Francis Jose
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Astral Ways
première édition
Astral Ways Astral Ways est un supplément consacré aux métaplans qui décrit ceux connus du Sixième Monde. Les informations du supplément sont présentées comme postées sur le site matriciel de Jackpoint, avec les informations techniques réunies à la fin de chaque chapitre, ou dans des encarts, le long du texte. Le supplément débute, après la table des matières (3 pages), une Introduction (2 pages) et une nouvelle d'ambiance de Kevin Czarnecki (Dead Men, 4 pages), par un chapitre présentant les généralités du voyage dans les métaplans (So You Want to Visit a Metaplane, 18 pages). Ce chapitre présente rapidement les plans connus des habitants du sixième monde, la manière de s'y rendre (astralement ou physiquement), l'espace entre les plans et la mécanique de ces derniers (ils se déplacent les uns par rapport aux autres et leur proximité avec le sixième monde semble être corrélée avec l'augmentation du taux de mana). La partie technique du chapitre présente les règles pour les portes métaplanaires, le paiement par Karma des esprits, et un nouveau type de contact : Free Spirit. Elemental Planes (32 pages) est une présentation des quatre plans élémentaires (feu, terre, eau, air). Chaque plan est présenté de manière similaire : présentation générale, cités et lieux d'importance, intrigues et interactions métaplanaires, voyage, guides spirituels et personnages, vrais (True) éléments. La partie technique terminant le chapitre propose une liste d’esprits élémentaires pouvant être conjurés. Elle donne également les éléments pour la translation des personnages dans les plans élémentaires (la manière dont leurs apparences et équipements sont transformés à leur arrivée dans un métaplan). Finalement les règles d'utilisation des vrais éléments (la forme la plus pure d'un élément) dans la création de foci sont données. Dis (16 pages) s’intéresse au métaplan de Dis et son influence sur le sixième monde. Dis est un vaste métaplan dont les habitants survivent en absorbant la mana d'autres métaplans qu'ils conquièrent. Les habitants de Dis sont sur le sixième monde depuis plusieurs décennies et ont pris discrètement contact avec plusieurs méga-corporations (dont notamment Aztechnology). Dans la chronologie de la sixième édition (dès 2080), Dis avance ses pions et ses actions et influences prennent de plus en plus d'importance. Le chapitre décrit donc ce qui est connu du métaplan de Dis mais aussi de l'activité de Dis sur le sixième monde. La partie technique propose les caractéristiques d'habitants de Dis, des chimères qui les servent, et des personnes ayant passé un pacte avec un patron originaire de ce métaplan. Hive (16 pages) s’intéresse au métaplan dont sont originaire les esprits-insectes. Après un rappel historique sur la tentative d'invasion du Sixième Monde par les esprits-insectes et le risque qu'ils représentent encore, le chapitre se concentre sur l'exploration du métaplan d'origine de ces esprits par la corporation Ares. Cette exploration a pour point de départ un portail fixe vers Hive qui se trouve sur la station spatiale Daedalus. La manière dont le métaplan est structuré (un ensemble de grottes et de boyaux qui les connectent à l'infini) ainsi que la manière d'y survivre et les ressources qu'on peut y trouver sont tours à tours abordée. Ce chapitre ne se termine pas par des informations techniques. The Plane of Battle (12 pages) décrit le métaplan éponyme qui est un métaplan prison pour certains esprits où la soif de combat se fait plus forte et entêtante. La manière dont se plan a été découvert et les premières explorations de ce dernier occupent une bonne partie du chapitre. La description de la civilisation native du plan, les Minotoad occupe la fin de celui-ci. Citadel (12 pages) s’intéresse a un métaplan où les mages vont pour mener une quête astrale. Se présentant sous la forme d'une pièce contenant un secret magique, le métaplan est en fait un chateau quasi infini patrouillé par des golems et refermant des secrets magiques, objets de quête pour les mages. Place of Clouds (14 pages) décrit un hyper-métaplan, un plan qui est une émanation d'un autre plan. Place of Clouds est une émanation du plan de l'eau. Il se présente comme un ensemble d'îles flottants à hautes altitudes à l'ambiance cyberpunk-pirates, et dont les ressources sont convoitées par plusieurs méga-corporations. La partie technique présente d'ailleurs plusieurs navires volants et donne des accroches d'aventures. Lands of Dino Beasts (15 pages) décrit une région du métaplan de bêtes où se trouve des dinosaures et une civilisation de sauriens (les Tandorans). La partie technique qui conclut le chapitre présente d'ailleurs une nouvelle métamagie permettant l’invocation d'esprits dinosaures. Il est également possible de jouer un Tandoran acclimaté, ou non, au Sixième Monde. Wastes of Miggion (15 pages) présente un un hyper-métaplan, émanation du métaplan de Kin, qui représente un monde victime d'une apocalypse nuclaire. Miggion est présenté en détail avec des accroches d'aventures et des règles pour les mutations qu'un explorateur peu prudent pourrait subir. Techniques of Travel (23 pages) revient en détail sur les différentes manières de se rendre dans les métaplans et les règles qui y sont associés. Le lecteur trouvera dans ce chapitre des informations sur les passerelles, les portails et les failles donnant sur les métaplans, et sur la mer astrale (le désert entre les métaplans). Mais également des éléments sur la translation méta-planaire, et des tables et règles pour créer un nouveau métaplan. Finalement, un index alphabétique des créatures dont les caractéristiques sont dans le supplément (Character and Critter Index, 2 pages) conclut l'ouvrage. |
