Felix Mertikat
Mon premier contact avec le JdR fut Star Wars avec mes amis, qui partageaient de l'intérêt pour Star Wars. De SW nous sommes passé à Shadowrun qui est devenu le premier JdR auquel nous avons joué car nous voulions jouer aux jeux de rôle. C'était incroyable, ouvrir le livre pour la première fois. Regarder et lire à propos du monde et découvrir les rôles possibles et les archétypes : j'ai choisi un Mage de Guerre, qui fut mon premier et dernier personnage magicien ;)
Depuis ce temps nous avons voulu créer notre propre jeu de rôle dans lequel nous pourrions mettre toutes les choses que nous aimons et nous apprécions. Il s'est avéré qu'il a fallu plus de 14 ans pour finir le jeu (Opus Anima) et qu'il soit prêt pour les joueurs. Et devinez quoi : 90 % des choses que nous aimons pouvaient tenir dedans. C'est alors que j'ai compris qu'il y avait une différence entre jouer et créer. Et je me suis léché les babines. J'en voulais davantage.
Je ne peux pas vivre du JdR - à ce moment je dis toujours : je ne vis pas du JdR, mais je vis pour le JdR.
Il y a une éternité nous jouions plusieurs fois par semaine à des jeux de rôle, mais à vrai dire : ou bien vous y jouez ou bien vous les créez. Le temps est donc consacré à les créer. Alors nous sommes passé à des jeux de plateau - tant pour le jeu que pour la création. Nous avons l'habitude de jouer au moins une fois par semaine.
Dans mon temps libre j'aime regarder des films, lire et passer du temps avec ma merveilleuse épouse, Jasmin, et des amis. J'aime parler aux gens à propos du monde, apprendre de nouvelles choses ou discuter profondément d'un sujet.
A présent (avril 2019) nous travaillons l'essentiel du temps sur des jeux de plateau, qui ont toujours été ma seconde grande passion. Nous venons juste de finir la 2e édition de Tsukuyumi - Full Moon Down. Et nous travaillons sur la 2e édition d'Opus Anima en parallèle à notre dernier jeu de plateau. J'adore créer de nouvelles choses et des mondes - les mondes sont pour moi plus importants que le media : jeu de plateau, jeu de rôle, bande dessinée. Le contenu est roi.
C'est pour cela que je travaille aussi comme dessinateur de BD et que j'ai terminé ma principale série, Steam Noir, en 2015, après cinq ans.
Illustrations
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30 Nächte und 3 Tage
première édition
30 Nächte und 3 Tage 30 Nuits est une campagne publiée pour Shadowrun, Sixième Édition. Elle décrit et met en scène Toronto durant l’automne 2080, alors que la ville est touchée par l’un des black-outs évoqués dans Noir Total. Le contenu de l’ouvrage prend la forme d’un guide de Toronto, et d’une campagne de 30 scénarios de 2 à 5 pages. Ceux-ci sont majoritairement indépendants, ce qui permet au meneur d’y piocher ce qui l’intéresse pour organiser sa campagne. Certains sont néanmoins liés au sein d’un même arc scénaristique, se concentrant sur une thématique ou mystère. Par ailleurs, les scénarios présents inaugurent un nouveau format de présentation pour la gamme. Ils sont rédigés sous la forme qui suit:
L’édition française comporte également un scénario supplémentaire, Bienvenue à Toronto, permettant de mettre en place un arc scénaristique qui justifie la présence des runners dans la ville durant l’ensemble du black-out. Le scénario Night 9: Gang Gauntlet a également été remplacé par un scénario original, Nuit 9: Une Lueur d’Espoir mettant l’accent sur cet arc scénaristique supplémentaire. Enfin, divers éléments facilitant la prise en main de la campagne, tels que des index des lieux et des factions, une carte étendue et révisée de Toronto, ainsi qu’un chapitre “0” centralisant les informations nécessaires pour mener la campagne (chronologie, description des effets du black-out, résumé détaillé des différents arcs scénaristiques…) ont également été ajouté. Une carte séparée de 560 x 765 mm (en VF, 424 x 275 mm) représentant Toronto et les principaux lieux visités durant la campagne est également incluse dans l’ouvrage. La carte française contient un plus grand nombre de lieux, ainsi qu’une version agrandie du centre-ville, particulièrement riche en lieux notables, au verso. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Toronto (en VF, celle-ci est remplacée par un index des lieux décrits dans le supplément). Après une page blanche et une illustration pleine page, l’ouvrage s’ouvre sur Content & Credits (2 pages, en VF Table des matières), présentant le sommaire et les crédits de l’ouvrage. S’ensuit une page simulant une connexion à la Matrice, qui évoque des actualités diégétiques ainsi que les parutions récentes et à venir de la gamme. Le reste de l’ouvrage est précédé d’une Introduction (1 page) présentant l’ouvrage, le cadre et le format de la campagne ainsi que les arcs scénaristiques de celle-ci. En VF, une partie du contenu a été déplacée et étendue dans le chapitre exclusif, 30 Nuits en Enfer. Il s’ensuit une nouvelle, The Dark of the Night (4 pages, en VF Au Cœur de la Nuit), décrivant les efforts d’un groupe pour venir en aide à la population torontoise et survivre au black-out. Toronto Basics (12 pages, en VF L’Essentiel sur Toronto), décrit la ville de Toronto, au lendemain de la bataille de Détroit et à la veille de la vague de black-outs, toutes deux narrées dans Noir Total. On y découvre les différents quartiers de la ville, ses organisations (corporations, pègre…) ainsi que ses enjeux matriciels et magiques. La fin du chapitre contient un encart de règles pour mettre en scène d’éventuelles fluctuations du niveau de mana: les creux et crêtes mana. 30 Nuits en Enfer (10 pages, exclusif à la VF) est un chapitre introductif à la campagne. Il fournit un résumé détaillé de celle-ci, de ses arcs narratifs ainsi que des effets du black-out. En sus, diverses propositions de planques et de contacts sont faites, et une chronologie des événements est fournie. Servant de tremplin vers la campagne, Bienvenue à Toronto (7 pages, exclusif à la VF), est un scénario proposant d’amener des runners étrangers sur les lieux de la campagne et d’introduire une intrigue leur donnant une raison d’y rester durant l’intégralité des événements. Cette trame prend la forme d’une enquête sur le déploiement d’une agente de Saeder-Krupp à Toronto et se prolonge sur la plupart des autres scénarios de la campagne par le biais d’un ou plusieurs paragraphes permettant de les utiliser pour faire avancer l’enquête des personnages. Une pleine page d’illustration où figure le titre The Nights (absent de la VF) délimite les 30 scénarios de la campagne du reste de l’ouvrage. Durant le premier scénario torontois, Night 1 : The Longest Night (5 pages, en VF Nuit 1 : La Nuit sans Fin, 4 pages), les runners doivent trouver une planque et survivre dans le chaos survenant suite au blackout de Toronto. Le chapitre propose diverses planques et contacts potentiels, ainsi qu’une brève description de quelques conséquences du blackout sur la vie quotidienne (impact sur l’eau courante, le chauffage, la nourriture…), et du chaos qui s’empare des rues. Dans le deuxième scénario, Nights 2 : Screams At Dusk (3 pages, en VF Nuit 2 : Des Cris dans le Crépuscule), la position, les ressources et les liens tissés par les runners sont mis à rude épreuve par un gang. Le chapitre contient également une aide de jeu (¼ de page) sur les possibilités d’intégration des deckers et des technomanciens à la campagne, alors que le blackout a rendu la Matrice inaccessible localement. Night 3 : The Bread Circus (2 pages, en VF Nuit 3 : Foire au Pain) demande aux runners de parvenir à s’emparer d’une cargaison de pain au nez et à la barbe d’un gang, afin qu’elle puisse être partagée au sein d’une plus large partie de la population. Venir à bout de Night 4 : Something Broken (4 pages, en VF Nuit 4 : La Nuit des Morts-vivants, 5 pages) nécessite de contrecarrer