Erich Von Hase
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dark Champions
deuxième édition
Dark Champions Ce supplément de genre - destiné à offrir aux possesseurs du système Hero une extension permettant de jouer un style précis de campagne - porte un nom trompeur puisque son lien avec les super-héros de Champions est marginal. En effet, Dark Champions propose de couvrir les spécificités du genre action-aventure contemporain, très populaire au cinéma, à la télévision et dans la littérature. Les trois caractéristiques principales de ce genre sont son aspect contemporain (sur une plage allant de la seconde guerre mondiale à la première décennie du XXIe siècle), la similitude de son univers avec le monde réel et l'omniprésence des scènes d'action (combats, poursuites, etc.) Ainsi, Dark Champions propose des conseils et des adaptations de règles qui permettent d'envisager les types de compagnes suivants : policier, espionnage, techno-thriller, équipe de cambrioleurs, conspiration, militaire, et bien d'autres.
Les nouvelles options de créations de personnage occupent un tiers de l'ouvrage et offrent des packages prets-à-jouer qui permettent de créer rapidement des PJ ou des PNJ, ou de servir de base ou d'exemples à de nouveau packages s'ils ne correspondent pas aux souhaits des joueurs. Des conseils sur l¿utilisation des règles du système Hero dans le cadre précis d'une campagne Dark Champions, ainsi qu'une centaine de nouvelles compétences spéciales sont également disponibles. Un chapitre couvre avec force détails la criminologie et la médecine légale, alors qu'un autre est entièrement dévolu à l'armement moderne et offre sur plus de soixante pages de nombreux tableaux d'armement agrémentés d'informations sur les munitions et les accessoires qu'il est possible d'adjoindre aux armes à feu contemporaines. L'équipement non militaire fait également l'objet d'un chapitre qui propose aussi des règles sur l'achat de matériel, ainsi qu'un catalogue décrivant les armures, les senseurs, les équipements de communication, etc. L'ouvrage se termine par une présentation des différents types d'adversaires envisageables dans une campagne de Dark Champions : Mafia (italienne, russe, chinoise, etc.), les gangs des rues, tueurs en série, braqueurs de banque et groupes terroristes. Un chapitre de conseils au MJ, un groupe de PNJ fourni à titre d'exemple, un bibliographie/filmographie et un index de huit pages closent le supplément. |
November 2004 | Hero System | Hero Games |
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Fantasy Hero Battlegrounds
première édition
Fantasy Hero Battlegrounds Ce recueil propose trois scénarios complets et indépendants, chacun ayant pour décor un lieu
familier des joueurs aimant le genre médiéval fantastique : une auberge, un complexe de
mines abandonnées et un château fort. Ces décors sont soigneusement décrits et
cartographiés, les rendant facilement modifiables et réutilisables. De plus, bien
qu¿indépendants, ces trois scénarios peuvent être liés entre eux grâce à une trame commune
qui transforme ce supplément en une mini campagne. La dernière partie de l'ouvrage présente,
sans offrir de scénarios, la description détaillée de huit autres endroits, habitants
compris : une abbaye, un manoir, le palais d¿un efrit confiné dans une bouteille, une petite
taverne de village, une échoppe de marchand, une prison, une ferme et, pour finir, la tour
d'un magicien.
Pour les joueurs désireux d'utiliser ces lieux dans une campagne exploitant l'univers présenté dans Turakian Age, la localisation précise sur le continent d¿Ambrethel est disponible. |
August 2004 | Hero System | Hero Games |
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Galactic Champions
première édition
Galactic Champions Encore plus puissants que les super-héros traditionnels, les super-héros galactiques affrontent des adversaires à la mesure de leurs immenses pouvoirs. Ils sont capables de remonter le temps, de sortir des planètes de leur orbite et d'une quantité impressionnante d'autres exploits. Ce supplément propose des règles et un background de super héros galactiques compatible avec la cinquième édition du système Hero situé dans le cadre du continuum Hero et se déroulant dans la période historique de la Fédération Galactique faisant suite aux suppléments Alien Wars et Terran Empire.