February 2023 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Cutting Black
première édition
Cutting Black Cutting Black est un supplément de contexte publié pour Shadowrun, Sixième Édition. Il décrit une série de bouleversements touchant essentiellement l’Amérique du Nord entre juillet 2080 et mars 2081. Le contenu de l'ouvrage prend la forme de fichiers et commentaires fictifs postés sur Jackpoint, un réseau matriciel à destination des shadowrunners. Ceux-ci sont entrecoupés de nouvelles, et complétés par un chapitre final présentant des informations de jeu extra-diégétiques. La traduction française comporte trois chapitres supplémentaires : un chapitre de contexte faisant état de la situation en France (L'Hexagone dans le Noir ?), un scénario pouvant servir de prologue aux événements de Détroit décrits dans l'ouvrage (Le Chapitre Oublié), ainsi qu'une Chronologie. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Berlin. Après une illustration pleine page, l’ouvrage s’ouvre sur Content & Credits, une section de 4 pages contenant son sommaire, les crédits et une introduction détaillant le contenu. SNAFU (4 pages, C'est la Merde, Tout est Normal) est une nouvelle décrivant la Bataille de Détroit du point de vue de Dan Travis, un caporal de la Quinzième compagnie de sécurité mécanisée d’Ares Macrotechnology. Detroit Rupture (28 pages, en VF Détroit en Crise, 27 pages) s’ouvre sur deux pages de nouvelles décrivant le début de la Bataille de Détroit du point de vue de l’un de ses habitants, Marv, ancien shadowrunner désormais tenancier d’un strip-club. Le reste du chapitre prend la forme de fichiers et de commentaires postés sur Jackpoint, sorte de réseau social professionnel des shadowrunners. Il décrit le contexte, les dessous et l’issue de la Bataille de Détroit opposant les forces d’Ares aux Esprits Insectes, sur lesquels la corporation menait des expériences, et qui met la ville à feu et à sang. Ghost Army (8 pages, en VF Armée Fantôme) décrit la disparition soudaine du IIIe Corps de l’Armée des UCAS, le 10 août 2080, alors que celui-ci est en route vers Détroit pour venir en aide à Ares contre les Esprits Insectes. Les deux pages de nouvelle ouvrant le chapitre décrivent la disparition du point de vue du lieutenant Matt Douglas. Blackout (32 pages, en VF Black-Out, 29 pages) s’ouvre sur des annonces chocs : le retour d’Arthur Vogel, membre présumé mort de la direction d’Ares, le déplacement du siège de la mégacorp à Atlanta, puis le rejet par la Présidente des UCAS de l’accord commercial pourtant pierre angulaire pour l’univers de Shadowrun. C’est à ce moment que les villes majeures des UCAS se retrouvent sans énergie, ni Matrice. La suite est une succession de témoignages des habitants survivant dans la panique qui s'ensuit, un inventaire des menaces qui profitent du chaos, et d’avis de recherches pour vos parties. Lights Out (4 pages, en VF Extinction des Feux) est une nouvelle mettant en scène un shadowrunner et son compagnon à l’instant T du Black-out. Elle précède UCrASh (26 pages, en VF UCRASH) qui liste les conséquences de la série de blackout s’étant abattus sur les UCAS avec, dans l’ordre chronologique, les attaques militaires, le refus de l’aide internationale, et les sécessions jusqu’au rétropédalage du pays sur les accords commerciaux. Une fois la situation calmée, le chapitre fait un inventaire des pertes avant de conclure sur une nouvelle mettant en scène la défaite de la Présidente. Detroit Now (40 pages, en VF Détroit Aujourd'hui, 38 pages) fait un tour de la ville de Detroit, officieusement renommée Motor City, qui est abandonnée par le pouvoir. Après une introduction sur l’état d’esprit de la ville, on y découvre l’empreinte laissée par Ares avant de revenir sur les crises successives du point de vue des habitants. Le chapitre explique ensuite la réorganisation de la ville avant d’en détailler les principaux quartiers. S'ensuit une révélation concernant les projets d’Ares puis sur les activités de la ville entre mécanique et recherche sans supervision, avant de conclure sur un mystère non élucidé dans ce supplément. Atlanta Now (14 pages, en VF Atlanta Aujourd'hui) nous offre un état des lieux d’Atlanta, ville majeure des CAS. Après un descriptif des lieux et de ses habitants, le chapitre détaille les intrigues entourant l’installation du siège d’Ares en ville et donne des pistes sur l’avenir de la mégacorporation. As the Dust Settles (14 pages, en VF Retour au Calme, 13 pages) fait le point sur l’état du monde au-delà de l’intrigue principale. Une première section raconte les événements du Royaume-Uni avec ses changements politiques, la suite s’intéresse aux troubles du Conseil algonquin-manitou et d’Aztechnology. Une dernière section relate la défaite du Québec face au grand dragon Lofwyr. Enfin, l'ouvrage VO conclut par une série de commentaires Jackpoint permettant aux runners du réseau d'exposer leurs avis sur diverses conséquences à court terme des événements décrits précédemment. L’Hexagone dans le Noir ? (6 pages, exclusif à la VF) traite de la réaction de la France aux principaux événements décrits dans le reste du supplément, et de leurs impacts sur les relations de l’Hexagone avec les UCAS, ainsi que sur la présence (en baisse) des esprits insectes. Un encart (1 page) explore la question de l’impact des bouleversements politiques du Royaume-Uni sur la France. Game Information (1 page, en VF Information de Jeu) fournit des statistiques d’esprits insectes pour la sixième édition et des indications pour les mettre en scène dans le cadre de cet ouvrage. Le Chapitre Oublié (7 pages, exclusif à la VF), propose de faire la jonction entre les événements de Détroit décrit dans le supplément, et le passif des esprits insectes dans la gamme. Les runners doivent retrouver Harold Fitzgerald, un journaliste de NBS, disparu dans la ville fantôme de Park Falls. Ils auront ainsi l’occasion de s’interroger sur les récents événements ayant touché Ares, et de visiter une relique du passé. Une Chronologie (2 pages, exclusive à la VF) récapitule les dates des évènements décrits dans l’ouvrage. |
January 2020 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Deadly Arts
première édition
Deadly Arts Deadly Arts est un supplément consacré au combat, il se présente comme un complément au livre de base. Il est indiqué comme Core Advance Combat Rulebook. Le supplément, après les crédits, la table des matières, une Introduction (6 pages) et une nouvelle d’ambiance (Some gets in your Eyes, 4 pages) de Bryan Young s’ouvre par une présentation général de l’art du combat (When Peace isn’t an Option, 13 pages). Le chapitre aborde les différents types de combattants et leurs styles (militaire, gang, shadowrunners, etc.). Il aborde également les différences entre combattre et fuir (Fight et Flight) et se conclut par une discussion sur les impacts de la guerre contre Dis sur les tactiques de combat. Registerd as a Lethal Weapon (11 pages) est consacré au combat “à mains nues”. Le chapitre discute des différentes manières de se battre de cette manière-là ; en abordant également les armes “naturelles”, les armes implantées et éveillées. Le chapitre se conclut par de nouveaux équipements et de nouvelles actions de combat. Bleeders and Bone Breakers (15 pages) débute par une présentation de Hotmod, de l’armement cybernétique artisanal. Il se poursuit par une discussion sur les différentes armes blanches (Polearm) d’origines historiques et leurs utilisations dans le Sixième Monde. Le chapitre se conclut par des règles pour les Hotmod et de nouveaux arts martiaux pour les armes blanches. Sending it Downrange (21 pages) est un catalogue d’armement présentant les dernières avancées technologiques en 2083. Le chapitre va crescendo sur la présentation d’armes, en débutant par de nouvelles armes à distances, du plus petit au plus gros, en terminant sur quelques nouveaux drones et les technologies de communications. Playing in the Sandbox (4 pages) est une nouvelle de Jim Greene et Jim Houston qui est suivie de A New State of Warfare (10 pages) qui discute de l’état des forces militaires après la guerre contre Dis. Le constat est qu’une nouvelle course aux armements est lancée et que cela aura des conséquences sur les Ombres. Le chapitre discute des évolutions dans les principales forces armées nationales et corporatistes en les examinant une à une. Force Projection (For Profit) (32 pages) présente sept troupes de mercenaires en donnant leur histoire, leurs tactiques de combat, leurs équipements et leurs activités récentes. Frag Orders (16 pages) discute de l’armée comme employeur de Shadowrunners. Le chapitre s’ouvre pas une discussion sur les raisons qui poussent les militaires à engager des Shadowrunners. Les différences avec un run classique sont ensuite mises en évidence. Finalement, les ressources que les militaires peuvent mettre à disposition sont exposées. Des conseils au MJ pour mettre en scène ce type de run (et du danger de déséquilibre de jeu que cela représente) et de nouvelles qualités terminent le chapitre. Mil-Spec Mayhem (28 pages) est un catalogue de véhicules et d’armements d’origine militaire. Il se conclut par des règles pour transformer un équipement en équipement militaire et des règles avancées de combat entre véhicules. Mystical Force Multipliers (14 pages) discute de l’utilisation par les militaires de la magie. Outre les tactiques militaires développées dans ce sens, le chapitre propose de nouveaux sorts et pouvoirs d’adeptes. Best of the Rest (10 pages) termine l’ouvrage sur un catalogue d'équipements de protections et médicaux. Quelques nouveaux sorts “médicaux” et des règles pour les hôpitaux et infirmeries sont égaiements proposées. |
