu, Limbes). Les Renaissants pouvant s’incarner d’un monde à l’autre, ce chapitre offre également 4 pages permettant de Créer un Monde. Ce dernier sera défini par ses tendances élémentaires dominantes (pour l’environnement majoritaire) et secondaires (pour le type de société dominant). L’on pourra par la suite définir lequel des dix âges (un par élément) sera visité. Cet âge définira la phase du Renaissant au sein de ce monde. Enfin, chaque monde pourra être découpé en Nations, définies elles aussi par deux éléments, ainsi qu’un dé de Nécrose. Par la suite, ce chapitre propose sur 4 pages des règles pour Jouer sans Meneur de Jeu. Ces règles optionnelles, se rapprochent volontairement du jeu de rôle narrativiste. Elles consistent, globalement et une fois le cadre de scénario défini (selon les règles de Créer un Monde), en la définition d'une amorce de trame scénaristique – au hasard parmi dix-huit disponibles – qui posera le cadre de la mission. Enfin, trois mots-clés par personnages (via un tableau à double entrée) constitueront leur destinée. Aux joueurs d’animer le récit de manière à mettre en scène ces trois concepts-clés dans le scénario. Ils interviendront à tour de rôle, cherchant chacun à mettre en scène un de leurs mot-clés qui ne sera validé qu’au terme d’un Test ou d’une Épreuve réussi. La partie ne se clôturant que lorsque tous les joueurs ont pu valider leurs trois mots-clés. Le chapitre poursuit sur 2 pages consacrées à rappeler ce qu’est Le Shaan, développer sa pratique au travers de la rhétorique et de voies particulières. 4 pages s’ensuivent consacrées pour leur part à La Divination. Cette dernière peut se pratiquer selon quatre procédures différentes, mettant en œuvre des cartes élémentaires dont il faudra interpréter la symbolique. Enfin, ce chapitre consacré aux Trihn se termine par 2 pages sur Les Nœuds Trihniques (dont une reprenant une liste de dix exemples de miracles qu’ils peuvent produire) et 4 pages sur La Trihnite et ses applications La Magie des Schèmes (20 pages) apporte un complément aux informations fournies dans le Manuel d’Itinérance. Après 2 pages consacrées à L’Histoire de la magie, les 6 pages de la Technique magique proposent les règles de la magie des Schèmes, la magie Nomoï originelle. Cette dernière n’est pas limitée par les listes de sorts classiques de la magie moderne et permet d’en créer de nouveaux. Cette opération passe par la création d’un algorithme composé de Schèmes élémentaires et d’actions – en fait une phrase incluant les concepts du sort – pour lesquels le Magicien consommera du Trihn de la même manière que pour la magie moderne. Les spécialisations s’attardent quant à elles sur 2 pages et reviennent sur les particularités des spécialisations abordées dans le Manuel d’itinérance (Invocation, Conjuration, Incandescence et Voile). Les loges de magies consacrent 1 page à évoquer différentes philosophies de l’apprentissage de la magie, les Schèmes fétiches et leur spécialisation de prédilection. En découle les règles de La Création d’une école (3 pages) qui permettent de personnaliser le passé du magicien. Le chapitre se conclut sur 2 pages exposant Les Objets magiques et 2 autres reprenant la liste des Schèmes. L’Alchimie (10 pages) aborde, comme son nom l’indique, l’art de modifier la réalité grâce à des recettes, ingrédients et pratiques spirituelles hermétiques. La pratique alchimique en elle-même est décrite au sein de 4 pages recouvrant aussi bien la base théorique que les règles de jeu pour les mettre en pratique ainsi que le matériel nécessaire et cinq personnages initiés. S’ensuivent 2 pages du Livre des Recettes qui présente une douzaine de recettes et leurs effets. Enfin, 2 pages sont consacrées à L’Athanor, un artefact doté du pouvoir de créer des Simulacres. Les Terres Mystiques (56 pages) poursuit la présentation détaillée des régions de l’Héossie initiée dans L’Erreur est Humaine et regroupe les descriptions de neuf lieux reculés qui ont été relativement épargnés des influences humaines et nécrosiennes ayant atteint le reste du Continent. La proportion de Shaanistes, Magiciens, Érudits et Artistes y est particulièrement importante, sans doute due aux nombreux nœuds trihniques présents dans ces régions. Les régions décrites ici sont :
Chaque région est d’abord présentée de manière générale sur une page avant que ne soient décrits quelques lieux typiques ou incontournables. Le tout est complété par des encarts sur des personnages, factions et phénomènes particuliers de la région. Dissonance (18 pages) constitue le troisième épisode de la campagne Ombrage. Dans celui-ci, les PJ poursuivront leur quête de la Terre-de-Ciel des lames d’Orion, cherchant à la localiser et surtout à trouver un moyen de l'atteindre. Mais la guerre entre les régions de Kronos de Sanaka et les armées des Princes Nécrosiens ne va leur faciliter la tâche. Sarenith (20 pages) est le quatrième épisode de la campagne Sareneï. La Confrérie de l’Aiguille de Titane y financera l’expédition des PJ vers un temple sacré gardé par des Ygwans se considérant comme les fils des Sarens. L’ouvrage se termine sur une page de Crédits et remerciements, une autre récapitulant la gamme Shaan Renaissance et une page blanche portant les crédits d’édition. |
January 2017 | Shaan | OriGames |
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Armimales
première édition
Armimales Les cartes de ce paquet représentent toutes les armimales et les montures décrites dans divers ouvrages de la gamme : Manuel d'Itinérance, L'Erreur est Humaine, L'Ombre Blanche, Itinérances - Tome 1 et Carnets de Voyages - Tome 1. L'on trouve au recto de chaque carte le nom de l'animal, son origine et une illustration. Le verso contient les caractéristiques techniques. Le paquet comprend 40 cartes d'armimales, allant des plus douces, tels le shingël amical ou le lobeux attendrisseur, aux plus agressives comme par exemple le grouilleux ou le lève-mort. Le reste des cartes représente des montures, qu'elles soient terrestres comme le dragon, aériennes comme le griffel ou aquatiques comme le miyon. |
November 2018 | Shaan | OriGames |
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Atlas de l'Akeneï
première édition
Atlas de l'Akeneï Ce kit est constitué d’aides de jeu à utiliser lors de la campagne Le Feu sous la Glace. Après la couverture, 18 pages du livret représentent le dossier fait par le Shendernaor à propos de la région de l’Akeneï et de la ville de Toeka. Ces pages sont déjà présentes dans le Tome 3 de la campagne, mais la mise en page est modifiée et l’on peut trouver des informations supplémentaires dans des encadrés et les marges. La dernière page du livret est consacrée aux crédits et à une publicité pour la gamme Shaan Renaissance. Sur une des faces du poster est représenté l’Akeneï. Sont indiqués : une rose des vents, les 7 provinces et leurs caractéristiques techniques, les cités, les lieux notables, le fleuve et les frontières avec les régions voisines. L’échelle est 1/1000000. On trouve sur l’autre face un plan de Toeka. Sont représentés une rose des vents, les quartiers de la ville et les lieux notables. L’échelle est 1/5000. Ces deux cartes sont les reproductions de celles présentes dans le Tome 3 de la campagne. |
July 2020 | Shaan | OriGames |
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Boîte d'Initiation
première édition
Boîte d'Initiation Cette boîte contient le matériel nécessaire pour commencer à jouer à Shaan Renaissance. Le Livret du Joueur (40 pages) commence par une introduction de 6 pages présentant le jeu de rôle en général. Puis Le Monde de Shaan (4 pages) présente le cadre du jeu, en décrivant 10 points essentiels de l'univers : Des races exotiques, Des peuples par milliers, Une faune et une flore débridées, Une cité tentaculaire, Un monde de magie, Un réseau informatique doué de vie, L’exploration de terres et de vestiges inconnus, Une maladie qui dévore l’Âme, Des complots inextricables et Une philosophie symbolique. Viennent ensuite un résumé de la Création de personnage et une fiche de personnage vierge (2 pages), puis les descriptions des Races (2 pages), des Peuples (2 pages), des Castes (2 pages), des Pouvoirs (6 pages), des Acquis (3 pages) et des Motivations (1 page). Puis Le Système de Jeu occupe 6 pages, et les 2 suivantes sont consacrées aux Personnages prétirés, à leur description et à des conseils pour les jouer. Le livret se termine par 3 pages de publicité pour la gamme. Le Livret d’Aventures (24 pages) commence par une introduction de 2 pages, puis viennent 3 scénarios :
Le livret se termine par 1 page de publicité pour la gamme. Outre les livrets, la boîte comprend :
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November 2019 | Shaan | OriGames |
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Carnets de Voyages - Tome 1
première édition
