Federica Costantini
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Illustrations
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Anillo Único (El)
deuxième édition
Anillo Único (El) Cette nouvelle édition de The One Ring (L’Anneau Unique) conserve l’esprit des règles de la précédente, toujours avec le dé du Destin et les dés de Maîtrise, avec cependant quelques ajustements. Quant à l’univers du jeu, ce n’est plus dans le Rhovanion et ses alentours, mais dans l’Eriador que l’action du jeu va se dérouler, et toujours dans les décennies entre les événements du Hobbit et ceux de la trilogie du Seigneur des Anneaux. Ce livre prolonge d’ailleurs la Boite d’Initiation déjà parue, qui propose de jouer dans la Comté, elle-même située en Eriador. Les gardes de couverture comportent chacune une carte en double page, celle de l’Eriador en ouverture d’ouvrage, et sa version sur hexagones pour la gestion du voyage, en fin d’ouvrage. Après la deuxième page comprenant un logo, suivent les crédits et les mentions légales (1 page) et un sommaire détaillé (2 pages). À noter que chacun des chapitres qui suivent commencent par une double page illustrée avec titre et citation. Prologue (Prologue, 10 pages) s’ouvre sur une page contenant une lettre de Gandalf à un cher ami… Puis ce prologue donne des précisions sur la période choisie pour cette édition, avec un point sur le crépuscule du Troisième Âge. Adventuring In The Third Age (Partir à l’Aventure au Troisième Âge, 4 pages) décrit ce que sont les Aventuriers (les PJ) et présente succinctement les peuples de l’Eriador. Playing The Game (Comment Jouer, 3 pages) détaille les rôles des joueurs et du Gardien des Légendes, et contient une chronologie de l’an 2941 (arrivée de Gandalf et des douze nains chez Bilbo) aux années 2957-2965 (période d’agitation dans le Pays Sauvage). Structure Of The Game (Structure du Jeu, 2 pages) donne les généralités sur la phase d’aventure et la phase de communauté, et comment les relier. Puis, Actions Resolutions (Résolution des Actions, 12 pages) explique comment lancer et interpréter les dés, avec les seuils de réussites. Ce sont ensuite les modificateurs de dés (tests favorisés et défavorisés) et les états (épuisé et blessé) qui sont expliqués. Puis viennent la description des états, à savoir : mélancolique, épuisé et blessé. Puis ce chapitre se termine sur l’explication détaillée de la fiche de personnage avec ses différentes rubriques. Adventurers (Les Aventuriers, 32 pages) concerne principalement la création de personnage. L’action du jeu se déroulant dans l’Eriador, de nouvelles cultures héroïques font leur apparition par rapport à l’ancienne édition (d’ailleurs, si certaines sont apparues dans des précédents suppléments, tels les Rôdeurs du Nord, les cultures héroïques proposées sont désormais rééquilibrées) : Bardides, Elfes du Lindon, Hobbits de la Comté, Hommes de Bree, Nains du peuples de Durin, Rôdeurs du Nords. Chacune d’elle est décrite sur 2 pages en vis-à-vis, avec description, caractéristiques, niveau de vie, table d’attributs, caractéristiques dérivées et compétences, sans oublier les particularités (sorte de trait descriptif pouvant être utilisé en bonus pour un jet de compétence), langues et noms typiques et une liste de prénoms masculins, féminins, voire selon la culture, de noms de famille. Une illustration vient compléter chaque culture. Suivent les vocations, qui sont en quelques sortes une motivation, un but, ou une aspiration pour le personnage. Chacune d’elles apportent des compétences favorites, une particularité — sorte de capacité supplémentaire — et se conclut avec sa voie de l’Ombre quand le personnage ne résiste pas à son influence. Ces vocations sont : capitaine, champion, chasseur de trésors, érudit, messager et protecteur. Puis, après un court passage sur l’utilisation de l’expérience acquise (pour les Compétences communes et les Compétences de combat), viennent l’équipement de départ avec l’attirail de guerre (armes et protections), divers objets divers et les montures. C’est au tour des Récompenses et Vertus de départ de prendre le relais, avant de continuer sur la compagnie (garant, refuge, valeur de communauté…). L’expérience (Points de Progression et Points d’Aventure), ainsi que la suite des aventures (principes de la carrière d’un personnage et d’un héritier) concluent ce chapitre. Characteristics (Caractéristiques, 18 pages) décrit plus précisément tout ce qui est lié aux personnages : Compétences communes et les Compétences de combat, mais aussi les Particularités, l’Endurance et l’Espoir, les niveaux de vie et l’attirail de guerre. Valor And Wisdom (Vaillance et Sagesse, 14 pages) est consacré à ces deux principes. Pour rappel, la Vaillance représente le courage, et la Sagesse la confiance en soi. Après avoir décrit ses deux principes, le chapitre liste et détaille les Récompenses (liées à la Vaillance, ce sont des améliorations d’un attirail de guerre) et les Vertus culturelles (liées à la Sagesse et classées selon les cultures héroïques). Fellowship Phases (Phases de Communauté, 8 pages). Si la phase d’aventure concerne les scénarios joués par les aventuriers, la phase de communauté se situe entre ces différentes aventures, c’est le temps de repos, avec par exemple le retour auprès des siens. Elle permet entre autres de dépenser ses points d’expérience, et favoriser différents temps (appelés entreprises), tels composer une chanson, élever un héritier, rencontrer un garant ou encore étudier des objets magiques. The Loremaster (Le Gardien des Légendes, 50 pages). Ce chapitre s’adresse directement au MJ et commence par différents conseils et technique pour mener ses séances. Une deuxième partie concerne les personnages du Gardien des Légendes (PNJ) et les points à connaître pour les utiliser, ainsi que les règles sur l’Ombre. Puis, différents adversaires sont proposés avec leurs caractéristiques en termes de règles, leur description et parfois leur illustration : hommes malfaisants (bandits, hommes du sud hostiles), loups sauvages (loups-garous, wargs), morts-vivants (esprits, spectres), orques (grands orques, orques du nord), trolls (trolls des cavernes, trolls de pierre). Treasure (Trésor, 10 pages) concerne tout ce que les personnages peuvent éventuellement découvrir durant leurs aventures et qui sont des objets sortant de l’ordinaire (butin, armes et armures, objets maudits), avec des règles pour en créer. Enfin, The Eye Of Mordor (L’Œil du Mordor, 5 pages), explicite les règles sur la vigilance de l’Œil et ses conséquences pour les aventuriers. The World (Le Monde, 36 pages) présente l’Eriador à la fin du Troisième Âge. Autrefois terre des anciens rois, elle est aujourd’hui principalement terrain de ruines et d’errance d’horribles créatures, même si il subsiste encore des îlots de civilisation. Après une présentation générale, différentes contrées, accompagnées d’une carte, sont décrites : La Comté (voir la Boîte d’Initiation pour une description plus détaillée encore), Le Lac Evendim (dont l’ancienne cité Annúminas), le Pays de Bree, la Grande Route de l’Est, le Chemin Vert, les Hauts des Galgals, les Hauts du Nord, les Hauts du Sud, les Collines Venteuses, Angmar (ancien royaume sorcier), les Landes d’Etten, le Mont Gram, la Trouée des Trolls, Tharbad, le Lindon et les Montagnes Bleues. Appendix (Appendices, 32 pages) commence avec Patrons (Garants, 9 pages) qui désigne des personnages influents de l’univers de l’Anneau Unique avec lesquels les aventuriers vont pouvoir développer des liens importants tels Balin fils de Fundin, Bilbo Sacquet, Círdan charpentier de Nefs, Gandalf le Gris, Gilraen la Belle, et le couple de Tom Bombadil et Baie d’Or. Ces garants sont bien sûr illustrés et décrits pour être utilisés au cours des aventures. Nameless Things (Choses sans Nom, 6 pages) parle de ces choses qui rôdent, bien avant l’arrivée des orques, et contées dans de sinistres légendes par les nains. Des tables de créations de ces choses, avec rumeurs et capacités, vont accompagner le Gardien des Légendes pour leur « donner existence ». Ce chapitre ce conclut sur un Index, une fiche de personnage et une fiche de communauté (3 pages pour le tout). Une page avec logo conclut l’ouvrage.
Sommaire en version espagnole :
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October 2022 | Anneau Unique (L') | Devir Iberia |
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Anneau Unique (L')
deuxième édition
Anneau Unique (L') Cette nouvelle édition de The One Ring (L’Anneau Unique) conserve l’esprit des règles de la précédente, toujours avec le dé du Destin et les dés de Maîtrise, avec cependant quelques ajustements. Quant à l’univers du jeu, ce n’est plus dans le Rhovanion et ses alentours, mais dans l’Eriador que l’action du jeu va se dérouler, et toujours dans les décennies entre les événements du Hobbit et ceux de la trilogie du Seigneur des Anneaux. Ce livre prolonge d’ailleurs la Boite d’Initiation déjà parue, qui propose de jouer dans la Comté, elle-même située en Eriador. Les gardes de couverture comportent chacune une carte en double page, celle de l’Eriador en ouverture d’ouvrage, et sa version sur hexagones pour la gestion du voyage, en fin d’ouvrage. Après la deuxième page comprenant un logo, suivent les crédits et les mentions légales (1 page) et un sommaire détaillé (2 pages). À noter que chacun des chapitres qui suivent commencent par une double page illustrée avec titre et citation. Prologue (Prologue, 10 pages) s’ouvre sur une page contenant une lettre de Gandalf à un cher ami… Puis ce prologue donne des précisions sur la période choisie pour cette édition, avec un point sur le crépuscule du Troisième Âge. Adventuring In The Third Age (Partir à l’Aventure au Troisième Âge, 4 pages) décrit ce que sont les Aventuriers (les PJ) et présente succinctement les peuples de l’Eriador. Playing The Game (Comment Jouer, 3 pages) détaille les rôles des joueurs et du Gardien des Légendes, et contient une chronologie de l’an 2941 (arrivée de Gandalf et des douze nains chez Bilbo) aux années 2957-2965 (période d’agitation dans le Pays Sauvage). Structure Of The Game (Structure du Jeu, 2 pages) donne les généralités sur la phase d’aventure et la phase de communauté, et comment les relier. Puis, Actions Resolutions (Résolution des Actions, 12 pages) explique comment lancer et interpréter les dés, avec les seuils de réussites. Ce sont ensuite les modificateurs de dés (tests favorisés et défavorisés) et les états (épuisé et blessé) qui sont expliqués. Puis viennent la description des états, à savoir : mélancolique, épuisé et blessé. Puis ce chapitre se termine sur l’explication détaillée de la fiche de personnage avec ses différentes rubriques. Adventurers (Les Aventuriers, 32 pages) concerne principalement la création de personnage. L’action du jeu se déroulant dans l’Eriador, de nouvelles cultures héroïques font leur apparition par rapport à l’ancienne édition (d’ailleurs, si certaines sont apparues dans des précédents suppléments, tels les Rôdeurs du Nord, les cultures héroïques proposées sont désormais rééquilibrées) : Bardides, Elfes du Lindon, Hobbits de la Comté, Hommes de Bree, Nains du peuples de Durin, Rôdeurs du Nords. Chacune d’elle est décrite sur 2 pages en vis-à-vis, avec description, caractéristiques, niveau de vie, table d’attributs, caractéristiques dérivées et compétences, sans oublier les particularités (sorte de trait descriptif pouvant être utilisé en bonus pour un jet de compétence), langues et noms typiques et une liste de prénoms masculins, féminins, voire selon la culture, de noms de famille. Une illustration vient compléter chaque culture. Suivent les vocations, qui sont en quelques sortes une motivation, un but, ou une aspiration pour le personnage. Chacune d’elles apportent des compétences favorites, une particularité — sorte de capacité supplémentaire — et se conclut avec sa voie de l’Ombre quand le personnage ne résiste pas à son influence. Ces vocations sont : capitaine, champion, chasseur de trésors, érudit, messager et protecteur. Puis, après un court passage sur l’utilisation de l’expérience acquise (pour les Compétences communes et les Compétences de combat), viennent l’équipement de départ avec l’attirail de guerre (armes et protections), divers objets divers et les montures. C’est au tour des Récompenses et Vertus de départ de prendre le relais, avant de continuer sur la compagnie (garant, refuge, valeur de communauté…). L’expérience (Points de Progression et Points d’Aventure), ainsi que la suite des aventures (principes de la carrière