April 2025 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Double Clutch
première édition
Double Clutch Double Clutch (À Tombeau Ouvert) est un supplément consacré aux riggers, les métahumains qui sont capables de ne faire qu’un avec un ou plusieurs véhicules. Le supplément s’ouvre, après la table des matières (4 pages), une Introduction (1 page) et une nouvelle d’ambiance (Angles of Attack / Angles d’Attaque, 4 pages), par une présentation (Zen & the Art of Vehicle Maintenance / Le Zen, ou l’Art d’Entretenir son Véhicule, 10 pages), au travers d’un long article posté sur la Matrice, de ce qu’est un rigger. Cette présentation aborde l’histoire des riggers et l’évolution de la connexion homme-véhicule, mais aussi les activités qui s’offrent aux riggers que cela soit dans la vie quotidienne ou dans les ombres. Hot Rods & Cool Rides (Bolides et Belles Bécanes, 24/26 pages) est un catalogue de véhicules terrestres présenté du plus « petit » (motos) au plus « gros » (Aéroglisseurs) auxquels s’ajoute des véhicules militaires et/ou de sécurité et des véhicules expérimentaux. Angry Water (L’Appel du Large, 22 pages) fait de même avec les véhicules marins, de surface et de profondeur, allant même jusqu’à présenter des paquebots ou encore des navires de transport de fret. Rare Air (Besoin d’Air, 25 pages) présente quant à lui des véhicules aériens allant du jet-pack à la navette spatiale en passant par les hélicoptères, les avions, les dirigeable et les véhicules de basse altitude. Les drones, qu’ils soient terrestres, aériens ou marins, de petite ou de grande taille, sont le sujet du chapitre suivant (Spies, Snipers & Force Multipliers / Espions, Tireurs d’Élite et Décupleurs de Force, 28/29 pages) qui en décrit plusieurs, là aussi classés par catégorie. Making it Yours (Vous l’Approprier, 28/25 pages) discute des modifications qui peuvent être apportées aux différents véhicules. Elles sont de trois types : de châssis, de motorisation, et électronique. Il est possible d’utiliser des emplacements de l’un pour un autre (avec une perte de « place »). Le chapitre après la présentation des règles générales de modification se poursuit avec un catalogue de modifications classées par type. Build your Dream (Construire le Véhicule de ses Rêves, 10 pages) propose des règles de création de véhicules. Le processus de création se passe en six étapes qui permettent de monter le véhicule et de déterminer le coût de construction et la difficulté de celle-ci. Le chapitre présente les différentes tables pour réaliser ce processus et se termine avec un exemple. The Grease Monkey Way (La Voie du Rafistoleur, 10/9 pages) discute de la manière de réparer les véhicules, des ateliers, et matériel permettant les réparations, et du recèle de véhicules (entiers ou en pièces détachées). Le chapitre suivant (Gearhed Anatomy / Anatomie du Mécano, 6 pages) propose une liste de nouveaux traits positifs et négatifs permettant de personnaliser un personnage rigger. The Rigger Advantage (L’Avantage du Rigger, 10 pages) développe des règles de courses-poursuites avec la variante de filature. Le chapitre propose également des nouvelles actions d’atouts pour rigger pouvant s’utiliser en course-poursuite ou non. La version française du supplément se termine par un index des véhicules (4 pages) et intègre directement dans le texte les erratas. |
October 2021 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Hantise Astrale
première édition
Hantise Astrale Hantise Astrale est un supplément consacré aux menaces venues des métaplans et de la manière de voyager dans ces derniers. Il est, dans sa version française, un mélange entre l’ouvrage Astral Ways (dont il reprend les chapitres sur les menaces et le voyage métaplanaire) et Scotophobia (pour l’ensemble des informations sur l’évolution de la menace venus de Dis). Le supplément, après les crédits, la table des matières, une Introduction (6 pages) s’ouvre par un chapitre (Vous Voulez Visiter un Métaplan ?, 15 pages) présente rapidement les plans connus des habitants du sixième monde, la manière de s'y rendre (astralement ou physiquement), l'espace entre les plans et la mécanique de ces derniers (ils se déplacent les uns par rapport aux autres et leur proximité avec le sixième monde semble être corrélée avec l'augmentation du taux de mana). Les Plans Élémentaires (29 pages) est une présentation des quatre plans élémentaires (feu, terre, eau, air). Chaque plan est présenté de manière similaire : présentation générale, cités et lieux d'importance, intrigues et interactions métaplanaires, voyage, guides spirituels et personnages, vrais (True) éléments. La partie technique terminant le chapitre propose une liste d’esprits élémentaires pouvant être conjurés. Elle donne également les éléments pour la translation des personnages dans les plans élémentaires (la manière dont leurs apparences et équipements sont transformés à leur arrivée dans un métaplan). Finalement les