Eleanor Holmes
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cannon Companion
première édition
Cannon Companion Cet ouvrage pour Shadowrun 3 est consacré à l'armement et à l'équipement individuel. Il met à jour et remplace le Street Samourai Catalog et Fields of Fire. Il comporte deux parties : la première présente sur une soixantaine de pages de nouvelles armes et de nouveaux matériels, non illustrés (seulement les catégories ont une illustration d'exemple), mais décrits et fournis avec leurs caractérististiques. La seconde partie propose un certain nombre de règles avancées liées essentiellement au combat. Le premier chapitre, Melee weapons / Armes de Mêlée, décrit 25 nouvelles armes de contact, de la matraque électrique aux armes traditionnelles des quatres coins du monde en passant par la hache laser, et fournit une table des armes improvisées. La suite est plutôt dédiée aux règles : Enfin l'ouvrage se termine par les portées des armes, une liste de compétences étendue et les tables de l'équipement complètes pour SR3. La VF possède une fiche d'arme et une fiche de combat. |
January 2000 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Corporate Download
première édition
Corporate Download Cet ouvrage est consacré aux corporations, acteurs majeurs du monde de Shadowrun 3, et principaux employeurs des personnages des joueurs (PJ). Le supplément présente les mécanismes économiques qui leur permettent de prospérer et se penche plus particulièrement sur les 10 megacorps de l’univers de Shadowrun, détaillant leurs origines et identités, et leurs luttes intestines. Ce supplément se situe fin 2060 - début 2061 dans la chronologie, c'est-à-dire après la fin de la guerre corporatiste dont il présente plusieurs conséquences. Il est presque entièrement rédigé sur le modèle classique des suppléments Shadowrun : un document informatique écrit par des personnages fictifs et annoté par des Shadowrunners. Après une page de couverture intérieure, la table des matières sur deux pages et une page de crédits, le supplément débute par une introduction (1 page) qui présente son propos et son organisation. Il est divisé ensuite en trois parties principales. La première partie est consacrée aux généralités sur les corporations et comporte trois chapitres :
La seconde partie occupe l'essentiel du supplément et décrit en dix chapitres chacune des "Top Dix" (Big Tens), les dix plus puissantes méga-corporations du monde de 2061. Après une page de présentation générale, on y retrouve donc la description détaillée de :
Bien que chacune soit décrite par un auteur différent plus ou moins en délicatesse avec la corporation en question, on y trouve le même genre d'informations : la description des principaux actionnaires et responsables (avec leurs objectifs connus), son histoire ancienne et récente (notamment les conséquences de la guerre corporatiste), ses spécificités, ses activités et filiales notables, sa gestion des shadowrunners et sa conception de la sécurité (physique, matricielle et magique). La dernière partie, Informations de Jeu (Game Information, 22 pages), est essentiellement technique et réservée aux meneurs de jeu (MJ). Elle fournit un système de caractéristiques des corporations et la description de chacune des "Big Ten" est complétée par des statistiques, des secrets (qui précisent certaines rumeurs de la partie précédente), des règles, et parfois de l'équipement. Le supplément se termine sur 4 pages de notes vierges. |
January 2000 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Dragons of the Sixth World
première édition
Dragons of the Sixth World Les dragons sont parmi les êtres les plus puissants du monde de Shadowrun. Certains dirigent des megacorporations, d'autres font de la politique. Tous ont une influence importante sur le monde des ombres. Comme d'habitude pour ce genre de supplément à Shadowrun, ces révélations sont présentées comme un téléchargement sur le plus célèbre des forums électroniques pirates de l'univers du jeu, chaque partie étant présentée comme la contribution d'un intervenant, commentée par les visiteurs. Les révélations commencent par un chapitre qui présente une vue globale des dragons que ce soit du point de vue de leur biologie, de leur cycle de vie, de leur culture, de leur tradition, de leur magie ainsi que des