Eric Pavillon
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Whog Shrog
première édition
Whog Shrog Ce livre contient les règles de bases pour jouer à Whog Shrog, ainsi que des détails sur le monde, et un scénario. Des règles précises sont disponibles concernant la création de personnages, de vaisseaux spatiaux, les combats, ainsi que le pilotage et les batailles spatiales. Il est à noter qu'il est techniquement possible de jouer un non Whog Shrog : autres races, autres professions (marchand, soldat, pirate, scientifique, pilote, ou architecte). Sept espèces intelligentes sont détaillées : les Cheers, les Darbarians, les Marauders, les Azuréens, les Sniffsniff, les Sentinels, et les Thunderzards. Néanmoins, leur potentiel en font des personnages très déséquilibrés par rapport à un Whog Shrog, ce dernier étant bien plus puissant. Enfin, un passage décrit l'univers et les différents endroits intéressants, de façon succincte, s'attardant sur la Boucherie : la zone du cosmos sous le contrôle du Boucher de l'Univers, Sunrith, le plus grand empire situé au centre de l'univers, et les Confins où se trouve l'Ordre du Temple issu des loges maçonniques. Des détails sur la vie et l'organisation des légions Whog Shrogs apportent ce qu'il convient de savoir sur la vie de ces guerriers impitoyables. Une courte section contenant des Loks (PNJ ennemis du boucher de l'univers) précède une petite explication concernant l'art et la manière de jouer à Whog Shrog. Enfin, un scénario de 15 pages (Warpage Total) clôture ce livre et propose des personnages prétirés : l'escouade Ragnarok qui partiront à la recherche d'une nouvelle arme terrifiante. Ce livre émaillé de petits encarts "atmosphère" contenant des récits courts chargés de mettre le lecteur dans l'ambiance, est donc un jeu complet et ne nécessite rien de plus pour commencer à jouer. |
January 1988 | Whog Shrog | Asmodée Editions - Siroz |
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Zone
deuxième édition
Zone Le livret de règles se divise en sept chapitres : Création de personnages, Le combat, Le moral, Les compétences, Pneus et asphalte sanglant, Les monstres, et enfin les annexes. Une introduction débute l'ouvrage en présentant le jeu et son concept. Comme son nom le laisse supposer, le premier chapitre présente la création de personnage et décrit principalement les caractéristiques et les classes de personnage. Des six caractéristiques découlent un certain nombre de "sous caractéristiques" : Il existe cinq classes de personnage avec éventuellement des sous-classes : Rocker (Cat, Rebel, Teddy boy, Rocky), Punk (Punk 77, Pounk's not dead, Nazipunk), Skinhead, Redskin, Loubard et Hardrocker (Graisseux, Beer drinker, Hardkiller). Chaque classe ou sous-classe propose un certain nombre de compétences de "classe" dans lesquelles le joueur va répartir ses points de compétences initiaux (en pourcentage). Le chapitre se conclut rapidement par l'expérience et la notoriété. A noter que la montée au niveau supérieur d'un personnage se traduit par des pourcentages supplémentaires à répartir. Le chapitre suivant est dédié au combat. Quelques points méritent d'être cependant notés. La localisation des coups est utilisée, de même que la classique distinction entre points de vie et points de résistance ainsi que ce qui est appelé le "malaise à la stomba". Chaque fois qu'un personnage réussit à porter un coup, il lance un D100, et si le résultat est inférieur ou égal aux points de dégâts, on relance un D100 pour déterminer sur une table ce qui arrive au personnage touché : perte de rapidité, recul, chute, etc. Ce chapitre définit aussi les armures et les armes. Ces dernières sont regroupées par famille de maîtrise, par exemple, la famille de maîtrise 1 regroupe la barre à mine, la canette ou la matraque, et un personnage qui maîtrise une arme de cette famille peut utiliser toutes les autres armes de la même famille sans malus. Le troisième chapitre regroupe les règles liées au moral, les conséquences de sa perte (alcoolisme, impuissance, etc.) et ce qui peut agir dessus : alcool et