Eric Vasburg
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Data Trails
première édition
Data Trails Data Trails - Livre de règles matricielles (Core Matrix Handbook) est un supplément approfondissant la Matrice pour Shadowrun Cinquième édition. Il présente le dernier territoire à explorer, surnommé « la frontière infinie » : toute proche et pourtant si lointaine, peuplée d’intelligences artificielles, de fantômes électroniques, de gens autrefois vivants (ou peut-être toujours en vie) et de profonds puits de données pures. Data trails présente des règles plus précises et des informations complémentaires sur l’utilisation de la Matrice dans Shadowrun. Il propose de nouvelles options pour les personnages existants, de nouvelles possibilités de création pour les personnages utilisant la Matrice : deckers et technomanciens. Il approfondit la culture hacker, présente de nouveaux traits, aborde les runs profonds et décrits d’étranges sites cachés dans des coins sombres de la Matrice. L’ouvrage débute par une illustration, reprise de la couverture (1 page), suivit par les crédits et la table des matières (3 pages VF, 1 page VO). Les chapitres s’ouvrent sur de courtes nouvelles et sont régulièrement émaillés de commentaires de pratiquants de la Matrice qui rajoutent des informations, les précisent ou bien les rejettent, comme habituellement dans les suppléments Shadowrun. Introduction (Introduction 1 page) présente les chapitres du supplément et décrit leur contenu. La Parole de Dieu (God Speaks, 4 pages) est une nouvelle narrant l’intrusion par un groupe de Shadowrunner d’un serveur au thème aquatique. D'un sous-marin virtuel à un Man’O’War reconstitué, l’équipe progresse à la recherche des précieuses données malgré la forte opposition du propriétaire des lieux. Le Monde dans le Creux de la Main (The World in your Pocket, 18 pages VO, 20 pages VF) décrit la Matrice post 75, protégé par le Département d’Investigation de l’Électronique Ubiquitaire (DIEU, en v.o. GOD pour Grid Overwatch Division) qui la met à l’abri des abus des terroristes virtuels, des hackers, technomanciens et autres entités autonomes malfaisantes. Tout le monde ne partage pas cette opinion, le taux de mortalité de la nouvelle Matrice étant curieusement plus élevé, le chapitre décrit les commentaires et réflexions des autres utilisateurs de la grille. Enfin il présente les aspects pratiques de la Matrice, la connexion, le matériel, les différents thèmes des grilles corpo ainsi que les grilles nationales et locales. Vrais Hackers, Tocards et Bandes de Pouilleux (True Hackers, Losers, and Dirtballs, 18 pages) donne un aperçu de la culture des hackers, ce qui est du hacking et ce qui n’en est pas, ce qui motive les hackers, leur jargon qui leur permet de se reconnaitre, l’éthique du hacking. Le chapitre précise ce qui caractérise un hacker : son penchant pour l’action, son refus des cadres et des règles, son côté égalitaire jusqu’à l’utopie, et les différentes façons de pratiquer les runs. Enfin il présente différentes organisations et tribus de hacker, du groupe confidentiel d’une dizaine de membres comme la coopérative à l’organisation comportant plus de deux mille membres tel Cracker Underground. Sur le Fil du Rasoir (On the Bleeding Edge, 6 pages) présente de nouveaux traits, avantages et défauts pour les personnages utilisateurs de la Matrice. Chacun de ces traits est décrit avec son coût/gain en Karma et son effet sur les règles. Né Pour Hacker (Born to Hack, 4 pages) présente des modules destinés aux deckers et aux technomanciens, et sont destiné à être utilisés avec le système à modules chronologiques présentés dans Run Faster. Applis de Folie et Formes qui Claquent (Killer Apps and Razor Forms, 6 pages) présente de nouveaux cyberprogrammes, courant ou de hacking pour les deckers ainsi que des formes complexes destinés à être utilisés par les technomanciens et autres habitants de la Matrice. Les échos sont la résultante de la submersion, ces pouvoirs sont capables de manipuler autant le corps que l’esprit d’un technomancien. Les Entrailles