personnes qui travaillent pour eux. Le chapitre suivant décrit la Draco Fondation qui a été créée en application du testament de Dunkelzahn. On y trouve le mandat de la fondation, les descriptions des différents membres de son conseil d'administration, les moyens de la Fondation et les relation qu'elle entretient avec les autres acteurs du monde de Shadowrun. Viennent ensuite les chapitres concernant les grands dragons. Chacun de ces chapitres décrit l'histoire d'un grand dragon, ses ressources, ses alliés et ses ennemis : Le chapitre suivant, Un nid de serpents, décrit, de manière plus succinte, seize autres dragon et grand dragons : Alamais, Arleesh, Calozerca, "Damon", Dzitbalchén, Eliohann, Feuerschwinge, Henequen, Kaltenstein, Mujaji, Nebelherr, Perianwyr, Pobre, Schwartzkopf, Sirrurg et Tjurjunga. La dernière partie est réservée aux MJ et propose les règles pour la magie et les pouvoirs des dragons et des grands dragons (entre autres : le pouvoir d'annuler l'utilisation de la réserve de karma des joueurs). Il y a aussi les règles pour faire jouer des Drakes aux joueurs. Enfin, les objectifs secrets de tous les grand dragons et de la Draco Fondation sont décrits avec des idées de scénarios pour ou contre chacun de ces protagonistes importants. |
January 2003 | Shadowrun | Fantasy Production |
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Houses of the Fallen
première édition
Houses of the Fallen Houses of the Fallen détaille les sept Maisons des anges déchus. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du livre et récapitule brièvement les sept Maisons auxquelles appartiennent les anges, une pour chaque étape de la création de l’univers. Les chapitres suivants présentent chaque Maison selon le même modèle : sa mission divine, son attitude lors de la guerre angélique, sa nouvelle vision une fois retournée sur Terre, un recueil d’objets démoniaques propres à la Maison et enfin des options techniques pour les personnages. Le Chapter One : The House of the Morning Star (28 pages) rassemble les premiers Anges, les Namaru, les leaders qui guidèrent les autres Maisons pour concevoir l’univers. Ils se décrivent comme des anges fiers, courageux et héroïques. Ce fut l’un d’entre eux qui douta pour la première fois de Dieu et qui décida de se rebeller : Lucifer. Aujourd’hui sa Maison est en émoi après son apparition à Los Angeles. Des détails sont donnés sur les stratégies et les victoires des démons durant la guerre céleste. Puis Chapter Two : The House of the Rising Wind (26 pages) abrite les anges ayant offert la vie aux êtres de la Création. Ils furent les gardiens de l’Humanité et reçurent avec douleur l’ordre paradoxal de Dieu : ils devaient se dissimuler à leurs yeux, mais aussi leur prodiguer de l’amour. Suite à leur rébellion, ils transformèrent leurs pouvoirs de guérison en pouvoirs de corruption et d’affaiblissement. Aujourd’hui, divisés, ils se laissent distancer par les jeux de pouvoir des autres Maisons. Vient ensuite Chapter Three : The House of the Fire and Stone (28 pages) qui rassemble les Annunaki, les anges ayant donné la matière et la substance à tous les niveaux de la Réalité. Durant la rébellion, ils bâtirent les citadelles, les armes et autres Reliques pour les Démons. Aujourd’hui ils sont horrifiés de voir à quel point la Création qu’ils bâtirent s’est corrompue et appauvrie. Ils veulent donc reconstruire l’univers et la race humaine. Dans Chapter Four : The House of the Indigo Night (22 pages) sont décrit les anciens ingénieurs, scientifiques et philosophes de la Création : ils régulèrent les différents éléments apportés par les autres anges et créèrent les lois qui les équilibrent. Depuis leur quartier général sur la Lune, ils notèrent tout ce qui se passait. En tant qu’oracles, ils cachèrent aux autres Maisons la venue de la catastrophe et ce secret cimenta leur propre division. Aujourd’hui ils unissent à nouveau leurs forces pour la prochaine guerre contre les Earthbound. Le Chapter Five : The House of the Restless Deeps (26 pages) décrit la Maison qui créa les océans, les mers et les rivières, mais aussi celle qui devait inspirer la beauté et la créativité. Ils furent déçus de voir Adam et Ève faire peu de cas des merveilles autour d’eux. Ils apprirent ensuite aux humains comment se rassembler dans des villes, et