drogues. Le courage du personnage est défini par son FAVE : FActeur de VEhémence, et selon les jets de dés réussis ou ratés, il n'est pas toujours possible d'utiliser les règles du chapitre précédent. Le quatrième chapitre définit les compétences, qui comptent quelques originalités comme "insulter", "jouer au flipper" ou "jouer au baby-foot". L'avant-dernier et court chapitre propose quelques règles pour les poursuites motorisées ou non ; et le dernier chapitre, quant à lui, aborde l'importante question des monstres : Hell's Angel, baba cool, maréchaussée, concierge, éducateur socio-culturo-pénalo à spirale, brésilienne du bois de Boulogne, etc. Pour finir, les annexes proposent un petit glossaire, une description de Mocheville avec sa faune et le scénario d'introduction qui donne le ton du jeu : les zone-kids débutants se voient proposer une quête fabuleuse ou plutôt une enquête foireuse, retrouver la Stratocaster de Buddy Holly ! |
January 1987 | Zone | Asmodée Editions - Siroz |
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Zone Screen
première édition
Zone Screen L'écran pour Zone regroupe toutes les tables utiles sur un écran à quatre volets, en carton plus solide que ce qui se fait habituellement, mais néanmoins insuffisant pour vous protéger d'un jet intempestif de canette de bière. Le livret est entièrement consacré à un scénario qui permettra aux PJ de renouer avec la grande tradition de la tragédie de Racine, et accessoirement d'enquêter dans le monde merveilleux des battes de baseball et des skins. |
January 1987 | Zone | Asmodée Editions - Siroz |
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Zone+
première édition
Zone+ Au sommaire de ce supplément pour Zone, le jeu qui craint, on trouve des aides de jeu, du background, deux scénarios et quelques goodies. Les aides de jeu proposent d'abord quelques corrections ou options aux règles de base : création de perso meuf, la limitation des points de vie (en partant du principe qu'un rocker 13ème niveau n'encaissera guère mieux une balle qu'un punk deuxième niveau, mais que par contre, un coup de poing...), et quelques modifications pour les bonus de certaines compétences. Ensuite, trois nouvelles compétences sont introduites (repérer truc chelou, inventer une chanson, raconter une bonne blague), et surtout deux grands oublis des règles de base sont enfin réparés. Tout d'abord sont données les règles adéquates pour le coup de boule (avec ou sans casque, évidemment), et d'autre part des règles sont enfin fournies pour pouvoir jouer sereinement une bonne baston de groupe dans un rade ou un concert. Les spécialistes ont donc le bonheur de se voir gratifiés de règles sur les points de force ou de mouvement des unités, les facteurs de dégâts, le moral, etc. Bien entendu, les effets de l'alcool sur les unités ne sont pas oubliés. Pour clore le chapitre des aides de jeu, les auteurs, probablement en levant leur canette de bière en direction de Lake Geneva, paient leur tribut au grand ancien. Trois nouvelles classes de zonekids sont introduites (Psychobilly, Rappeur et Mod), cinq nouveaux streumons (dont le terrible jeuderoleu), et les nécessaires nouvelles tables d'événements et de matos, mettant ainsi fin à une querelle d'exégètes : le prix du pack de kros dans une station service. La tradition veut que pour relancer l'intérêt d'un jeu, on propose une campagne exotique avec un solide background (de préférence avec des ninjas). Zone ne déroge pas à la règle en apportant la touche d'exotisme qui lui manquait pour faire partie du cercle fermé des grands jeux de rôles : Zone Sud ! En trois pages vous est fourni l'essentiel pour pouvoir faire évoluer les PJ dans des lieux mythiques comme les quartiers Nord de Marseille ou Péchiney-ville (Gardanne). L'Unearthed Massalia introduit deux nouvelles classes de personnages : le Kakou (le loub' local) et le Crémeux, une version plus âgée, et plus "classe" (?) du précédent. Le chapitre est clos par un streumon typique (le mac marseillais) et l'obligatoire écot au roleplay : un lexique d'expressions et de mots typiquement