d’un personnage et d’un héritier) concluent ce chapitre. Characteristics (Caractéristiques, 18 pages) décrit plus précisément tout ce qui est lié aux personnages : Compétences communes et les Compétences de combat, mais aussi les Particularités, l’Endurance et l’Espoir, les niveaux de vie et l’attirail de guerre. Valor And Wisdom (Vaillance et Sagesse, 14 pages) est consacré à ces deux principes. Pour rappel, la Vaillance représente le courage, et la Sagesse la confiance en soi. Après avoir décrit ses deux principes, le chapitre liste et détaille les Récompenses (liées à la Vaillance, ce sont des améliorations d’un attirail de guerre) et les Vertus culturelles (liées à la Sagesse et classées selon les cultures héroïques). Fellowship Phases (Phases de Communauté, 8 pages). Si la phase d’aventure concerne les scénarios joués par les aventuriers, la phase de communauté se situe entre ces différentes aventures, c’est le temps de repos, avec par exemple le retour auprès des siens. Elle permet entre autres de dépenser ses points d’expérience, et favoriser différents temps (appelés entreprises), tels composer une chanson, élever un héritier, rencontrer un garant ou encore étudier des objets magiques. The Loremaster (Le Gardien des Légendes, 50 pages). Ce chapitre s’adresse directement au MJ et commence par différents conseils et technique pour mener ses séances. Une deuxième partie concerne les personnages du Gardien des Légendes (PNJ) et les points à connaître pour les utiliser, ainsi que les règles sur l’Ombre. Puis, différents adversaires sont proposés avec leurs caractéristiques en termes de règles, leur description et parfois leur illustration : hommes malfaisants (bandits, hommes du sud hostiles), loups sauvages (loups-garous, wargs), morts-vivants (esprits, spectres), orques (grands orques, orques du nord), trolls (trolls des cavernes, trolls de pierre). Treasure (Trésor, 10 pages) concerne tout ce que les personnages peuvent éventuellement découvrir durant leurs aventures et qui sont des objets sortant de l’ordinaire (butin, armes et armures, objets maudits), avec des règles pour en créer. Enfin, The Eye Of Mordor (L’Œil du Mordor, 5 pages), explicite les règles sur la vigilance de l’Œil et ses conséquences pour les aventuriers. The World (Le Monde, 36 pages) présente l’Eriador à la fin du Troisième Âge. Autrefois terre des anciens rois, elle est aujourd’hui principalement terrain de ruines et d’errance d’horribles créatures, même si il subsiste encore des îlots de civilisation. Après une présentation générale, différentes contrées, accompagnées d’une carte, sont décrites : La Comté (voir la Boîte d’Initiation pour une description plus détaillée encore), Le Lac Evendim (dont l’ancienne cité Annúminas), le Pays de Bree, la Grande Route de l’Est, le Chemin Vert, les Hauts des Galgals, les Hauts du Nord, les Hauts du Sud, les Collines Venteuses, Angmar (ancien royaume sorcier), les Landes d’Etten, le Mont Gram, la Trouée des Trolls, Tharbad, le Lindon et les Montagnes Bleues. Appendix (Appendices, 32 pages) commence avec Patrons (Garants, 9 pages) qui désigne des personnages influents de l’univers de l’Anneau Unique avec lesquels les aventuriers vont pouvoir développer des liens importants tels Balin fils de Fundin, Bilbo Sacquet, Círdan charpentier de Nefs, Gandalf le Gris, Gilraen la Belle, et le couple de Tom Bombadil et Baie d’Or. Ces garants sont bien sûr illustrés et décrits pour être utilisés au cours des aventures. Nameless Things (Choses sans Nom, 6 pages) parle de ces choses qui rôdent, bien avant l’arrivée des orques, et contées dans de sinistres légendes par les nains. Des tables de créations de ces choses, avec rumeurs et capacités, vont accompagner le Gardien des Légendes pour leur « donner existence ». Ce chapitre ce conclut sur un Index, une fiche de personnage et une fiche de communauté (3 pages pour le tout). Une page avec logo conclut l’ouvrage.
Sommaire en version espagnole :
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November 2022 | Anneau Unique (L') | Edge Studio |
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Archives de l'Empire Volume II
première édition
Archives de l'Empire Volume II
Archives of the Empire Volume II (Archives de l'Empire Volume II) est le deuxième d’une série de suppléments d’informations et de règles sur l’Empire et le Vieux Monde. Pour ce tome, les thèmes traités sont les ogres, l’astrologie, les objets magiques, le Grand Hospice de Shallya, et les batailles rangées. Après la page de titre, le sommaire (1 page), les crédits (1 page), et une nouvelle d’introduction (2 pages), Ogres of the Empire (L'Or et la Bouffe, 9 pages), est une présentation des ogres dans le Vieux Monde en général, et l’Empire en particulier. Après avoir vu les raisons pouvant les mener hors de leurs terres natales, on voit leurs occupations courantes (dont une table permettant aux PJ d’en recruter comme travailleurs, mercenaires ou gardes du corps), la question de leurs salaires et de leur équipement, des dates importantes de leur histoire, leur tradition du combat en arène, des lieux courants pour les ogres de l’Empire, et des ogres mercenaires célèbres. Ogre Player Characters (Personnages Joueurs Ogres, 23 pages), contient toutes les règles pour créer des personnages ogres. Après l’histoire des ogres et leurs opinions sur les autres races (et inversement), les étapes de la création sont couvertes : nouvelle table de race, table des carrières (avec des notes sur leur motivation dans les carrières de départ), les caractéristiques, compétences et talent de départ, les tables pour les détails physiques et noms, les motivations pour changer de carrière, et deux exemples de personnages. Ensuite, le chapitre donne des conseils au Meneur pour gérer des personnages ogres, de nouveaux équipements, la magie des ogres (liée à leur vénération de la Grande Gueule), les Rhinox (qui servent de montures aux ogres), et trois nouvelles carrières exclusives : le Maneater (Mangeur d'Hommes), le Rhinox Herder (Gardien de Troupeaux de Rhinox), et le Butcher (Boucher ogre). Star Signs and Astrology (Signes Astraux et Astrologie, 13 pages), s’intéresse à l’astrologie et à la manière dont la constellation de naissance affecte les individus. Après une table de tirage aléatoire (affectant caractéristiques et talents de départ), le chapitre présente chaque constellation, avec son nom classique, son ascendant, la période calendaire, le dieu associé, les bonus et malus, et le caractère général des personnes nées sous ce signe. Ensuite, on voit l’astrologie dans l’Empire (le Collège Céleste, les Astrologues, l’astrologie dans l’art et vue par les différentes classes sociales, et des règles pour déterminer l’ascendant et la maison céleste). Magical Items and Artifice (Objets Magiques et Enchantements, 17 pages), traite des objets magiques et de leur création. Différentes règles sont proposées : des tables pour générer aléatoirement et identifier des objets magiques, le processus de commande ou de création d’un tel objet, des défauts ou malédictions, et des tables de propriétés relatives à chaque type d’objet magique (armes, munitions, armures, boucliers, parchemins, bâtons de magiciens, baguettes, anneaux, talismans ou objets inhabituels). The Great Hospice (Le Grand Hospice, 14 pages), est consacrée au Grand Hospice de Shallya situé à Frederheim (entre Altdorf et Middenheim), qui s’occupe de personnes souffrant de troubles mentaux. Après la présentation de l’histoire de l’office et de ses règles, on voit la description de ses bâtiments et salles, de son personnel, et de certains patients parmi les plus notables, comme Isabella (qui affirme être la sœur de l’Empereur), ou Richter Kless (qui a rédigé des traités sur le Chaos et les démons). The Theatre of War (Théâtre de Guerre, 10 pages), présente les règles pour gérer des batailles à grande échelle se déroulant autour des personnages. Des règles sont données pour gérer la puissance des armées s’affrontant, des activités supplémentaires liées à la bataille (infiltration, sabotage, discours inspirant…), et le déroulé des rounds de bataille, avec des conseils et règles pour chaque étape (observation du terrain, scènes cinématiques, affrontement entre les armées, et regroupement des combattants). Enfin, Appendix I: Psychological Disorders (Annexe I, Troubles Psychologiques, 1 pages), donne des règles par rapport aux troubles psychologiques (phobies, haines, traumatismes…), sur la manière d’en développer et d’en guérir. Le supplément se termine par des cartes du Grand Hospice (2 pages) et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme ; ces deux dernières pages sont remplacées dans la version française par un Index et une illustration pleine page.. |
May 2024 | Warhammer | Khaos Project |
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Archives of the Empire Volume II
première édition
Archives of the Empire Volume II
Archives of the Empire Volume II (Archives de l'Empire Volume II) est le deuxième d’une série de suppléments d’informations et de règles sur l’Empire et le Vieux Monde. Pour ce tome, les thèmes traités sont les ogres, l’astrologie, les objets magiques, le Grand Hospice de Shallya, et les batailles rangées. Après la page de titre, le sommaire (1 page), les crédits (1 page), et une nouvelle d’introduction (2 pages), Ogres of the Empire (L'Or et la Bouffe, 9 pages), est une présentation des ogres dans le Vieux Monde en général, et l’Empire en particulier. Après avoir vu les raisons pouvant les mener hors de leurs terres natales, on voit leurs occupations courantes (dont une table permettant aux PJ d’en recruter comme travailleurs, mercenaires ou gardes du corps), la question de leurs salaires et de leur équipement, des dates importantes de leur histoire, leur tradition du combat en arène, des lieux courants pour les ogres de l’Empire, et des ogres mercenaires célèbres. Ogre Player Characters (Personnages Joueurs Ogres, 23 pages), contient toutes les règles pour créer des personnages ogres. Après l’histoire des ogres et leurs opinions sur les autres races (et inversement), les étapes de la création sont couvertes : nouvelle table de race, table des carrières (avec des notes sur leur motivation dans les carrières de départ), les caractéristiques, compétences et talent de départ, les tables pour les détails physiques et noms, les motivations pour changer de carrière, et deux exemples de personnages. Ensuite, le chapitre donne des conseils au Meneur pour gérer des personnages ogres, de nouveaux équipements, la magie des ogres (liée à leur vénération de la Grande Gueule), les Rhinox (qui servent de montures aux ogres), et trois nouvelles carrières exclusives : le Maneater (Mangeur d'Hommes), le Rhinox Herder (Gardien de Troupeaux de Rhinox), et le Butcher (Boucher ogre). Star Signs and Astrology (Signes Astraux et Astrologie, 13 pages), s’intéresse à l’astrologie et à la manière dont la constellation de naissance affecte les individus. Après une table de tirage aléatoire (affectant caractéristiques et talents de départ), le chapitre présente chaque constellation, avec son nom classique, son ascendant, la période calendaire, le dieu associé, les bonus et malus, et le caractère général des personnes nées sous ce signe. Ensuite, on voit l’astrologie dans l’Empire (le Collège Céleste, les Astrologues, l’astrologie dans l’art et vue par les différentes classes sociales, et des règles pour déterminer l’ascendant et la maison céleste). Magical Items and Artifice (Objets Magiques et Enchantements, 17 pages), traite des objets magiques et de leur création. Différentes règles sont proposées : des tables pour générer aléatoirement et identifier des objets magiques, le processus de commande ou de création d’un tel objet, des défauts ou malédictions, et des tables de propriétés relatives à chaque type d’objet magique (armes, munitions, armures, boucliers, parchemins, bâtons de magiciens, baguettes, anneaux, talismans ou objets inhabituels). The Great Hospice (Le Grand Hospice, 14 pages), est consacrée au Grand Hospice de Shallya situé à Frederheim (entre Altdorf et Middenheim), qui s’occupe de personnes souffrant de troubles mentaux. Après la présentation de l’histoire de l’office et de ses règles, on voit la description de ses bâtiments et salles, de son personnel, et de certains patients parmi les plus notables, comme Isabella (qui affirme être la sœur de l’Empereur), ou Richter Kless (qui a rédigé des traités sur le Chaos et les démons). The Theatre of War (Théâtre de Guerre, 10 pages), présente les règles pour gérer des batailles à grande échelle se déroulant autour des personnages. Des règles sont données pour gérer la puissance des armées s’affrontant, des activités supplémentaires liées à la bataille (infiltration, sabotage, discours inspirant…), et le déroulé des rounds de bataille, avec des conseils et règles pour chaque étape (observation du terrain, scènes cinématiques, affrontement entre les armées, et regroupement des combattants). Enfin, Appendix I: Psychological Disorders (Annexe I, Troubles Psychologiques, 1 pages), donne des règles par rapport aux troubles psychologiques (phobies, haines, traumatismes…), sur la manière d’en développer et d’en guérir. Le supplément se termine par des cartes du Grand Hospice (2 pages) et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme ; ces deux dernières pages sont remplacées dans la version française par un Index et une illustration pleine page.. |
November 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Boîte d'Initiation
première édition
Boîte d'Initiation The Sarter Set (La Boîte d’Initiation) pour la deuxième édition de The One Ring (L’Anneau Unique) contient le matériel nécessaire pour jouer différents scénarios dans la Comté, avec 7 hobbits et 1 nain en personnages possibles à jouer. The Rules (Les Règles, couverture beige, 24 pages) s'ouvre sur 1 page de crédits. Puis, après une page de titre et une page contenant une lettre de Bilbo Saquet à son ami nain Balin, Prologue (Prologue, 10 pages) présente un exemple de partie avec un encadré sur le crépuscule du Troisième Âge, période de jeu choisie pour L’Anneau Unique (le tout sur 2 pages). In The Shire (Dans la Comté, 1 page) présente la boîte d’initiation et détaille les rôles : The Players-heroes (Les Héros, soit les joueurs) et The Loremaster (Le Gardien des Légendes, soit le MJ). Structure Of The Game (Structure du jeu, 1 page également) explique comment s’articulent les rôles des participants (Héros et Gardien des Légendes) pour partager une aventure. Action Resolution (Résolution des Actions, 4 pages) détaille comment lancer et interpréter les dés, avec les seuils de réussites. Ce sont ensuite les modificateurs de dés (tests favorisés et défavorisés) et les états (épuisé et blessé) qui sont expliqués. Characteristics (Caractéristiques, 8 pages) commence par développer les attributs et les compétences, et comment les utiliser, le tout sur 2 pages. Skills (Compétences Communes, 2 pages) décrit chacune de ses compétences, suivi d’une illustration pleine page, avant la description des Combat Proficienses (Compétences de Combat, 1 page), de Endurance And Hope (Endurance et Espoir, 1 page), et de Valour And Wisdom (Vaillance et Sagesse, 1 page également). Adventuring (Partir à l’Aventure, 5 pages) décortique le déroulement d’une aventure en trois étapes : son introduction, les scènes, puis la fin de session. Les 3 dernières pages de ce chapitre sont dédiées au déroulement du combat et des effets en termes de dommages. The Shire (La Comté, couverture verte, 52 pages) débute avec 1 page contenant les crédits. Puis, Regarding The Shire (De la Comté) comprend différents chapitres : A Brief History Of The Shire (Une Brève Histoire de la Comté, 6 pages) reprend donc l’historique de la Comté accompagné d’une chronologie et d’un précis sur les familles et la culture. Trois encarts complètent cette première partie : l’art de fumer et souffler des ronds de fumée, la hobbiterie sous les armes, et Gandalf le Gris. The Geography Of The Shire (La Géographie de la Comté, 4 pages) est un chapitre généraliste avec les paysages rencontrés, la présence de l’eau, et la Route de l’Est. Une page concerne les voyages dans la Comté avec une tables d’événements. Une carte pleine page de la Comté termine ce chapitre. Puis chacun des chapitres suivant présente les zones géographiques qui constituent la Comté, avec la description d’endroits importants tels les villes et villages, et des encadrés sur des personnalités, des anecdotes, des tables de rencontres, des récits… Chacun des chapitres suivants dispose de sa propre carte géographique :
The Adventures (Les Aventures, couverture rouge, 32 pages) s’ouvre sur 1 page de crédits. Puis, The Conspiracy Of The Red Book (La Conspiration du Livre Rouge, 3 pages), après une double page de titre illustrée, contient une Introduction qui présente l’ouvrage et comment utiliser les personnages prétirés. Les 5 aventures proposées peuvent être jouées séparément mais peuvent aussi être liées pour former une campagne se déroulant dans la Comté. Dans ce dernier cas, il est important de d’abord jouer la première aventure, et de conclure sur les deux dernières dans le même ordre. Les 2e et 3e aventures peuvent être jouées dans un ordre aléatoire entre elles.
1 page illustrée avec citation conclut ce troisième livret. Les 8 fiches de personnage présentent, sur le recto, un portrait crayonné du personnage, son nom complet, une grande citation de ce même personnage ainsi qu’un descriptif. Le verso contient la fiche de personnage préremplie. Les différentes fiches sont celles de :
La grande carte représente The Shire (La Comté) au verso et l’Eriador au verso, avec pour chacune, les noms des différents sites cartographiés (paysage, village….) ainsi que des encarts sur un lieu plus précis. Les 30 Wargear Cards (cartes Attirail de Guerre) présentent 18 armes (arc, bigot, épée courte…) et 12 armures (casque, chemise de mailles, corselet en cuir) dont certains sont en double. Chacune d’elle contient le nom de l’équipement et son illustration au recto, et sa description avec ses caractéristiques en règles au verso. Les 6 cartes Journey Role and Combat Stance (cartes Rôle/Position) sont chacune composée de la même façon au recto et au verso : elles sont divisés en 4 parties avec l’écriture dans le sens de chacune des bordures. Chaque recto contient les rôles des membres de la communauté (Guide, Éclaireur, Guetteur et Chasseur) avec des rappels explicatifs, et chaque verso précise les positions de combat (Avancée, Exposée, Arrière et Défensive) avec là aussi un résumé explicatif. Le sachet plastique contient 2 dés du Destin (les 2d12) et 6 dés de Maîtrise (les 6 d6). Enfin, en version originale, le fond du couvercle contient des tables de rappels de règles (Degree Of Succes, Dice Roll Modifiers, Conditions, Distinctive Features, Resting, Useful Items) et le fond de la boîte reproduit la carte de la Comté (la même que sur la grande carte décrite ci-dessus), le tout en couleur, alors que les fonds de la version française sont restés neutres.
Contenu et sommaire version espagnole : Reglas (couverture beige, 24 pages) :
La Comarca (couverture verte, 52 pages)
Aventuras (couverture rouge, 32 pages)
8 fiches de personnage La grande carte (La Comarca et Eriador) 30 cartes equipo de guerra 6 cartes Roles de Viaje et Posiciones e Combate Le sachet plastique contient 2 d12 (dados des proeza) et 6 d6 (dados de éxito). |
September 2022 | Anneau Unique (L') | Edge Studio |
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Caja de Iniciación
première édition
Caja de Iniciación The Sarter Set (La Boîte d’Initiation) pour la deuxième édition de The One Ring (L’Anneau Unique) contient le matériel nécessaire pour jouer différents scénarios dans la Comté, avec 7 hobbits et 1 nain en personnages possibles à jouer. The Rules (Les Règles, couverture beige, 24 pages) s'ouvre sur 1 page de crédits. Puis, après une page de titre et une page contenant une lettre de Bilbo Saquet à son ami nain Balin, Prologue (Prologue, 10 pages) présente un exemple de partie avec un encadré sur le crépuscule du Troisième Âge, période de jeu choisie pour L’Anneau Unique (le tout sur 2 pages). In The Shire (Dans la Comté, 1 page) présente la boîte d’initiation et détaille les rôles : The Players-heroes (Les Héros, soit les joueurs) et The Loremaster (Le Gardien des Légendes, soit le MJ). Structure Of The Game (Structure du jeu, 1 page également) explique comment s’articulent les rôles des participants (Héros et Gardien des Légendes) pour partager une aventure. Action Resolution (Résolution des Actions, 4 pages) détaille comment lancer et interpréter les dés, avec les seuils de réussites. Ce sont ensuite les modificateurs de dés (tests favorisés et défavorisés) et les états (épuisé et blessé) qui sont expliqués. Characteristics (Caractéristiques, 8 pages) commence par développer les attributs et les compétences, et comment les utiliser, le tout sur 2 pages. Skills (Compétences Communes, 2 pages) décrit chacune de ses compétences, suivi d’une illustration pleine page, avant la description des Combat Proficienses (Compétences de Combat, 1 page), de Endurance And Hope (Endurance et Espoir, 1 page), et de Valour And Wisdom (Vaillance et Sagesse, 1 page également). Adventuring (Partir à l’Aventure, 5 pages) décortique le déroulement d’une aventure en trois étapes : son introduction, les scènes, puis la fin de session. Les 3 dernières pages de ce chapitre sont dédiées au déroulement du combat et des effets en termes de dommages. The Shire (La Comté, couverture verte, 52 pages) débute avec 1 page contenant les crédits. Puis, Regarding The Shire (De la Comté) comprend différents chapitres : A Brief History Of The Shire (Une Brève Histoire de la Comté, 6 pages) reprend donc l’historique de la Comté accompagné d’une chronologie et d’un précis sur les familles et la culture. Trois encarts complètent cette première partie : l’art de fumer et souffler des ronds de fumée, la hobbiterie sous les armes, et Gandalf le Gris. The Geography Of The Shire (La Géographie de la Comté, 4 pages) est un chapitre généraliste avec les paysages rencontrés, la présence de l’eau, et la Route de l’Est. Une page concerne les voyages dans la Comté avec une tables d’événements. Une carte pleine page de la Comté termine ce chapitre. Puis chacun des chapitres suivant présente les zones géographiques qui constituent la Comté, avec la description d’endroits importants tels les villes et villages, et des encadrés sur des personnalités, des anecdotes, des tables de rencontres, des récits… Chacun des chapitres suivants dispose de sa propre carte géographique :
The Adventures (Les Aventures, couverture rouge, 32 pages) s’ouvre sur 1 page de crédits. Puis, The Conspiracy Of The Red Book (La Conspiration du Livre Rouge, 3 pages), après une double page de titre illustrée, contient une Introduction qui présente l’ouvrage et comment utiliser les personnages prétirés. Les 5 aventures proposées peuvent être jouées séparément mais peuvent aussi être liées pour former une campagne se déroulant dans la Comté. Dans ce dernier cas, il est important de d’abord jouer la première aventure, et de conclure sur les deux dernières dans le même ordre. Les 2e et 3e aventures peuvent être jouées dans un ordre aléatoire entre elles.
1 page illustrée avec citation conclut ce troisième livret. Les 8 fiches de personnage présentent, sur le recto, un portrait crayonné du personnage, son nom complet, une grande citation de ce même personnage ainsi qu’un descriptif. Le verso contient la fiche de personnage préremplie. Les différentes fiches sont celles de :
La grande carte représente The Shire (La Comté) au verso et l’Eriador au verso, avec pour chacune, les noms des différents sites cartographiés (paysage, village….) ainsi que des encarts sur un lieu plus précis. Les 30 Wargear Cards (cartes Attirail de Guerre) présentent 18 armes (arc, bigot, épée courte…) et 12 armures (casque, chemise de mailles, corselet en cuir) dont certains sont en double. Chacune d’elle contient le nom de l’équipement et son illustration au recto, et sa description avec ses caractéristiques en règles au verso. Les 6 cartes Journey Role and Combat Stance (cartes Rôle/Position) sont chacune composée de la même façon au recto et au verso : elles sont divisés en 4 parties avec l’écriture dans le sens de chacune des bordures. Chaque recto contient les rôles des membres de la communauté (Guide, Éclaireur, Guetteur et Chasseur) avec des rappels explicatifs, et chaque verso précise les positions de combat (Avancée, Exposée, Arrière et Défensive) avec là aussi un résumé explicatif. Le sachet plastique contient 2 dés du Destin (les 2d12) et 6 dés de Maîtrise (les 6 d6). Enfin, en version originale, le fond du couvercle contient des tables de rappels de règles (Degree Of Succes, Dice Roll Modifiers, Conditions, Distinctive Features, Resting, Useful Items) et le fond de la boîte reproduit la carte de la Comté (la même que sur la grande carte décrite ci-dessus), le tout en couleur, alors que les fonds de la version française sont restés neutres.