les premières techniques agricoles. Durant la guerre angélique, ils composèrent un chant destiné à inspirer les troupes rebelles. Aujourd’hui, ils utilisent leur pouvoir de séduction pour multiplier les serviteurs humains. Le chapitre suivant, Chapter Six : The House of Blood and Bone (30 pages) détaille les anges qui créèrent les animaux, qu’ils marchent, rampent, nagent ou volent. Durant la rébellion ils se servirent de leur connaissance des bêtes et des insectes pour fournir territoires, tactiques et poisons aux troupes de Lucifer. Ils combattirent sans relâche jusqu’à la fin de la guerre. Aujourd’hui ils souffrent de voir la biomasse au bord de l’effondrement. Chapter Seven : The House of the Falling Night (30 pages) décrit la dernière Maison, celle qui dû enlever la vie aux êtres de l’univers, pour permettre le changement et l’évolution. Les auteurs détaillent ici la création de l’Outremonde (de Wraith : The Oblivion) par Charon, un ange, comme refuge pour les âmes durant la guerre divine. Aujourd’hui, ils sont surpris de voir que la Mort continue son œuvre sans avoir besoin d’eux, mais veulent découvrir ce qu’est devenu Charon et son refuge (les auteurs font référence aux événements de Ends of Empire). Enfin Chapter Eight : The Game of Houses (20 pages) est un chapitre de conseils pour mettre en scène les jeux de pouvoirs et les scénarios de Maisons. Après avoir évoqué les conflits et les intrigues politiques entre les Maisons, les auteurs traitent de la conception de scénarios tournant autour de ces factions. De nombreux points sont examinés brièvement : implication des humains, soulèvement contre la cour, souvenirs de guerre, négociations, etc. L’ouvrage se termine sur un Index (2 pages) et des publicités pour la gamme (4 pages). |
November 2003 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Man & Machine : Cyberware
première édition
Man & Machine : Cyberware Ce supplément pour la troisième édition de Shadowrun est consacré à l'ensemble des modifications et améliorations qui peuvent être apportées au corps humain et métahumain. Il remplace notamment Shadowtech, Cybertechnology et une partie du Street Samouraï Catalog, dont il reprend et remet à jour l'essentiel du contenu. Après une introduction de deux pages présentant l'ouvrage, on entre dans le vif du sujet avec La Cybertechnologie, un gros chapitre de 42 pages consacré au cyberware. Les auteurs y présentent quelques règles générales sur le cyberware (qualité, interconnectivité...), plusieurs nouveaux implants, des règles détaillées sur les membres cybernétiques et quelques données sur les principaux fabricants et leurs méthodes. La Cybermancie présente ensuite en dix pages tout ce que le MJ a besoin de savoir sur cette mystérieuse pratique qui permet d'atteindre un taux de cybernétisation normalement mortel. Les contraintes magiques et technologiques sont expliquées, ainsi que les effets secondaires. Des conseils sont également fournis pour mettre en scène des cyberzombies. La Biotechnologie se penche ensuite sur le cas du bioware (20 pages), en suivant le modéle du chapitre précédent : règles générales, implants (dont quelques inédits), principaux acteurs du marché, compatibilité avec le cyberware, effets sur les Eveillés... Le chapitre intitulé La Nanotechnologie (21 pages) est la principale nouveauté du supplément. Il décrit les avancées récentes de ce domaine suite aux activités de Deus. Là encore les principes de bases sont abordés, ainsi que la position de chacune des "Big Tens" sur le sujet. Les différentes applications de la nanotechnologie sont également présentées,ainsi qu'une poignée d'implant et de nanites. La Chimie se consacre précisément à la chimie (23 pages), avec une perspective très large. On y découvre les grandes lignes du marché de 2060, ainsi que des règles de base sur les drogues (efficacité, accoutumance...). De nombreux produits sont également présentés : drogues de combat, narcotiques, colles, acides, etc. Quelques drogues magiques sont également décrites, de même que plusieurs équipements pour l'utilisation et la manipulation des produits chimiques. Dans la grande tradition de Shadowrun, Les Dégâts et la Guérison (11 pages) propose des règles optionnelles pour la gestion détaillée des effets des blessures et de l'usure sur les différents implants. Dans le même genre, La Chirurgie (17 pages) permet de simuler de façon plus approfondie le passage sur le billard et la pose et l'entretien des implants. Le supplément se conclut enfin par des tables récapitulatives de tout les implants et drogues de la gamme, et par un index qui n'est présent que dans la VO de l'ouvrage. |
