Earl Wajenberg
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Game Master's Guide
première édition
Game Master's Guide Tout ce qu'il faut pour enfin comprendre ce jeu est présent dans ces 128 pages biens remplies. Le tout est divisé en 6 chapitres : les personnages, les Mots, les campagnes, les religions et l'Histoire, les Supérieurs et des règles optionnelles. Les personnages occupent 28 pages où sont traités leurs niveaux, les récompenses et punitions, les Dissonances, leurs vessels. Comme dans tout le reste du livret, il y est fait plusieurs fois référence à d'autres suppléments dont le Corporeal Player's Guide (sur les Humains), le Liber Servitorum (sur les serviteurs) et les Angelic et Infernal Player's Guides en y apportant des ajouts ou des précisions. Les Mots prennent 12 pages de l'ensemble où sont discutés la signification du Mot, les Personnages attachés à un et comment en obtenir un. Les conseils pour construire sa campagne s'étalent sur 29 pages où l'on parle des ambiances possibles, du lieu, des thèmes, des Supérieurs, du nombre des forces (Bien et Mal) sur Terre et de comment ils opèrent, des Humains, des conflits entre les PJ et comment faire cohabiter Anges et Démons dans une même équipe, de l'officialité des suppléments, de la nature de Dieu et, pour finir, de quelques campagnes alternatives (humains, Illuminati, à l'envers - où les Démons sont les gentils - et Ethereal - les habitants des Marches). Le quatrième chapitre (28 pages) traite des différentes religions se focalisant plus particulièrement sur les 3 monothéistes que sont le judaïsme, la chrétienté et l'islam. Elles sont présentées en termes de jeu (interventions des Supérieurs) et historiquement (les divisions, les croyances). On peut aussi décider de jouer par rapport à une de ces religions en choisissant une qui détient la Vérité. D'autres religions sont présentées : Bouddhisme, Taoïsme, Hindouisme. Les religions païennes sont également de la partie. Après ces présentations nous avons ce que pensent les Archanges et les Princes de la religion, comment utiliser le Fatum et la Destinée puis une brève chronologie concernant les faits et accession au pouvoir des Supérieurs. Le "Comment bien interpréter un Supérieur" forme l'essentiel du cinquième chapitre (23 pages). On y voit ce qu'ils peuvent faire ou ne pas faire et comment ils traitent leurs différents entre eux ; mais surtout trois manières de les interpréter sont proposées : officiellement, le Côté Obscur et le Côté Lumineux. Ensuite des conseils sont donnés pour interpréter les Supérieurs ultimes : Dieu et Lucifer. Pour conclure, même s'il est spécifié que c'est impossible pour les PJ, il est expliqué comment on devient un Supérieur. Le dernier chapitre (8 pages) propose des règles non-officielles sur les combats, pour avoir des Humains plus forts, sur le D666, sur la dissonance par rapport à la Symphonie, la Chute et une attaque de Volonté (s'imposer à autrui). La dernière page est consacrée comme d'habitude à un index ultra détaillé qui va d'Abraham à Zoroastrianism en passant par Legion Prince of Corruption et GURPS. |
November 1999 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Mythic Egypt
première édition
Mythic Egypt Ce supplément s'adresse à ceux qui ont toujours voulu jouer dans l'Egypte antique et surtout mythologique. Avec "Mythic Egypt", les PJ vont pouvoir se retrouver au beau milieu des luttes entre Horus et Seth !!! Comme pour "Mythic Greece", ce supplément permet de créer des Héros avec les systèmes de Rolemaster et de Fantasy Hero.
Après un sommaire détaillé et une courte introduction expliquant comment utiliser ce supplément, on entre dans la 1ère partie, réservée aux joueurs et donc à la création de PJ. Un court chapitre d'une page prépare, par un jeu de questions/réponses, la création de personnages égyptiens avec les règles de Rolemaster et de Fantasy Hero. On en vient ensuite aux différentes races (en dehors de l'humain, on peut également jouer un Djinn, un Sphinx ou encore un Chat-garou), puis à la magie égyptienne, basée sur la connaissance des "vrais noms". Les chapitres suivants décrivent la géographie et l'histoire égyptienne, les Dieux et le Royaume des Morts. Enfin, une section complète est consacrée au mode de vie des égyptiens (économie, religion, guerre, structure sociale, loisirs...) et se termine par un petit dictionnaire anglais/égyptien (retranscris en caractères romains). La 2ème partie du supplément est réservée au MJ et est constituée de 6 mini scénarii et de 5 idées de scénario. La 3ème partie décrit l'Egypte dans son ensemble, mais aussi l'Asie et le monde Grec (le chapitre renvoie au supplément Mythic Greece pour de plus amples informations). Enfin, la 4ème et dernière partie concerne les données techniques : les PNJ principaux (pharaons, reines, généraux, grands vizirs...), les dieux, des monstres et créatures diverses, et bien sûr, des trésors et objets magiques. Une dizaine de pages offrent divers conseils au MJ. Le livre se termine par une courte bibliographie et une vingtaine de pages d'iconographie (cartes, monuments, statues, sarcophages, bijoux...). |
January 1990 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Time Riders
première édition
Time Riders Time Riders est un supplément consacré au voyage dans le temps. Il ne manque que le système pour en faire un jeu complet.
La première moitié , "Traveling the timestream" destinée au joueur et au meneur, contient l'essentiel des informations nécessaires pour jouer un voyageur temporel. La deuxième moitié, "Running a time travel campaign" contient essentiellement des conseils au MJ. Les "Appendices" consistent en une chronologie universelle allant du Big Bang à 1992, une liste de sources d'inspiration, une table de conversion Rolemaster/Spacemaster et une carte des système solaires habitables les plus proches du notre. |
January 1992 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |