Dominique Ségalen
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ambre
première édition
Ambre L'ouvrage commence par la section du joueur qui, après un bref descriptif de ce que sont les jeux de rôle, contient directement le chapitre de création de personnage. Une grande partie de ce chapitre est consacrée à l'explication de la phase d'enchères pour l'achat des quatre attributs. Les autres éléments achetables lors de la création de personnage sont eux aussi détaillés. Hormis les classiques objets magiques, alliés et pouvoirs, un personnage peut décider d'acquérir une Ombre, monde personnel dont il peut décider du contenu, du niveau technologique et des moyens d'y accéder. Autre innovation du jeu, chaque joueur peut décider de contribuer à l'élaboration de la campagne, en écrivant le journal, dessinant des Atouts ou tout autre contribution recevant l'aval du Meneur. Chacune de ses contributions ramène alors des points de création au joueur. Les points non alloués sont alors comptabilisés en Bon Karma, équivalent de la chance alors que si le joueur dépense plus de points que son total, il gagne du Mauvais Karma. Les autres éléments du personnage peuvent ensuite être choisis librement : apparence, âge, compétences, expériences et équipement. Les autres parties de la section du joueur décrivent certains des termes et des concepts du monde d'Ambre. C'est dans ces parties que sont détaillés les pouvoirs disponibles ainsi que le coût pour les acheter à la création ou par l'expérience. Cette section finit enfin par la présentation des différents types d'Ombres existantes et sur quelques conseils pour incarner un personnage d'Ambre. La deuxième section de l'ouvrage, qui est aussi la plus volumineuse est réservée au meneur de jeu. Cette section contient le système de jeu et explique comment résoudre les combats physiques ou mentaux et autres épreuves opposant deux personnages. Le mécanisme est relativement simple : aucun jet de dés, aucun facteur aléatoire. Tout est basé sur la description de l'action par le joueur et l'interprétation qu'en fait le meneur, qui seul décide du résultat. La suite de cette section donne quelques conseils pour faire jouer Ambre puis vient une longue liste détaillée des personnages importants d'Ambre : tous les princes d'Ambre présents dans la première saga d'Ambre (le cycle de Corwin) sont décrits en termes techniques. Pour chacun de ces personnages, plusieurs versions sont proposées : chacune de ces versions étant liée à une interpretation possible du personnage. Pour finir la troisième section offre au meneur des synopsis de scénarios et quelques idées pour démarrer une campagne dans le monde d'Ambre. Ce livre ne fait référence qu'au premier cycle du roman. Mis à part Merlin, il n'est fait référence à aucun des éléments contenus dans le deuxième cycle du roman. Deux impressions de cet ouvrage existent pour l'édition anglaise. La 2ème impression ne modifie que quelques paragraphes et surtout la page 141 au sujet de l'expérience. L'édition française inclut les modifications de la 2ème impression anglaise ainsi que diverses modifications sur les Ainés ambriens (quelques erreurs sur le décompte des points existaient en VO, la principale modification étant sur la version de Julian Maître Conjurateur à 450 points) |
March 1994 | Ambre | Descartes Editeur |