Contenu et sommaire version espagnole : Reglas (couverture beige, 24 pages) :
La Comarca (couverture verte, 52 pages)
Aventuras (couverture rouge, 32 pages)
8 fiches de personnage La grande carte (La Comarca et Eriador) 30 cartes equipo de guerra 6 cartes Roles de Viaje et Posiciones e Combate Le sachet plastique contient 2 d12 (dados des proeza) et 6 d6 (dados de éxito). |
October 2022 | Anneau Unique (L') | Devir Iberia |
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Historia
première édition Historia L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis un avant-propos (2 pages) de Mirko Failoni présente l'origine du jeu et son histoire. Capitolo Primo - Panoramica (Chapitre Un : Tour d'Horizon, 8 pages) présente ensuite le contenu des chapitres qui suivent, un point sur la façon de jouer et mener des personnages animaux anthropomorphes et un survol des principaux types de scénarios pour le jeu. Capitolo Secondo - Vesteria (Chapitre Deux: La Vestérie, 36 pages) vient ensuite décrire le cadre de jeu, la péninsule de Vestérie avec une carte en double page, et les descriptions de ses trois grandes nations, chacune avec son histoire, sa culture, les forces politiques en jeu, et les descriptions de quelques villes importantes :
Capitolo Terzo - Familiae e Specie (Chapitre Trois: Familiae & Espèces, 70 pages) aborde ensuite les descriptions des différentes espèces animales (regroupées en Familiae et Espèces). Chaque Familiae regroupe ainsi 3 ou 4 Espèces, correspondant chacune à un type d'animal (la Familiae des Edenti regroupe par exemple les Espèces des Fourmilier, Pangolin, Paresseux et Tatou), avec chacun leurs attributs spécifiques. Les personnages peuvent donc bénéficier de traits provenant de leur Familiae, et de leur Espèce. L'introduction du chapitre fait le point sur les ordres animaux couverts, à savoir Théris (mammifères) et Aviens (oiseaux), laissant de côté des reptiles et poissons peu représentés en Vestérie. On a donc les descriptions des :
Capitolo Quarto - Mestieri (Chapitre Quatre : Métiers, 68 pages) explore ensuite les métiers proposés dans le jeu, avec pour chacun une description, la table de progression en niveaux, les descriptions des aptitudes apportées par ladite progression, et se finissant avec les descriptions des Spécialités ouvertes à chaque classe (le Lettré peut ainsi évoluer s'il le souhaite en Inventeur, Médecin ou Politicien). Sont ainsi couvertes les professions :
Capitolo Quinto - Venture (Chapitre Cinq: Destinées, 12 pages) aborde ensuite les Destinées, qui représente une forme de motivation pour les personnages, sous la forme de ce qui leur tient à coeur, apportant plusieurs traits sous la forme d'un lien, d'un idéal, d'un défaut et d'un trait de caractère. Après une page expliquant ce que comment lire les pages qui suivent viennent donc les différentes Destinées prévues par les auteurs :
Capitolo Sesto - Ricchezza & Influenza (Chapitre Six: Richesse & Influence, 40 pages) explique comment sont gérés les concepts de richesses et d'influence dans le jeu. Le premier est représenté par le Mare (Conio en VI, Coinage en VA), basé sur une échelle de 1 à 100, chaque niveau de Mare correspondant à une plage de valeurs. Ces niveaux indiquent le style de vie (de Simple à Royauté) du personnage et de combien d'argent il dispose à tout moment, ainsi que la gestion de cette valeur. De la même façon, l'influence se mesure par la Gloire (Fama / Fame), qui indique comment le personnage est connu dans le monde mais surtout dans la faction à laquelle il peut appartenir (gloire positive ou négative, selon les actions du personnage, les tests se faisant sur la valeur absolue : la réputation du personnage sera aussi forte, qu'elle induise admiration ou crainte). Vingt pages sont consacrées aux descriptions de 9 Factions (Fazioni), sur 2 pages chacune :
Deux pages sont consacrées à la création de nouvelles Factions par le MJ, avant d'aborder un type particulier de factions, les corps de métiers (Carriere / Carrières, 10 pages), dans lesquels un individu peut progresser et devenir célèbre par la qualité de son travail. (le chapitre se termine sur un guide de création de nouvelles Carrières).
Capitolo Settimo - Equipaggiamento di Vesteria (Chapitre Sept: Equipement de Vestérie, 10 pages) s'intéresse ensuite comme son titre l'indique à tout ce que peuvent utiliser les aventuriers, avec des armes et armures typées Renaissance, donc différant un peu du standard des univers D&D. Ce chapitre présente donc diverses armures et 36 armes avec leurs caractéristiques et des illustrations pour une moitié d'entre elles. Enfin deux pages présentent des listes d'armures et armes adaptées aux populations aviennes de la Vestérie. Capitolo Ottavo - Regole Opzionali (Chapitre Huit: Règles Additionnelles, 12 pages) aborde ensuite les adaptations de règles pour coller à l'ambiance voulue, avec d'abord L'Inspiration (Ispirazione, 2 pages) qui permet au joueur d'améliorer ses jets de dés, récupérer de la vie, etc., puis une évolution de la gestion des dommages (2 pages) qui accentue le danger des dommages reçus par les PJ. Suivent des guides pour créer des scénarios et gérer les différents types de scènes (3 pages) et des profils archétypes pour 4 types d'adversaires rencontrés par les PJ (Assaillant, Enchanteur, Protecteur, Spécialiste) et des conseils pour les personnaliser et les gérer (3 pages). Capitolo Nono - Battaglie Campali (Chapitre Neuf: Batailles Rangées, 8 pages) propose un système de gestion des personnages jetés au cœur de grandes batailles, avec une chance d'influer sur le déroulement de celles-ci. Cela passe par le survol des conditions (effectifs des armées, etc.) de la position des PJ (première ligne, éclaireurs, réserve, etc.) et présente divers types d'incidents pouvant impliquer les PJ, avec un guide pour les gérer. Enfin Capitolo Decimo - Personaggi di Historia (Chapitre Dix : Personnages d'Historia, 48 pages, 54 en VF) présente les descriptions et fiches techniques de 21 personnalités de la Vestérie, dont Fémur III, le pape du Culte des Ossements, des souverains ou le paladin Desmond Une liste des souscripteurs du financement participatif ayant permis l'édition du jeu suit (14 pages, en VI et VA seulement), avant que l'ouvrage se termine sur un Index (3 pages), une fiche de personnage vierge (1 page) et le texte de la licence OGL (1 page). Les pages de garde présentent une carte de la Vespérie. La version anglaise a le découpage suivant, avec la même pagination que la version italienne
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March 2021 | 5e - Historia | Mana Project Studio |
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Historia
première édition
Historia L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis un avant-propos (2 pages) de Mirko Failoni présente l'origine du jeu et son histoire. Capitolo Primo - Panoramica (Chapitre Un : Tour d'Horizon, 8 pages) présente ensuite le contenu des chapitres qui suivent, un point sur la façon de jouer et mener des personnages animaux anthropomorphes et un survol des principaux types de scénarios pour le jeu. Capitolo Secondo - Vesteria (Chapitre Deux: La Vestérie, 36 pages) vient ensuite décrire le cadre de jeu, la péninsule de Vestérie avec une carte en double page, et les descriptions de ses trois grandes nations, chacune avec son histoire, sa culture, les forces politiques en jeu, et les descriptions de quelques villes importantes :
Capitolo Terzo - Familiae e Specie (Chapitre Trois: Familiae & Espèces, 70 pages) aborde ensuite les descriptions des différentes espèces animales (regroupées en Familiae et Espèces). Chaque Familiae regroupe ainsi 3 ou 4 Espèces, correspondant chacune à un type d'animal (la Familiae des Edenti regroupe par exemple les Espèces des Fourmilier, Pangolin, Paresseux et Tatou), avec chacun leurs attributs spécifiques. Les personnages peuvent donc bénéficier de traits provenant de leur Familiae, et de leur Espèce. L'introduction du chapitre fait le point sur les ordres animaux couverts, à savoir Théris (mammifères) et Aviens (oiseaux), laissant de côté des reptiles et poissons peu représentés en Vestérie. On a donc les descriptions des :
Capitolo Quarto - Mestieri (Chapitre Quatre : Métiers, 68 pages) explore ensuite les métiers proposés dans le jeu, avec pour chacun une description, la table de progression en niveaux, les descriptions des aptitudes apportées par ladite progression, et se finissant avec les descriptions des Spécialités ouvertes à chaque classe (le Lettré peut ainsi évoluer s'il le souhaite en Inventeur, Médecin ou Politicien). Sont ainsi couvertes les professions :
Capitolo Quinto - Venture (Chapitre Cinq: Destinées, 12 pages) aborde ensuite les Destinées, qui représente une forme de motivation pour les personnages, sous la forme de ce qui leur tient à coeur, apportant plusieurs traits sous la forme d'un lien, d'un idéal, d'un défaut et d'un trait de caractère. Après une page expliquant ce que comment lire les pages qui suivent viennent donc les différentes Destinées prévues par les auteurs :
Capitolo Sesto - Ricchezza & Influenza (Chapitre Six: Richesse & Influence, 40 pages) explique comment sont gérés les concepts de richesses et d'influence dans le jeu. Le premier est représenté par le Mare (Conio en VI, Coinage en VA), basé sur une échelle de 1 à 100, chaque niveau de Mare correspondant à une plage de valeurs. Ces niveaux indiquent le style de vie (de Simple à Royauté) du personnage et de combien d'argent il dispose à tout moment, ainsi que la gestion de cette valeur. De la même façon, l'influence se mesure par la Gloire (Fama / Fame), qui indique comment le personnage est connu dans le monde mais surtout dans la faction à laquelle il peut appartenir (gloire positive ou négative, selon les actions du personnage, les tests se faisant sur la valeur absolue : la réputation du personnage sera aussi forte, qu'elle induise admiration ou crainte). Vingt pages sont consacrées aux descriptions de 9 Factions (Fazioni), sur 2 pages chacune :
Deux pages sont consacrées à la création de nouvelles Factions par le MJ, avant d'aborder un type particulier de factions, les corps de métiers (Carriere / Carrières, 10 pages), dans lesquels un individu peut progresser et devenir célèbre par la qualité de son travail. (le chapitre se termine sur un guide de création de nouvelles Carrières).