Carnets de Voyages - Tome 1 Ce supplément compile des créations développées par les membres de la communauté et du forum Shaan Renaissance : nouvelles règles, aides de jeu, descriptions de lieux ou de personnages, nouvelles… Après une page de garde et une table des matières de deux pages, le premier chapitre, Les Armimales (38 pages), est consacré à la faune étrange de la planète Héos. Les Tempéraments (4 pages) permet de donner un caractère unique à une armimale, Les Trihns des armimales (2 pages) traite de la création de ces créatures, puis Nouveaux Pouvoirs d’Armimaliers (4 pages) décrit vingt-sept pouvoirs liés aux armimales, accessibles aux personnages-joueurs (PJ). Enfin, un bestiaire de vingt-quatre pages, mis en page comme un carnet de voyage, présente de nombreuses armimales avec description, caractéristiques techniques et illustration. Le chapitre suivant est dédié à La Magie antique (22 pages), qui permet d’invoquer les fantômes de personnages du passé ou d’artefacts mythiques et de profiter de leur savoir et de leurs pouvoirs. Les règles pour l’utiliser sont présentées, puis viennent les descriptions de divers fantômes et objets mythiques que les PJ peuvent invoquer. Le chapitre se termine par une description détaillée de L’Ancien Panthéon (6 pages), ces dieux qui ont été reniés par la plupart des Héossiens, au profit des dix Éléments. Cette partie, comme le bestiaire du chapitre précédent, est présentée comme un carnet de voyage. Monstruosités (8 pages) revient sur les Songes et les Incarnations, deux types de créatures nécrosiennes déjà abordées dans le Manuel d’Itinérance, mais décrites ici avec beaucoup plus de détails. Puis sont présentés dix-huit nouveaux Tourments, des pouvoirs accessibles aux personnages suivant la voie des Limbes. Mong, le quartier-mine (18 pages) est consacré à cette cité minière et à ses habitants. Il s'y trouve dans Les Ailes du Duneï la description d’une caravane marchande ayant Mong comme port d’attache, puis Ss’Kaf’Ss nous présente un Ygwan aux très sombres secrets. Vient ensuite une partie sur Les Arènes flottantes, haut-lieu des combats de gladiateurs télévisés, et enfin Aux abords de Mong, une galerie de personnages vivant dans une petite communauté rurale proche du quartier-mine. Voyages en Héossie (22 pages) décrit tout d’abord en huit pages seize lieux divers et variés du continent : relais de Caste, île, lieux maudits, château ambulant, etc… L’Île d’Albora, ancien lieu de pèlerinage des Élémentalistes, est ensuite abordée en deux pages puis c’est le tour du Village de Kembala, issu d’un scénario disponible dans le supplément Itinérances – Tome 1, La Boîte à Esprits (4 pages). S’en suit un compte-rendu romancé de ce scénario puis un extrait du carnet de voyage d’un aventurier indar, Les Borans. Le chapitre suivant, d’une longueur de dix pages, nous présente treize nouvelles Destinées épiques, du mécanéen au technomancien, en passant par le seigneur de guerre, le druide et le garde-rêve. Ce type de professions, réservé aux PJ les plus expérimentés, a déjà été abordé dans le supplément Le Feu intérieur. Ensuite, Les Terriens (8 pages) traite des Éclaireurs, des troupes de choc issues de la Terre dont la mission est d’entrer en contact avec les civilisations d’autres planètes. Avec le temps (10 pages) explique le passage du temps en Héossie, le calendrier héossien et la durée des voyages sur cet immense continent. Enfin, le dernier chapitre, Échos d’Arpège (14 pages), contient trois nouvelles ayant pour thème le rézo et présentant un contexte devant être exploité lors d’un futur scénario. L’ouvrage se termine une publicité pour la gamme Shaan Renaissance, les crédits et remerciements, la présentation de deux futurs suppléments et les mentions légales (5 pages). |
June 2018 | Shaan | OriGames |
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Chrysalis Kit Découverte
première édition
Chrysalis Kit Découverte Cet ouvrage est un kit de découverte pour Chrysalis, le premier jeu de la gamme Shaan World. Après la couverture, une publicité pour la précommande participative pour Chrysalis et une introduction (3 pages en tout), Un Monde Hors du Commun (2 pages) présente le cadre de jeu. L’action se déroule 25 ans après Shaan Renaissance, toujours sur la planète Héos mais cette fois sur le continent du Relhosoï, composé de plusieurs royaumes aux relations complexes. C’est un de ces royaumes, Chrysalis, qui est ici mis en lumière. La mort d’un titan élémentaire du Végétal a provoqué la prolifération d’une faune et d’une flore intelligentes et souvent dangereuses. Les joueurs incarnent des aventuriers libres et affranchis qui tentent de tirer leur épingle du jeu et d’évoluer entre plusieurs factions aux buts opposés. Cinq lignées sont jouables : les ygwans éphémères, les êtres-plantes, les androïdes renégats, les antéhumains et les felings nocturnes. Comment Jouer ? (6 pages) définit pour les débutants ce que sont le jeu de rôle, une meneuse de jeu, un personnage-joueur (PJ), une fiche de personnage, ou encore un scénario. Ensuite, le chapitre propose un aperçu du générateur de campagne, un outil qui sera développé dans Chrysalis et qui permet, avec quelques jets de dés, de définir un contexte de jeu avec sa géopolitique, ses interactions entre les communautés et ses types de sociétés. Puis vient Le Système de Jeu (4 pages) : les trois énergies sont abordées, puis c’est le tour des dix domaines, de la gestion de l’adversité, des différents types de test, de la symbiose, des phases d’actions et de repos, des soins, de l’entretien et de la richesse. Les Personnages Prétirés (6 pages) présente cinq PJ prêts à jouer :