marseillais. Du côté des scénarios, l'exotisme est à l'honneur. Outre les trois ébauches de scénarios pour Zone-Sud, le premier des scénarios amène les personnages dans le Cantal, où ils doivent subir les conséquences de la vindicte parentale que n'auront pas manqué de provoquer leurs précédentes aventures : ils vont passer quinze jours dans une colonie de vacances, ressemblant à s'y méprendre à un camp de redressement paramilitaire pour délinquants juvéniles. Le but pour un zone-kid normalement constitué devrait alors être d'échapper aux corvées, rencontrer des filles et surtout assister au concert exceptionnel des Mouse Moment et des Satellites à Aurillac. Ce concert n'est en fait qu'un prétexte pour lancer les zone-kids dans une nouvelle quête et démanteler un réseau de traite des blanches. Le second scénario exploite aussi à fond la veine de l'exotisme et plonge les joueurs dans les mystères d'une culture plusieurs fois millénaire : la Chine. En termes plus clairs, les zone-kids vont se trouver embringués dans une affaire de trafic d'opium dans le treizième arrondissement de Paris... Les goodies fournies avec ce supplément sont assez conséquents. Outre les nouvelles et une galerie des grandes figures de la Zone, le zone master se voit doter de 17 figurines en carton à découper, d'un canevas de broderie (l'aiguille et les fils rouges, noirs et gris ne sont malheureusement pas fournis) et d'un 45 tours. Sur la galette, deux morceaux de rock : "Ma Femme Est Dans l'Espace" par les Satellites, et "Screaming Satellites" par Mouse Moment. |
January 1988 | Zone | Asmodée Editions - Siroz |
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Zonequest
première édition
Zonequest Le premier supplément à paraître pour Zone, le jeu qui craint, ne fut pas, comme pourraient le croire les jeunes rôlistes, "Clanbook : Neuski" ou "Keupon's skills and powers", mais bel et bien une campagne qui permet aux zone-kids de sortir de leur banlieue. Malheureusement pour les personnages, pas de Nyarlathotep ou de confrérie dans la campagne, mais un biker et des gitans, et donc, à défaut de New York, Londres, Nairobi, ou Shangaï, ils doivent se contenter de Roubaix, Reims, Strasbourg, Besançon, Lyon, Clermont Ferrand, Marseille, Nice, et les Saintes-Maries-de-la-Mer qui sont des étapes de la tournée du "Cordon Rock 87", pour laquelle ils ont été embauchés comme roadies. Cette campagne permet de plonger les personnages dans l'ambiance d'un festival de rock itinérant, avec ses galères quotidiennes, ses bastons, les pirates, les flics, mais aussi les rencontres sur le bord de la route qu'on aimerait bien éviter. Le livret contient évidemment les neuf opus de la campagne mais aussi en annexes des règles pour les combats de groupe et les conseils pour organiser un bon service d'ordre à l'entrée d'un concert. On trouve surtout les indices à découper et à remettre aux personnages joueurs. Le fil rouge de la campagne est la poursuite d'un biker, pour sauver des griffes des Pandores un des roadies injustement accusé de meurtre. Pour finir, veuillez noter que la page 45 est portée disparue, son signalement a été communiqué aux autorités compétentes. |
September 1987 | Zone | Asmodée Editions - Siroz |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Berlin XVIII
deuxième édition
Berlin XVIII La deuxième édition de Berlin XVIII situe l'action en 2066 comme la première édition, à laquelle elle emprunte la plupart des règles et même un scénario. Cependant, le background s'étoffe, un scénario est ajouté et la pochette noir et blanc contenant trois livrets disparaît au profit d'une présentation en livre avec une couverture couleur. Après une introduction de vingt lignes pour mettre dans l'ambiance et un avant propos sur ce qu'est un jeu de rôle, le livret démarre par les règles, qui occupent 14 pages. La création de personnage, privilégie la rapidité : 8 caractéristiques sont tirées sur 2d10, les compétences ont un score de base qui est la somme de trois caractéristiques, le joueur dispose en sus de 75 points à répartir dans ces compétences. Elles sont