January 1999 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Sprawl Survival Guide
première édition
Sprawl Survival Guide Le Sprawl Survival Guide, littéralement "Guide de survie dans le complexe métropolitain", est un supplément de contexte couvrant de multiples aspects de la vie quotidienne en 2063, aussi bien pour la majorité de la population que pour des shadowrunners. L'ouvrage est construit comme un recueil de documents postés par le Capitain Chaos. Il est présenté dans une introduction de deux pages. Dans une première partie se trouve une description sur 52 pages de la vie quotidienne dans les années 2060, couvrant tour à tour l'habitat, la Matrice omniprésente, les lieux de séjour, les moyens de transports et les lieux et modes de shopping. Tout au long de la description des notes laissées par des shadowrunners indiquent leurs remarques et conseils. Sont ensuite décrits dans cette section les distractions de l'époque et la vie nocturne : musiques, vidéos et sports en vogue. L'ouvrage détaille ensuite la vie légale en précisant le rôle des identifiants personnels officiels SIN, des moyens de paiements, la place de la justice et des forces de police. Il évoque ensuite les grands mouvements de la société : déplacements, associations, vie politique, mais aussi amours et vie spirituelle. Il donne aussi des informations sur l'organisation de l'éducation et de la santé. Une seconde partie de 21 pages élargit les horizons des shadowrunners hors d'Amérique du Nord en offrant une description succincte de tous les continents et de quelques lieux clés. Les différents moyens de transports sont détaillés et pour chacun les exigences des douanes et forces de sécurité sont notamment exposées. Une troisième partie de 36 pages est quant à elle intégralement dédiée aux ombres et à la vie pour ceux qui osent les parcourir. Elle commence par des interviews croisées de trois personnages hauts en couleur, révélant leurs visions des ombres. Elle se poursuit ensuite par la description des conditions de vie, ou de survie, à la marge de la société. Sont alors détaillées les mauvaises rencontres que l'on peut y faire, et les opportunités. Les phases clés d'un run sont évoquées et commentées, ainsi que la gestions des conséquences telles que les blessures ou les ennuis avec quelques autorités. Un chapitre de 26 page clôt cet ouvrage, regroupant toutes les informations techniques et proposant des règles détaillées de mode de vie. |
February 2004 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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State of the Art : 2063
première édition
State of the Art : 2063 Nous sommes en 2063, les années passent et le SOTA, lui, continue de courir... Alors démarrons le chargement de cette petite mise à jour. La première partie approfondit les innovations génétiques initiées dans le Man & Machine et propose : Après cette incursion dans le domaine médical, voici le coin du bizarre, du magique. Quelques nouvelles formes de Méta magie, Absorption, Filtering, Psychometrie et finalement la spécialité de Sympathetic magic, ou magie de lien, qui permet au sorcier d'utiliser des représentations symboliques comme matériels de liens. La très médiatisée Géomancie est aussi de la partie, avec les nouvelles compétences d'astrologie et d'utilisation du pendule. La troisième partie fait le point sur les activités mercenaires de par le monde avec une description des différents types de missions telles que protection, reconnaissance ou libération. On y trouve aussi la liste des points chauds de la planète (les Philippines, le Yucatan...) ainsi que les différentes compagnies de mercenaires que l'on peut y rencontrer, tels les fameux MET2000. Une petite partie est réservée au matériel plus spécifique à ce genre de situation : blindés, armes lourdes, matériel de survie. La sécurité est le maître mot, sécurité pour vous empêcher d'atteindre votre cible, bien entendu. Alors connaître les dernières nouveautés pourra vous sauver la vie. De la protection passive (aménagements du terrain, éclairages) aux senseurs et caméras en passant par les différents dispositifs de fermeture, tout y est abordé d'un oeil très critique, une première fois du point de vue des gentils à travers le catalogue de Knight Errant Security puis vue de l'autre côté de la barrière. Une dernière partie aborde rapidement le domaine de la culture et du sport en nous donnant un aperçu du Top 50, ainsi que des sports les plus en vogue en 2063 avec les équipes favorites. |