Le Miroir des Rêves (8 pages) est un scénario d’introduction fait pour être jouer avec les prétirés du chapitre précédent. Il est volontairement linéaire et permet de découvrir le système de jeu et l’univers de Chrysalis. La reine Azilée, mère de Sylphine, a de graves problèmes. Le voyage pour la rejoindre dans la ville de Rosalia sera parsemé d’embûches. Au Nom de la Rose (11 pages) est un second scénario, suite directe du précédent. Moins linéaire, il se présente comme un bac-à-sable dans la ville de Rosalia. La reine, autrefois très populaire, est devenue la cible de la colère de la population. Les PJ entendent parler du Grand Sangloteur, un être mystérieux qui voudrait se venger de la souveraine. |
January 2024 | Shaan | OriGames |
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Feu sous la Glace - Tome 1 (Le)
première édition
Feu sous la Glace - Tome 1 (Le) Le Feu sous la Glace est une campagne pour Shaan Renaissance, en 3 tomes. Elle a pu voir le jour grâce à un financement participatif. Les joueurs incarnent ici des agents d’exception du Shendernaor, l’armée héossienne. Un de leurs confrères, Gar, un Delhion, ne donne plus signe de vie depuis quelques temps. Il enquêtait sur des disparitions et un possible trafic d’armes dans la ville de Nangga, au cœur des Montagnes, auquel seraient liés une Grande Famille humaine et un groupe de chasseurs felings. Le Wor, un immense marché annuel qui attire une foule venue de loin, commence bientôt. C’est donc sous le couvert de fausses identités de Négociants que les personnages-joueurs vont devoir faire la lumière sur ces affaires et tenter de retrouver leur collègue disparu. Après 1 page de garde et une table des matières (2 pages), Le Cadre de jeu (3 pages) présente le décor de la campagne et son intrigue. Puis Les Personnages (3 pages) donne des règles et des conseils pour créer des PJ spécifique à la campagne. En effet, ceux-ci seront sensiblement plus puissants qu’un PJ habituel, et plusieurs races, peuples ou castes sont conseillés, ou au contraire interdits. On trouve également une table d’événements aléatoires pour lier les personnages entre eux via leur passé. La campagne commence ensuite par le premier chapitre, Lhanissa (18 pages), dans lequel les PJ se voient confier leur mission, rencontrent plusieurs membres du Shendernaor, et organisent leur voyage et leur future infiltration. Ils apprendront beaucoup de choses sur Nangga, la ville où va se dérouler l’essentiel des aventures de ce tome. La Ville Avalanche (34 pages) : arrivés à Nangga, les PJ devront parvenir à terme de longues démarches administratives et sanitaires pour entrer dans la ville. Ils s’installent ensuite dans les halles où va avoir lieu le Wor. Ils y rencontrent de nombreux Négociants et autres sommités de Nangga. Ce chapitre comprend également l’histoire de la ville et la description de lieux importants comme le ghetto ou le parc aux armimales. Le Troisième Wor (26 pages) : le grand marché ouvre enfin, la ville est bondée de monde. Et les PJ, en plus de jouer leur rôle de Négociants, commencent sérieusement leur mission. Au fil de leurs pérégrinations ils visitent de nombreux lieux et croisent des gens liés de près ou de loin à leur enquête. À eux de commencer à se créer un réseau de contacts dans la ville. Comme dans le chapitre précédent des lieux emblématiques sont décrits en détails, comme par exemple la librairie Nuit Blanche, le funiculaire ou la rédaction du journal L’Avalanche. Perturbations (26 pages) : l’enquête des PJ est rendue difficile, à la fois à cause du climat social qui empire dans certains quartiers de la ville, et d’une étrange brume jaunâtre qui descend de la vallée et envahit les rues. Plusieurs indices semblent indiquer que leur piste continue dans les montagnes. Ce chapitre décrit notamment les archives, le musée et l’université de Nangga. Charognards (22 pages) : suite aux manifestations et au climat social qui dégénère, un couvre-feu est décrété. C’est dans cette ambiance de violences et de pillages que les PJ doivent continuer leur mission, et