les plans de Camazotz, une entité astrale, qui prend possession des morts pour traverser la barrière le séparant de la Terre. Le cinquième scénario, Night 5 : Pirates Ahoy! (3 pages, en VF Nuit 5 : Pirates en Vue !), voit les runners enquêter sur des rumeurs faisant état d’un van auto-alimenté émettant des signaux matriciels malgré le black-out. Dans Night 6 : Wings At Night (5 pages, en VF Nuit 6 : Des Ailes dans la Nuit), les runners sont engagés pour trouver des preuves de la présence d’un dragon en ville. Pour Night 7 : Dominion (2 pages, en VF Nuit 7 : Dominion, 3 pages), les runners sont contactés par Peregrine, un pilier de la communauté torontoise post black-out, pour s’occuper de débarrasser l’édifice public Dominion du gang qui l’occupe partiellement, afin d’y établir un camp de réfugié. Les vans matriciels font leur retour dans Night 8 : Pirate Chase (3 pages, en VF Nuit 8 : La Traque des Pirates). Les runners doivent en suivre un pour tenter de déterminer son origine. Le chapitre décrit également quelques objectifs secondaires en relation, susceptibles d’intéresser les joueurs. Night 9 : Gang Gauntlet (3 pages, absent de la VF) permet aux runners de faire leurs preuves auprès de trois gangs locaux, afin de récupérer des colis en leur possession De son côté, Nuit 9 : Une Lueur d’Espoir (2 pages, exclusif à la VF) permet aux runners d’enquêter sur une information précédemment découverte, et de mettre la main sur un appareil possiblement lié au black-out. Pour venir à bout de Night 10: Pack Attack (2 pages, Nuit 10 : Attaque en Meute), les runners doivent faire face à des créatures s’attaquant à la population. Night 11: Codebreakers (5 pages, en VF Nuit 11 : Casseurs de Code) permet aux runners d’en découvrir un peu plus sur ce qui se cache derrière les vans matriciels circulant en ville, alors qu’ils sont engagés pour enquêter sur les informations récupérées suite au démantèlement de l’un d’entre eux. Une nouvelle entité métaplanaire maléfique menace Toronto, et plus particulièrement ses réserves de nourriture, dans Night 12: Trail of Corruption (5 pages, en VF Nuit 12 : La Piste de la Corruption). Les runners sont alors engagés par un chaman pour protéger la ville. Night 13: Rage At The Meta (3 pages, en VF Nuit 13 : La Fureur des Métas) met en scène l’infiltration, par les runners, des réseaux racistes de la ville pour protéger une star locale. Durant Night 14: Digital Threat (3 pages, en VF Nuit 14 : Menace Numérique), les runners se voient engagés pour assister un groupe de hacker dans un vol de données. Night 15: Top of the Senator (3 pages, en VF Nuit 15 : Le Senator, 4 pages) offre l’occasion aux runners de partir à la recherche de Camden Espinoza, dont le nom pourrait leur être étrangement familier. Pour accomplir le scénario Night 16: Jailbreak (3 pages, en VF Nuit 16 : Évasion), les runners doivent aider les membres d’un gang à s’échapper de prison. Night 17: Full Black (3 pages, en VF Nuit 17 : Noir Complet) demande aux runners d’enquêter sur un rituel magique effectué quelques nuits auparavant. Night 18: Arcology Rescue (4 pages, en VF Nuit 18 : Au Secours de l’Arcologie, 5 pages) met en scène l’infiltration d’une arcologie désormais entre les mains de différents gangs, pour sauver une famille piégée en son sein. Dans Night 19: Goin’ mobile (3 pages, en VF Nuit 19: Vans à Vendre, 4 pages), les runners doivent s’improviser gardiens de parking afin de s’assurer qu’une vente se déroule comme prévu. C’est sans compter sur les nombreux groupes et tentations qui pourraient bien émerger au cours de la nuit. Durant Night 20: Organ Delivery (2 pages, Nuit 20: Livraison d’organes), le Toronto General Hospital se retrouve avec plus d’organes qu’ils ne peuvent en conserver suite aux événements du black-out. À charge pour les runners de transférer le surplus dans les autres hôpitaux de la conurb. Night 21: Great Escape (3 pages, en VF Nuit 21 : La Grande Évasion) signe le retour des créatures errant dans les rues de Toronto. Les runners découvrent l’origine des créatures, et sont engagés pour les remettre à leur propriétaire. Night 22: Most Wanted (3 pages, en VF Nuit 22 : Recherché) confronte les runners à leurs fantômes, alors qu’un meurtrier en série sévit dans les rues de Toronto suite à leurs actions. Night 23: Dominion Redux (3 pages, Nuit 23 : Le Nouveau Dominion) met à nouveau l’Édifice public Dominion au centre de l’histoire. Les réfugiés réunis dans le bâtiment ont besoin de vivres. Seulement voilà, le point de rendez-vous désigné par le fournisseur qu’ils ont réussi à dégoter est l’objet d’une guerre de territoire. Au cours de Night 24: Distant Cousins (3 pages, en VF Nuit 24 : Cousins Éloignés), les runners sont engagés par un Johnson pour retrouver un ancien employé de Wuxing, prodige de la programmation et non sans lien avec les événements du black-out. La chambre forte du Dominion est ouverte dans Night 25: Peregrine in Peril (2 pages, en VF Nuit 25 : Peregrine en Péril). Le résultat ? L’un de leur contact est poursuivi dans les rues de Toronto par des esprits des bêtes à l’apparence monstrueuse, et les runners sont les seuls à pouvoir l’empêcher de passer de vie à trépas. C’est la Loge Noire qui profite de Night 26: Too Many Doors (3 pages, en VF Nuit 26 : Trop d’Issues) pour faire son retour. Leurs manigances de ces derniers mois ont eu pour effet de provoquer l’arrivée en ville de l’Anomalie de Yellowstone, un trou entre le monde physique et le monde astral des métaplans ayant fait son apparition dans Court of Shadows (et dont les lecteurs francophones peuvent trouver une description dans Streetpedia). Les runners ont alors l’occasion d’accompagner des chercheurs souhaitant étudier le phénomène et la raison de son arrivée à Toronto. Night 27: Astral Fireworks (5 pages, en VF, Nuit 27: Feu d’Artifice Astral) met également en scène la Loge Noire dont l’arc narratif connaît son point culminant. Leurs actions de ces dernières semaines visaient à préparer un puissant rituel dont l’exécution est imminente. Face à une adversité considérablement plus puissante qu’eux, les runners n’ont que peu de temps pour recruter de l’aide, et espérer que cela suffise à déjouer le sombre projet. Durant Night 28: Get Cheung (4 pages, en VF Nuit 28 : Trouver Cheung, 5 pages), Ares passe à l’action. La corporation lance une opération d’extraction d’envergure, et les runners doivent extraire l’un de leur ancien Johnson. À moins que tout ceci ne soit qu’un malentendu? Night 29: Hand of the Dragon (5 pages, en VF Nuit 29 : La Main du Dragon) plonge au cœur d’un imbroglio corporatiste au sein de Saeder-Krupp. Les runners sont engagés pour jouer double-jeu auprès d’un commanditaire, avant de devoir le sauver de la panade. Dans Night 30: Power Up (4 pages, en VF Nuit 30 : Courant Rétabli), les runners ont l’occasion de mettre fin au black-out en venant en aide à Saeder-Krupp. Character Trove (15 pages, en VF Recueil de Personnages 7 pages) contient les statistiques des personnages récurrents de la campagne, de personnages génériques pouvant servir de chair à canon durant les affrontements et 6 nouveaux pouvoirs de créatures. En VF, le chapitre a été réorganisé afin de séparer les personnages importants des stats génériques, et 3 des pouvoirs de créatures ont été retirés pour être mis dans les scénarios les utilisant. S’ensuit un Character Index (2 pages, en VF, Index des Personnages ¾ de page) qui référence l’emplacement des statistiques des personnages de la campagne. En VF, l’index des personnages est étendu et complété par un Index des Factions (¼ de page, exclusif) qui référence les différents groupes apparaissant dans la campagne. En VO, l’ouvrage se clôture sur une double page de publicité pour Noir Total, ainsi qu’une illustraton pleine page. En VF, c’est une page blanche qui clôture le supplément.