testées sur un jet de pourcentage. Quatre types de personnages sont proposés : Le principe du combat est classique : jet d'attaque contre jet de parade / esquive. Les dégâts appelés "Chiffre d'Impact" sont la résultante d'une opération trop souvent négligée dans les jeux de rôle : la multiplication. C'est en effet en multipliant le facteur de dégâts de l'arme (FA), éventuellement modifié par un jet de dégâts, au Chiffre d'impact (CI) de la zone du corps touché qu'on obtient le Chiffre de blessure (CB) : le fameux CB = FA x CI. Les armes sont présentées sur 5 pages dont le Marxmen 12.33, titre d'un supplément. Viennent ensuite les règles de conduite et la description de quelques véhicules : la BMW von strohem volante fait partie des mythes du jeu. "Un Monde Meurtri" dévoile sur 4 pages l'état du monde et de l'Europa en 2066. Dans les pays Muslims règne la Charia, aux Etats unis, grandeur et décadence, en Ursie, la terreur glacée et l'Australie fait figure d'Eden lointain. L'Europa en guerre larvée contre l'Ursie est un état démocratique, centralisé sur Berlin la mégalopole. Les zones périphériques, les Marches, vivent sous autorité militaire dans un climat de guerre civile latente. Les principales formations politiques de l'Europa sont également présentées. "La mégalopole" décrit sur 4 pages la capitale d'Europa qui compte 80 millions d'habitants sur 160 000 kilomètres carrés. Différents aspects de la ville sont rapidement couverts. C'est l'aspect criminel qui retient le plus l'attention des auteurs, avec notamment une description des différents types de gangs rencontrés. Entre nihilistes scarifiés, gangs ethniques et fascistes, le décor est planté. "Flic à Berlin" s'attarde en 10 pages sur les différents corps de police (Falkampft, Falkdoktor, Falkriek, Mottarradfahrer et le SAD, la police des polices) et sur la dure vie de Falkampft. On y trouve pêle-mêle des informations sur le matériel, la paie, les codes radios, la hiérarchie policière, les procédures d'interventions... Vient ensuite un scénario de 16 pages "Auslander" présent dans la première édition. Les personnages sont aux trousses d'un délinquant financier dont l'enquête révèlera que son arriéré d'impôts n'est pas son pire crime. Le scénario permet d'introduire le décor de la Falkhouse XVIII, le commissariat du dix-huitième secteur de Berlin, ainsi que son quotidien tel les pannes de la Koffeemachine et ses principales figures comme l'irascible capitaine Cartibaldi. Entre les deux scénarii, s'intercalent "Jungle Street" (5 pages) qui présente les gangs criminels du dix-huitième secteur avec leurs dirigeants et une table d'événements (3 pages) qui permet de pimenter la vie des Falkampfts. Le jeu se conclue par un scénario de 5 pages "Demain petit, tu verras..." dans lequel une vague d'incidents étranges secouent la Police : des Falkampfts sont pris de folie meurtrière et tuent tout ce qui bouge. Dans un climat de chasse aux flics du à ces incidents, les personnages vont devoir découvrir l'origine de ce phénomène. |
January 1988 | Berlin XVIII | Asmodée Editions - Siroz |
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Berlin XVIII
première édition
Berlin XVIII Le premier livret (9 pages) contient les règles génériques Universom : un système basé sur onze caractéristiques, une localisation des dégâts et des règles de blessures à l'ancienne (du style FA*CI=CB), une liste de compétences, un système de combat minimaliste (jet d'attaque contre jet de parade/esquive) et quelques rares règles avancées (comme les seuils de blessures). Le second livret (28 pages) présente l'univers de Berlin XVIII. Il débute par un bref historique (de 1995 à 2066). Suivent deux cartes géographiques qui renseignent également sur la situation du monde : un planisphère mondial et une carte d'Europa. Les différentes composantes étatiques de cet univers sont décrites, puis vient le tour de la ville de Berlin d'être présentée en détail (gangs, ethnies, mais aussi les différentes forces de police - SAD, Falkampfts, etc.). Quelques paragraphes informent des procédures judiciaires à