affronter de dangereux adversaires. Nuit Blanche (30 pages) : avant de quitter la ville, les PJ reçoivent l’appel à l’aide d’un allié, et doivent s’infiltrer dans un complexe technologique ultra sécurisé. Puis il est enfin temps d’affronter les sommets enneigés de la Mâchoire. Viennent ensuite les annexes : tout d’abord un index d’1 page qui recense les personnages, les lieux, la faune et la flore de ce premier tome, puis un calendrier qui présente un déroulé possible des événements (1 page), des étiquettes de bières de la brasserie de Böka à imprimer et découper pour les coller sur de véritables bouteilles (2 pages), et enfin un rapport de 2 pages, résumé de la partie test de la campagne. L’ouvrage se termine par les crédits et remerciements, une publicité pour la gamme, et les mentions légales (5 pages en tout). |
July 2020 | Shaan | OriGames |
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Feu sous la Glace - Tome 2 (Le)
première édition
Feu sous la Glace - Tome 2 (Le) Le Feu sous la Glace est une campagne pour Shaan Renaissance, en 3 tomes. Elle a pu voir le jour grâce à un financement participatif. Les joueurs incarnent des agents d’exception du Shendernaor, l’armée héossienne. Après avoir enquêté sous couverture lors du grand marché de Nangga dans le tome 1 de la campagne, les personnages-joueurs (PJ), toujours à la recherche de Gar, leur confrère mystérieusement disparu, ont récolté des indices leur indiquant de poursuivre leurs investigations à Böka, un petit village lacustre. Mais pour cela il leur faudra voyager à travers la Mâchoire, une dangereuse chaîne de montagnes. Après 1 page de garde et une table des matières (2 pages), Le Cadre de jeu (4 pages) présente les aventures de ce tome, leurs décors et leurs intrigues. Le premier chapitre, La Mâchoire (42 pages), débute lorsque les PJ quittent Nangga. La chaîne de montagnes est décrite de manière exhaustive, ainsi que sa faune et sa flore, et en proposant 12 lieux, personnages et événements avec lesquels les PJ pourront interagir. Ces scènes peuvent se jouer dans n’importe quel ordre, et suivant le moyen de locomotion choisi par les personnages en partant de Nangga, ils peuvent se retrouver séparés, isolés dans divers endroits de la Mâchoire. Les 12 scènes sont L’Élémentaliste, Les Deux Dents, La Forêt blanche, Le Dernier Bolor, La Zone de chasse, Le Mont hargneux, Le Chant des scies, Les rivières bleues, La Forêt de Morobu, L’Ombre blanche, La Dent creuse et enfin Trou fumant. Les Vieilles Branches (20 pages) est un scénario en huis clos ; arrivés dans un gite de montagne, les PJ doivent à la fois tenir le siège face à des attaques de prédateurs mutants, faire face à un virus qui infecte les personnes dans le gite et provoque des hallucinations, et réparer le moyen de locomotion qui leur permettra de s’enfuir. Böka (30 pages) : ce chapitre est consacré au village lacustre dans lequel les PJ vont poursuivre leurs investigations. Les lieux et protagonistes importants y sont décrits en détails, et l’enquête les mènera jusqu’à un laboratoire lié à la Grande Famille Albaman. Chambrée 61 (16 pages) est un scénario optionnel, qui met les joueurs dans la peau de cobayes retenus contre leur gré dans le laboratoire humain. Des personnages prétirés sont fournis, et ceux-ci étant au début de l’aventure complètement amnésiques, les joueurs les incarnant découvriront leurs capacités au fur et à mesure des événements. Les PJ doivent, en explorant le laboratoire, tenter de comprendre ce qu’il leur arrive, et surtout essayer de s’enfuir. Si l’évasion est réussie, les cobayes peuvent ensuite rencontrer les personnages habituels de la campagne, leur donnant de précieuses indications sur ce qu’ils viennent de vivre. Infiltrations (22 pages) : ce chapitre reprend le déroulé classique de la campagne et les joueurs incarnent de nouveau les membres du Shendernaor. Après une longue enquête et peut-être les informations des cobayes évadés, les PJ doivent s’infiltrer dans le laboratoire Albaman et tenter d’y retrouver Gar. La mission sera dangereuse, entre une mousse végétale empoisonnée qui s’étend partout dans le complexe, le réveil d’une créature très ancienne vivant au fond du lac et les morphes et les mutants agressifs. Après ces événements les PJ, accompagnés par une étrange Mélodienne membre du Shendernaor, retournent à Lhanissa, la ville visitée au début du tome 1. Là bas, leurs supérieurs leur indiquent que l’Assemblée héossienne les sollicite à nouveau, pour une mission dans la région de l’Akeneï. Viennent ensuite les annexes : tout d’abord un rapport de 2 pages, résumé de la partie test de la campagne, puis un index d’1 page qui recense les personnages, la faune et la flore de ce deuxième tome. L’ouvrage se termine par les crédits et remerciements, une publicité pour la gamme et les mentions légales (4 pages en tout). |