Sommaire et spécificités de l’édition allemande: L’ouvrage s’ouvre sur l’illustration pleine page de la couverture.
L’index des personnages est absent de la version allemande. L’édition allemande contient également trois scénarios inédits. Deconnectés des événéments de Toronto, ils mettent en scène les conséquences des événements narrés dans Noir Total, au sein des États allemands alliés. Le format de ces scénarios diffère de celui des 30 scénarios issus de la VO. Il reprend la structure en scènes fréquemment utilisée par la gamme depuis sa première édition. Celles-ci sont découpées de la manière suivante:
Tag 1 : Milde Gaben (8 pages) interroge la moralité des runners. Ces derniers sont engagés pour se rendre dans l’État libre de Westphalie afin d’y dérober les fonds collectés par l’Église catholique allemande en soutien aux victimes des black-outs survenus aux UCAS. Tag 2 : Five Star Service (8 pages) demande aux runners d’agir dans l’urgence. Ils ont moins de 24h pour exfiltrer une personnalité scientifique d’Ares travaillant dans la SOX, alors que celle-ci séjourne provisoirement dans un hôtel en ville (laquelle est laissée à la libre appréciation du meneur). Tag 3 : Ausnahmezustand (9 pages) met en scène la menace insecte dans les environs d’Aix-la-chapelle alors qu’un couvre-feu est déclaré en ville. Les runners doivent retrouver un chef de projet de Ruhrmetall Electronics avant qu’il ne soit transformé en hôte. Une pochette plastique contenant une carte de Toronto, au format A3, est collée à la troisième de couverture. |
February 2020 | Shadowrun | Pegasus Spiele |
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SOX
première édition
SOX Ce supplément décrit la région irradiée de Sarre-Lorraine-Luxembourg, le no-man's land radioactif s'étendant entre la France et l'Allemagne, et plus communément appellé SOX. La deuxième partie de l'ouvrage est le scénario d'une campagne intitulée Mauvais Présage, qui mènera bien entendu les personnages dans la région. À noter que ce supplément est le produit d'une collaboration franco-allemande originale. Suite à un accident nucléaire, la région a été totalement dévastée et, dans un premier temps, laissée à l'abandon. Mais très vite, les corporations ont su tirer profit d'un tel environnement, et ont fait en sorte de se l'approprier pour mener leurs tests grandeur-nature. Pendant la chaotique histoire de l'Europe, la SOX a évolué peu à peu en région fermée, où les Arcologies cotoient des régions dévastées et hostiles à toute vie humaine normale, ainsi que des phénomènes climatiques ou magiques mortels. L'histoire de la région et ses particularités font ainsi l'objet d'un premier chapitre de douze pages (Bienvenue dans les Terres Perdues). En outre, le chapitre propose une carte de la région et un tableau des effets particuliers de l'irradiation. Les trois chapitres suivants décrivent les trois grands groupes qui cohabitent dans la SOX :
Deux chapitres viennent alors compléter ces données avec les informations spécifiques pour les Shadowrunners et le MJ. Tout d'abord, le cinquième chapitre (Courir les Ombres de la SOX, 11 pages) réunit les diverses particularités et conseils sur les runs dans ou autour de la SOX : comment entrer, où aller, quels sont les points chauds, ou les particularités du SOX-Net. Le sixième chapitre (Informations de Jeu, 12 pages) résume quant à lui les divers ajouts techniques liés à la SOX : l'irradiation, les phémomènes astraux, les nouvelles créatures ou les caractéristiques de quelques acteurs typiques de la région. Quelques idées d'aventures concluent le chapitre, et la première partie du supplément. La deuxième partie est une grande campagne de 96 pages intitulée Mauvais Présage. Cette aventure débute à Marseille, décrite dans Capitales des Ombres. Les personnages sont engagés pour trouver des détails sur un mort anonyme qui semble intéresser des huiles. Remontant la piste, ils atterrissent dans la SOX, où ils doivent faire jouer à la fois leurs muscles et leurs cerveaux, dans l'espoir de récupérer une information qui pourrait bien bouleverser l'échiquier politique en France. |
July 2009 | Shadowrun | Black Book Editions |