de la Matrice (The Guts of the Matrix, 8 pages) propose de nouveaux équipements, descriptions et caractéristiques, dont plusieurs cyberdecks standard et spécialisés ainsi que leurs modules et de nouvelles façons de personnaliser un commlink. L’Œil Omniscient de Dieu (The All-Seeing eye of God, 10 pages) le Département d’Investigation de l’Électronique Ubiquitaire (DIEU, en v.o. GOD pour Grid Overwatch Division) est chargé de la sécurité matricielle. Sa stratégie est basée sur la surveillance, ce qui implique pour les hackers d’adopter des techniques d’infiltration plutôt que d’intrusion violente. Le chapitre décrit la forme que prennent les forces de DIEU selon les grilles corporatistes (celles qui sont le plus souvent « visitée ») et révèle leurs forces et leurs faiblesses respectives. On présente les personnages non joueurs chargés de la sécurité matricielle que les joueurs risquent de rencontrer pendant leurs runs sur la Matrice : Spiders de sécurité, demi-dieux inférieurs et supérieurs, technomanciens de sécurité etc. Parrainage Corporatiste (Corporate Sponsorship, 4 pages) une nouvelle contant un run dans une corpo de musique pour récupérer les originaux d’un artiste prétendument bafoué de ses droits. Le Serveur Parfait (The Perfect Host, 24 pages VO, 26 pages VF) couvre avec minutie le monde des serveurs de la nouvelle Matrice. Les nouveaux serveurs sont installés dans les grilles standard mais ils sont reliés entre eux par d’étranges connexions appelées Fondations. Ces connexions, que l’on suppose être installé par DIEU sont extrêmement sécurisées et on ne connaît pour l’instant pas de hacker qui ait percé totalement leur mystère. La structure des nouveaux serveurs protège ses données en pratiquant un archivage permanent et seule la plongée profonde permet d’y accéder. Le chapitre propose plusieurs exemples détaillés d’archétypes de serveurs : Serveur de la Trans-Oceanic Mining, de l’administration du métroplexe de Seattle, Commissariat de Knight Errant etc... De Plus en Plus Profond (Deeper and Deeper, 16 pages) aborde les runs profonds dans les fondations. Le chapitre précèdent nous expliquant que c’est un univers étrange et inconnu, il est probable que les joueurs voudront les explorer. A l’intérieur des fondations on trouve des univers complets, cela peut être le monde d’Alice, une Tea party, un monde postapocalyptique ou un film noir. Ces univers imposent un paradigme fort et le respecter est indispensable si on veut survivre. Par exemple dans un univers moyenâgeux, faire apparaitre une arme à feu est une brèche de cohérence qui vous vaudra d’être agressé par toute la fondation. Sans surprise les technomanciens se sentent comme des poissons dans l’eau dans les fondations. À Corps Perdu (Body Hunt, 6 pages) un combat furieux contre une chose qui maitrise le corps d’un des plus fameux chamans loup de la rue. Quel est donc ce mystérieux esprit ? Principes de la Démence (Principles of Insanity, 38 pages) traite des franges les plus bizarres de la Matrice. En premier lieu les intelligences artificielles, des trois premières : Mirage et Megaera qui luttèrent pour prévenir l’hégémonie de Deus, puis Sojourner qui menaça de détruire la terre si on ne libérait pas les IA emprisonnée de par le monde. Il y a maintenant des centaines de milliers d’IA dans la matrice, certaines ayant même un SIN. Elles ont divers types de conscience : protoconscience, métaconscience et xénoconscience. On aborde aussi les puits de résonance, l’équivalent d’un site de pouvoir pour les technomanciens ainsi que les domaines de résonnance et les technomanciens dissonants. On donne des règles pour créer un personnage IA ainsi que toutes les actions qu’il peut faire dans la matrice. Les e-ghosts qui possèdent les souvenirs et le tempérament de personnes décédées en ligne, ou dont la Matrice a d’une manière ou d’une autre capturé la personnalité. Enfin les serveurs UV ou Ultra-Violet théoriquement inviolables. Maîtriser la Matrice (Mastering the Matrix, 20 pages VO, 17 pages VF) propose d’aider les maitres de jeu à intégrer la