July 2020 | Shaan | OriGames |
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Feu sous la Glace - Tome 3 (Le)
première édition
Feu sous la Glace - Tome 3 (Le) Le Feu sous la Glace est une campagne pour Shaan Renaissance, en 3 tomes. Elle a pu voir le jour grâce à un financement participatif. Les joueurs y incarnent des agents d’exception du Shendernaor, l’armée héossienne. À la recherche d’un confrère mystérieusement disparu, ils ont enquêté sous couverture lors du grand marché de Nangga dans le Tome 1 de la campagne, puis ont dû traverser une dangereuse chaîne de montagnes et poursuivre leurs investigations dans un village lacustre, dans le Tome 2. Leur mission ayant finalement été beaucoup plus complexe que prévu, de nombreuses questions restent sans réponse. Les personnages-joueurs (PJ) sont donc envoyés en Akeneï, une région isolée qui ne reconnaît pas l’autorité de l’Assemblée héossienne, afin de faire la lumière sur les activités d’une organisation nommée Soleil Rouge, et d’infiltrer une Terre-de-Ciel. Après 1 page de garde et une table des matières (2 pages), Le Cadre de Jeu (4 pages) présente les aventures de ce tome, leurs décors et leurs intrigues. Le premier chapitre, Cap au Sud (40 pages), comprend tout d’abord une description complète de l’Akeneï, de ses sept provinces, de son contexte politique et de son climat. Puis vient le briefing et l’organisation de la mission des PJ et de leur trajet vers la ville de Toeka. Suivant le moyen de locomotion choisi, par terre, par air ou par mer, plusieurs péripéties sont proposées pour agrémenter le voyage. Mille Relents, Mille Saveurs (26 pages) commence par la description générale de Toeka et de certains de ses quartiers. Les PJ arrivent en ville, commencent leurs investigations et rencontrent plusieurs personnes et factions qui pourront les aider ou s’opposer à eux. Dans Du Sang sur le Sable (22 pages), les quartiers restants de Toeka sont présentés, et le Shaani continue son enquête et trouve un moyen de s’approcher de la Terre-de-Ciel, éventuellement en intégrant une équipe de shenbel, un sport local extrêmement violent. L’Enceinte Interdite (24 pages) : se faisant passer pour des joueurs de shenbel ou des employés locaux, les PJ s’infiltrent dans le bastion officiel d’une fille de Gonka, l’un des sept généraux de l’Akeneï. Tout en continuant leur mission et en explorant les lieux ils sont témoins, et parfois acteurs, d’étranges rites et protocoles, bien différents de ceux du reste de l’Héossie. Œphoria (32 pages) est le chapitre final de la campagne. Enfin la Terre-de-Ciel arrive au-dessus de Toeka pour accueillir la grande finale de shenbel. L’Empereur Sölaar en personne assiste à la rencontre. Les plans et complots des diverses factions se dévoilent au grand jour et la Terre-de-Ciel elle-même n’est pas à l’abri d’un sabotage. Viennent ensuite les annexes : tout d’abord un rapport de 4 pages, résumé de la partie test de la campagne, puis un index d’1 page qui recense les personnages de ce troisième tome. L’ouvrage se termine par les crédits et remerciements, une publicité pour la gamme et les mentions légales (4 pages en tout). |
July 2020 | Shaan | OriGames |
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Itinérances - Tome 1
première édition
Itinérances - Tome 1 Ce supplément est un recueil de scénarios. La plupart sont inédits, d’autres sont auparavant parus dans des magazines ou sur le site Internet du jeu. Certains ont été écrits par des membres du forum et de la communauté Shaan. Après une page de garde, une table des matières d’une longueur de quatre pages comprend des textes des différents auteurs du supplément, traitant de leurs inspirations et de leur rapport au jeu Shaan. Le premier chapitre, Aventures sauvages (50 pages), comprend sept scénarios se déroulant dans les grandes étendues de nature des diverses régions de l’Héossie.
Dans le deuxième chapitre, Aventures urbaines (42 pages), l’on trouve trois scénarios qui se déroulent dans les grandes cités héossiennes.
Le chapitre suivant (26 pages) présente onze synopsis d'aventures détaillés, d'une longueur de deux à trois pages.
Le dernier chapitre, Sareneï – Annexes (42 pages), comprend quatre scénarios et deux aides de jeu qui peuvent s’intégrer à la campagne Sareneï initiée dans le Manuel d’Itinérance, continuée dans L’Erreur est humaine, Le Feu intérieur et L’Arbre qui cache la Forêt et terminée dans L'Ombre blanche.