règles d'utilisation des vrais éléments (la forme la plus pure d'un élément) dans la création de foci sont données. La Ruche (15 pages) s’intéresse au métaplan dont sont originaires les esprits-insectes. Après un rappel historique sur la tentative d'invasion du Sixième Monde par les esprits-insectes et le risque qu'ils représentent encore, le chapitre se concentre sur l'exploration du métaplan d'origine de ces esprits par la corporation Ares. Cette exploration a pour point de départ un portail fixe vers Hive qui se trouve sur la station spatiale Daedalus. La manière dont le métaplan est structuré (un ensemble de grottes et de boyaux qui les connectent à l'infini) ainsi que la manière d'y survivre et les ressources qu'on peut y trouver sont tours à tours abordée. Dis (9 pages) s’intéresse au métaplan de Dis. Dis est un vaste métaplan dont les habitants survivent en absorbant la mana d'autres métaplans qu'ils conquièrent. Les habitants de Dis sont sur le sixième monde depuis plusieurs décennies, et ont pris discrètement contact avec plusieurs méga-corporations (dont notamment Aztechnology). Dans la chronologie de la sixième édition (dès 2080), Dis avance ses pions et ses actions et influences prennent de plus en plus d'importance. Le chapitre décrit donc ce qui est connu du métaplan de Dis, des ses habitants et serviteurs. Les Choses s’Accélèrent (23 pages) est une réunion d’urgence alors que Dis et ses alliés s’attaquent à tous ceux qui peuvent les menacer. Le chapitre propose une vision rapide de l’état de la menace de Dis, et ce que les différentes corporations font à ce propos (ce topo se poursuit et se conclut dans le chapitre suivant). Une Lueur dans les Ténèbres (19 pages) présente les principaux acteurs qui luttent contre Dis, qu’ils soient un réseau de mercenaires, une corporation ou une opération criminelle. Le chapitre fait, pour chacun, un tour de leurs ressources et de la manière dont ils sont impliqués. Les Jokers (11 pages) fait de même avec les factions non impliquées, indécises ou indifférentes à la situation. Elle explique pour chacune le pourquoi de leur position, ce qu’elle sait et ce qu’elle pourrait amener à la lutte contre Dis. Points Chauds et Zones de Combat (22 pages) décrit, continent par continent, les différents lieux qui sont au cœur du dispositif mis en place par Dis. Le chapitre décrit ensuite plusieurs événements récents en lien avec les plans de Dis. La Dis-Connexion (5 pages) présente plusieurs transcriptions d’échanges entre des personnes hautes placées luttant contre Dis. Ces échanges donnent un panorama de la lutte qui s’organise. Règles d’Engagement (17 pages) est consacré à plusieurs points de règle. Le chapitre débute par une longue liste de nouvelles Chimera (des métahumains lourdement modifiés par Dis). Il se poursuit par des règles pour gérer et simuler la manière particulière de pratiquer la magie des natifs de Dis. Il se termine par la présentation de nouveaux équipements (originaires de Dis ou non) allant d’armes, en passant par des véhicules ou des modifications. Techniques de Voyage (22 pages) revient en détail sur les différentes manières de se rendre dans les métaplans et les règles qui y sont associées. Le lecteur trouvera dans ce chapitre des informations sur les passerelles, les portails et les failles donnant sur les métaplans, et sur la mer astrale (le désert entre les métaplans). Mais également des éléments sur la translation méta-planaire, et des tables et règles pour créer un nouveau métaplan. |
January 2026 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Hantise Astrale
première édition, version électronique
Hantise Astrale Cette version numérique de Hantise Astrale est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
August 2025 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Scotophobia
première édition
Scotophobia Scotophobia est un supplément qui fait avancer la chronologie de l’univers de Shadowrun en mettant en avant les manipulations du métaplan de Dis. Ses habitants ont en effet silencieusement déployé leur influence sur le Sixième Monde dans le but de siphonner toute sa mana. L’avancée apportée par ce supplément est que Dis lance une guerre des ombres afin d’éliminer ceux qui luttent contre elle et mettre en place son plan ultime plus rapidement que prévu. Le supplément, après les crédits, la table des matières, une Introduction (5 pages) s’ouvre pas une nouvelle de R.J. Thomas : One Last Job (4 pages). Le reste du supplément mélange discussions et présentations sur le site matricielle Jack Point et élément de règle. Just How Fragged Up Things Are (4 pages) est une réunion d’urgence alors que Dis et ses alliés s’attaquent à tous ceux qui peuvent les menacer. Une présentation rapide de l’histoire des liens entre Dis et le Sixième Monde conclut cette partie. Those From the Deep Dark (27 pages) détaille ce qui est connu sur les habitants de Dis, leurs objectifs et leurs méthodes. Les métahumains entièrement à leur service, les “Faustians” sont notamment présentés, comme le futur réseau de collecteurs de mana que Dis est en train de développer. Le chapitre se conclut par une présentation des méthodes d'infiltration de Dis et un tour d'horizon des corporations qui travaillent avec Dis ou qui ont été infiltrées (MItsuhama Computer Tehcnologies, Aztechnology, Wuxing, etc.). Shining a LIght into the Dark (28 pages) présente les principaux acteurs qui luttent contre Dis, qu’ils soient un réseau de mercenaires, une corporation ou une opération criminelle. Le chapitre fait, pour chacun, un tour de leurs ressources et de la manière dont ils sont impliqués. Wildcards (19 pages) fait de même avec les factions non impliquées, indécises ou indifférentes à la situation. Elle explique pour chacune le pourquoi de leur position, ce qu’elle sait et ce qu’elle pourrait amener à la lutte contre Dis. Hot Spots and Flashpoints (28 pages) décrit, continent par continent, les différents lieux qui sont au cœur du dispositif mis en place par Dis. Le chapitre décrit ensuite plusieurs événements récents en lien avec les plans de Dis. MIssion Briefs (20 pages) propose dix missions pouvant être jouées par un groupe de runners liés à Dis. Le lieu de chaque mission peut-être changé facilement afin de pouvoir être adapté à chaque groupe et campagne. Les missions proposées permettent de travailler pour ou contre Dis selon la mission. Fire and Forget (5 pages) est une nouvelle de Clifton Lambert. Blast Radius (15 pages) décrit des événements qui ne semblent pas directement liés à Dis mais qui ont été mis en avant par les agents de Jack Point : la disparition de transports maritimes. Le chapitre analyse ces disparitions et ceux qui agissent sous les océans. The Dis-Connect (8 pages) présente plusieurs transcriptions d’échanges entre des personnes hautes placées luttant contre Dis. Ces échanges donnent un panorama de la lutte qui s’organise. Rules of Engagement (22 pages) conclut le supplément et est consacré à plusieurs points de règle. Le chapitre débute par une longue liste de nouvelles Chimera (des métahumains lourdement modifiés par Dis). Il se poursuit par des règles pour gérer et simuler la manière particulière de pratiquer la magie des natifs de Dis. Il se termine par la présentation de nouveaux équipements (originaires de Dis ou non) allant d’armes, en passant par des véhicules ou des modifications. |
November 2023 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Street Wyrd
première édition
Street Wyrd Street Wyrd (Voies Occultes) est un supplément de règles et de contexte pour la sixième édition de Shadowrun se concentrant sur les différents aspects de la magie (sorts, alchimie, adeptes, traditions, esprits…). La version française contient plus de 150 corrections sur divers points de règles (valeurs ajustées, effets modifiées, informations complétées...). Après une illustration pleine page, l’ouvrage s’ouvre sur Content (3 pages, en VF Table des Matières), une section contenant son sommaire et ses crédits, s’ensuit une Introduction (1 page) présentant son contenu. Le premier chapitre de l’ouvrage, Perspective (4 pages) est une nouvelle issue de la plume de Kevin Czarnecki qui narre les troubles d’un groupe de runners représentatif de la diversité des pratiquants de la magie : Goat Foot, une chaman satyre musulmane ; Eb, un mage du sang suivant la tradition asatru ; et Red, un vampire adepte de la magie noire. Les runners tentent de sauver leur cible, Lauren, d’une ruche d’esprits insectes. State of the Arts (14 pages, en VF La Condition de la Magie, 13 pages) dresse un portrait général de la magie au début des années 2080, dans un monde où les brèches vers les métaplans sont de plus en plus importantes et où le consensus autour de la théorie magique unifiée est remis en question. Cette dernière, évoquée dans State of the Art: 2064, suppose que les différentes traditions magiques sont en réalité équivalentes dans leurs possibilités. Le chapitre fait également le point sur certaines menaces magiques métaplanaires qu’elles prennent la forme d’entités (en particulier les shedims et esprits de l’ombre) ou de phénomènes (tempêtes mana, alcheras, disparitions d’individus). Le chapitre embraye sur la présentation des adeptes, déjà présentés dans le livre de Base, capables d’utiliser la magie pour accroître leurs capacités physiques et sociales, en plus de pouvoir parfois lancer des sorts ou invoquer des esprits. Le chapitre se conclut sur un développement plus détaillé des failles métaplanaires et des alcheras. Trois d’entre eux sont explorés plus en détail (Yellowstone, Denver et les Terres de chasse), et complétés par quatre témoignages d’individus ayant passé la frontière des métaplans. En VO, le chapitre se conclut sur un trait (regroupé avec le reste des traits de l’ouvrage au sein du chapitre Voir et croire en VF). Comme son nom l’indique, The Tome of Now (20 pages, en VF Compilation de Sorts Actualisée, 19 pages) se présente sous la forme d’un catalogue numérique piraté et commenté. Il contient de nouveaux sorts, pouvant être totalement inédits ou dérivés de sorts déjà présents dans le Livre de base (notamment pour les sorts de Combat). Le cas échéant, les informations techniques de ces derniers sont rappelées.