Matrice dans leurs parties. Il reprend tous les concepts spécifiques à la matrice et les explique afin que le maitre ait une connaissance de base de l’environnement. Il propose ensuite des pistes de scénario de run dans la matrice selon diverses étapes : un casse, un vol dans la matrice ; une enquête, la recherche d’informations et de résolution ; Un Fantôme dans la machine, des phénomènes mystérieux qui se révèlent dans des lieux sombres de la matrice. Enfin il propose des trucs et astuces pour gérer l’équipe et le temps consacré à chaque joueur durant le scénario et pendant les phases d’action. Il décrit les actions matricielles ainsi que le combat via un exemple. Pendant ce Temps, dans l’Hexagone… (5 pages VF) Ce chapitre n’existe que dans la version Française. Il donne un aperçu de Marianne, le système expert Français qui n’est pas, et ne sera jamais selon le gouvernement Français, une intelligence artificielle. Marianne est connectée à absolument tous les équipements matriciels de Paris et en conséquence elle porte un regard quasi omniprésent sur les ombres Parisiennes, mettant les nerfs des runners à rude épreuve. |
May 2015 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Data Trails
première édition
Data Trails Data Trails - Livre de règles matricielles (Core Matrix Handbook) est un supplément approfondissant la Matrice pour Shadowrun Cinquième édition. Il présente le dernier territoire à explorer, surnommé « la frontière infinie » : toute proche et pourtant si lointaine, peuplée d’intelligences artificielles, de fantômes électroniques, de gens autrefois vivants (ou peut-être toujours en vie) et de profonds puits de données pures. Data trails présente des règles plus précises et des informations complémentaires sur l’utilisation de la Matrice dans Shadowrun. Il propose de nouvelles options pour les personnages existants, de nouvelles possibilités de création pour les personnages utilisant la Matrice : deckers et technomanciens. Il approfondit la culture hacker, présente de nouveaux traits, aborde les runs profonds et décrits d’étranges sites cachés dans des coins sombres de la Matrice. L’ouvrage débute par une illustration, reprise de la couverture (1 page), suivit par les crédits et la table des matières (3 pages VF, 1 page VO). Les chapitres s’ouvrent sur de courtes nouvelles et sont régulièrement émaillés de commentaires de pratiquants de la Matrice qui rajoutent des informations, les précisent ou bien les rejettent, comme habituellement dans les suppléments Shadowrun. Introduction (Introduction 1 page) présente les chapitres du supplément et décrit leur contenu. La Parole de Dieu (God Speaks, 4 pages) est une nouvelle narrant l’intrusion par un groupe de Shadowrunner d’un serveur au thème aquatique. D'un sous-marin virtuel à un Man’O’War reconstitué, l’équipe progresse à la recherche des précieuses données malgré la forte opposition du propriétaire des lieux. Le Monde dans le Creux de la Main (The World in your Pocket, 18 pages VO, 20 pages VF) décrit la Matrice post 75, protégé par le Département d’Investigation de l’Électronique Ubiquitaire (DIEU, en v.o. GOD pour Grid Overwatch Division) qui la met à l’abri des abus des terroristes virtuels, des hackers, technomanciens et autres entités autonomes malfaisantes. Tout le monde ne partage pas cette opinion, le taux de mortalité de la nouvelle Matrice étant curieusement plus élevé, le chapitre décrit les commentaires et réflexions des autres utilisateurs de la grille. Enfin il présente les aspects pratiques de la Matrice, la connexion, le matériel, les différents thèmes des grilles corpo ainsi que les grilles nationales et locales. Vrais Hackers, Tocards et Bandes de Pouilleux (True Hackers, Losers, and Dirtballs, 18 pages) donne un aperçu de la culture des hackers, ce qui est du hacking et ce qui n’en est pas, ce qui motive les hackers, leur jargon qui leur permet de se reconnaitre, l’éthique du hacking. Le chapitre précise ce qui caractérise un hacker : son penchant pour l’action, son refus des cadres et des règles, son côté égalitaire jusqu’à