Capitolo Settimo - Equipaggiamento di Vesteria (Chapitre Sept: Equipement de Vestérie, 10 pages) s'intéresse ensuite comme son titre l'indique à tout ce que peuvent utiliser les aventuriers, avec des armes et armures typées Renaissance, donc différant un peu du standard des univers D&D. Ce chapitre présente donc diverses armures et 36 armes avec leurs caractéristiques et des illustrations pour une moitié d'entre elles. Enfin deux pages présentent des listes d'armures et armes adaptées aux populations aviennes de la Vestérie. Capitolo Ottavo - Regole Opzionali (Chapitre Huit: Règles Additionnelles, 12 pages) aborde ensuite les adaptations de règles pour coller à l'ambiance voulue, avec d'abord L'Inspiration (Ispirazione, 2 pages) qui permet au joueur d'améliorer ses jets de dés, récupérer de la vie, etc., puis une évolution de la gestion des dommages (2 pages) qui accentue le danger des dommages reçus par les PJ. Suivent des guides pour créer des scénarios et gérer les différents types de scènes (3 pages) et des profils archétypes pour 4 types d'adversaires rencontrés par les PJ (Assaillant, Enchanteur, Protecteur, Spécialiste) et des conseils pour les personnaliser et les gérer (3 pages). Capitolo Nono - Battaglie Campali (Chapitre Neuf: Batailles Rangées, 8 pages) propose un système de gestion des personnages jetés au cœur de grandes batailles, avec une chance d'influer sur le déroulement de celles-ci. Cela passe par le survol des conditions (effectifs des armées, etc.) de la position des PJ (première ligne, éclaireurs, réserve, etc.) et présente divers types d'incidents pouvant impliquer les PJ, avec un guide pour les gérer. Enfin Capitolo Decimo - Personaggi di Historia (Chapitre Dix : Personnages d'Historia, 48 pages, 54 en VF) présente les descriptions et fiches techniques de 21 personnalités de la Vestérie, dont Fémur III, le pape du Culte des Ossements, des souverains ou le paladin Desmond Une liste des souscripteurs du financement participatif ayant permis l'édition du jeu suit (14 pages, en VI et VA seulement), avant que l'ouvrage se termine sur un Index (3 pages), une fiche de personnage vierge (1 page) et le texte de la licence OGL (1 page). Les pages de garde présentent une carte de la Vespérie. La version anglaise a le découpage suivant, avec la même pagination que la version italienne
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March 2021 | 5e - Historia | Mana Project Studio |
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Historia
première édition
Historia L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis un avant-propos (2 pages) de Mirko Failoni présente l'origine du jeu et son histoire. Capitolo Primo - Panoramica (Chapitre Un : Tour d'Horizon, 8 pages) présente ensuite le contenu des chapitres qui suivent, un point sur la façon de jouer et mener des personnages animaux anthropomorphes et un survol des principaux types de scénarios pour le jeu. Capitolo Secondo - Vesteria (Chapitre Deux: La Vestérie, 36 pages) vient ensuite décrire le cadre de jeu, la péninsule de Vestérie avec une carte en double page, et les descriptions de ses trois grandes nations, chacune avec son histoire, sa culture, les forces politiques en jeu, et les descriptions de quelques villes importantes :
Capitolo Terzo - Familiae e Specie (Chapitre Trois: Familiae & Espèces, 70 pages) aborde ensuite les descriptions des différentes espèces animales (regroupées en Familiae et Espèces). Chaque Familiae regroupe ainsi 3 ou 4 Espèces, correspondant chacune à un type d'animal (la Familiae des Edenti regroupe par exemple les Espèces des Fourmilier, Pangolin, Paresseux et Tatou), avec chacun leurs attributs spécifiques. Les personnages peuvent donc bénéficier de traits provenant de leur Familiae, et de leur Espèce. L'introduction du chapitre fait le point sur les ordres animaux couverts, à savoir Théris (mammifères) et Aviens (oiseaux), laissant de côté des reptiles et poissons peu représentés en Vestérie. On a donc les descriptions des :
Capitolo Quarto - Mestieri (Chapitre Quatre : Métiers, 68 pages) explore ensuite les métiers proposés dans le jeu, avec pour chacun une description, la table de progression en niveaux, les descriptions des aptitudes apportées par ladite progression, et se finissant avec les descriptions des Spécialités ouvertes à chaque classe (le Lettré peut ainsi évoluer s'il le souhaite en Inventeur, Médecin ou Politicien). Sont ainsi couvertes les professions :
Capitolo Quinto - Venture (Chapitre Cinq: Destinées, 12 pages) aborde ensuite les Destinées, qui représente une forme de motivation pour les personnages, sous la forme de ce qui leur tient à coeur, apportant plusieurs traits sous la forme d'un lien, d'un idéal, d'un défaut et d'un trait de caractère. Après une page expliquant ce que comment lire les pages qui suivent viennent donc les différentes Destinées prévues par les auteurs :
Capitolo Sesto - Ricchezza & Influenza (Chapitre Six: Richesse & Influence, 40 pages) explique comment sont gérés les concepts de richesses et d'influence dans le jeu. Le premier est représenté par le Mare (Conio en VI, Coinage en VA), basé sur une échelle de 1 à 100, chaque niveau de Mare correspondant à une plage de valeurs. Ces niveaux indiquent le style de vie (de Simple à Royauté) du personnage et de combien d'argent il dispose à tout moment, ainsi que la gestion de cette valeur. De la même façon, l'influence se mesure par la Gloire (Fama / Fame), qui indique comment le personnage est connu dans le monde mais surtout dans la faction à laquelle il peut appartenir (gloire positive ou négative, selon les actions du personnage, les tests se faisant sur la valeur absolue : la réputation du personnage sera aussi forte, qu'elle induise admiration ou crainte). Vingt pages sont consacrées aux descriptions de 9 Factions (Fazioni), sur 2 pages chacune :
Deux pages sont consacrées à la création de nouvelles Factions par le MJ, avant d'aborder un type particulier de factions, les corps de métiers (Carriere / Carrières, 10 pages), dans lesquels un individu peut progresser et devenir célèbre par la qualité de son travail. (le chapitre se termine sur un guide de création de nouvelles Carrières).
Capitolo Settimo - Equipaggiamento di Vesteria (Chapitre Sept: Equipement de Vestérie, 10 pages) s'intéresse ensuite comme son titre l'indique à tout ce que peuvent utiliser les aventuriers, avec des armes et armures typées Renaissance, donc différant un peu du standard des univers D&D. Ce chapitre présente donc diverses armures et 36 armes avec leurs caractéristiques et des illustrations pour une moitié d'entre elles. Enfin deux pages présentent des listes d'armures et armes adaptées aux populations aviennes de la Vestérie. Capitolo Ottavo - Regole Opzionali (Chapitre Huit: Règles Additionnelles, 12 pages) aborde ensuite les adaptations de règles pour coller à l'ambiance voulue, avec d'abord L'Inspiration (Ispirazione, 2 pages) qui permet au joueur d'améliorer ses jets de dés, récupérer de la vie, etc., puis une évolution de la gestion des dommages (2 pages) qui accentue le danger des dommages reçus par les PJ. Suivent des guides pour créer des scénarios et gérer les différents types de scènes (3 pages) et des profils archétypes pour 4 types d'adversaires rencontrés par les PJ (Assaillant, Enchanteur, Protecteur, Spécialiste) et des conseils pour les personnaliser et les gérer (3 pages). Capitolo Nono - Battaglie Campali (Chapitre Neuf: Batailles Rangées, 8 pages) propose un système de gestion des personnages jetés au cœur de grandes batailles, avec une chance d'influer sur le déroulement de celles-ci. Cela passe par le survol des conditions (effectifs des armées, etc.) de la position des PJ (première ligne, éclaireurs, réserve, etc.) et présente divers types d'incidents pouvant impliquer les PJ, avec un guide pour les gérer. Enfin Capitolo Decimo - Personaggi di Historia (Chapitre Dix : Personnages d'Historia, 48 pages, 54 en VF) présente les descriptions et fiches techniques de 21 personnalités de la Vestérie, dont Fémur III, le pape du Culte des Ossements, des souverains ou le paladin Desmond Une liste des souscripteurs du financement participatif ayant permis l'édition du jeu suit (14 pages, en VI et VA seulement), avant que l'ouvrage se termine sur un Index (3 pages), une fiche de personnage vierge (1 page) et le texte de la licence OGL (1 page). Les pages de garde présentent une carte de la Vespérie. La version anglaise a le découpage suivant, avec la même pagination que la version italienne
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May 2022 | 5e - Historia | Arkhane Asylum Publishing |
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Historia
première édition, version de luxe |
May 2022 | 5e - Historia | Arkhane Asylum Publishing |
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Household
deuxième édition
Household Household, seconde édition du livre de base du jeu éponyme, a fait l’objet d’un financement participatif en 2022. Par rapport à la première édition du jeu, les illustrations et règles ont été révisées sur la base du travail effectué pour Broken Compass. Le livre a pour particularité d’être rédigé sous la forme d’un livre d’histoire “interactif” invitant les joueurs-historiens à incarner les anonymes ayant contribué à l’Histoire de la maison. Sous-titré “Volume I”, l’ouvrage se concentre sur une période restreinte de celle-ci : la Fragile Peace. Après une page décortiquant l’étymologie du nom du jeu, une page de crédit et une page de sommaire, l’ouvrage s’ouvre sur une introduction (9 pages). Elle présente la mise en abyme de l’ouvrage qui serait la retranscription à taille humaine d’un manuscrit du petit peuple. Après avoir introduit le principe du jeu, il est suivi d’une préface décrivant l’univers de la maison, sous la plume de l’auteur fictionnel de l’ouvrage : Herasmo J. Hemingway. Après une page généraliste narrant l’origine du Petit Peuple et de sa division, Popoli e Nazioni (Folk & Nations, 28 pages) s’attache à la description successive de chacun des quatre peuples, ainsi que de leur nation et du Contrat Héréditaire qui leur confère des pouvoirs magiques dès la naissance.
Il tuo Personaggio (8 pages, en VA Your Character) décrit la création des personnages étape par étape ainsi que les différents termes techniques. Après avoir choisi son peuple et son origine, le joueur détermine la Profession et la Vocation du personnage qui conditionnent les Traits et Moves (des talents et des capacités particulières) auxquels il peut accéder ainsi que la répartition de ses points de compétences. Professioni (42 pages, en VA Professions) passe en revue l’intégralité des six professions du jeu (Soldiers, Scholars, Hunters, Criminals, Duelists et Animal Handlers) en présentant leur rôle dans la société ainsi que leurs Moves et Vocations. Pour les Animal Handlers, quatre compagnons animaux sont présentés. Le chapitre se termine sur une présentation détaillée de l’ensemble des Traits disponibles. Regole del Gioco (46 pages, en VA How to Play) détaille les mécaniques de résolution du jeu. Le chapitre explique comment fixer la difficulté d’un jet (de basique à impossible), déterminer le nombre de dés à lancer et interpréter le résultat. Il indique également les mécaniques permettant de relancer les dés pour améliorer le résultat d’un jet, au prix de risques de plus en plus élevés, ainsi que les différents modificateurs pouvant venir aider ou compliquer la tâche aux PJs. Le principe des Moves, des actions accordant une fois par session des bonus divers, est expliqué. Enfin, le chapitre détaille le fonctionnement des jets étendus permettant de gérer des situations complexes et le fonctionnement des différents types de combats (corps à corps, distance, duel). Contratti (22 pages, en VA Contracts) décrits les différents types d’accords magiques que peuvent passer les membres du petit peuple auprès des différentes forces de la maison, ainsi que les conséquences subit en cas de non-respect de leurs clauses. Equipaggiamento e Ricchezza (16 pages, en VA Equipment & Wealth) s’ouvre sur une description des mécaniques économiques du jeu en détaillant le fonctionnement des Pièces servant à acheter les objets et services non couvert par le niveau de Richesse du personnage. Le reste du chapitre décrit les équipements et services pouvant être acquis par les PJ qu’il s’agisse de vêtements, de gadgets, d’armes ou d’accessoires. Storia della Casa (16 pages, en VA Household History) conte l’histoire de l’arrivée des différents peuples dans la maison, présente les conflits successifs les ayants opposés, ainsi que les circonstances ayant mené à la création d’une coalition pour faire face au “Dragon Blanc” (un cygne) puis à la signature d’un traité de paix. La Saga (18 pages) présente la période de la Paix Fragile faisant suite à la signature du Traité d’Astraviya ayant établi ce conseil, alors que les frontières entre les différentes pièces sont désormais ouvertes pour la première fois depuis bien longtemps. L’ouvrage découpe la période en cinq “Chapters” correspondant aux actes d’une campagne, eux-mêmes composés de “Paragraphs”, équivalent des scénarios. Différents conseils sont proposés pour mettre en scène la Saga sous forme de campagne, et les principaux événements historiques se déroulant durant cette période singulière sont présentés de manière succincte, de façon à laisser la place à leur réinterprétation. La Casa (74 pages, en VA The House) plonge plus précisément dans la description de la Maison à l’époque de la Paix Fragile alors qu’elle est divisée en quatre régions principales : le Royaume, le Foyer, les Free Dominions et le Sous-Sol.
Appendice I - Adversari (10 pages, en VA Appendix I - Opponents) détaille en profondeur les ennemis pouvant se dresser sur la route des personnages joueurs. Outre une liste de créatures et de Litlings, le chapitre présente également une série de traits et de règles spécifiques pour déterminer le point faible des adversaires, jauger et adapter leur difficulté, mais aussi mettre en scène leurs actions. Appendice II - Orgoglio & Pregiudizio & Scolopendre (9 pages, en VA Appendix II - An Introductory Adventure) reprend le scénario Pride & Prejudice & Centipedes du Quickstart. Les personnages joueurs se retrouvent au milieu d’une enquête aux ramifications politiques suite à la disparition du bétail de plusieurs fermes situées à proximité du Grand Escalier. L’ouvrage se conclut par les feuilles de personnage standards et étendues (3 pages). Une conclusion de l’auteur fictif (1 page) et une page de dédicace referment la mise en abyme du livre et une illustration d’une page tease la suite de la gamme. |
December 2022 | Household | Two Little Mice |
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Household
deuxième édition
Household Household, seconde édition du livre de base du jeu éponyme, a fait l’objet d’un financement participatif en 2022. Par rapport à la première édition du jeu, les illustrations et règles ont été révisées sur la base du travail effectué pour Broken Compass. Le livre a pour particularité d’être rédigé sous la forme d’un livre d’histoire “interactif” invitant les joueurs-historiens à incarner les anonymes ayant contribué à l’Histoire de la maison. Sous-titré “Volume I”, l’ouvrage se concentre sur une période restreinte de celle-ci : la Fragile Peace. Après une page décortiquant l’étymologie du nom du jeu, une page de crédit et une page de sommaire, l’ouvrage s’ouvre sur une introduction (9 pages). Elle présente la mise en abyme de l’ouvrage qui serait la retranscription à taille humaine d’un manuscrit du petit peuple. Après avoir introduit le principe du jeu, il est suivi d’une préface décrivant l’univers de la maison, sous la plume de l’auteur fictionnel de l’ouvrage : Herasmo J. Hemingway. Après une page généraliste narrant l’origine du Petit Peuple et de sa division, Popoli e Nazioni (Folk & Nations, 28 pages) s’attache à la description successive de chacun des quatre peuples, ainsi que de leur nation et du Contrat Héréditaire qui leur confère des pouvoirs magiques dès la naissance.