September 2002 | Shadowrun | Fantasy Production |
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Target : Awakened Lands
première édition
Target : Awakened Lands Depuis l'éveil, le Sixième Monde est recouvert de régions étranges, et il ne cesse jamais d'évoluer. Cet ouvrage contient une mise à jour des différents phénomènes magiques répertoriés jusqu'ici dans différents suppléments, ainsi qu'une description de l'Australie Eveillée et de certains lieux magiques de tout premier ordre : Ruines Anasazi, Triangle des Bermudes, Angkor, etc. Il contient aussi une mise à jour de la situation de divers points chauds à travers le globe : Téhéran, la Brèche Astrale de Columbia, Chicago, etc. Il est présenté, comme la plupart des suppléments Shadowrun, sous la forme d'un recueil de documents électroniques commentés par des runners. L'ouvrage comprend six parties : - Introduction (1 page) : présente de manière succinte le contenu, la présentation ainsi que les ouvrages nécessaires pour exploiter pleinement le supplément. - A Stirring Planet (Une Planète en Ebullition - 1 page) : court texte d'introduction de la personne "virtuelle" ayant compilé l'ouvrage, expliquant les tenants et aboutissants de celui-ci. - Manic Mana (Mana en Folie - 7 pages) : il s'agit d'un rappel des principales distorsions du mana répertoriées ansi que de leurs expressions et conséquences. De la Brèche Astrale aux Tempêtes de Mana en passant par les sites de pouvoir, on a là un aide-mémoire des "turbulences" magiques. - Australia, The Land of Oz (L'Australie, ou le Pays d'Oz - 63 pages) : ceci constitue le plus gros de l'ouvrage et contient la description de l'Australie Eveillée, l'état des lieux d'un pays sinistré par la nature et la magie. Devenu la cible privilégiée et permanente de violentes tempêtes de mana, la plupart du territoire a été laissé à l'abandon par les autorités, et seuls de rares gangs de bikers ou des tribus Aborigènes le peuplent encore. Comme ailleurs, l'Etat a complètement perdu le contrôle au profit des corporations, même si il prétend le contraire. Tout y est décrit : les villes (sorte de zones fortifiées, seule survivance de la civilisation occidentale), the OutBack, le crime organisé, les différentes branches de l'économie locale, la culture aborigène, les métacréatures locales, etc. La quantité de détail varie selon les parties. - Awakened Sites (Quelques Sites Eveillés - 20 pages) : on a là la description de huit sites éveillés (Ruines des Anasazis, Angkor, Triangle des Bermudes, Callanish, Crater Lake, le Kilimandjaro, Nazca, T'ai-Chan, Teotihuacan) à raison d'une page par site environ. Cette partie contient également une mise à jour sur l'évolution de la situation dans huit points chauds du globe : Chicago, la faille de Dunkelzahn, Dunvegan Castle, l'Egypte, Salem, Téhéran, le Désert de Mojave, le Mont Shasta. - Game Information (Informations de Jeu - 30 pages en VO, 25 pages en VF) : cette partie contient les informations techniques et points de règles nécessaires pour exploiter ce supplément. On y trouve notamment les règles sur les lieux magiques particuliers, les chiffres clés sur l'Australie (population, matrice, coût de la vie) ainsi que des points se rapportant spécifiquement au pays : loi, magie, totems, adeptes, sorts spécifiques, esprits, métamagie, pistage magique, caractéristiques de métacréatures et règles portant sur des lieux décrits dans l'ouvrage. L'ouvrage se conclut sur des suggestions d'aventures en Australie. |
December 2001 | Shadowrun | Fantasy Production |
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Target : Matrix
première édition
Target : Matrix Cet ouvrage, comme Matrix, se penche sur la Matrice dans le monde de Shadowrun 3, mais il le fait du point de vue du background, avec une partie technique réduite à la portion congrue. Dans la chronologie il se situe en 2061 et présente donc la Matrice telle qu'elle est après plusieurs bouleversements majeurs : crash de l'Arcologie Renraku, attaque de la Grille de Seattle... La forme est désormais classique : des intervenants fictifs du Sixième Monde viennent présenter un sujet, et leur intervention est annotée par d'autres pour la compléter ou la remettre en question. Le supplément se termine par un chapitre qui décrit la réalité derrière les rumeurs et les allégations exposées précedemment. Grids décrit l'organisation et le rôle de neuf systèmes ou types de systèmes informatiques d'intérêt : constellations de satellites, restes de la matrice de Chicago, fournisseurs d'accès (on appréciera particulièrement UCAS Online)... Pour chaque système sont discutés son rôle, son aspect (la métaphore) et son histoire. Data Havens décrit comme son nom l'indique ces dépôts d'information du monde de Shadowrun. Le chapitre commence par quelques généralités sur les data havens (origine, utilité...), puis enchaîne sur une description détaillée du Nexus de Denver et de ses extensions : la Shadow Matrix et Shadowland. Enfin on termine par les "autres" data havens, en particulier en Europe et en Asie. Virtual Seattle décrit les systèmes d'intérêt dans la Matrice de Seattle (aspect et contenu) : on y retrouve les "Big Tens", mais aussi les corporations localement influentes (Federated-Boeing) et les services publics (SeaSource). Hosts est consacré aux serveurs les plus remarquables qui parsèment la planète. Là encore leur aspect, leur rôle et leur fonctionnement sont exposés. On retrouve quelques célébrités (Zurich-Orbital, Lone Star...) mais aussi quelques serveurs plus inattendus et qui sont pourtant courants : serveurs de jeux, clubs ou bordels virtuels. Personas présente dix des plus célèbres deckers en activité. On y retrouve des légendes vivantes (Smiling Bandit, Fastjack...) et d'autres plus discrets mais tout aussi remarquables (Anubis, Grid Reaper...). Pour chacun "l'auteur" a essayé de rassembler l'histoire, le comportement et les pratiques matricielles de l'intéressé. Organizations présente cinq organisations dont l'activité est liée à la Matrice, avec leur rôle et leurs pratiques : GOD, une émanation de la Cours Corporatiste, la Dead Deckers Society, l'Exchange, Die Schockwellenreiter et divers gangs matriciels. Open Forum: Anomalies conclut par un forum de 8 pages où différents deckers viennent évoquer les phénomènes bizarres dont ils ont été témoins ou ont entendu parler : IA, Otakus, fantôme de la machine... Game Information fournit au MJ en 21 pages la vérité qui se cache derrière les précédents chapitres du suppléments. Les secrets sont révélés, les objectifs de chacun présentés, les caractéristiques des PNJ sont fournies (au format du Companion 3) et les statistiques de quatorze des serveurs décrits sont données. Il est conseillé de posséder Matrix pour tirer parti de ce supplément, mais cela n'est pas absolument indispensable. |
January 2000 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Time of Judgement
première édition
Time of Judgement Time of Judgement décrit la fin du monde pour les Changelins, les Démons, les Exterminateurs, les Vampires d'Orient, et les Momies. Il complète ainsi la collection éponyme de l’éditeur qui met fin à l’ensemble des gammes du Monde des Ténèbres. Chaque chapitre traite d’une gamme en particulier, et fait très peu de liens entre les parties. De plus, les auteurs proposent plusieurs fins différentes pour chaque chapitre, avec possibilité de les mélanger entre elles. Ces histoires, présentées sur un nombre réduit de pages, sont plus de gros synopsis que de véritables scénarios. Pour compléter le livre, l’éditeur a durant quelques semaines publié sur son site des informations fictives sur la fin du monde pour toutes ses gammes, informations partiellement reprises tout au long de ce livre. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, la première partie de la nouvelle Wright and Wrong (8 pages) met en scène Lucifer durant l’Apocalypse. Des guerres se déclarent, aucun bébé fille ne naît plus et l’Etoile Rouge est visible par tous. Cette première partie voit l’affrontement entre un puissant Imprégné aux services des Messagers angéliques et le Diable lui-même, qui refuse de se repentir. L’Introduction (3 pages) présente le contenu du livre ainsi que des sources d’inspiration possibles. Les auteurs expliquent l’ils n’avaient pas la place pour terminer pleinement leurs jeux, mais qu’il espèrent avoir inclus le maximum de bonnes idées. Plutôt que de répondre aux mystères des jeux par une unique vérité, ils ont préféré proposer de nombreuses options et outils. Chapter One : Endless Winter (34 pages) présente la fin de Changeling : the Dreaming. Une courte nouvelle introduit certains événements précurseurs : le Songe devient capricieux et des prophètes Changelins monde : disparition du Roi David dans Kingdom of Willows, guerre civile entre nobles et gens du commun dans War in Concordia - the Shattered Realm, menace des fomoriens dans Denizens of the Dreaming, machinations de la Shadow Court, apparition de l’Oeil de Balor ou Etoile Rouge, disparition du Songe… Après de nombreuses idées pour préparer l’Hiver, les auteurs proposent différentes fins, avant une série de conseils pour conclure le chapitre :
Chapter 2 : Agents of Apocalypse (44 pages) présente la fin de Demon : the Fallen. Ce chapitre commence par des coupures de presse relatant des événements apocalyptiques reliés au folklore des démons, comme des pestes ou des visions angéliques. Après des conseils sur les signes possibles de cette fin du monde, les auteurs présentent plusieurs synopsis :
Le tout se conclut par des conseils sur la façon de faire ressortir les différents thèmes du jeu comme la rédemption. Les réponses aux grands mystères de la gamme sont données sous forme d’options à choisir. Enfin, un encadré détaille les pouvoirs des Anges si le meneur souhaite les introduire. Ce chapitre ne fait aucun lien direct avec la nouvelle Wright or Wrong. Chapter 3 : Inherit the Earth (48 pages) conclue Hunter : the Reckoning. Le chapitre commence par des coupures de journaux montrant des événements apocalytiques (explosions nucléaires, villes en feu, nouveau tremblement de terre à Los Angeles, météorites, monstres en direct à la télévision, etc.) et des emails décrivant la mort tragique de plusieurs Imprégnés, dont Crusader117. Chacun des trois synopsis proposés ensuite met en avant une des Vertus : Zèle, Miséricorde, et Vision, et décrit la réaction des trois Crédos de chaque Vertu pour chaque synopsis :
Le chapitre se termine par une large section dédiée à la mise en scène de la fin du monde : réaction des héros et de leurs proches, utilisation des des Messagers, des Témoins, etc. Chaque race de monstres et chaque Vertu sont passées en revue, y compris les Extrémistes (présentés dans Fall From Grace) et les deux Crédos perdus. Une interprétation de chacun des Signes apocalyptiques d’Apocrypha est également développée, avec des idées pour mettre en scène le début d’un nouvel âge. Aucune révélation des mystères du jeu n’est faite, le livre renvoyant vers le Storytellers Handbook. Chapter 4 : Interesting Times (34 pages) conclut Kindred of the East. Ce chapitre commence par une nouvelle centrée sur les vampires qui se réjouissent du retrait des Vampires d'Orient. Ce retrait n'est qu'apparent car l'heure du combat final contre les rois Yama a sonné. Les différentes factions en sont conscientes et se tiennent prêtes, ainsi qu'en témoignent différentes lettres envoyées à leurs membres. Ensuite, plusieurs synopsis de fin du monde sont livrés :
Une section de conseils et de règles complémentaires terminent ce chapitre : mettre en scène le Yomi pénétrant dans le monde réel, variations du Chi, mais aussi avenir des Kuei-Jin et de leur Second Souffle. Le chapitre renvoie à Demon Hunter X et The 1000 Hells pour des informations complémentaires. Chapter 5 : Armageddon (40 pages) donne la fin de Mummy : the Resurrection. Le chapitre commence par un court récit montrant Hatshepsut, une Enfant d’Osiris, qui se réveille alors qu’elle apprend la fin du monde. L’Introduction informe que la possession du Players Guide est nécessaire pour l’utilisation d’une grande partie de ce chapitre et rappelle les thématiques de Mummy, telles que la responsabilité et l’espoir. Enfin, des coupures de presse montrant de graves troubles au Moyen-Orient précèdent les scénarios :