l’utopie, et les différentes façons de pratiquer les runs. Enfin il présente différentes organisations et tribus de hacker, du groupe confidentiel d’une dizaine de membres comme la coopérative à l’organisation comportant plus de deux mille membres tel Cracker Underground. Sur le Fil du Rasoir (On the Bleeding Edge, 6 pages) présente de nouveaux traits, avantages et défauts pour les personnages utilisateurs de la Matrice. Chacun de ces traits est décrit avec son coût/gain en Karma et son effet sur les règles. Né Pour Hacker (Born to Hack, 4 pages) présente des modules destinés aux deckers et aux technomanciens, et sont destiné à être utilisés avec le système à modules chronologiques présentés dans Run Faster. Applis de Folie et Formes qui Claquent (Killer Apps and Razor Forms, 6 pages) présente de nouveaux cyberprogrammes, courant ou de hacking pour les deckers ainsi que des formes complexes destinés à être utilisés par les technomanciens et autres habitants de la Matrice. Les échos sont la résultante de la submersion, ces pouvoirs sont capables de manipuler autant le corps que l’esprit d’un technomancien. Les Entrailles de la Matrice (The Guts of the Matrix, 8 pages) propose de nouveaux équipements, descriptions et caractéristiques, dont plusieurs cyberdecks standard et spécialisés ainsi que leurs modules et de nouvelles façons de personnaliser un commlink. L’Œil Omniscient de Dieu (The All-Seeing eye of God, 10 pages) le Département d’Investigation de l’Électronique Ubiquitaire (DIEU, en v.o. GOD pour Grid Overwatch Division) est chargé de la sécurité matricielle. Sa stratégie est basée sur la surveillance, ce qui implique pour les hackers d’adopter des techniques d’infiltration plutôt que d’intrusion violente. Le chapitre décrit la forme que prennent les forces de DIEU selon les grilles corporatistes (celles qui sont le plus souvent « visitée ») et révèle leurs forces et leurs faiblesses respectives. On présente les personnages non joueurs chargés de la sécurité matricielle que les joueurs risquent de rencontrer pendant leurs runs sur la Matrice : Spiders de sécurité, demi-dieux inférieurs et supérieurs, technomanciens de sécurité etc. Parrainage Corporatiste (Corporate Sponsorship, 4 pages) une nouvelle contant un run dans une corpo de musique pour récupérer les originaux d’un artiste prétendument bafoué de ses droits. Le Serveur Parfait (The Perfect Host, 24 pages VO, 26 pages VF) couvre avec minutie le monde des serveurs de la nouvelle Matrice. Les nouveaux serveurs sont installés dans les grilles standard mais ils sont reliés entre eux par d’étranges connexions appelées Fondations. Ces connexions, que l’on suppose être installé par DIEU sont extrêmement sécurisées et on ne connaît pour l’instant pas de hacker qui ait percé totalement leur mystère. La structure des nouveaux serveurs protège ses données en pratiquant un archivage permanent et seule la plongée profonde permet d’y accéder. Le chapitre propose plusieurs exemples détaillés d’archétypes de serveurs : Serveur de la Trans-Oceanic Mining, de l’administration du métroplexe de Seattle, Commissariat de Knight Errant etc... De Plus en Plus Profond (Deeper and Deeper, 16 pages) aborde les runs profonds dans les fondations. Le chapitre précèdent nous expliquant que c’est un univers étrange et inconnu, il est probable que les joueurs voudront les explorer. A l’intérieur des fondations on trouve des univers complets, cela peut être le monde d’Alice, une Tea party, un monde postapocalyptique ou un film noir. Ces univers imposent un paradigme fort et le respecter est indispensable si on veut survivre. Par exemple dans un univers moyenâgeux, faire apparaitre une arme à feu est une brèche de cohérence qui vous vaudra d’être agressé par toute la fondation. Sans surprise les technomanciens se sentent comme des poissons dans l’eau dans les fondations. À Corps Perdu (Body Hunt, 6 pages) un combat furieux contre une chose qui maitrise le corps d’un des plus fameux chamans loup de la rue. Quel est donc ce mystérieux esprit ? Principes de la Démence (Principles