appliquer. Puis on trouve des règles spécifiques à Berlin XVIII : une création de personnage personnalisée, une liste de matériel propre (contenant par exemple le Marxmen 12.33) et enfin quelques véhicules courants à Berlin (notamment la De Mauer Fugazi). Le troisième livret (24 pages) contient un scénario servant à présenter l'univers du jeu. Il s'agit de "Auslander", qui permet de confronter les personnages à la dure vie de Falkampfts : du psycho-killer à l'utilisation des ressources policières (police scientifiques, labos, etc.), et peut-être un peu plus encore... Ce livret contient également une fiche de personnage vierge. |
January 1988 | Berlin XVIII | Asmodée Editions - Siroz |
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Metal Fantaisy
première édition
Metal Fantaisy Ce livre est le seul supplément officiel sorti pour Whog Shrog. Il se définit comme l'ouvrage de référence pour tout connaître sur la partie de l'univers que l'on appelle l'Archipel, et ses fascinantes planètes dont on ne trouve l'équivalent nulle part ailleurs. En réalité, Metal Fantasy offre aussi de nouvelles règles en commençant par une section de 10 pages contenant des règles sur les robots : androïde de plaisir, bot de combat, robot géant... tout est couvert pour pouvoir insérer des robots dans le monde de Whog Shrog, même la fiche correspondante. Il est également prévu que des joueurs puissent incarner un tel personnage. Ensuite, un chapitre est consacré à la création de Loks (PNJ représentant des adversaires majeurs des personnages), et à leurs pouvoirs spéciaux. Enfin, une carte décrit l'archipel, accompagnée d'une liste alphabétique des planètes qui la compose, et d'une courte description pour chacune. Au total, c'est 34 mondes baroques et originaux qui sont décrits. Deux mini-inspis de scénarios sont proposées, ainsi que des règles sur les drogues, puis des fiches de nouveaux Loks, ainsi que des armes d'artillerie. Suite à ça, deux scénarios en rapport avec l'Archipel sont livrés prêts à être joués : Santa la Chienne, et Tropiques Blindés. Une section décrit ensuite certaines espèces de l'Archipel qui sont présentes dans les scénarios : les femmes de Snuff, les Centors, les Skeers, les Kuriens, les Muriens, les Stototiens. Pour terminer, une galerie de dix vaisseaux spatiaux illustrés, vient donner un aperçu de ce qu'on peut trouver dans les différentes flottes de l'univers. |
January 1989 | Whog Shrog | Asmodée Editions - Siroz |
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Zone+
première édition
Zone+ Au sommaire de ce supplément pour Zone, le jeu qui craint, on trouve des aides de jeu, du background, deux scénarios et quelques goodies. Les aides de jeu proposent d'abord quelques corrections ou options aux règles de base : création de perso meuf, la limitation des points de vie (en partant du principe qu'un rocker 13ème niveau n'encaissera guère mieux une balle qu'un punk deuxième niveau, mais que par contre, un coup de poing...), et quelques modifications pour les bonus de certaines compétences. Ensuite, trois nouvelles compétences sont introduites (repérer truc chelou, inventer une chanson, raconter une bonne blague), et surtout deux grands oublis des règles de base sont enfin réparés. Tout d'abord sont données les règles adéquates pour le coup de boule (avec ou sans casque, évidemment), et d'autre part des règles sont enfin fournies pour pouvoir jouer sereinement une bonne baston de groupe dans un rade ou un concert. Les spécialistes ont donc le bonheur de se voir gratifiés de règles sur les points de force ou de mouvement des unités, les facteurs de dégâts, le moral, etc. Bien entendu, les effets de l'alcool sur les unités ne sont pas oubliés. Pour clore le chapitre des aides de jeu, les auteurs, probablement en levant leur canette de bière en direction de Lake Geneva, paient leur tribut au grand ancien. Trois nouvelles classes de zonekids sont introduites (Psychobilly, Rappeur et Mod), cinq nouveaux streumons (dont le terrible jeuderoleu), et les nécessaires nouvelles tables d'événements et de matos, mettant ainsi fin à