Francisco Goya
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Hex
première édition
Hex Le livre de base de Hex s'articule en quatre grandes parties qui sont autant de chapitres. Tout au long de l'ouvrage, de nombreux inserts et aides de jeu visent à illustrer le contexte : coupures de journaux, publicités et affiches d'époque, extraits de journaux intimes, cartes, etc. Le premier chapitre présente en détails le contexte du jeu, en l'occurrence la deuxième moitié du XIXe siècle. Il débute par une chronologie générale de six pages, présentant, année par année et région du globe par région du globe, les grands événements de l'époque. Vient ensuite une présentation des grandes nations du globe, à commencer par les deux grandes puissances coloniales (Angleterre et France) et leurs vastes empires, traités à part dans ce chapitre. Les nations en cours d'unification (Italie et Allemagne), la jeune nation américaine ou la nation du continent russe sont aussi présentées. Enfin, la Chine, en plein bouleversement politique qui profite grandement aux puissances occidentales bien décidées à se partager le gâteau, conclut ce tour d'horizon. Ce premier chapitre se poursuit par un Who's who présentant des PNJ importants de l'univers, qu'il s'agisse de figures historiques ou romanesques. Chaque personnage est décrit en à peu près une page, avec un texte d'ambiance de présentation du personnage, et un paragraphe destiné au meneur afin de lui prodiguer des conseils de mise en scène liés au personnage en question. Le deuxième chapitre traite de la relation étrange liant les croyances et la science en cette fin de XIXe siècle. En effet la période, faite de conflits incessants entre modernisme et archaïsme, fut particulièrement propice à l'émergence de nouvelles pensées, tant sur le plan scientifique, politique, qu'économique ou... occulte. Le texte principal du chapitre prend la forme d'un discours du Professeur Van Helsing à l'Université de la Sorbonne, et est accompagné de nombreuses aides de jeu au fil du texte. La première partie traite de la Science, notamment dans ses rapports à la Foi, au traitement de l'âme humaine et au surnaturel. La seconde partie fait le point sur les différentes pratiques liées au surnaturel, et notamment sur l'émergence - ou la réémergence - des sociétés secrètes occultes, telles les rosicruciens, la franc-maçonnerie ou la Golden Dawn. Le troisième chapitre réunit toutes les règles de création et de simulation du système Persona. La première partie du chapitre concerne la création de personnages, la procédure étant quasiment identique à celle déjà présentée dans Réalités. Au fil des différentes étapes de création, des archétypes de personnages prêts-à-l'emploi sont proposés : riche héritière, noble prussien en cure, abbé, grand chasseur blanc, entrepreneur, professeur célèbre, journaliste militant, mécanicien, homme de main chinois et vagabond mystérieux. La deuxième partie réunit les règles de résolution, les principes d'utilisation des points d'héroïsme, les règles de combat et de guérison, ainsi que des règles gérant la raison et la superstition. Dans Hex, les personnages peuvent être confrontés à des événements défiant leur raison ou leur foi, et mettant à mal leur équilibre mental. Ceci provoque des tests de Stress, et le stress est géré d'une manière similaire aux dommages physiques. Le quatrième et dernier chapitre présente trois scénarios d'une douzaine de pages chacun : "Clair de Lune", "La Séphirah des Merveilles" et "Le Dernier Empereur". Dans le premier, les personnages sont conviés à une cure thermale peu orthodoxe au beau milieu des Alpes françaises. Dans le deuxième, ils seront propulsés dans la Vienne franc-maçonnique et kabbaliste, aux prises avec d'étranges puissances supérieures. Enfin, dans le dernier, ils devront enquêter sur les disparitions étranges de navires et de cargaisons dans un scénario qui implique notamment Fu Manchu et le capitaine Némo. L'ouvrage se conclut par un index de deux pages, un modèle de fiche de personnage de deux pages, et trois pages d'inspirations dans des domaines aussi divers que le cinéma, la télévision, le roman ou la bande dessinée. |