of Insanity, 38 pages) traite des franges les plus bizarres de la Matrice. En premier lieu les intelligences artificielles, des trois premières : Mirage et Megaera qui luttèrent pour prévenir l’hégémonie de Deus, puis Sojourner qui menaça de détruire la terre si on ne libérait pas les IA emprisonnée de par le monde. Il y a maintenant des centaines de milliers d’IA dans la matrice, certaines ayant même un SIN. Elles ont divers types de conscience : protoconscience, métaconscience et xénoconscience. On aborde aussi les puits de résonance, l’équivalent d’un site de pouvoir pour les technomanciens ainsi que les domaines de résonnance et les technomanciens dissonants. On donne des règles pour créer un personnage IA ainsi que toutes les actions qu’il peut faire dans la matrice. Les e-ghosts qui possèdent les souvenirs et le tempérament de personnes décédées en ligne, ou dont la Matrice a d’une manière ou d’une autre capturé la personnalité. Enfin les serveurs UV ou Ultra-Violet théoriquement inviolables. Maîtriser la Matrice (Mastering the Matrix, 20 pages VO, 17 pages VF) propose d’aider les maitres de jeu à intégrer la Matrice dans leurs parties. Il reprend tous les concepts spécifiques à la matrice et les explique afin que le maitre ait une connaissance de base de l’environnement. Il propose ensuite des pistes de scénario de run dans la matrice selon diverses étapes : un casse, un vol dans la matrice ; une enquête, la recherche d’informations et de résolution ; Un Fantôme dans la machine, des phénomènes mystérieux qui se révèlent dans des lieux sombres de la matrice. Enfin il propose des trucs et astuces pour gérer l’équipe et le temps consacré à chaque joueur durant le scénario et pendant les phases d’action. Il décrit les actions matricielles ainsi que le combat via un exemple. Pendant ce Temps, dans l’Hexagone… (5 pages VF) Ce chapitre n’existe que dans la version Française. Il donne un aperçu de Marianne, le système expert Français qui n’est pas, et ne sera jamais selon le gouvernement Français, une intelligence artificielle. Marianne est connectée à absolument tous les équipements matriciels de Paris et en conséquence elle porte un regard quasi omniprésent sur les ombres Parisiennes, mettant les nerfs des runners à rude épreuve. |
January 2020 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Dossiers McCarthy (Les)
première édition
Dossiers McCarthy (Les) Les Dossiers McCarthy propose deux scénarios de création française se déroulant à Seattle et compatibles avec l'édition sixième et Anarchy de Shadowrun. Après la table des matières et un Avant-Propos (2 pages), le supplément s'ouvre par une courte discussion sur la décision, et ses impacts, prise par la ville nouvellement indépendante de transférer le maintient de l'ordre de Knight Errant à la Lone Star (Le Tumultueux Retour de la Lone Star, 2 pages). Les deux scénarios sont présentés de la même manière : le contexte pour commencer, le boulot à réaliser ensuite et, finalement, les lieux et personnages importants. Nid de Guêpes (8 pages) voit les personnages être impliqués dans une histoire d’espionnage, de cœur, et de jalousie, entre un cadre de Sony et sa maîtresse travaillant chez Shiawase. Le cadre de Sony a utilisé des infos reçues de sa maîtresse pour faire chanter une chercheuse de chez Shiawase et obtenir le prototype d'un drone d’espionnage. Mais sa maîtresse a vu son amant rencontrer la chercheuse et, croyant à tort en une autre aventure, décide de faire éliminer son amant. Les runners rentrent en jeu lorsqu'ils sont payés pour transporter un paquet par la chercheuse. Une fois le paquet remis celui-ci explose tuant le cadre de Sony. Les personnages doivent comprendre ce qui se passe à la demande de leur commanditaire et pour se disculper des accusations de meurtre qui pèsent sur eux. Le second scénario, La Parole est à la Défense (15 pages), voit les runners engagés par un inspecteur de la Lone Star afin d'escorter un jeune ork accusé du meurtre d'une elfe, depuis sa prison jusqu'au tribunal, tout en le protégeant durant le trajet. Cette mission d’escorte improbable se transformera en enquête pour découvrir qui a réellement assassiné une elfe rebelle et libre dont l'ork est accusé du meurtre. Une Annexe (2 pages) propose les caractéristiques des différents protagonistes des deux scénarios pour Shadowrun Anarchy. |