Complétant ce chapitre, Elements of Magic (10 pages, en VF Cours de Magie Appliquée) propose aux tables qui n’auraient pas assez de sorts de créer les leurs. Après un descriptif des difficultés rencontrées par les mages créant leurs propres sorts, un guide de conception en 4 étapes est fourni. La première d’entre elles est la sélection du type de sort (Combat, Détection, Illusion, Manipulation ou Santé) qui va impacter le test à effectuer pour lancer le sort crée ainsi que son effet principal et son drain de base. La deuxième étape nécessite de choisir les composantes qui vont venir moduler l’effet principal du sort, et augmenter la valeur du drain. Chaque composante est également restreinte à un ou plusieurs types donnés de sorts. La troisième étape concerne la classification du sort (durée, portée…) et la quatrième étape plus succincte sert à apporter la touche finale permettant de faire coller plus précisément l’effet des succès nets à la fonction du sort. Le chapitre est conclut par 5 exemples pratiques sur 2 sorts existants et 3 nouveaux sorts de la procédure décrite. Il est à noter que ce chapitre contient un grand nombre de modifications en français, notamment sur l’étape 2. En VO, les composantes sont spécifiques, là où la VF propose une approche plus systémique. Par exemple, la composante “Effet élémentaire” qui permet en VF d’ajouter un effet élémentaire au choix à son sort n’existe pas en VO où chaque élément bénéficie de sa propre entrée (“Fire”, “Water”...). Sans trop de surprises A Congress of Spirits (18 pages, en VF L’Assemblée des Esprits) développe les esprits. Il s’ouvre sur un bref état des lieux du monde des esprits, avant d’en introduire quelques types supplémentaires. Le cœur du chapitre se compose néanmoins d’une revue en détail des esprits libres et des esprits alliés. Les premiers sont des esprits indépendants pouvant être contrôlé, y compris par des non-mages, en découvrant leur véritable nom, tandis que les seconds sont l’équivalent de familiers spirituels doté de leur libre pensée pour les mages initiés. Les règles incluses couvrent les méthodes pour les lier. La suite du chapitre évoque le lien d’esprit, une cérémonie permettant d’étendre la nature du contrat liant un invocateur et son esprit, ainsi que l’entrave qui permet d’enfermer l’esprit dans un périmètre donné. Les relations ainsi entretenues par un runner et les esprits croisant sa route sont désormais quantifiés par un score de Réputation astrale faisant l’objet d’un long développement. Celle-ci influe sur le comportement des esprits, qu’ils soient invoqués ou simplement croisés et sur la qualité de l’exécution des services rendus. Autant dire qu’il vaut mieux soigner sa réputation si l’on ne souhaite pas voir les esprits de son équipe se retourner contre soi. Cette partie contient également un encart récapitulant les services possibles et les événements influant sur la réputation astrale. S’ensuit une brève évocation des esprits sous forme majeure majeurs (des esprits particulièrement puissants pouvant être invoqué grâce à la métamagie Adjuration) qui s’accompagne de deux tableaux récapitulant leurs pouvoirs additionnels et leurs pouvoirs par type. En VF, ces deux tableaux sont absents et déplacés dans le chapitre Techniques métamagiques où se trouvent les règles concernant la métamagie Adjuration. Le chapitre se conclut par une liste de 22 nouveaux pouvoirs d’esprits dont certains sont exclusifs aux esprits libres ou majeurs. Force and Grace (14 pages, en VF Puissance et Élégance) est dédié aux adeptes. En sus d’une description générale rédigée par l’un des principaux concernés, on y retrouve divers éléments de règles dont les voies (des spécialisations accordant différents avantages) et de 44 nouveaux pouvoirs. À noter que la VF contient un pouvoir en moins, Distance Grasp, celui-ci débordant des limites habituellement fixées pour les adeptes en leur permettant de manipuler des objets à distance. En VO, le chapitre se conclut sur 6 nouvelles métamagies réservées aux adeptes, auxquelles la VF adjoint également un nouvel état, Paralysé. Imbuing Magic (18 pages, en VF Insuffler la Magie, 17 pages) traite de l’alchimie dont les préparations peuvent dorénavant être vendues par d’autres corporations grâce à de mystérieuses recherches effectuées par Aztechnology. Après la présentation de cette avancée, le chapitre introduit 11 nouveaux déclencheurs et 84 préparations alchimiques vendues dans le commerce et pouvant également être préparée par des PJ alchimistes. Seeing and Believing (11 pages, en VF Voir et Croire) approfondit et élargit la question des traditions magiques, des croyances influençant la magie. Les différentes traditions abordées sont regroupées dans l’une des 8 grandes familles (Traditions inspirées des panthéons antiques, traditions abrahamiques, traditions du karma, traditions des animistes, traditions des esprits animaux, traditions de Gaïa, traditions scientifiques, et traditions folkloriques). En plus de son texte descriptif, chaque tradition bénéficie d’un encart indiquant les traits positifs et négatifs recommandés (voir déconseillés) pour ses