Ed Lee
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Fully Strapped, Always Packed
première édition
Fully Strapped, Always Packed Fully Strapped Always Packed est le supplément d'Underground sur la violence et les armes. Afin, sans doute, d'éviter l'effet "liste", il contient un certain nombre de nouvelles, présentées comme des documents originaux (feuilles de bloc notes arrachées, papier d'impression ordinateur, script d'une émission de télé, etc.), destinées à plonger le lecteur dans la violence de 2021. Ensuite, un chapitre technique et une liste d'armes apportent les références nécessaires au jeu. Après une courte introduction, la première nouvelle traite de Slumberland, la réalité virtuelle qui doit donner au PJ une personnalité lui permettant "d'accepter" ses augmentations génétiques. Impression d'une session Freedom Force batch #27, elle montre le genre d'événements qui peuvent survenir dans Slumberland. La nouvelle suivante est un exemple de script de la célèbre émission "combat, combat, combat", durant laquelle un certain nombre de pertes furent à déplorer, y compris parmi les journalistes. On y découvre comment ceux-ci savent mettre en avant les détails qui plaisent tant au public de 2021, tels que les types d'armes utilisés, les effets observés sur le terrain, et bien sûr toutes les statistiques du combat en cours (nombre de balles tirées, nombre de morts, coût des destructions, etc.). Un encart couleur présente un exemplaire de la revue Disposable Heroes Quarterly, avec son lot habituel de lettres des lecteurs, d'articles concernant le combat, et de tests d'armes récemment sorties. Les notes personnelles du père Decker, envoyé par le pape en mission dans la jungle pour tuer le cardinal Kowalski, rappellent ... combien le cinéma a marqué les esprits ! L'ouvrage se poursuit avec les notes d'une réunion d'Urban Nightmare, la préparation d'une nouvelle gamme de munitions, vendues comme des produits marketing en accord avec la firme de hamburger cannibales Tastee Ghoul. La dernière nouvelle raconte la vie du soldat boosté nommé Anonymous, et traite avec cet exemple du stress des soldats boostés à leur retour de mission. Le chapitre technique traite d'abord des liens entre la violence et l'industrie du divertissement, puis présente les innovations en matière d'armes à feu. Il décrit ensuite les moyens de récupérer du matériel sur les champs de bataille, et les différents logiciels d'aide au combat. Enfin, il fournit les règles pour créer des armes sur mesure, et quelques idées d'intrigue en réaction à des modifications des paramètres du jeu. On trouve enfin une trentaine de fiches, au format Notebook décrivant les caractéristiques techniques des armes individuelles dans underground. Tout y passe, du simple couteau jusqu'aux différents missiles, en passant les armures et le canon de 75 portable. |
December 1993 | Underground | Mayfair Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Everway
première édition
Everway Le jeu est composé de 3 livrets : le "playing guide", le "gamemastering guide", et le "guide to the fortune deck". Le premier ouvrage nous explique tout d'abord le type de jeu auquel nous avons affaire, ainsi qu'une explication de ce qu'est le jeu de rôle. Il nous décrit ensuite les royaumes, et la cosmologie de l'univers. Suit une description de la cité centrale : Everway. On découvre comment on y arrive, qui y vit, ce qui s'y passe, etc. Une description de la diversité des choses que l'on peut rencontrer à travers les sphères est ensuite présentée. Vient alors la création de personnages, où l'on découvre que l'on ne jettera pas une série de dés, mais que l'on choisira environ cinq cartes parmi les Vision Cards fournies dans le jeu afin de créer le squelette du personnage et son background. A partir de là découleront les caractéristiques qu'il faudra bien entendu déterminer... La phase finale de la création de personnage est en fait une série de questions qui sont posées pour chaque Vision Card choisie. Le chapitre suivant nous explique le système de jeu et comment se résolvent les actions entreprises par les personnages. Les actions