La fin du chapitre donne des conseils et aborde les nécessaires interactions des momies avec les autres créatures du Monde des Ténèbres. Le livre se termine par la deuxième et dernière partie de Wright or Wrong (6 pages). Deux mois après avoir tué l’Imprégné, Lucifer rallie les Déchus et l’Humanité entière à son culte. Il doute que ce soit Dieu qui ait créé les exterminateurs. Il affirme que c’est le Créateur qui lui a ordonné de se rebeller, alors que le monde sombre dans le chaos, et qu’il prépare une arme capable de détruire tous les démons. De nombreuses références sont faites aux personnages de la gamme Demon. |
January 2004 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Year of the Comet
première édition
Year of the Comet Premier ouvrage pour Shadowrun 3 publié conjointement par WizKids et Fanpro, Year of the Comet repose en réalité essentiellement sur le travail de l'équipe de Fasa. Il décrit les nombreux événements à connotation magique qui secouent le Sixième Monde à l'occasion du passage de la Comète de Halley. Après cela, les choses pourraient être changées à tout jamais. Après la classique introduction, en deux pages, Return of the Comet (Le Retour de la Comète - 16 pages) raconte les principales conséquences scientifiques et sociales du passage de la comète de Halley. Le premier round de la "Course aux Sondes", qui oppose les Big Tens pour être le premier à envoyer une sonde sur la comète, est également présenté. Surge (La Grime - 20 pages) décrit ensuite le déroulement et les conséquences sociales et politiques d'une nouvelle vague de goblinisation qui voit apparaître partout sur terre de nombreux mutants, mais aucune nouvelle race. Hysteria (Hystérie - 13 pages) est ensuite consacré aux conséquences "mystiques" du passage de la comète, avec une explosion d'activité des sectes de tous bords. Plusieurs cultes sont d'ailleurs présentés : les enfants du dragon, le septième sceau, la renaissance atlante, l'église de la lumière éternelle et le nouveau djihad islamique. Ghosts stories (Histoires de Fantômes - 21 pages) voit l'apparition d'un nouveau Grand Dragon très actif : Ghostwalker émerge d'abord de la faille de Dunkelzahn puis s'empare de Denver FRFZ. Là il expulse Aztlan de son secteur avec l'assistance des CAS. Inutile de dire que la cité des ombres est en ébullition. Like mana from heaven (Du Mana comme s'il en pleuvait - 21 pages) décrit la compétition effrénée des corporations pour mettre la main sur les gisements d'orichalque naturel qui apparaissent un petit peu partout dans le monde. Il présente également un nouveau type d'esprits : les Shedims, qui s'emparent des cadavres qu'ils transforment en zombies sanguinaires, au grand déplaisir des adeptes du vaudou. Red sunset, red sunrise (L'Explosion du Soleil Levant - 9 pages) risque d'avoir des conséquences incalculables sur le Sixième Monde : une série de cataclysmes s'abat sur le Japon Impérial, emportant des milliers de victimes ainsi que la famille impériale. Le jeune héritier du trône bat alors le rappel des troupes et dégarnit toutes les colonies du Pacifique (dont San Francisco), avant d'entamer une série de réformes ambitieuses. Bien sûr cela n'est pas du goût de tout le monde. En particulier ce n'est pas du goût du général Saito, en poste en Californie. Dans le chapitre suivant California über alles (9 pages), il décide de se mutiner et de s'emparer une bonne fois pour toutes de "l'Etat Libre". Mais Pueblo est plus rapide et envoie ses troupes "libérer" Los Angeles. Pendant ce temps, dans Yucatan wars (La Guerre du Yucatan - 11 pages) on apprend comment Aztechnology lance une offensive de grande envergure pour mettre fin à la rébellion du Yucatan, avec des conséquences tragiques. Enfin Aftershocks (Quand la Poussière Retombe - 8 pages) évoque une poignée d'autres événements qui secouent le Sixième Monde, sans entrer dans leurs détails : rébellion aux Philippines, incidents frontaliers entre Aztlan et Texans, et activités de la secte des Enfants du Dragon. Comme d'habitude, le dernier chapitre, Game information (24 pages) fournit les règles spécifiques aux chapitres précédents, ainsi que quelques conseils et idées de scénario, une chronologie des années 2061 et 2062, une liste de mutations de "grime" et de nouvelles créatures. L'ouvrage est copieusement commenté de bout en bout comme par les utilisateurs d'un forum de la matrice, et s'achève par un index. |
January 2001 | Shadowrun | Fantasy Production |