March 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Great Rift Adventure 3 : Flatlined
première édition
Great Rift Adventure 3 : Flatlined Le terme " flatlined " est une figure de style utilisée dans l’espace connu pour désigner un équipement électronique hors service, ou une personne très fatiguée, ivre, ou qui vient de commettre un impair social. Ce terme est également utilisé en médecine quand les signes vitaux d’un patient ont cessé d’émettre. Dans ce scénario, les personnages seront les victimes d'un crash sur une région à la faune hostile, et sous la menace de ce qui a provoqué la mise hors service de leur appareil. Le livre ouvre directement sur les Crédits et la Table des matières (1 page au total), puis l’Introduction (1 pages) décrit brièvement l’aventure qui démarre in media res, alors que les Voyageurs se réveillent à bord d’un vaisseau cargo qui s’enfonce dans un lac sans aucun souvenir de ce qui a pu se passer. Referee's Information (5 pages) présente une carte spatiale de la région sur une page, et décrit la planète sur laquelle se déroule le scénario, ainsi que le cargo à bord duquel se trouvent les PJ. Deux pages de plans et caractéristiques sont consacrées à ce dernier. Flatlined (5 pages) est consacré à ce réseau de " skill-jacking " opère dans les confins de l’Imperium, kidnappant et droguant des individus pour leurs compétences. Les PJ en sont victimes et se trouvent à bord d’un cargo qui subit une déflagration électromagnétique, grillant de ce fait tous ses composants. Le réseau est décrit, de même qu’une espèce arachnoïde vivant à la surface de la planète. Dans In the Smallhauler (4 pages), les PJ se réveillent dans la plus grande confusion dans un caisson cryogénique, à l’intérieur d’un vaisseau cargo qui prend l’eau. Ils pourront fouiller l’intérieur du vaisseau avant de devoir s’en extraire. Puis, Welcome to Neon! (3 pages) présente l’environnement immédiat du crash, avec un plan des lieux. Les PJ y découvriront un avant-poste minier, également été atteint par la déflagration. Les PJ auront peut-être la surprise d’y trouver le pilote du cargo à bord duquel ils se sont réveillés. Cependant, la nuit approche et le chef du camp parti en reconnaissance n’est pas revenu. Preparations (4 pages) traite de l’avant-poste, plan à l’appui. Tous les systèmes électroniques sont hors d’usage et une menace semble se profiler. Les locaux pensent en effet qu’un nid d’arachnoïdes a été dérangé, des créatures d’environ 80 cm qui n’hésitent pas à s’attaquer aux humains… Nightfall (4 pages) aborde les réactions des PNJ durant l’assaut de ces créatures sensibles aux sources électromagnétiques. Le chapitre propose plusieurs options envisageables. Dans Aftermath (1 page), l’assaut prend fin avec le lever du jour, mais les survivants sont loin de toute habitation. L’issue de cette aventure est laissée à l’appréciation du MJ et des joueurs qui pourront peut-être enquêter sur le trafic d’êtres humains dont ils ont été victimes. Characters and Opposition (6 pages) illustre les 6 PNJ de l’aventure, avec leurs caractéristiques, tandis que Equipment & Weaponry (4 pages) est consacré au nouveau matériel figurant dans l’aventure — une arme de poing, un kit de survie embarqué, un robot de travail à tout faire, et un buggy. Le livre se termine par 1 illustration de la planète Neon vue de l’espace et 1 page de publicité sur un logiciel tiers de génération de personnages et de vaisseaux spatiaux. |
January 2018 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Lockdown
première édition