L’ouvrage se termine par les crédits, les remerciements, une publicité pour la gamme Shaan Renaissance, les mentions légales et quatre pages blanches (7 pages). |
December 2017 | Shaan | OriGames |
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Itinérances - Tome 2
première édition
Itinérances - Tome 2 Comme Itinérances – Tome 1, ce supplément est un recueil de scénarios, dont la plupart ont été écrits par les membres du forum et de la communauté Shaan. Après 1 page de garde et une table des matières de 2 pages, l’on trouve treize scénarios.
L’ouvrage se termine par des publicités pour la gamme Shaan Renaissance, les crédits, les remerciements et les mentions légales (5 pages). |
May 2019 | Shaan | OriGames |
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Kit de Campagne
première édition
Kit de Campagne Ce kit est composé d'aides de jeu à utiliser lors de la campagne Le Feu sous la Glace. Après la couverture, 6 pages du livret représentent le dossier de mission que le Shendernaor remet aux personnages-joueurs (PJ), contenant les informations sur l'enquête à mener. Ces pages sont déjà présentes dans le Tome 1 de la campagne. La dernière page du livret est consacrée aux notes de mission ainsi qu'aux crédits et aux mentions légales. Sur une des faces du poster est représentée Nangga, la ville dans laquelle se déroule le Tome 1. Sont indiqués : une rose des vents, les quartiers, les principaux lieux de la ville et la localisation des personnages non-joueurs que pourront rencontrer les PJ lors de leurs investigations. L'échelle est 1/5000. Cette carte est la reproduction de celle présente dans le Tome 1. On trouve sur l'autre face du poster une carte de la Mâchoire, la chaîne de montagnes explorée par les PJ dans le Tome 2 de la campagne. Sont indiqués : une rose des vents, les noms des différents lieux, l'altitude des montagnes et le trajet du funiculaire. L'échelle est 1/50000. Cette carte est la reproduction de celle présente dans le Tome 2. |
July 2020 | Shaan | OriGames |
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Ombre Blanche (L')
première édition
Ombre Blanche (L') L’Ombre Blanche est le dernier des quatre suppléments financés lors de la campagne de financement participatif pour l’édition de Shaan Renaissance qui s’est terminée en avril 2014. Ces suppléments comprennent une partie de background, dont il convient de noter que certains éléments sont en contradiction avec le Manuel d’itinérance et qu’il est précisé que c’est voulu : le manuel présente l’histoire officielle et les suppléments la vérité. Ils proposent également des aides de jeu, une partie de l’atlas d’Héossie et des scénarios pour deux campagnes mettant en valeur les éléments proposés dans le supplément : Ombrage, où les joueurs découvrent la vie des Nécrosiens, et la suite de la campagne Sareneï qui a été initiée dans le Manuel d’itinérance. Ils comprennent aussi un grand nombre d’idées de scénarios, sous forme d’encadrés latéraux intitulés « Et si… ». Après une page de garde et un sommaire de 2 pages, le premier chapitre de 14 pages, Les Nécrosiens, revient en détail sur ces créatures qui menacent l’Héossie. Sont présentées les Limbes, leur dimension d’origine, puis des règles pour créer et faire évoluer un Nécrosien. Viennent enfin les descriptions des différents types de sociétés nécrosiennes. Le chapitre suivant, Les Sarens (10 pages) traite de cette ancienne race très avancée technologiquement. On découvre tout d'abord leur histoire, puis ils sont décrits en détails, sur le même modèle que les races du Manuel d’itinérance. Ensuite, six reliques sarens, de puissants artefacts, sont présentées. Pour finir, le chapitre traite de l’impact actuel de l’ancienne civilisation sarens. L’Ombre héossienne (24 pages) a pour sujet la Caste des Ombres. Les grandes puissances de cette Caste sont présentées, puis viennent les descriptions des Notables de l’Ombre, équivalents des métiers de prestige du supplément Le Feu Intérieur. La partie suivante, Les Agents de l’Ombre, donne les règles pour incarner de tels personnages, officiellement des malfrats et des gangsters, mais qui agissent officieusement pour le compte de l’Assemblée héossienne. Les différents types d’agents sont décrits, ainsi que des agents célèbres, l’équipement spécifique à ces personnages et les divers types de missions qu’ils ont à effectuer. Nécrosia (18 pages) présente cette région dominée par les Nécrosiens ainsi que les Enclaves, des bastions de civilisation héossienne qui luttent contre ces adversaires. Le chapitre suivant, d’une longueur de 12 pages, présente Le Sous-Royaume, une