December 2006 | Hex | Studio Mammouth |
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OpenQuest
deuxième édition
OpenQuest Cet ouvrage est une nouvelle édition financée en 2012 par une souscription. Elle entend clarifier, étendre et approfondir l'édition précédente. Pour cela, certaines listes de sorts et d'équipements sont plus développées, certains chapitres ont été réorganisés et le niveau de puissance des personnages est désormais formalisé. L'orthographe de la version française applique la réforme de 1990. Après une page de titre et de crédit commence un sommaire détaillé de six pages (2 en VO). Puis Bienvenue à OpenQuest (Welcome to OpenQuest) est un texte de deux page qui commence par un petit texte d'ambiance, Rurik l'Empereur Dragon, et se poursuit par une page d'explication sur cette nouvelle édition. Vient alors le Chapitre un (Introduction, 7 pages) qui, après un texte d'ambiance portant toujours sur le personnage de Rurik, traite de ce qu'est le jeu de rôle et d'OpenQuest en particulier puis énumère le nécessaire pour jouer : dés, papiers, amis, imagination etc. La liste commentée des chapitres, avec indication de chaque nouveauté, précède un exemple de partie de deux pages et demi. L'ouvrage se poursuit avec le chapitre 2 : Les Personnages (Characters, 18 pages, 17 pages en VO) qui expose les étapes de la création d'un personnage : le concept, les caractéristiques et les attributs qui en dépendent, les compétences, la magie et enfin l'équipement. Puis il reste à finaliser le personnage avec une apparence, un passé, une personnalité, etc. Un exemple d'une création de personnage, celui de Rurik, jeune guerrier fils d'un fermier, est ensuite fournit. Dix archétypes, du guerrier barbare au marchand opportuniste en passant par l'érudit curieux et audacieux et le moine errant, protecteur des pauvres complètent cette section. Pour chaque archétype le texte fournit ses compétences, sa magie commune et son équipement, le reste est à créer. Une méthode de génération aléatoire est alors proposée, suivie d'un paragraphe sur la création de personnage à partir des monstres. Enfin, sous le titre Cycle de vie du personnage, une série de niveaux de puissance sont donnés, qui commencent par bouseux, avec la meilleur compétence à 45 % et deux ou trois points de magie commune et va jusqu'à Demi-dieu, avec ses compétences les plus importantes à 200 % et cinquante points de magie. Pour chaque niveau sont également détaillés le type d'aventures envisageables, les éventuels objets magiques, alliés et soutiens disponibles et le genre de résidence occupée. Dans le chapitre 3 : Compétences (Skills, 15 pages, 13 en VO) est expliqué le fonctionnement des compétences, y compris prouesses, maladresses et modificateurs. Puis les compétences sont décrites une à une, en ordre alphabétique, avant d'en venir à deux compétences optionnelles, à savoir relation, qui peut apporter des modificateurs à d'autres compétences selon le niveau de relation avec un PNJ ou un groupe et richesse qui montre les ressources accessibles. Le bref chapitre 4 : Équipement (Equipment, 6 pages, 10 en VO) commence par présenter un système de commerce simplifié, avant de proposer des listes de matériels. La première liste concerne les armes de combat rapproché, elle est suivie des armes de combat à distance et des armures. Viennent ensuite les équipement ordinaires, y compris animaux, esclaves, moyens de transport, nourriture, logement et autre petit matériel. Le chapitre 5 : Combat (13 pages, 12 en VO) se consacre comme son nom l'indique aux affrontements. Il débute par un avertissement sur le fait que le combat est potentiellement mortel, même pour un maître. Ensuite sont détaillées les actions de combat, avec ou sans arme, au corps à corps ou à distance, ainsi que les réactions d'esquive et de parade. Il se termine avec le combat monté et quelques options, en particulier celle qui permet de