Donathin Frye
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Création et rédaction
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Behind Enemy Lines
première édition
Behind Enemy Lines Behind Enemy Lines (Derrière les Lignes Ennemies) est un recueil de scénarios pour Achtung! Cthulhu. La plupart ont été proposés précédemment en version électronique. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis une Introduction (4 pages dont une illustration pleine page et une page de titre) vient présenter le contenu qui suit, la situation des scénarios dans le temps, comment les aborder successivement et comment les mener. Les chapitres suivants s'ouvrent tous avec une page de titre et sommaire interne. Les scénarios repris ici bénéficient d'une révision de la maquette, mais le contenu reste inchangé. Les aides de jeu pour chaque scénario sont reportées en fin du présent volume. Mission 1: Under the Gun (Un Couteau Sous la Gorge, de Graeme Davis, 12 pages) prend pour cadre les côtes anglaises à Douvres, en juin 1940, tandis que les régions françaises en vis-à-vis voient déferler les troupes de la Wermacht. Durant les travaux de fortification, les ouvriers exhument les restes d'un bâtiment dans le sol de craie. Certains éléments étranges, d'un point de vue géologique comme pratique (l'intérieur du bâtiment semble désorienter ceux qui y pénètrent), amènent les services anglais à s'y intéresser de plus près. Sans parler d'éventuels tiers partis intéressés. Mission 2: Operation Vanguard (Opération Vanguard, de John Houlihan, 27 pages) voyage vers les Pays-Bas en août 1940. Après la chute du pays devant les forces allemandes, les Nachtwölfe se sont emparés d’une installation située sur la petite île de Skellen. La Section M, curieuse du but de cette manœuvre, envoie un groupe d’agents sur place pour découvrir de quoi il retourne. Ces agents vont devoir aborder en secret aux Pays-Bas, entrer en contact avec les forces de résistance, et mettre en place une base leur permettant d’espionner l’installation 41. Mission 3: Operation Falling Crystal (Opération Falling Crystal, de Brad Bell, 18 pages) qui prend pour cadre la Grande Bretagne sur la fin de l'été 1940. Un rapport d'une expédition archéologique sur la côte écossaise y fait état de la découverte d'un stock de cristaux bleutés — d'un genre dont la Section M sait qu'il suscite l'intérêt des Nachtwölfe. Les agents sont envoyés pour les rapatrier à Londres avant que l'ennemi n'ait vent de leur présence. Une fois sur place, les agents vont découvrir un complexe réseau de galeries souterraines au cœur duquel se trouve le stock de cristaux. Malheureusement, les forces allemandes arrivent sur place peu après eux, tandis que les propriétaires des cristaux se manifestent pour récupérer ceux-ci. Mission 4: The Romanian Imperative (Péril en Roumanie, de Patrick McNally, 26 pages) se déroule en Roumanie, et où les agents de la Section M sont à la poursuite du Huginn — un dirigeable des Nachtswölfe. Celui-ci se rend en Transylvanie, près d'un village minier surmonté d'un ancien château en ruines. Mission 5: Operation Eastbourne (Opération Eastbourne, de Bill Heron, 28 pages) revient vers les côtes françaises, en 1943, au moment de l'Opération Chariot menée par les forces alliées contre le port de Saint Nazaire (afin d'obliger la marine allemande à de plus longs trajets pour gagner des ports capables d'accepter ses navires et ses sous-marins, essentiellement vers la Norvège). La résistance française transmet des informations au sujet d'une opération de fouilles archéologiques dans la région, vers le site d'un ancien village abandonné nommé Dévoré-par-la-Mer. Une fois sur place, les agents pourront trouver un agent du SOleil Noir, dont ils devront contrer les agissements pour ne pas rendre les choses nettement plus difficiles pour les marines alliées. Après la page de titre et sommmaire, Operation Eastbourne présente l'intrigue, les objectifs et le contexte historique de la mission, ainsi que des fiches pour des PNJ alliés (3 pages), avant le scénario proprement dit en 3 Actes, avec la venue et l'infiltration des agents (The Camp / Le Campement, 7 pages), l'intervention d'un groupe de commandos alliés participant à l'Opération Chariot (The Bunker / Le Bunker, 6 pages), puis une descente vers le site du village abandonné pour empêcher l'agent du Soleil Noir d'atteindre son objectif (Dévoré-par-la-Mer, 10 pages) et enfin un Debriefing faisant le point sur les suites possibles (1 page). Mission 6: Seventh-Inning Slaughter! (Massacre à la Septième Manche, de Donathin Frye, 18 pages) envoie les agents à l'intérieur des États-Unis, probablement entre deux missions (le texte propose des personnages prétirés sinon). Durant une période de repos, les agents se retrouvent dans une petite ville voisine pour assister à un match de base-ball opposant deux équipes féminines. Le ciel se couvre durant le match, annonçant un orage, sans pluie cependant,. Lorsqu'un chien rendu fou par la peur attaque quelqu'un dans le stade, puis qu'une des joueuses disparait, les agents vont pouvoir se rendre compte que les USA, même épargnés par la guerre, ne sont pas sans surprises. Appendices (Annexes, 23 pages, 24 en VF, avec la page de titre) regroupe des aides de jeu à donner aux joueurs pour chacun des scénarios précédents (17 pages, 18 en VF qui reprend une aide de jeu supplémentaire) et des fiches pour 4 personnages prétirés adaptés pour le dernier scénario (5 pages). Deux pages (dont un versant de la page de garde arrière) de publicités pour d'autres jeux de l'éditeur viennent clore le volume VO (une seule page vide pour la VF). |
September 2022 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Fallout
première édition
Fallout Le livre de base du jeu de rôle officiel de Fallout débute par une page de titre, une page de crédits et une page de table des matières. Puis il enchaîne sur le chapitre d'introduction, Welcome to the Wastelands (Bienvenue Dans Les Terres Désolées, 6 pages). Celui-ci survole le contexte de Fallout et présente le matériel nécessaire pour jouer. Le premier chapitre, Core Rules (Règles du Jeu, 12 pages), explique la mécanique de résolution du système 2d20 adapté à Fallout. Il débute par les principes du jeu de rôle, puis rentre dans le détail des tests de compétence, et de l'utilisation des points d'actions et des points de chance. Le chapitre deux (Combat, 18 pages) expose d'abord le tour de combat et les différents types d'actions (mineures et capitales) puis les règles particulières aux attaques, aux dégâts, et aux soins. Le chapitre se termine par une section sur l'environnement du combat et comment simuler les distances et les terrains difficiles. Le chapitre trois (Character Creation / Création de Personnage, 42 pages) commence par présenter les sept attribut du S.P.E.C.I.A.L., puis les compétences, les statistiques dérivées, et l'évolution du personnage avec la dépense des points d'expérience. Une fois ces présentations faîtes, la méthode de création de personnage est donnée, dont la première étape consiste à choisir une origine : les six origines possibles sont détaillées avec le trait qu'elles offrent avant de passer aux étapes suivantes. Celles-ci consistent en la répartition des points dans les attributs et les compétences, le choix d'une première aptitude, et l'occasion d'en donner une centaine. Viennent alors le calcul de statistiques dérivées, et le choix d'un pack d'équipement, chaque origine donnant accès à au moins 2 packs différents. Ces packs reprécisent également votre origine (par exemple pour la Confrérie de l'acier, si votre personnage est plutôt un initié ou un scribe). En plus des packs, les personnages peuvent avoir des babioles personnelles qui leur permettent de récupérer de la Chance, et leurs compétences d'atout peuvent leur procurer du matériel initial supplémentaire. Equipment (Équipement, 106 pages) présente d'abord la monnaie du monde, les capsules, et la manière d'acheter, troquer, ou modifier de l'équipement à l'aide de "mods". Puis commence le grand catalogue, chaque type d'équipement ayant des règles spécifiques à son utilisation. La section sur les armes (34 pages) est l'occasion de redonner des détails sur les dégâts, les effets sur les dés, les cadences de tir, la portée, les munitions, la qualité des armes, etc. La section sur l'habillement (27 pages) permet d'assembler son armure à partir de pièces très variées, chacune protégeant une localisation particulière et donnant une résistance aux dégâts pour les trois différents types (balistique, énergétique et radiation). La section sur les consommables (23 pages) présente la nourriture, la boisson, et les drogues, avec l'effet en jeu de chaque absorption. Suit ensuite la section sur les livres (9 pages) qui donnent des aptitudes temporaires (à usage unique) après leur lecture. Le chapitre se termine par la section du Bric à Brac (Miscellany, 7 pages) qui comprend les outils et les mods de robots. Survival (La Survie, 40 pages) propose des règles de fatigue, de faim et de soif pour les personnages voyageant dans les terres désolées, avant de s'attaquer à la section sur la fouille des ruines. Celle-ci expose d'abord les dangers de fouiller des lieux abandonnés, puis donne des tables aléatoires de butins dont les entrées font référence à l'équipement présenté dans le chapitre précédent. Le butin peut aussi contenir des matériaux génériques qui servent à la fabrication. Justement, la dernière section du chapitre est consacrée à la fabrication, c'est-à-dire à l'utilisation de "recettes" sur un établi pour assembler plusieurs matériaux (génériques ou des pièces d'équipement) et en obtenir une de meilleure qualité. Il est aussi possible de réparer les équipements déjà possédés. Le chapitre six (Corporations of Pre-War America / Entreprises de l’Amérique d’Avant-Guerre, 20 pages) présente les entreprises qui ont façonné le 21e siècle de Fallout avant les bombes de 2077. Pour chacune d'entre elles, le texte explique d'abord ce qu'était l'entreprise avant la guerre, puis ce que sont devenus ses bâtiments et ses produits dans le monde d'après-guerre, pour finir par des propositions d'utilisation de l'entreprise en jeu (des sites à explorer, des technologies à redécouvrir, etc.). Les entreprises sont classées par catégorie. Cela commence par les Fournisseurs d'énergie et de matière première (Red Rocket, Poseidon Energy, Dunwich Borers Llc), puis les Fabricants (Arcjet Systems, General Atomics International, Hallucigen Inc., Med-Tek, Nuka Cola Corporation, Pulowski Preservation Services, RobCo Industries), les Entreprises de service (Hubris Comics, Us Robotics Disposal, Super-Duper Mart), et enfin les Géants de la technologie (le C.I.T., West-Tek). Le chapitre sept (Vault-Tec, 14 pages) est consacré à l'entreprise qui construisit les Abris les plus connus et explique la machination derrière ce projet. Cinq abris connus du Commonwealth sont ensuite présentés, avec leur histoire, leur environnement proche, et l'utilisation qui peut en être faite en jeu. Le chapitre se poursuit en proposant des tables de rencontres aléatoires, et les thèmes à mettre en avant lorsqu'une aventure implique les Abris de Vault-Tec. Commonwealth (Le Commonwealth, 48 pages) présente d'abord la situation d'après-guerre de la région autour de la ville de Boston avant d'en décrire les lieux importants, soit les zones du Commonwealth :
puis les quartiers de Boston :
Pour chaque zone sont détaillés différents lieux (abris, bâtiments, communautés) et des pistes de quêtes. Le chapitre se conclut par des types de lieux génériques, des tables de rencontres, et les thèmes à mettre en avant lorsqu'une intrigue a lieu dans le CommonWealth. Le chapitre neuf (Gamemastering / Maîtriser le Jeu, 18 pages) amène des conseils sur la gestion de la partie côté meneur de jeu. La première section explique les tests de compétence, tandis que la section suivante donne des outils pour la sécurité émotionnelle à la table. Le chapitre continue sur les thèmes forts de la série des Fallout, puis conclut sur des guides pour créer des quêtes dans cet univers. Denizens of the Wastelands (Résidents des Terres Désolées, 70 pages) présente un bestiaire de créatures et PNJ. Les premières pages précisent comment les utiliser, puis viennent les caractéristiques de ce beau monde irradié, avec dans l'ordre:
Enfin, With a Bang or a Wimper (En Fanfare, ou en Catimini, 20 pages) est un scénario en 3 parties. Il permet à un groupe découvrant l'univers d'avoir un premier contact avec l'institut. Les PJ sont envoyés enquêter sur un cambriolage qui a eu lieu en bordure de leur communauté, mais au fur et à mesure que le pelote de l'enquête se déroule, ils vont se rendre compte que l'Institut a infiltré la ville et est en train de voler les souvenirs des habitants pour les remplacer par des Synthé. Appendices (14 pages) fournit pour finir un index thématique de 8 pages, une page présentant une fausse publicité pour Nuka Cola, et 2 feuilles de personnage : une pour les humanoïdes, et une pour les robots qui ont une localisation des dégâts différente (4 pages pour le tout). La publicité Nuka Cola vient après les fiches de personnages en VF, et inclut une vraie publicité pour le site web de l'éditeur, avec la mention du dépôt légal et de l'ISBN. |
August 2021 | Fallout (2d20) | Modiphius |
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GM Screen + Booklet
première édition
GM Screen + Booklet L'écran est un paravent rigide à 3 volets au format paysage, avec, côté meneur de jeu, des tables permettant d'accéder aux données les plus utiles pour mener une partie et pour gérer les combats.
Le GM's Screen Booklet (20 pages) accompagne l'écran uniquement dans la version originale anglaise et présente les règles sur le scavenging. Ce livret reprend intégralement les règles de scavenging déjà publiées dans le Livre de base et dans le Gamemaster's Toolkit. Après la couverture et 1 page de crédit, il s'ouvre sur un chapitre unique, Guide to scavenging (17 pages). La première partie (5 pages) présente les endroits à fouiller pour découvrir des objets intéressants, les difficultés rencontrées, telles que dangers divers et habitants hostiles et autres complications lors des recherches. La deuxième partie, Loot tables (9 pages), présente des tables de générations aléatoires de trouvailles (armes, vêtements, munitions, nourriture, drogues, bric-à-brac). La dernière partie, Creating scavenging locations (3 pages), propose des règles pour la génération de nouveaux emplacements de scavenging. Puis 1 page présente la quatrième de couverture avec un résumé du contenu, et le code ISBN pour la version anglaise. La version française inclut 2 feuilles volantes : une page de couverture qui porte le logo du jeu et une page qui porte les infos éditeur et l'ISBN de l'écran. |
August 2021 | Fallout (2d20) | Modiphius |
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Quickstart
première édition
Quickstart Quickstart est un kit de découverte du jeu Fallout 2d20. Après la première page de couverture, il s'ouvre directement sur les crédits (1 page), Contents (sommaire, 1 page), et Welcome to the Wasteland (4 pages) qui sert d’introduction à l’ouvrage et présente le jeu, avec le parti-pris de faire jouer dans le Commonwealth, le kit et ce qu’il faut savoir pour jouer (les rôles, les dés, les tokens…). Core Rules (10 pages) commence avec une explication sur ce qu’est le jeu de rôle sur table (Tabletop Roleplaying). Puis ce chapitre continue sur comment effectuer et interpréter les jets de compétence, les tests individuels et en équipe, la gestion des points d’action (Action Points) et leur bonus, ainsi que la chance (Luck) qui peut influencer une scène. Combat (16 pages) détaille le fonctionnement des rounds et de l’initiative, quels types d’actions et de mouvements sont possibles en combat, puis explique le combat en mêlée, le combat à distance, les dommages et leurs conséquences, les soins et les différents environnements de combat avec leur gestion en règles. Machine Frequency (17 pages) est un scénario en trois actes dans lequel les personnages vont rencontrer un membre de la Confrérie de l’Acier qui a perçut un signal de détresse. Les PJ vont alors devoir localiser et sauver les survivants de l’accident. Ils seront ensuite confrontés à une attaque de robots militaires et être amenés à découvrir l’histoire de leur commanditaire, ainsi que les différents disparitions qui ont lieu dans la région, avant de pouvoir peut-être y mettre fin... Puis, après une page de publicité pour le Nuka Cola®, suivent les personnages prétirés (12 pages). Chacun d’eux est présenté sous forme d’une fiche de personnage sur 2 pages avec ses caractéristiques en termes de règle et un historique complet :
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June 2022 | Fallout (2d20) | Modiphius |
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Seventh-Inning Slaughter !