sorte de cour des miracles, une société autonome qui vit dans les souterrains d’un quartier de la capitale. Son histoire, son fonctionnement social et des règles pour jouer un sujet du Sous-Royaume sont donnés. Les Terres gelées (28 pages) termine la présentation détaillée des régions de l’Héossie initiée dans L’Erreur est Humaine. Les régions concernées sont le Gaëshen, le Kamsha, le Kenock et les Archipels d’Hengos. Chacune a droit à une présentation générale, suivie d’un focus sur les cités majeures, les groupes de population, les animaux et les personnalités notables. Le chapitre se termine sur la description de cinq moyens de transport utilisés dans les Terres gelées. Ombrage 4 : Illusions perdues (14 pages) est la conclusion de cette campagne commencée dans L’Erreur est Humaine. Les personnages devront aller jusqu’à Nécrosia et livrer leur dernière bataille contre les Légions Kronos. Sareneï 5 : Henä (34 pages) conclut la campagne Sareneï. De retour dans les Terres pures, les PJ devront mettre la main sur un puissant artefact, et seront directement confrontés à la civilisation sarens. L’ouvrage se termine par les crédits, les remerciements aux souscripteurs du financement participatif et une publicité pour la gamme Shaan Renaissance (3 pages). |
January 2017 | Shaan | OriGames |
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Personnages
première édition
Personnages Les cartes de ce paquet représentent 80 personnages non-joueurs issus des tomes 1, 2 et 3 de la campagne Le Feu sous la Glace, qu’ils soient des alliés, des adversaires, ou de simples contacts rencontrés par les personnages-joueurs au fil de leurs aventures. Au recto de chaque carte l'on trouve une illustration en pied du personnage, un gros plan de son visage, son nom, sa race, sa caste et son peuple. Sont présents au verso les Trihns, les domaines, les spécialisations, les pouvoirs, le rang de caste, le tempérament résumé en quelques mots et parfois une citation typique.
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July 2020 | Shaan | OriGames |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cycle du Sareneï (Le)
première édition
Cycle du Sareneï (Le) La campagne Sareneï est initialement parue épisodiquement dans 6 ouvrages de la gamme Shaan Renaissance. Le Cycle du Sareneï est une compilation qui rassemble tous ces épisodes et ajoute des cartes et des plans de lieux que les personnages-joueurs (PJ) seront amenés à visiter lors de leurs aventures. Le premier épisode, Kalani (26 pages), est issu du Manuel d’Itinérance. Les PJ devront y sauvegarder un amour tabou entre une métisse héossienne et un humain. Cette histoire d’amour les conduira à découvrir d’anciennes ruines d’une civilisation aujourd’hui disparue. Renshïn (18 pages) provient de L’Erreur est Humaine. Le couple inhabituel sauvé lors du premier volet se marie à Käm et a invité ses héros. Mais le mariage ne se passe pas comme prévu et les PJ vont se retrouver face à une vaste conspiration des Grandes Familles. Vient ensuite Relhock (14 pages), auparavant paru dans Le Feu Intérieur. Suite à l'enlèvement de sa fiancée, Liam Vasquez part accompagné du Shaani vers les Terres Pures, où il espère trouver de l'aide pour retrouver la disparue. Après un contact avec divers réseaux d'utopistes, le groupe est invité à rejoindre Sücha, la mythique Cité des Mages. Sarenith (22 pages) est le quatrième épisode, issu de L'Arbre qui Cache la Forêt. La Confrérie de l’Aiguille de Titane y financera l’expédition des PJ vers un temple sacré gardé par des Ygwans se considérant comme les fils des Sarens. Henä (34 pages), initialement disponible dans L’Ombre Blanche, conclut la campagne. De retour dans les Terres Pures, les PJ devront mettre la main sur un puissant artefact, et seront directement confrontés à la civilisation des Sarens. Le chapitre suivant, Sareneï – Annexes (42 pages) auparavant paru dans Itinérances – Tome 1, comprend quatre scénarios optionnels, Les Souterrains de Gwan, Le Totem, Zaos, le Gouffre au Savoir et Le Tertre, ainsi que deux aides de jeu, Rémi Hastroyeski et Le Retour des Sarens, qui peuvent s’intégrer à la campagne. Viennent enfin, sur 10 pages, les Cartes et Plans de divers lieux importants des scénarios : le palais de Silnibérana, la ville de Silnibérana, la stèle d’Esprit, l’ambassade Ikanez, la ville d’Onelim, le temple Sarenith, l’épreuve de l’Esprit, la ville d’Inimal, la nef saren et enfin le métro de Gwan. L’ouvrage se termine par une publicité pour la gamme (3 pages), les crédits, les remerciements et les mentions légales (2 pages). |
January 2021 | Shaan | OriGames |