regrouper des personnages pour gagner du temps. Puis le chapitre 6 : La Quête, (The Quest and Afterwards, 30 pages) traite de la manière de créer et de gérer un scénario. Il s'agit de préparer le commencement de la quête, les événements qui vont l'émailler et enfin de disposer d'un final significatif. Ensuite, la distribution de points d'amélioration et de points d'héroïsme est abordée. Elle est suivie de la notion de saga, c'est à dire de campagne. Après les règles d'amélioration du personnage viennent une série de règles sur le voyage, l'éclairage, la fatigue et l'encombrement, suivies par les diverses sources de dégâts, telles que les chutes, le feu ou la maladie. Les règles de voyage et de combat naval précédent celles sur les traumatismes mentaux. Le questionnaire du cadre de jeu, inspiré de Burning Wheel, est alors présenté. Il permet au meneur, seul ou en collaboration avec les joueurs, de définir le cadre du jeu. Les types de fantasy, les quêtes de domaine et les aventures possibles dans le cadre d'une guerre, selon le niveau de puissance des personnages viennent ensuite. Les règles de combat de masse et les quêtes dans l'outremonde bouclent le chapitre. Le chapitre 7 : La Magie (Introduction to Magic, 3 pages) entame la partie consacrée aux diverses formes de magie en en présentant sommairement les trois formes avant de s'intéresser aux différents niveaux magiques d'un cadre de jeu. Cela peut aller de aucune magie à niveau élevé. Ensuite, le chapitre 8 : Magie Commune (Battle Magic, 25 pages, 24 en VO), traite de la forme de magie la plus courante mais aussi la moins puissante et la moins flexible. Après avoir fourni les règles, une abondante liste de sorts occupe 16 pages. Puis vient la manière de faire de son personnage un chaman, ainsi que les règles de combat et de possession spirituelle. Enfin le chapitre se termine sur les cultes héroïques et la création de sort. Ensuite, le chapitre 9 : Magie Divine (Divine Magic, 27 pages), après avoir présenté le fonctionnement des cultes et une liste de divinités standards telles que le Roi-soleil, la Terre-mère ou le Détenteur du Savoir, traite de l'apprentissage de la magie divine. Une liste de sort de 14 pages précède les règles d'intervention divine, la récupération de sort et la création de nouveaux sorts. Enfin, le chapitre 10 : Sorcellerie, (Sorcerie, 17 pages, 16 en VO) traite de la dernière forme de magie, la plus flexible. Après un exemple d'école de sorcellerie et un de sorcier solitaire arrivent les règles de lancement et de manipulation, suivies par 12 pages de liste de sort. Le chapitre 11 : Créatures (Creatures, 54 pages, 55 en VO) est un catalogue de monstres qui va du basilic à la wyverne en passant par l'orc et le serpent de mer. Pour finir, une liste d'animaux non monstrueux, dépourvus d’intelligence et de pouvoirs magique est proposée, qui comprend le tyrannosaure, la vipère ou le cheval. Puis le chapitre 12 : Trésors, (Plunder, 8 pages, 7 en VO) s'intéresse essentiellement aux objets magiques, de toute formes et niveaux de puissance. Les règles de création d'objets magiques, qui dépendent du type de magie employée, sont rappelées ici. Quelques exemples d'objets sont proposés. Dans le chapitre 13 : l’Empire de Gatan, (The Empire of Gatan, 9 pages), un exemple de cadre de jeu inspiré de l’Europe de Charlemagne est proposé. Cette description inclue une petite carte et les principaux cultes impériaux. Quelques cultes hérétiques tel que le Cœur brûlant et le Bouffon sont également décrits. Enfin, le chapitre 14 : Une Route Périlleuse, (The Road Less Travelled, 14 pages, 13 en VO), est une quête, c'est à dire un scénario décrit au format proposé au chapitre 6. Les personnages doivent accompagner un jeune noble et sa tutrice jusqu'aux marges de l'empire. Le plus important danger sera une bande de gobelins qui bloquent un col de montagne. Un index de 4 pages (3 en VO) suivi d'un texte en une page de l'OGL 1.0a et d'une feuille de personnage viennent boucler l'ouvrage. |
April 2015 | OpenQuest | Scriptorium (Le) |