Chapitre I - Awesome Cosmic Power Chapitre II - Champions 3000 Chapitre III - Galactic Heroes Chapitre IV - Galactic Villains Chapitre V - Gamemastering L'ouvrage se termine par un index de quatre pages. |
June 2004 | Hero System | Hero Games |
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Hero System
cinquième édition révisée
Hero System La cinquième édition ayant pris les joueurs par surprise (nul ne l'attendait plus après tant d'années d'inactivité), les retours qui s'ensuivirent furent tellement nombreux que Steven Long décida de les incorporer à l'occasion d'un retirage. Ce fut l'occasion d'une édition révisée, augmentant de moitié le compte de pages du livre de règles. Après les crédits et un mot de l'auteur, une Introduction explique le pourquoi de cette révision et rappelle les bases du système de règles, décrit avec un exemple de fiche remplie les composants qui apparaissent sur la feuille de personnage et donne un glossaire des termes utilisés dans le corps des règles (le tout sur 20 pages). Le premier chapitre, Character Creation (324 pages), regroupe toutes les règles liées à la création des personnages, avec pour chaque points de nombreux exemples. Sont ainsi abordées successivement le processus de création, la conception du personnage et les caractéristiques qui le définissent. Les compétences sont l'objet de la section suivante qui en détaille 67 différentes avec leurs règles spécifiques d'utilisation. Les "Perks", des ressources particulières des personnages (accréditations, équipements spéciaux, etc.) et les Talents (les capacités spéciales innées des personnages) sont ensuite couverts. Les sections suivantes détaillent les 65 pouvoirs (ou plus précisément effets de pouvoirs) offerts aux joueurs et les différents modificateurs susceptibles de les affecter (avantages, limitations) et les trois types de "frameworks" permettant de les acheter de manière plus économique au prix d'une rationalisation de leur fonctionnement (Elemental Control, Multipower et Variable Power Pool). Les désavantages des personnages (problèmes physiques, sociaux ou psychologiques, codes de conduites, etc.) sont finalement détaillés. Un exemple de personnage et une demi-douzaine d'archétypes de personnes normales terminent le chapitre. Combat and Adventuring (86 pages), le deuxième chapitre, couvre le système de simulation proprement dit, avec les règles de perception, de mouvement, de combat. Les dommages subis sont abordés avec leurs effets optionnels et les guérisons, précédant les règles d'Endurance et d'attaques de Présence. Un exemple de combat conclut ce chapitre. Le chapitre 3, The Environment (22 pages), couvre les interactions entre un personnage et ce qui l'entoure : chutes, environnement proprement dit (climat et météo, obscurité, etc.), dangers divers (électricité, produits chimiques, etc.), dommages subis par les objets et dissimulation, animaux. On aborde ensuite dans le chapitre suivant les règles consacrées à l'Equipement (34 pages) : règles de fabrication, automates, ordinateurs, véhicules, bases, armes et armures. Le chapitre 5, The Hero System Genre by Genre (52 pages), est un ajout par rapport à l'édition précédente. Il décrit comment le Hero System peut être appliqué à différents genres de fiction en exposant pour chacun les valeurs de points standards que l'on peut utiliser, les conventions du genre, quelques archétypes de personnages et les sous-genres possibles, proposant pour terminer quelques exemples de personnages. Sont ainsi abordés successivement les super-héros (correspondant au cadre de jeu Champions), le cyberpunk (Cyber-Hero), le médiéval fantastique (Fantasy Hero), les Arts Martiaux (Ninja Hero), l'aventure contemporaine (Dark Champions), le début du XXe siècle (Pulp Hero) et la science-fiction (Star Hero). Un survol d'autres genres possibles occupe les trois dernières pages du chapitre. Les chapitres 6 et 7, Gamemastering (16 pages) et Changing the System (12 pages), présentent des conseils pour le MJ. Le premier tourne autour de la création et la maitrise de la campagne, et les règles d'expérience. Le second discute des possibilités de modifier ou d'ajouter des règles, en abordant les principes qui ont sous-tendu à la création des règles pour ensuite passer en revue la façon de customiser le système pour son usage personnel en créant des nouveaux pouvoirs ou en modifiant la façon de les utiliser. Le chapitre 8, Concluding Notes (3 pages), revient sur l'historique du Hero System. Il est suivi de divers Appendices(5 pages) discutant des tailles relatives des personnages et objets, d'un Index (13 pages) et d'une feuille de personnage vierge. |
October 2004 | Hero System | Hero Games |
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Ultimate Brick (The)
première édition
Ultimate Brick (The) L'un des archétypes le plus ancien et le plus persistant de la mythologie et de la fiction est le personnage doté d'une force extraordinaire. Qu'il s'agisse d'Hercule, de Thor, d'Atlas, de Hulk ou de la Chose, ce type de personnage est omniprésent. Ce supplément est destiné à offrir à un joueur cherchant à incarner un personnage similaire dans une campagne utilisant la cinquième édition du système Hero des compléments d'information et de règles lui permettant d'exploiter complètement un tel concept de personnage.
Chapitre I - Building the Brick Chapitre II - Brick Campaigning Chapitre III - A pile of Bricks L'ouvrage se termine par dix pages de tableaux en rapport avec la caractéristique STR (résistance d¿objets ou de matériaux, distance de lancer ou de saut, etc.) et un index de deux pages. |
June 2004 | Hero System | Hero Games |