première édition
Seventh-Inning Slaughter ! Seventh-Inning Slaughter! est un scénario pour Achtung ! Cthulhu, se déroulant à l'intérieur des États-Unis, probablement entre deux missions des agents PJ. Durant une période de repos, les agents se retrouvent dans une petite ville voisine pour assister à un match de base-ball opposant deux équipes féminines. Le ciel se couvre durant le match, annonçant un orage, sans pluie cependant,. Lorsqu'un chien rendu fou par la peur attaque quelqu'un dans le stade, puis qu'une des joueuses disparait, les agents vont pouvoir se rendre compte que les USA, même épargnés par la guerre, ne sont pas sans surprises. Après 3 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire, Mission : Seventh Inning Slaughter! (1 page) présente un résumé de la mission qui attend les PJ. Le déroulement des événements entourant le match est présenté ensuite au long des 15 pages qui suivent, organisés au fil des manches (Innings) qui le composent, jusqu'au grand final que les PJ devront empêcher. Un Debriefing faisant le point sur les résultats possibles de la mission et ses éventuelles retombées et quelques documents à remettre aux joueurs (1 page), est suivi d'une reproduction de l'affiche annonçant le match, d'un plan du stade (une page chaque), de 4 fiches de personnages prétirés (5 pages) et enfin une page de publicité pour les gammes de l'éditeur (1 page) pour terminer le document. |
June 2021 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Starter Set
première édition
Starter Set Starter Set (Kit d’Initiation), pour Fallout (2d20), permet de faire découvrir ce jeu de rôle en proposant une présentation des règles, une mini campagne en trois parties, des personnages prétirés, des pions cartonnées et un set de dés. Core Rules (Règles du Jeu, 9 pages) détaille le système de résolution d’actions avec jets de dés, seuils de réussite, réussites et difficultés, réussites critiques, opposition ou encore tests en groupe. Une partie décrit le fonctionnement des Points d’action et une autre le principe de la chance. Une dernière partie fait le point sur la gestion des personnages non joueurs, ou PNJ. Combat (Combat, 12 pages) est le chapitre qui décortique la mécanique pour résoudre des combats, que ce soit avec l’initiative, les actions possibles, comment effectuer une attaque, localiser et gérer les dégâts et leurs effets, etc. Suivent les blessures (radiations entre autres) et les soins. La dernière partie se concentre sur les zones et les distances. Reference Lists (Listes, 19 pages) se décompose en deux parties. La première liste et détailles les Aptitudes par ordre alphabétique avec rang, prérequis, effets et même illustration. La seconde partie concerne l’équipement : armes, protections, explosifs, vêtements, armures, etc. mais aussi les magazines et leurs effets en terme de lecture. Le livret continue avec deux pages de publicité pour le livre de règles et l’écran et se termine sur une page avec illustration. Into Vault 95 (L’Abri 95, 17 pages) conduit donc les PJ à faire équipe et les amener à combattre un gang de pillards avec eploration d’un abri abandonnée dans lequel survit une scientifique. Cette dernière va leur confier une importante mission, en fait sa dernière volonté : retrouver une technologie des plus incroyables. The Boston Ruins (Les Ruines de Boston, 17 pages) continue avec le voyage des PJ en route pour les ruines de Boston. Ils vont traverser les terres désolées, et surtout radioactives, avec de nombreux dangers, comme des créatures féroces par exemple. Ils pourront même se faire un ami inattendu, fidèle ami de l’homme. The Promise Land (La Terre Promise, 19 pages) permet aux PJ de découvrir Diamond City et peut-être même d’y réaliser des affaires. Ils vont surtout découvrir ce que cette technologie prodigieuse est, et après luttes et trahison, ils pourraient profiter de cet artefact afin de changer leur propre futur et peut-être fonder une colonie en terre promise. Loot Tables (Tables de Butin, 2 pages) contient différentes tables thématiques pour déterminer aléatoirement ce que les personnages peuvent trouver lors de leurs aventures : armes, armures, boissons ou encore publications. Les 6 fiches US letter recto-verso sont des personnages prétirés à destination des joueurs pour la campagne proposée dans le livret Once Upon a Time in the Wasteland (Il Était une Fois au Commonwealth). Les différents personnages sont :
