Eric 'wacamolo' Agid
Par curiosité je suis allé chercher mon nom sur le net (mai 2005) et quand je suis tombé sur le GROG je me suis dit : ou bien j'ai un homonyme, ou plutôt j'ai réalisé quelques illus pour le jeu de rôle il y a bien longtemps, 10 ans au moins... sur un jeu de rôles à moitié prophétique.
Après contact j'en ai eu confirmation : eehh oui c'était bien moi et cela faisait un bail, quand j'avais travaillé sur Berlin XVIII 2ème édition, paru en 1988 chez Siroz Productions. J'avais pris contact avec eux par hasard, par l'intermédiaire d'un pote, ça fait bien longtemps et je ne me rappelle même plus qui.
Du côté de la création, ça se résume à quelques storyboards, vidéo clips et courts métrages, et déco de théâtre à San Francisco. Entretemps j'ai recommencé à dessiner, et si cela intéresse quelqu'un, je serai heureux d'être à sa disposition... who knows... Je suis nul sur ordi mais je compte bien me mettre à la table graphique.
Côté hobbies : sculpter la pierre et mixer des disques. Je réside de trop courts moments à la fabrique car lorsque je ne travaille pas dans une agence de guides je vais me perdre dans la forêt au Pérou. Sinon je suis pas mauvais avec la terre glaise, si ça intéresse quelqu'un pour des figurines...
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Berlin XVIII
deuxième édition
Berlin XVIII La deuxième édition de Berlin XVIII situe l'action en 2066 comme la première édition, à laquelle elle emprunte la plupart des règles et même un scénario. Cependant, le background s'étoffe, un scénario est ajouté et la pochette noir et blanc contenant trois livrets disparaît au profit d'une présentation en livre avec une couverture couleur. Après une introduction de vingt lignes pour mettre dans l'ambiance et un avant propos sur ce qu'est un jeu de rôle, le livret démarre par les règles, qui occupent 14 pages. La création de personnage, privilégie la rapidité : 8 caractéristiques sont tirées sur 2d10, les compétences ont un score de base qui est la somme de trois caractéristiques, le joueur dispose en sus de 75 points à répartir dans ces compétences. Elles sont testées sur un jet de pourcentage. Quatre types de personnages sont proposés : Le principe du combat est classique : jet d'attaque contre jet de parade / esquive. Les dégâts appelés "Chiffre d'Impact" sont la résultante d'une opération trop souvent négligée dans les jeux de rôle : la multiplication. C'est en effet en multipliant le facteur de dégâts de l'arme (FA), éventuellement modifié par un jet de dégâts, au Chiffre d'impact (CI) de la zone du corps touché qu'on obtient le Chiffre de blessure (CB) : le fameux CB = FA x CI. Les armes sont présentées sur 5 pages dont le Marxmen 12.33, titre d'un supplément. Viennent ensuite les règles de conduite et la description de quelques véhicules : la BMW von strohem volante fait partie des mythes du jeu. "Un Monde Meurtri" dévoile sur 4 pages l'état du monde et de l'Europa en 2066. Dans les pays Muslims règne la Charia, aux Etats unis, grandeur et décadence, en Ursie, la terreur glacée et l'Australie fait figure d'Eden lointain. L'Europa en guerre larvée contre l'Ursie est un état démocratique, centralisé sur Berlin la mégalopole. Les zones périphériques, les Marches, vivent sous autorité militaire dans un climat de guerre civile latente. Les principales formations politiques de l'Europa sont également présentées. "La mégalopole" décrit sur 4 pages la capitale d'Europa qui compte 80 millions d'habitants sur 160 000 kilomètres carrés. Différents aspects de la ville sont rapidement couverts. C'est l'aspect criminel qui retient le plus l'attention des auteurs, avec notamment une description des différents types de gangs rencontrés. Entre nihilistes scarifiés, gangs ethniques et fascistes, le décor est planté. "Flic à Berlin" s'attarde en 10 pages sur les différents corps de police (Falkampft, Falkdoktor, Falkriek, Mottarradfahrer et le SAD, la police des polices) et sur la dure vie de Falkampft. On y trouve pêle-mêle des informations sur le matériel, la paie, les codes radios, la hiérarchie policière, les procédures d'interventions... Vient ensuite un scénario de 16 pages "Auslander" présent dans la première édition. Les personnages sont aux trousses d'un délinquant financier dont l'enquête révèlera que son arriéré d'impôts n'est pas son pire crime. Le scénario permet d'introduire le décor de la Falkhouse XVIII, le commissariat du dix-huitième secteur de Berlin, ainsi que son quotidien tel les pannes de la Koffeemachine et ses principales figures comme l'irascible capitaine Cartibaldi. Entre les deux scénarii, s'intercalent "Jungle Street" (5 pages) qui présente les gangs criminels du dix-huitième secteur avec leurs dirigeants et une table d'événements (3 pages) qui permet de pimenter la vie des Falkampfts. Le jeu se conclue par un scénario de 5 pages "Demain petit, tu verras..." dans lequel une vague d'incidents étranges secouent la Police : des Falkampfts sont pris de folie meurtrière et tuent tout ce qui bouge. Dans un climat de chasse aux flics du à ces incidents, les personnages vont devoir découvrir l'origine de ce phénomène. |
January 1988 | Berlin XVIII | Asmodée Editions - Siroz |