Lockdown Lockdown décrit la ville de Boston et comment elle a été coupée du monde suite à des événements dramatiques. Le supplément contient donc essentiellement des idées de scénarios et des aventures toutes prêtes à destination des meneurs de jeu. Il fait progresser l’histoire sous-jacente du jeu relative au virus CFD, déjà apparu dans Fragmentations, Ames Volées et de nombreux autres suppléments de la gamme. Le virus fait une irruption chaotique dans la ville, ce qui provoque un véritable chaos urbain. On remarquera que Lockdown a été écrit en conjonction avec le jeu vidéo Shadowrun : Boston Lockdown : en effet les deux œuvres traitent du même événement. Après une page de titre, un sommaire détaillé (4 pages), une Introduction (1 page) explique le contenu du guide. La nouvelle Harbor Heist (4 pages) précède A Runner’s Guide to Boston (56 pages) qui détaille la ville de Boston avant l’incident. L’objectif est ici de présenter un cadre de campagne en détail pour débuter une aventure. Statistiques de population, lieux remarquables, intérêts politiques, corporatistes et même draconiques sont passés en revue. Plusieurs gangs sont également évoqués. Lockdown Timeline (10 pages) déroule la chronologie des événements qui ont mené les autorités à confiner la ville, à travers des témoignages et des flux d’informations matriciels. Puis Locking the Hub (28 pages) explique comment la quarantaine a été mise en place, et montre en quoi les corporations ont pris part à la situation, pour le meilleur et pour le pire. Le chapitre détaille également les (dangereux) moyens de pénétrer dans la ville et d'en sortir, ainsi que les factions et les personnes n’ayant pu sortir de Boston ou au contraire étant venues spécialement pour profiter du chaos… Vient ensuite Inside the QZ : A Wanderer’s Guide (44 pages) qui fait le parallèle avec le premier chapitre et montre en quoi la ville a changé suite aux événements à travers le journal de bord d’un shadowrunner présent. De nombreuses pistes de scénarios sont dévoilées et les encadrés témoignent d’événements intéressants, surprenants et étranges. Le chapitre dévoile ensuite la ville, quartier par quartier, et s’attarde sur les lieux intéressants. Beantown Bound (11 pages) est un scénario se situant avant la quarantaine, et qui a pour objectif d’emmener les PJs dans Boston. Ils sont ainsi recrutés pour retrouver une personne disparue, qui a bien entendu été emmenée dans la fameuse ville. Puis Trainyard Troubles (11 pages) les emmènera dans le monde de la pègre, peu avant la fermeture de la ville. Ils devront chasser un gang de leur territoire, près de la gare. Par contre Digging Deeper (12 pages) n’est pas un scénario à proprement parler mais plutôt un recueil de 5 synopsis se déroulant durant le confinement. Ces histoires sont inspirées du jeu vidéo éponyme. Dans Bringing Down the House (14 pages), les personnages seront employés pour enquêter sur une série de mystères ou de lieux intéressants. Ils y découvriront les secrets de la ville et devront prendre une décision délicate... Game Information (30 pages) livre de nombreuses règles liées aux événements dont celles du fameux virus CFD (en partie reprises de Âmes Volées) et ses remèdes possibles. Des armes, équipements et drogues spéciales présentes à Boston sont ensuite détaillées. Le livre se termine par une galerie de PNJs et de créatures présentes dans la ville (une cinquantaine environ) avec leurs caractéristiques : gangers, dragons, soldats, mercenaires, infectés, etc. L'ouvrage se conclue sur une nouvelle Familiar Faces (8 pages) et une liste de remerciements de 4 pages adressée aux souscripteurs du jeu vidéo, qui ont par la même occasion aidés au financement de ce livre. |
May 2015 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Starter Set
première édition
Starter Set Contrairement à la tendance actuelle, il ne s’agit pas d’un kit d’initiation ou de découverte, mais bien d’un kit de démarrage comme son titre l’indique, reprenant à cet effet le concept du Traveller Starter Edition initié par GDW en 1983. À ce titre, les livres 1 et 2 reprennent le texte du livre de base de la seconde édition en quasi-intégralité, tandis que le livre 3 inclut une campagne inédite, accessible par ailleurs indépendamment au format numérique. |
January 2017 | Traveller | Mongoose Publishing |