sont résolues grâce au fortune deck et au bon sens du MJ. Le second ouvrage nous explique ce qu'est une quête, et comment bien la préparer. Des exemples de quêtes et de royaumes sont ensuite fournis. Vient le chapitre sur la façon de créer ses royaumes et ses propres quêtes. Les auteurs nous donnent alors leur recette de ce qu'il faut pour faire un bon royaume, et ce qu'il faut pour faire une bonne quête. Une quête d'initiation de 30 pages est aussi présente en fin du livret. Le dernier ouvrage nous livre que le fortune deck est en fait un don des dieux. Il nous explique également comment l'utiliser, et détaille chaque carte du Fortune deck afin de mieux les appréhender. Les 90 vision cards représentent quant à elles de nombreuses scènes de paysages ainsi que des personnages divers. De plus, 2 cartes promotionnelles étaient distribuées à part dans diverses publications, les Promo Cards numérotées P1 à P2. Elles reprennent des illustrations du tarot maisont un format de Vision card avec un texte promotionnel au dos. Elles ne faisaient pas partie des cartes distribuées en sachet. P1 et P2 sont à ne pas confondre avec les deux cartes promotionnelles du Companion set portant la même numérotation mais qui ont une illustration couvrant toute la carte. |
January 1995 | Everway | Wizards of the Coast |
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Fully Strapped, Always Packed
première édition
Fully Strapped, Always Packed Fully Strapped Always Packed est le supplément d'Underground sur la violence et les armes. Afin, sans doute, d'éviter l'effet "liste", il contient un certain nombre de nouvelles, présentées comme des documents originaux (feuilles de bloc notes arrachées, papier d'impression ordinateur, script d'une émission de télé, etc.), destinées à plonger le lecteur dans la violence de 2021. Ensuite, un chapitre technique et une liste d'armes apportent les références nécessaires au jeu. Après une courte introduction, la première nouvelle traite de Slumberland, la réalité virtuelle qui doit donner au PJ une personnalité lui permettant "d'accepter" ses augmentations génétiques. Impression d'une session Freedom Force batch #27, elle montre le genre d'événements qui peuvent survenir dans Slumberland. La nouvelle suivante est un exemple de script de la célèbre émission "combat, combat, combat", durant laquelle un certain nombre de pertes furent à déplorer, y compris parmi les journalistes. On y découvre comment ceux-ci savent mettre en avant les détails qui plaisent tant au public de 2021, tels que les types d'armes utilisés, les effets observés sur le terrain, et bien sûr toutes les statistiques du combat en cours (nombre de balles tirées, nombre de morts, coût des destructions, etc.). Un encart couleur présente un exemplaire de la revue Disposable Heroes Quarterly, avec son lot habituel de lettres des lecteurs, d'articles concernant le combat, et de tests d'armes récemment sorties. Les notes personnelles du père Decker, envoyé par le pape en mission dans la jungle pour tuer le cardinal Kowalski, rappellent ... combien le cinéma a marqué les esprits ! L'ouvrage se poursuit avec les notes d'une réunion d'Urban Nightmare, la préparation d'une nouvelle gamme de munitions, vendues comme des produits marketing en accord avec la firme de hamburger cannibales Tastee Ghoul. La dernière nouvelle raconte la vie du soldat boosté nommé Anonymous, et traite avec cet exemple du stress des soldats boostés à leur retour de mission. Le chapitre technique traite d'abord des liens entre la violence et l'industrie du divertissement, puis présente les innovations en matière d'armes à feu. Il décrit ensuite les moyens de récupérer du matériel sur les champs de bataille, et les différents logiciels d'aide au combat. Enfin, il fournit les règles pour créer des armes sur mesure, et quelques idées d'intrigue en réaction à des modifications des paramètres du jeu. On trouve enfin une trentaine de fiches, au format Notebook décrivant les caractéristiques techniques des armes individuelles dans underground. Tout y passe, du simple couteau jusqu'aux différents missiles, en passant les armures et le canon de 75 portable. |
December 1993 | Underground | Mayfair Games |
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Steel Deep
première édition
Steel Deep Comme son sous-titre l'annonce, Steel Deep est un supplément consacré à Luna, nom donné à une colonie lunaire dans l'univers d'Underground. Après une page de crédits, une pour la table des matières, un avant-propos et deux pages contenant des facs-similés de conversations, le premier chapitre, Luna, New Soledad Prison, and the whole stiking mess... (14 pages), présente l'histoire de la base lunaire de sa fondation à nos jours. À l'origine, New Soledad était une prison qui arrangeait tout le monde : les États-Unis y expédiaient leurs pires criminel, et les corporations, initiatrices du projet, y menaient tout un tas de recherche qui eussent été interdites sur Terre. C'est sur la lune que furent produits les premiers humains améliorés. Malheureusement, il devint rapidement clair pour tout le monde que le projet n'était pas rentable, et la situation sur place empira. Arriva ce qui devait arriver : les prisonniers se révoltèrent et prirent le contrôle des lieux. Après diverses négociations, le gouvernement décida de les abandonner à leur sort, et les prisonniers, organisés en gangs, survécurent tant bien que mal. Parmi eux, House Mouse, un gang rassemblant les plus intelligents des criminels et certains informaticiens reconvertis, parvint à s'imposer de part le contrôle qu'il avait sur les infrastructures vitales de la base. Sous son autorité, une société s'organisa et, fin 2012, Luna était prête à accueillir ses premiers touristes terriens. Aujourd'hui, la base de Luna éclipse Las Vegas sur tous les points, débauche et corruption comprises. Getting Around (6 pages) décrit les façons de se rendre sur place, c'est à dire des vols commerciaux, tarifs à l'appui, ainsi que quelques raisons pouvant amener les personnages à émigrer sur la Lune. Quelques paragraphes de règles relatives aux effets de l'apesanteur terminent le chapitre. The Way it is -- The Laws of Luna (6 pages) lui fait suite, en rappelant les grands principes de la société lunaire : une justice expéditive et sans pitié, des libertés totales dans certains domaines, l'omniprésence et les pleins pouvoirs des gangs (appelés Houses), etc. The Houses of Luna (22 pages) décrit ensuite les cinq gangs qui dirigent Luna. Chacun est présenté dans un format standard :
Après ses habitants, il est temps de découvrir Luna : Settings -- Nested all snugs in the Sea of Tranquility (48 pages), commence par présenter les lieux sous une forme qui n'est pas sans rappeler certaines descriptions réalistes de Deep Beyond : matériaux utilisés, architecture, etc,. Sont inclues deux pages contenant des vues 3D des deux principaux bâtiments de la base. La grande majorité du chapitre est consacrée aux descriptions des différentes "zones" de Luna : touristique, résidentielle, sauvages, une zone étant dédiée aux affrontements armés en tous genres, etc. Chacune est évoquée en quelques paragraphes abordant ses habitants, le gang qui la contrôle et ce qu'on y fait. Le chapitre se termine sur une section décrivant plus en détails, plan à l'appui, une zone dans laquelle sont habituellement parqués les vétérans, et donc les personnages, à leur arrivée. Running the Campaign on Luna (11 pages) étudie différentes approches pour mener une campagne sur Luna : avoir des personnages membres d'un gang établi ou cherchant à se faire recruter, indépendants désirant fonder leur propre gang, espions terriens, etc. Enfin, Who, What and Where rassemble 8 fiches (16 pages) à insérer dans le Notebook : deux de matériel, une pour une corporation lunaire, une pour un hôtel, et quatre PNJ. |
January 1996 | Underground | Mayfair Games |
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Streets Tell Stories
première édition
Streets Tell Stories Streets Tell Stories est un package complet de campagne pour Underground, qui présente la ville de Los Angeles et propose plusieurs scénarios dans cet environnement. L'ensemble se présente sous la forme d'une boîte comprenant de nombreux accessoires.