Il tuo Personaggio (8 pages, en VA Your Character) décrit la création des personnages étape par étape ainsi que les différents termes techniques. Après avoir choisi son peuple et son origine, le joueur détermine la Profession et la Vocation du personnage qui conditionnent les Traits et Moves (des talents et des capacités particulières) auxquels il peut accéder ainsi que la répartition de ses points de compétences. Professioni (42 pages, en VA Professions) passe en revue l’intégralité des six professions du jeu (Soldiers, Scholars, Hunters, Criminals, Duelists et Animal Handlers) en présentant leur rôle dans la société ainsi que leurs Moves et Vocations. Pour les Animal Handlers, quatre compagnons animaux sont présentés. Le chapitre se termine sur une présentation détaillée de l’ensemble des Traits disponibles. Regole del Gioco (46 pages, en VA How to Play) détaille les mécaniques de résolution du jeu. Le chapitre explique comment fixer la difficulté d’un jet (de basique à impossible), déterminer le nombre de dés à lancer et interpréter le résultat. Il indique également les mécaniques permettant de relancer les dés pour améliorer le résultat d’un jet, au prix de risques de plus en plus élevés, ainsi que les différents modificateurs pouvant venir aider ou compliquer la tâche aux PJs. Le principe des Moves, des actions accordant une fois par session des bonus divers, est expliqué. Enfin, le chapitre détaille le fonctionnement des jets étendus permettant de gérer des situations complexes et le fonctionnement des différents types de combats (corps à corps, distance, duel). Contratti (22 pages, en VA Contracts) décrits les différents types d’accords magiques que peuvent passer les membres du petit peuple auprès des différentes forces de la maison, ainsi que les conséquences subit en cas de non-respect de leurs clauses. Equipaggiamento e Ricchezza (16 pages, en VA Equipment & Wealth) s’ouvre sur une description des mécaniques économiques du jeu en détaillant le fonctionnement des Pièces servant à acheter les objets et services non couvert par le niveau de Richesse du personnage. Le reste du chapitre décrit les équipements et services pouvant être acquis par les PJ qu’il s’agisse de vêtements, de gadgets, d’armes ou d’accessoires. Storia della Casa (16 pages, en VA Household History) conte l’histoire de l’arrivée des différents peuples dans la maison, présente les conflits successifs les ayants opposés, ainsi que les circonstances ayant mené à la création d’une coalition pour faire face au “Dragon Blanc” (un cygne) puis à la signature d’un traité de paix. La Saga (18 pages) présente la période de la Paix Fragile faisant suite à la signature du Traité d’Astraviya ayant établi ce conseil, alors que les frontières entre les différentes pièces sont désormais ouvertes pour la première fois depuis bien longtemps. L’ouvrage découpe la période en cinq “Chapters” correspondant aux actes d’une campagne, eux-mêmes composés de “Paragraphs”, équivalent des scénarios. Différents conseils sont proposés pour mettre en scène la Saga sous forme de campagne, et les principaux événements historiques se déroulant durant cette période singulière sont présentés de manière succincte, de façon à laisser la place à leur réinterprétation. La Casa (74 pages, en VA The House) plonge plus précisément dans la description de la Maison à l’époque de la Paix Fragile alors qu’elle est divisée en quatre régions principales : le Royaume, le Foyer, les Free Dominions et le Sous-Sol.
Appendice I - Adversari (10 pages, en VA Appendix I - Opponents) détaille en profondeur les ennemis pouvant se dresser sur la route des personnages joueurs. Outre une liste de créatures et de Litlings, le chapitre présente également une série de traits et de règles spécifiques pour déterminer le point faible des adversaires, jauger et adapter leur difficulté, mais aussi mettre en scène leurs actions. Appendice II - Orgoglio & Pregiudizio & Scolopendre (9 pages, en VA Appendix II - An Introductory Adventure) reprend le scénario Pride & Prejudice & Centipedes du Quickstart. Les personnages joueurs se retrouvent au milieu d’une enquête aux ramifications politiques suite à la disparition du bétail de plusieurs fermes situées à proximité du Grand Escalier. L’ouvrage se conclut par les feuilles de personnage standards et étendues (3 pages). Une conclusion de l’auteur fictif (1 page) et une page de dédicace referment la mise en abyme du livre et une illustration d’une page tease la suite de la gamme. |
December 2022 | Household | Two Little Mice |
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Lex Arcana
deuxième édition
Lex Arcana Le Livre de Base de Lex Arcana expose les règles nécessaires pour jouer, créer les personnages, maîtriser le jeu, décrit l'univers, et propose deux aventures pour commencer à y jouer. L'ouvrage s'ouvre sur la page de titre et crédits (1 page), le Sommaire (4 pages). Tous les chapitres suivants, à l’exception des annexes, commencent par une illustration pleine page et une page de titre. Prelude: Le discours de l'Empereur (2 pages) est un court texte d’introduction, reprenant le texte du discours prononcé par l’empereur Theodomirus devant le Sénat Romain demandant la promulgation de la Lex Arcana et la création de la Cohors Auxiliaria Arcana. Livre I: Introduction (4 pages) explique brièvement ce qu’est le jeu de rôle, avec un exemple de partie et donne un très rapide aperçu de l’univers. Livre II: Les Custodes (8 pages) décrit les différents aspects mécaniques qui constituent un personnage et donne un exemple de personnage. Livre III: Comment Jouer (8 pages) explique les mécanismes de base du jeu, en particulier la façon de déterminer quels groupes de dés lancer selon les scores, et comment interpréter les résultats des jets. Il donne également une liste de spécialités pour les compétences. Livre IV : Création des personnages (32 pages) détaille les règles de création du personnage pas à pas : détermination des virtutēs ("vertus"), choix de la province d’origine , détermination des pertitiae ("compétences / connaissances") puis de leurs spécialités, calcul des points de vie et de la piété. Il faut ensuite de faire le choix de l’office, une sorte de classe de personnage. Viennent ensuite le choix des multiplicateurs d’expérience et des armes et du matériel de départ. Une feuille de personnage sur deux pages fait la transition avec les règles optionnelles qui permettent de décider (ou de déterminer aléatoirement) le background du personnage, chaque élément de l’historique s’accompagnant d’une répartition de points. Le chapitre se termine la description de l’assassin, un office secret. Livre V: Le Combat (12 pages) décrit les règles de combat en détaillant le déroulement d’un round de combat au contact. Viennent ensuite les règles sur les actions particulières (combat contre plusieurs adversaires, à distance, sans armes…). Suivent les règles sur les blessures et les soins, avec un encart sur ce qu’il convient de faire en cas de mort d’un personnage, à la fois en termes d’histoire, mais également en termes mécaniques pour les survivants. Le chapitre se clôt sur des règles optionnelles sur le combat monté. Livre VI: La Magie (12 pages) décrit les différentes disciplines de divination accessibles aux personnages, ainsi que les rituels qui s’y rattachent. Viennent ensuite les règles sur la Piété, qui permet d’utiliser les rituels, comment la récupérer mais, également comment la perdre et les risques de l’impiété. Livre VII: Progression du personnage (12 pages) décrit les possibilités offertes aux personnages par l’expérience. À côté de l’augmentation des scores, l’expérience permet également de progresser dans la hiérarchie de la Cohors Arcana, permettant de gagner des avantages (entraînement, assistant, matériel, animal). Une autre voie d’avancement permet d’apprendre des invocations aux dieux, qui permettent d’obtenir des effets surnaturels pour certains très puissants. Personnages Prétirés (14 pages) présente douze personnages débutants, deux par office, accompagnés d’une illustration. Livre VIII: Le Démiurge (106 pages) décrit les règles pour le maître de jeu. Il est divisé en plusieurs sous-sections. Livre IX: Le Monde de Lex Arcana (32 pages) expose l’univers du jeu. Après un rapide historique de Rome et de son Empire, le chapitre s’intéresse à la Cohors Auxilaria Arcana, à laquelle appartiennent les PJ, détaillant leurs rôles et leur équipement. La partie suivante décrit l’organisation de l’Empire, économique, politique, culturelle, religieuse, magique et militaire. Les différentes provinces de l’Empire sont ensuite décrites une à une. Livre X: Les Aventures (49 pages) contient deux longues aventures.