une querelle d'exégètes : le prix du pack de kros dans une station service. La tradition veut que pour relancer l'intérêt d'un jeu, on propose une campagne exotique avec un solide background (de préférence avec des ninjas). Zone ne déroge pas à la règle en apportant la touche d'exotisme qui lui manquait pour faire partie du cercle fermé des grands jeux de rôles : Zone Sud ! En trois pages vous est fourni l'essentiel pour pouvoir faire évoluer les PJ dans des lieux mythiques comme les quartiers Nord de Marseille ou Péchiney-ville (Gardanne). L'Unearthed Massalia introduit deux nouvelles classes de personnages : le Kakou (le loub' local) et le Crémeux, une version plus âgée, et plus "classe" (?) du précédent. Le chapitre est clos par un streumon typique (le mac marseillais) et l'obligatoire écot au roleplay : un lexique d'expressions et de mots typiquement marseillais. Du côté des scénarios, l'exotisme est à l'honneur. Outre les trois ébauches de scénarios pour Zone-Sud, le premier des scénarios amène les personnages dans le Cantal, où ils doivent subir les conséquences de la vindicte parentale que n'auront pas manqué de provoquer leurs précédentes aventures : ils vont passer quinze jours dans une colonie de vacances, ressemblant à s'y méprendre à un camp de redressement paramilitaire pour délinquants juvéniles. Le but pour un zone-kid normalement constitué devrait alors être d'échapper aux corvées, rencontrer des filles et surtout assister au concert exceptionnel des Mouse Moment et des Satellites à Aurillac. Ce concert n'est en fait qu'un prétexte pour lancer les zone-kids dans une nouvelle quête et démanteler un réseau de traite des blanches. Le second scénario exploite aussi à fond la veine de l'exotisme et plonge les joueurs dans les mystères d'une culture plusieurs fois millénaire : la Chine. En termes plus clairs, les zone-kids vont se trouver embringués dans une affaire de trafic d'opium dans le treizième arrondissement de Paris... Les goodies fournies avec ce supplément sont assez conséquents. Outre les nouvelles et une galerie des grandes figures de la Zone, le zone master se voit doter de 17 figurines en carton à découper, d'un canevas de broderie (l'aiguille et les fils rouges, noirs et gris ne sont malheureusement pas fournis) et d'un 45 tours. Sur la galette, deux morceaux de rock : "Ma Femme Est Dans l'Espace" par les Satellites, et "Screaming Satellites" par Mouse Moment. |
January 1988 | Zone | Asmodée Editions - Siroz |
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Zonequest
première édition
Zonequest Le premier supplément à paraître pour Zone, le jeu qui craint, ne fut pas, comme pourraient le croire les jeunes rôlistes, "Clanbook : Neuski" ou "Keupon's skills and powers", mais bel et bien une campagne qui permet aux zone-kids de sortir de leur banlieue. Malheureusement pour les personnages, pas de Nyarlathotep ou de confrérie dans la campagne, mais un biker et des gitans, et donc, à défaut de New York, Londres, Nairobi, ou Shangaï, ils doivent se contenter de Roubaix, Reims, Strasbourg, Besançon, Lyon, Clermont Ferrand, Marseille, Nice, et les Saintes-Maries-de-la-Mer qui sont des étapes de la tournée du "Cordon Rock 87", pour laquelle ils ont été embauchés comme roadies. Cette campagne permet de plonger les personnages dans l'ambiance d'un festival de rock itinérant, avec ses galères quotidiennes, ses bastons, les pirates, les flics, mais aussi les rencontres sur le bord de la route qu'on aimerait bien éviter. Le livret contient évidemment les neuf opus de la campagne mais aussi en annexes des règles pour les combats de groupe et les conseils pour organiser un bon service d'ordre à l'entrée d'un concert. On trouve surtout les indices à découper et à remettre aux personnages joueurs. Le fil rouge de la campagne est la poursuite d'un biker, pour sauver des griffes des Pandores un des roadies injustement accusé de meurtre. Pour finir, veuillez noter que la page 45 est portée disparue, son signalement a été communiqué aux autorités compétentes. |
September 1987 | Zone | Asmodée Editions - Siroz |