Un premier livret, Stories, débute sur une présentation du supplément et ce qu'il est possible d'en faire. Chaque objet présent dans la boite est décrit, puis le livret présente les différents types de campagne jouables dans Los Angeles avec des objectifs de campagne pour les joueurs.Le livret détaille ensuite le quartier de Jessep Hill où vont se dérouler la plupart des aventures. Le quartier est décrit avec un grand luxe de détails et de nombreux NPC sont proposés. Un second livret, Streets, détaille l'ensemble des quartiers et de la situation de Los Angeles en 2020. Après une nouvelle d'introduction, un tract de l'Underground vous invite à découvrir Los Angeles : son gouvernement, sa violence et sa manière de vivre. Le livret présente ensuite la ville de Los Angeles d'une manière générale, avec un éclairage particulier sur la scène des gangs présents dans la ville. Chaque quartier est détaillé dans le chapitre suivant, avec les paramètres qui lui correspondent. Différentes organisations de L.A. sont présentées dans un chapitre a part, avant une conclusion qui explique la psychologie de la cité, ou comment les gens parviennent à supporter le stress d'une ville où la violence est aléatoire. Un ensemble de 16 fiches destinées à être ajoutées au Notebook détaille des individus et un endroit particulier de L.A. avec un grand luxe de détail. Une carte de downton L.A. et des trois niveaux de Jessep Hill accompagne le tout. Enfin, 16 pages d'indices et de " matériel de jeu " en couleurs complètent la boîte. |
January 1993 | Underground | Mayfair Games |
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Underground
première édition
Underground Ce livre contient les règles et la description de l'univers d'Underground. Entièrement en couleurs, chaque page est séparée en trois colonnes, l'une pour un résumé des paragraphes, l'autre pour le texte, et la dernière pour des définitions de mots utilisés dans le texte. Très illustré, le livre contient aussi des encarts d'ambiance, ou qui détaillent certains points.
La première partie de l'ouvrage est une longue description (40 pages) de l'histoire et de l'univers d'Underground. La chute du vaisseau extra-terrestre qui déclencha la seconde guerre froide, l'apparition des soldats boostés génétiquement, la seconde guerre froide et le rôle des guerres dans le tiers-monde y sont détaillés. Cette partie explique aussi les modifications profondes que cet historique a eu sur la société américaine, le processus qui permet aux boostés de supporter leurs pouvoirs, une description de chacun des trois principaux blocs en présence (les USA qui ont absorbé le Canada, la Chine devenue libérale, et la nouvelle Allemagne dominée par la scientologie) et de quelques autres nations importantes. Enfin, le chapitre s'achève sur la description de la vie quotidienne dans l'Amérique urbaine : les restaurants cannibales, les ouvriers clonés, la rue, les partis et la vie politique, la vie quotidienne du vétéran sont présentés. Après une description du Jeu de Rôles, les principes de base du système de règles sont présentés. Le système passe par un jet en opposition de compétence + 2D10 contre difficulté + 2D10. Un système d'unités permet de quantifier l'ensemble des mesures (temps, distance, volume, information,...) pour pouvoir les intégrer au système. Deux types de résolution sont disponibles : la résolution simple (échec / réussite) ou la résolution qualifiée. Enfin, les points de Karma permettent d'améliorer les résultats des jets. L'ouvrage présente ensuite en détail les éléments qui permettent la création d'un personnage. La vie du vétéran, les différentes corporations de combat, le passage en Slumberland, les différentes unités militaires disponibles sont détaillés avant de passer à la création proprement dite, qui fonctionne par attribution de points. Une fois les points attribués, on effectue le reconditionnement psychologique du personnage et on génère sa carrière militaire. Enfin, on choisit son concept, c'est-à-dire ce qu'est devenu le vétéran dans la vie courante. Suivent les descriptions des compétences et des augmentations génétiques disponibles. On détaille ensuite les psychoses et les règles permettant la gestion du stress du personnage. Les règles de combat et la description de l'équipement complètent cette partie. La dernière partie de l'ouvrage présente quelques NPC classiques et différents conseils pour maîtriser le jeu, tant du point de vue de la partie elle-même que de la création de scénario ou de campagnes. Des règles sur la modification des paramètres du monde permettent aux personnages d'influencer réellement leur environnement et l'évolution du monde. Quelques tables et un exemple de feuille de personnage terminent ce livre. |
January 1993 | Underground | Mayfair Games |