La planche cartonnée comprend 56 pions pré-découpés, représentant des capsules Nuka-Cola (dont 40 pions rouges unitaires et 16 pions bleus comptant pour 5 unités), qui peuvent servir à décompter les Points d'Action du MJ et ceux du groupe de joueurs. Le sachet plastique contient, lui, 7 dés de couleur bleue avec inscriptions en jaune :
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August 2022 | Fallout (2d20) | Modiphius |
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Winter of Atom
première édition
Winter of Atom Winter of Atom (L’Hiver d’Atome) est une campagne pour le jeu de rôle officiel de Fallout, prévue pour un groupe de 4 à 5 joueurs. Elle prend place dans l’hiver nucléaire des Terres désolées du Commonwealth, autour de Boston, alors que l’hiver approche, et qu’une secte fait son apparition : L’Église des Enfants d’Atome. Cette dernière exige la conversion à son Dieu atomique, sous peine de déclencher une nouvelle guerre apocalyptique. Cet ouvrage contient également des nouveautés telles de nouvelles origines de personnage, de l’équipement, ou encore des règles sur la survie en hiver et la gestion de la réputation d’une colonie. Le supplément débute par une illustration, les crédits et la table des matières (3 pages pour le tout). Chacun des chapitres qui suit s’ouvre sur une double-page de titre illustrée. Welcome to the Wasteland (Bienvenue dans les Terres désolées, 12 pages), présente l’ouvrage au lecteur : d’abord la campagne en elle-même avec un résumé général et par chapitre, puis comment mener cette même campagne, organigramme à l’appui, avant de finir sur les règles ajoutées. New Options, Rules, and Tools (Options, règles et outils inédits, 34 pages) propose en premier lieu de nouvelles options de personnage (8 pages) : synthé de 3e génération, protectron, enfant d’Atome. Puis, suivent Terres désolées hivernales (2 pages) sur le climat et les conditions environnementales ; Traverser le Commonwealth (6 pages) pour gérer les déplacements, tables aléatoires à l’appui ; Construire un bivouac (3 pages) pour monter et caractériser un bivouac ; et Réputation de colonie (3 pages) sur comment prendre en compte cet aspect, le jouer, l’améliorer et le dégrader. Enfin, Concevoir une rencontre de combat (9 pages), comme son nom l’indique, met à disposition différents outils pour permettre au meneur de jeu de concevoir et gérer des rencontres de combat : équilibrer les rencontres, créer sa liste d’adversaires, grouper les PNJ ou encore, survivre à une défaite. Dans Welcome to the Commonwealth (Bienvenue dans le Commonwealth, 106 pages), les PJ accompagnent des survivants et arrivent devant la colonie de Diamond City. Pour y entrer, ils devront faire leurs preuves et enquêter sur le pillage d’un train de ravitaillement. Et alors que l’hiver se fait de plus en plus cinglant, les PJ vont rencontrer des membres de l’Église des Enfants d’Atome. Ils vont également faire connaissance avec une communauté, et devoir résoudre un souci d’empoisonnement et de gestion de ressources. Et surtout, entre mutants et soldats du Dernier Fils d’Atome, les choses seront encore moins faciles... Puis, dans The Winter War (La Guerre de l’hiver, 32 pages), alors que les PJ sont toujours en quête, ils vont devoir se confronter de manière plus directe aux disciples de l’Atome, dont une créature particulière. Il est alors temps de se faire des alliés et de repousser la menace en attendant le printemps. The Day of Division (Le Jour de la division, 50 pages) voit les PJ rencontrer le Dernier Fils d’Atome, l’affronter, et théoriquement mettre fin à ses agissements. Cependant, selon leurs choix, le futur du Commonwealth pourrait bien prendre différentes directions. Quelques propositions de quêtes futures concluent ce chapitre et la campagne. Appendices (Appendices, 10 pages) contient :
1 page de publicité Nuka Cola conclut le tout. |
May 2023 | Fallout (2d20) | Modiphius |