Appendices (9 pages): La divination, la Feuille de Personnage, et l'Index L’ouvrage se conclut par une page d'illustration, et une page blanche. Les pages de gardes sont illustrées d’une carte de l’Empire Romain en 1229 AUC. |
May 2020 | Lex Arcana | Acheron Games |
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One Ring (The)
deuxième édition
One Ring (The) Cette nouvelle édition de The One Ring (L’Anneau Unique) conserve l’esprit des règles de la précédente, toujours avec le dé du Destin et les dés de Maîtrise, avec cependant quelques ajustements. Quant à l’univers du jeu, ce n’est plus dans le Rhovanion et ses alentours, mais dans l’Eriador que l’action du jeu va se dérouler, et toujours dans les décennies entre les événements du Hobbit et ceux de la trilogie du Seigneur des Anneaux. Ce livre prolonge d’ailleurs la Boite d’Initiation déjà parue, qui propose de jouer dans la Comté, elle-même située en Eriador. Les gardes de couverture comportent chacune une carte en double page, celle de l’Eriador en ouverture d’ouvrage, et sa version sur hexagones pour la gestion du voyage, en fin d’ouvrage. Après la deuxième page comprenant un logo, suivent les crédits et les mentions légales (1 page) et un sommaire détaillé (2 pages). À noter que chacun des chapitres qui suivent commencent par une double page illustrée avec titre et citation. Prologue (Prologue, 10 pages) s’ouvre sur une page contenant une lettre de Gandalf à un cher ami… Puis ce prologue donne des précisions sur la période choisie pour cette édition, avec un point sur le crépuscule du Troisième Âge. Adventuring In The Third Age (Partir à l’Aventure au Troisième Âge, 4 pages) décrit ce que sont les Aventuriers (les PJ) et présente succinctement les peuples de l’Eriador. Playing The Game (Comment Jouer, 3 pages) détaille les rôles des joueurs et du Gardien des Légendes, et contient une chronologie de l’an 2941 (arrivée de Gandalf et des douze nains chez Bilbo) aux années 2957-2965 (période d’agitation dans le Pays Sauvage). Structure Of The Game (Structure du Jeu, 2 pages) donne les généralités sur la phase d’aventure et la phase de communauté, et comment les relier. Puis, Actions Resolutions (Résolution des Actions, 12 pages) explique comment lancer et interpréter les dés, avec les seuils de réussites. Ce sont ensuite les modificateurs de dés (tests favorisés et défavorisés) et les états (épuisé et blessé) qui sont expliqués. Puis viennent la description des états, à savoir : mélancolique, épuisé et blessé. Puis ce chapitre se termine sur l’explication détaillée de la fiche de personnage avec ses différentes rubriques. Adventurers (Les Aventuriers, 32 pages) concerne principalement la création de personnage. L’action du jeu se déroulant dans l’Eriador, de nouvelles cultures héroïques font leur apparition par rapport à l’ancienne édition (d’ailleurs, si certaines sont apparues dans des précédents suppléments, tels les Rôdeurs du Nord, les cultures héroïques proposées sont désormais rééquilibrées) : Bardides, Elfes du Lindon, Hobbits de la Comté, Hommes de Bree, Nains du peuples de Durin, Rôdeurs du Nords. Chacune d’elle est décrite sur 2 pages en vis-à-vis, avec description, caractéristiques, niveau de vie, table d’attributs, caractéristiques dérivées et compétences, sans oublier les particularités (sorte de trait descriptif pouvant être utilisé en bonus pour un jet de compétence), langues et noms typiques et une liste de prénoms masculins, féminins, voire selon la culture, de noms de famille. Une illustration vient compléter chaque culture. Suivent les vocations, qui sont en quelques sortes une motivation, un but, ou une aspiration pour le personnage. Chacune d’elles apportent des compétences favorites, une particularité — sorte de capacité supplémentaire — et se conclut avec sa voie de l’Ombre quand le personnage ne résiste pas à son influence. Ces vocations sont : capitaine, champion, chasseur de trésors, érudit, messager et protecteur. Puis, après un court passage sur l’utilisation de l’expérience acquise (pour les Compétences communes et les Compétences de combat), viennent l’équipement de départ avec l’attirail de guerre (armes et protections), divers objets divers et les montures. C’est au tour des Récompenses et Vertus de départ de prendre le relais, avant de continuer sur la compagnie (garant, refuge, valeur de communauté…). L’expérience (Points de Progression et Points d’Aventure), ainsi que la suite des aventures (principes de la carrière d’un personnage et d’un héritier) concluent ce chapitre. Characteristics (Caractéristiques, 18 pages) décrit plus précisément tout ce qui est lié aux personnages : Compétences communes et les Compétences de combat, mais aussi les Particularités, l’Endurance et l’Espoir, les niveaux de vie et l’attirail de guerre. Valor And Wisdom (Vaillance et Sagesse, 14 pages) est consacré à ces deux principes. Pour rappel, la Vaillance représente le courage, et la Sagesse la confiance en soi. Après avoir décrit ses deux principes, le chapitre liste et détaille les Récompenses (liées à la Vaillance, ce sont des améliorations d’un attirail de guerre) et les Vertus culturelles (liées à la Sagesse et classées selon les cultures héroïques). Fellowship Phases (Phases de Communauté, 8 pages). Si la phase d’aventure concerne les scénarios joués par les aventuriers, la phase de communauté se situe entre ces différentes aventures, c’est le temps de repos, avec par exemple le retour auprès des siens. Elle permet entre autres de dépenser ses points d’expérience, et favoriser différents temps (appelés entreprises), tels composer une chanson, élever un héritier, rencontrer un garant ou encore étudier des objets magiques. The Loremaster (Le Gardien des Légendes, 50 pages). Ce chapitre s’adresse directement au MJ et commence par différents conseils et technique pour mener ses séances. Une deuxième partie concerne les personnages du Gardien des Légendes (PNJ) et les points à connaître pour les utiliser, ainsi que les règles sur l’Ombre. Puis, différents adversaires sont proposés avec leurs caractéristiques en termes de règles, leur description et parfois leur illustration : hommes malfaisants (bandits, hommes du sud hostiles), loups sauvages (loups-garous, wargs), morts-vivants (esprits, spectres), orques (grands orques, orques du nord), trolls (trolls des cavernes, trolls de pierre). Treasure (Trésor, 10 pages) concerne tout ce que les personnages peuvent éventuellement découvrir durant leurs aventures et qui sont des objets sortant de l’ordinaire (butin, armes et armures, objets maudits), avec des règles pour en créer. Enfin, The Eye Of Mordor (L’Œil du Mordor, 5 pages), explicite les règles sur la vigilance de l’Œil et ses conséquences pour les aventuriers. The World (Le Monde, 36 pages) présente l’Eriador à la fin du Troisième Âge. Autrefois terre des anciens rois, elle est aujourd’hui principalement terrain de ruines et d’errance d’horribles créatures, même si il subsiste encore des îlots de civilisation. Après une présentation générale, différentes contrées, accompagnées d’une carte, sont décrites : La Comté (voir la Boîte d’Initiation pour une description plus détaillée encore), Le Lac Evendim (dont l’ancienne cité Annúminas), le Pays de Bree, la Grande Route de l’Est, le Chemin Vert, les Hauts des Galgals, les Hauts du Nord, les Hauts du Sud, les Collines Venteuses, Angmar (ancien royaume sorcier), les Landes d’Etten, le Mont Gram, la Trouée des Trolls, Tharbad, le Lindon et les Montagnes Bleues. Appendix (Appendices, 32 pages) commence avec Patrons (Garants, 9 pages) qui désigne des personnages influents de l’univers de l’Anneau Unique avec lesquels les aventuriers vont pouvoir développer des liens importants tels Balin fils de Fundin, Bilbo Sacquet, Círdan charpentier de Nefs, Gandalf le Gris, Gilraen la Belle, et le couple de Tom Bombadil et Baie d’Or. Ces garants sont bien sûr illustrés et décrits pour être utilisés au cours des aventures. Nameless Things (Choses sans Nom, 6 pages) parle de ces choses qui rôdent, bien avant l’arrivée des orques, et contées dans de sinistres légendes par les nains. Des tables de créations de ces choses, avec rumeurs et capacités, vont accompagner le Gardien des Légendes pour leur « donner existence ». Ce chapitre ce conclut sur un Index, une fiche de personnage et une fiche de communauté (3 pages pour le tout). Une page avec logo conclut l’ouvrage.
Sommaire en version espagnole :
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December 2021 | Anneau Unique (L') | Fria Ligan |
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Pouvoir Derrière le Trône (Le)
deuxième édition
Pouvoir Derrière le Trône (Le) Power Behind the Throne (en VF Le Pouvoir Derrière le Trône) est le troisième volume de la campagne Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987. Il fait suite à Death on the Reik, et précède The Horned Rat (contrairement à la première mouture de la campagne qui avait artificiellement intégré Something Rotten in Kislev, et que cette Director's cut a décidé de retirer). Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les anciens qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus, et de surprendre les adeptes de la première heure. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis la table des matières (1 page). Suivent les crédits ainsi qu’un mot de Graeme Davis (1 page), l’auteur de Power Behind the Throne, décrivant la genèse et les tribulations de la campagne originale de l'Ennemi Intérieur, de ses suites et enfin de cette dernière mouture, entièrement revisitée par Cubicle 7. Introduction (1 page) le troisième volume est composé d’une aventure, Power Behind the Throne (Le Pouvoir Derrière le Trône). Ce sont les versions augmentées et révisées des aventures originelles. L'ouvrage frère : Power Behind the Throne Companion (Le [ Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Le Pouvoir derrière le Trône s'ouvre sur une illustration pleine page. Middenheim (8 pages) : Ce chapitre est une présentation des éléments importants de la ville : son histoire, ses habitants, son gouvernement, la religion (et les tensions locales qui en découlent), la loi et l’ordre, et les secteurs de la ville. The Evil Plot (Le Plan Machiavélique, 7 pages) : Ce chapitre présente le plan de la Main Pourpre pour prendre le contrôle de la ville, en influençant les actes du Graf (le Comte Electeur de Middenheim). On y voit les PNJ impliqués, le dénouement prévu du plan, et des suggestions pour modifier les pistes en cas de joueurs vétérans. Initial Inquiries (Enquêtes Préliminaires, 13 pages) : Ici, on voit les différentes pistes d’enquête pouvant amener les PJ à se confronter au complot en cours. Les enquêtes proposées sont : la Main Pourpre, la piste von Wittgenstein, les Skavens, les troubles religieux, et les taxes récentes. The Carnival (Le Carnaval, 20 pages) : Véritable temps fort de l’année, le Carnaval de Middenheim dure une semaine entière. Le chapitre présente des règles pour gérer la foule (se faire de l’argent avec un spectacle de rue, se déplacer à travers la cohue…), des rencontres mineures (brutes, rackets, gamins des rues…), et le déroulé des grands spectacles, avec leurs jours, durées, et PNJ majeurs présents (Festival des Bières, tournoi de Middenball, récitals d’opéra…) The Powers That Be (Les Pouvoirs en Place, 19 pages) : Dans cette partie de l’aventure, les PJ vont faire la connaissance de diverses personnalités importantes de Middenheim, découvrir le complot, et être confrontés à d’autres évènements. D’abord, le chapitre liste les PNJ importants, les manières de les rencontrer, ce que l’on peut apprendre sur eux, et auprès de qui ce PNJ peut introduire les PJ. Ensuite, des évènements pouvant mener à des pistes supplémentaires sont présentés, comme une discussion approfondie avec un proche du Graf, une confrontation avec des skavens, ou la visite d’une taverne à la réputation douteuse. The Traitor Unmasked (Le Traître Démasqué, 18 pages) : Enfin, les personnages vont pouvoir faire éclater la vérité sur le complot, le déjouer, et empêcher le chaos à Middenheim … si tout se passe bien. Le chapitre se termine sur la liste des conditions nécessaires et recommandées pour passer à la suite de la campagne de l’Ennemi Intérieur. Appendix I: NPC Summary Sheets (Annexe 1 : Fiches de PNJ, 34 pages), donne le profil de tous les PNJ importants pouvant être rencontrés à Middenheim, avec leur rôle, leurs lieux habituels, leur attitude avec certains types d’individus (lettrés, sigmarites, nains…), leurs connaissances et idées fausses, leurs objectifs, les relations avec d’autres PNJ, et un éventuel secret mortel. Appendix II: Doppelgängers (Annexe 2 : Dopplegänger, 1 page), présente le profil et des informations sur les dopplegängers, une créature du Chaos polymorphe pouvant avoir un rôle dans le complot. Appendix III: Hypnotism (Annexe 3 : Hypnotisme, 1 page), contient les règles pour une nouvelle compétence avancée, Hypnotisme, et indique quelles carrières peuvent y accéder. Appendix IV: Experience Rewards (Annexe 4 : Points d’Expérience, 1 page), liste tous les points d’expérience pouvant être gagnés au cours des scénarios du livre. Enfin, Appendix V: Master Attractions Calendar (Annexe 5 : Calendrier des Attractions Principales, 4 pages), donne le calendrier jour par jour des évènements du Carnaval, avec les PNJ principaux présents. Le supplément se termine sur 10 pages d’aides de jeux, puis, en VO, 2 pages de publicités pour le reste de la gamme. |
July 2023 | Warhammer | Khaos Project |
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Power Behind the Throne
deuxième édition
Power Behind the Throne Power Behind the Throne (en VF Le Pouvoir Derrière le Trône) est le troisième volume de la campagne Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987. Il fait suite à Death on the Reik, et précède The Horned Rat (contrairement à la première mouture de la campagne qui avait artificiellement intégré Something Rotten in Kislev, et que cette Director's cut a décidé de retirer). Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les anciens qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus, et de surprendre les adeptes de la première heure. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis la table des matières (1 page). Suivent les crédits ainsi qu’un mot de Graeme Davis (1 page), l’auteur de Power Behind the Throne, décrivant la genèse et les tribulations de la campagne originale de l'Ennemi Intérieur, de ses suites et enfin de cette dernière mouture, entièrement revisitée par Cubicle 7. Introduction (1 page) le troisième volume est composé d’une aventure, Power Behind the Throne (Le Pouvoir Derrière le Trône). Ce sont les versions augmentées et révisées des aventures originelles. L'ouvrage frère : Power Behind the Throne Companion (Le [ Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Le Pouvoir derrière le Trône s'ouvre sur une illustration pleine page. Middenheim (8 pages) : Ce chapitre est une présentation des éléments importants de la ville : son histoire, ses habitants, son gouvernement, la religion (et les tensions locales qui en découlent), la loi et l’ordre, et les secteurs de la ville. The Evil Plot (Le Plan Machiavélique, 7 pages) : Ce chapitre présente le plan de la Main Pourpre pour prendre le contrôle de la ville, en influençant les actes du Graf (le Comte Electeur de Middenheim). On y voit les PNJ impliqués, le dénouement prévu du plan, et des suggestions pour modifier les pistes en cas de joueurs vétérans. Initial Inquiries (Enquêtes Préliminaires, 13 pages) : Ici, on voit les différentes pistes d’enquête pouvant amener les PJ à se confronter au complot en cours. Les enquêtes proposées sont : la Main Pourpre, la piste von Wittgenstein, les Skavens, les troubles religieux, et les taxes récentes. The Carnival (Le Carnaval, 20 pages) : Véritable temps fort de l’année, le Carnaval de Middenheim dure une semaine entière. Le chapitre présente des règles pour gérer la foule (se faire de l’argent avec un spectacle de rue, se déplacer à travers la cohue…), des rencontres mineures (brutes, rackets, gamins des rues…), et le déroulé des grands spectacles, avec leurs jours, durées, et PNJ majeurs présents (Festival des Bières, tournoi de Middenball, récitals d’opéra…) The Powers That Be (Les Pouvoirs en Place, 19 pages) : Dans cette partie de l’aventure, les PJ vont faire la connaissance de diverses personnalités importantes de Middenheim, découvrir le complot, et être confrontés à d’autres évènements. D’abord, le chapitre liste les PNJ importants, les manières de les rencontrer, ce que l’on peut apprendre sur eux, et auprès de qui ce PNJ peut introduire les PJ. Ensuite, des évènements pouvant mener à des pistes supplémentaires sont présentés, comme une discussion approfondie avec un proche du Graf, une confrontation avec des skavens, ou la visite d’une taverne à la réputation douteuse. The Traitor Unmasked (Le Traître Démasqué, 18 pages) : Enfin, les personnages vont pouvoir faire éclater la vérité sur le complot, le déjouer, et empêcher le chaos à Middenheim … si tout se passe bien. Le chapitre se termine sur la liste des conditions nécessaires et recommandées pour passer à la suite de la campagne de l’Ennemi Intérieur. Appendix I: NPC Summary Sheets (Annexe 1 : Fiches de PNJ, 34 pages), donne le profil de tous les PNJ importants pouvant être rencontrés à Middenheim, avec leur rôle, leurs lieux habituels, leur attitude avec certains types d’individus (lettrés, sigmarites, nains…), leurs connaissances et idées fausses, leurs objectifs, les relations avec d’autres PNJ, et un éventuel secret mortel. Appendix II: Doppelgängers (Annexe 2 : Dopplegänger, 1 page), présente le profil et des informations sur les dopplegängers, une créature du Chaos polymorphe pouvant avoir un rôle dans le complot. Appendix III: Hypnotism (Annexe 3 : Hypnotisme, 1 page), contient les règles pour une nouvelle compétence avancée, Hypnotisme, et indique quelles carrières peuvent y accéder. Appendix IV: Experience Rewards (Annexe 4 : Points d’Expérience, 1 page), liste tous les points d’expérience pouvant être gagnés au cours des scénarios du livre. Enfin, Appendix V: Master Attractions Calendar (Annexe 5 : Calendrier des Attractions Principales, 4 pages), donne le calendrier jour par jour des évènements du Carnaval, avec les PNJ principaux présents. Le supplément se termine sur 10 pages d’aides de jeux, puis, en VO, 2 pages de publicités pour le reste de la gamme. |
December 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Ruinas del Reino Perdido
première édition
Ruinas del Reino Perdido Ruins of the Lost Realm (Les Ruines du Royaume Perdu) est, après l’écran et son livret, le premier supplément pour la deuxième édition de l’Anneau Unique.
A Gathering Storm (Tempête à l’Horizon, 20 pages) offre au Gardien des Légendes différentes adversités pour construire ses aventures et commence sur une introduction (1 page) :
Landmarks (Lieux d’Aventures, 68 pages), après une courte présentation, reprend, sur le même format que dans le livre de base, douze lieux d’aventures pour que le Gardien des Légendes puisse y développer des scénarios. Chacun des sites suivants est accompagnés de plan et ou d’illustration :
Appendix (Appendices, 3 pages) contient des informations sur les échéances des conseils et les actions prolongées. Une nouvelle règle permet également à un personnage d’emprunter pour une scène un objet (qui est réceptacle de Récompenses ou de Bénédictions). Un point est de plus apporté sur le lien entre magie subtil et l’Œil du Mordor. Une illustration pleine page de Zoril, Cheffe de Guerre des Númenóréns noirs et un Index d’une page complètent ces points de règles.
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September 2023 | Anneau Unique (L') | Devir Iberia |
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Ruines du Royaume Perdu (Les)
première édition
Ruines du Royaume Perdu (Les) Ruins of the Lost Realm (Les Ruines du Royaume Perdu) est, après l’écran et son livret, le premier supplément pour la deuxième édition de l’Anneau Unique.
A Gathering Storm (Tempête à l’Horizon, 20 pages) offre au Gardien des Légendes différentes adversités pour construire ses aventures et commence sur une introduction (1 page) :
Landmarks (Lieux d’Aventures, 68 pages), après une courte présentation, reprend, sur le même format que dans le livre de base, douze lieux d’aventures pour que le Gardien des Légendes puisse y développer des scénarios. Chacun des sites suivants est accompagnés de plan et ou d’illustration :
Appendix (Appendices, 3 pages) contient des informations sur les échéances des conseils et les actions prolongées. Une nouvelle règle permet également à un personnage d’emprunter pour une scène un objet (qui est réceptacle de Récompenses ou de Bénédictions). Un point est de plus apporté sur le lien entre magie subtil et l’Œil du Mordor. Une illustration pleine page de Zoril, Cheffe de Guerre des Númenóréns noirs et un Index d’une page complètent ces points de règles.
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January 2024 | Anneau Unique (L') | Edge Studio |
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Ruins of the Lost Realm
première édition
Ruins of the Lost Realm Ruins of the Lost Realm (Les Ruines du Royaume Perdu) est, après l’écran et son livret, le premier supplément pour la deuxième édition de l’Anneau Unique.
A Gathering Storm (Tempête à l’Horizon, 20 pages) offre au Gardien des Légendes différentes adversités pour construire ses aventures et commence sur une introduction (1 page) :
Landmarks (Lieux d’Aventures, 68 pages), après une courte présentation, reprend, sur le même format que dans le livre de base, douze lieux d’aventures pour que le Gardien des Légendes puisse y développer des scénarios. Chacun des sites suivants est accompagnés de plan et ou d’illustration :
Appendix (Appendices, 3 pages) contient des informations sur les échéances des conseils et les actions prolongées. Une nouvelle règle permet également à un personnage d’emprunter pour une scène un objet (qui est réceptacle de Récompenses ou de Bénédictions). Un point est de plus apporté sur le lien entre magie subtil et l’Œil du Mordor. Une illustration pleine page de Zoril, Cheffe de Guerre des Númenóréns noirs et un Index d’une page complètent ces points de règles.
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October 2022 | Anneau Unique (L') | Fria Ligan |
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Starter Set
première édition
Starter Set The Sarter Set (La Boîte d’Initiation) pour la deuxième édition de The One Ring (L’Anneau Unique) contient le matériel nécessaire pour jouer différents scénarios dans la Comté, avec 7 hobbits et 1 nain en personnages possibles à jouer. The Rules (Les Règles, couverture beige, 24 pages) s'ouvre sur 1 page de crédits. Puis, après une page de titre et une page contenant une lettre de Bilbo Saquet à son ami nain Balin, Prologue (Prologue, 10 pages) présente un exemple de partie avec un encadré sur le crépuscule du Troisième Âge, période de jeu choisie pour L’Anneau Unique (le tout sur 2 pages). In The Shire (Dans la Comté, 1 page) présente la boîte d’initiation et détaille les rôles : The Players-heroes (Les Héros, soit les joueurs) et The Loremaster (Le Gardien des Légendes, soit le MJ). Structure Of The Game (Structure du jeu, 1 page également) explique comment s’articulent les rôles des participants (Héros et Gardien des Légendes) pour partager une aventure. Action Resolution (Résolution des Actions, 4 pages) détaille comment lancer et interpréter les dés, avec les seuils de réussites. Ce sont ensuite les modificateurs de dés (tests favorisés et défavorisés) et les états (épuisé et blessé) qui sont expliqués. Characteristics (Caractéristiques, 8 pages) commence par développer les attributs et les compétences, et comment les utiliser, le tout sur 2 pages. Skills (Compétences Communes, 2 pages) décrit chacune de ses compétences, suivi d’une illustration pleine page, avant la description des Combat Proficienses (Compétences de Combat, 1 page), de Endurance And Hope (Endurance et Espoir, 1 page), et de Valour And Wisdom (Vaillance et Sagesse, 1 page également). Adventuring (Partir à l’Aventure, 5 pages) décortique le déroulement d’une aventure en trois étapes : son introduction, les scènes, puis la fin de session. Les 3 dernières pages de ce chapitre sont dédiées au déroulement du combat et des effets en termes de dommages. The Shire (La Comté, couverture verte, 52 pages) débute avec 1 page contenant les crédits. Puis, Regarding The Shire (De la Comté) comprend différents chapitres : A Brief History Of The Shire (Une Brève Histoire de la Comté, 6 pages) reprend donc l’historique de la Comté accompagné d’une chronologie et d’un précis sur les familles et la culture. Trois encarts complètent cette première partie : l’art de fumer et souffler des ronds de fumée, la hobbiterie sous les armes, et Gandalf le Gris. The Geography Of The Shire (La Géographie de la Comté, 4 pages) est un chapitre généraliste avec les paysages rencontrés, la présence de l’eau, et la Route de l’Est. Une page concerne les voyages dans la Comté avec une tables d’événements. Une carte pleine page de la Comté termine ce chapitre. Puis chacun des chapitres suivant présente les zones géographiques qui constituent la Comté, avec la description d’endroits importants tels les villes et villages, et des encadrés sur des personnalités, des anecdotes, des tables de rencontres, des récits… Chacun des chapitres suivants dispose de sa propre carte géographique :
The Adventures (Les Aventures, couverture rouge, 32 pages) s’ouvre sur 1 page de crédits. Puis, The Conspiracy Of The Red Book (La Conspiration du Livre Rouge, 3 pages), après une double page de titre illustrée, contient une Introduction qui présente l’ouvrage et comment utiliser les personnages prétirés. Les 5 aventures proposées peuvent être jouées séparément mais peuvent aussi être liées pour former une campagne se déroulant dans la Comté. Dans ce dernier cas, il est important de d’abord jouer la première aventure, et de conclure sur les deux dernières dans le même ordre. Les 2e et 3e aventures peuvent être jouées dans un ordre aléatoire entre elles.
1 page illustrée avec citation conclut ce troisième livret. Les 8 fiches de personnage présentent, sur le recto, un portrait crayonné du personnage, son nom complet, une grande citation de ce même personnage ainsi qu’un descriptif. Le verso contient la fiche de personnage préremplie. Les différentes fiches sont celles de :
La grande carte représente The Shire (La Comté) au verso et l’Eriador au verso, avec pour chacune, les noms des différents sites cartographiés (paysage, village….) ainsi que des encarts sur un lieu plus précis. Les 30 Wargear Cards (cartes Attirail de Guerre) présentent 18 armes (arc, bigot, épée courte…) et 12 armures (casque, chemise de mailles, corselet en cuir) dont certains sont en double. Chacune d’elle contient le nom de l’équipement et son illustration au recto, et sa description avec ses caractéristiques en règles au verso. Les 6 cartes Journey Role and Combat Stance (cartes Rôle/Position) sont chacune composée de la même façon au recto et au verso : elles sont divisés en 4 parties avec l’écriture dans le sens de chacune des bordures. Chaque recto contient les rôles des membres de la communauté (Guide, Éclaireur, Guetteur et Chasseur) avec des rappels explicatifs, et chaque verso précise les positions de combat (Avancée, Exposée, Arrière et Défensive) avec là aussi un résumé explicatif. Le sachet plastique contient 2 dés du Destin (les 2d12) et 6 dés de Maîtrise (les 6 d6). Enfin, en version originale, le fond du couvercle contient des tables de rappels de règles (Degree Of Succes, Dice Roll Modifiers, Conditions, Distinctive Features, Resting, Useful Items) et le fond de la boîte reproduit la carte de la Comté (la même que sur la grande carte décrite ci-dessus), le tout en couleur, alors que les fonds de la version française sont restés neutres.
Contenu et sommaire version espagnole : Reglas (couverture beige, 24 pages) :
La Comarca (couverture verte, 52 pages)
Aventuras (couverture rouge, 32 pages)
8 fiches de personnage La grande carte (La Comarca et Eriador) 30 cartes equipo de guerra 6 cartes Roles de Viaje et Posiciones e Combate Le sachet plastique contient 2 d12 (dados des proeza) et 6 d6 (dados de éxito). |
December 2021 | Anneau Unique (L') | Fria Ligan |