fidèles. Le chapitre se conclut sur trois traits positifs et quatre traits négatifs liés aux traditions précédemment évoquées. Rungs of Power (12 pages, en VF Les Échelons du Pouvoir) travaille la question de l’initiation. Après un descriptif détaillé de son impact sur la nature des initiés, le chapitre développe ensuite 20 métamagie répartie en 5 écoles, correspondant à un découpage universitaire : les études astrales et métaplanaires, la conjuration appliquée, la magie apotropaïque (magie défensive), l’école d’enchantement et la thaumaturgie appliquée (magie rituelle). Conclaves and Covens (15 pages, en VF Conclaves et Sabbats, 14 pages) explore les groupes magiques. La première partie du chapitre fournie des informations et des éléments de règles permettant aux joueurs de créer ou rejoindre un groupe afin de bénéficier de divers avantages (bonus d’esprit mentor, diminution du coût d’initiation, gain de contacts…). La seconde partie du chapitre donne une dizaine d’exemples de groupes magiques important dans le Sixième Monde, et de 36 autres groupes plus mineurs. Les premiers sont décrits en fonction de leur taille, localisation, objectifs, préceptes, spécialités et d’une description plus générale. Les seconds sont décrits plus sommairement en fonction de leurs objectifs (“ce qu’ils veulent”) et de leur statut actuel. Toils and Trouble (25 pages, en VF Mystère, Ténèbres et Minuit, 23 pages) a pour particularité de traiter de deux thèmes distincts : la magie du sang et les esprits insectes. La première inaugure le chapitre qui en propose une vision nuancée en distinguant la magie de vie (la magie du sang reposant sur le sacrifice du praticien) et la magie de mort (reposant sur le sacrifice d’autrui) bien que les deux puissent mener à l’addiction. De plus, les mages du sang étant mal vu par la société, ceux-ci sont traqués par de multiples organisations. Du côté des esprits insectes, le chapitre explore leurs motivations et la manière dont ils parviennent jusqu’à la Terre, avant d’offrir un récapitulatif des principaux événements les entourant depuis la Confrérie Universelle (voir Insectes en français) jusqu’aux événements de Détroit et ses conséquences (voir Noir Total). Le chapitre se conclut sur une riche section “Informations de jeu” contenant le nécessaire pour mettre en scène la magie du sang (métamagie, focus et esprits spécifiques, nouvel état et 6 nouveaux sorts) et les esprits insectes. En sus d’une tradition spécifique et de l’explication des processus obligeant et permettant aux esprits insectes de prendre possession des métahumains pour éviter la dissolution, un large panel d’esprits insectes est présenté. On trouve ainsi 10 types d’insectes différents bénéficiant chacun d’un descriptif et de traits uniques à appliquer à l’un des 6 profils d’archétypes génériques (dont 3 sont repris de Noir Total) fournis en fin de chapitre. Appendix (1 page, absent en VF) décrit les creux et crêtes mana également évoqués dans Réalité à la Dérive. En VF, ce chapitre n’existe pas, son contenu étant déplacé à la fin de Mystère, ténèbres et minuit. |
February 2021 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Voies Occultes
première édition, version électronique
Voies Occultes Cette version de Voies Occultes ne se différencie de sa version standard que par son format électronique et l'ISBN qui lui est propre. |
June 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Wild Life
première édition
Wild Life Wild Life est un bestiaire discutant et présentant des animaux ("critters" : bestioles) du Sixième Monde. Les différents chapitres sont proposés comme articles postés sur Jack Point, le site matriciel. Les données techniques sont, elles, intégrées au texte. Le supplément en lui-même s’ouvre, après les crédits, la table des matières (3 pages) et une nouvelle de CZ Wright (Clean the Blood, 4 pages), sur une présentation générale des animaux du Sixième Monde (Living Instincts, 11 pages). Le chapitre discute tout d’abord des différents types d’animaux (augmentés, OGM, éveillés, émergés, etc.) et se poursuit par une présentation des risques qu’ils peuvent représenter pour un runner. Le chapitre se termine par une discussion sur les animaux comme compagnon du runner. La suite du supplément est un bestiaire où chaque animal présenté a le droit à une présentation accompagnée de ses caractéristiques techniques. Toutefois, le bestiaire ne propose pas d’animaux “normaux”. Les animaux sont classés par type d’habitat :
On the Care and Feeding of Critters (12 pages) propose des règles pour dresser et s’occuper d’animaux. Le chapitre propose notamment de nouvelles spécialisations de compétences et une liste de qualités pour les animaux. Critter Powers (6 pages) donne une liste de pouvoirs d’animaux avec la description de chaque pouvoir et son effet technique en jeu. Sommaire de l’édition allemande : La version allemande fusionne certains chapitre entre eux et contient un chapitre supplémentaire (Critter der ADL) qui présente des créatures allemandes.
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January 2024 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |