Dominique Durocher
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Deck Plans Volume One
première édition, première impression
Deck Plans Volume One La série des Deck Plans compile des règles optionnelles pour les vaisseaux spatiaux du monde de Macross II, des plans et caractéristiques de vaisseaux et lieux, ainsi que des aventures. Le contenu et la présentation de ces livres sont entièrement du ressort de Dream Pod Nine, hormis la couverture et la préface de Kevin Siembieda. Il s'agit de leur première production suite à leur changement de nom (anciennement Ianus Publications), et elle a pu servir de tremplin avant leur premier jeu de rôle, Project A-Ko.
Après les pages introductives, ce premier volume débute par une courte révision des règles de combat de grands vaisseaux. On y présente les caractéristiques détaillées des armes les plus dévastatrices, ainsi que des suggestions pour gérer les combats de façon simplifiée (tirs par rafales, etc.). Une double page présente l'échelle des vaisseaux du livre, de la navette de 180 mètres au vaisseau amiral de 4000 mètres. La base Marduk n'est pas représentée, étant donnée son échelle gigantesque basée sur son diamètre de 50 kilomètres. Enfin, une page présente l'alphabet Zentran, qui est utilisé dans le reste du livre à titre décoratif. Le chapitre 2 est dédié aux navires de l'UN Spacy : Le chapitre 3 est dédié aux navires Zentrans : Le chapitre 4 est dédié aux navires Marduks : Le chapitre 5 est un scénario. Ce n'est pas une aventure de jeu de rôle, mais un ensemble d'indications pour jouer une bataille spatiale autour d'un satellite de communication attaqué par des vaisseaux Marduks. Le livre se conclut par un index succinct. |
March 1994 | Macross II | Palladium Books |
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Deck Plans Volume Three
première édition, première impression
Deck Plans Volume Three Toujours conçu par Dream Pod Nine, ce volume est dans la continuité du premier et du deuxième, présentant la Forteresse Macross ainsi que des bâtiments fixes.
Après les pages introductives, une double page représente les divers vaisseaux des trois ouvrages, de la navette Marduk (180 mètres) aux vaisseaux amiraux Zentran et Marduk (4000 mètres). Tous les vaisseaux sont à la même échelle, sauf la gigantesque forteresse Marduk. Le premier chapitre est entièrement consacré à la forteresse Macross, ce robot transformable extraterrestre échoué sur Terre et qui en a bouleversé la technologie. Cette vingtaine de pages contient de nombreux plans, caractéristiques et autres renseignements sur la forteresse. Le deuxième chapitre décrit Culture Park, parc à thème culturel où sont reconstitués les plus grands monuments de l'humanité. Ces sept pages décrivent globalement le parc et proposent des plans de certains lieux : Babylone (qui devrait passionner les Marduk), Rome, le Louvre et Pompéi. Le troisième chapitre décrit les quartiers généraux de l'UN Spacy sur Terre, et le quatrième la base lunaire. Le chapitre cinq contient deux scénario de jeu de rôle : "Reflections" et "Angel's Descent", qui forment une trilogie avec "All that glitters" contenu dans le Volume Two. Cette campagne suit le déroulement de la série animée et exploite le contenu du présent ouvrage, avec notamment plusieurs scènes d'action au sein du Culture Park. Le chapitre se termine avec la description et les caractéristiques de 3 PNJ : les deux Marduk déjà présentés auparavant et un officier xénophobe ; d'autres personnages sont décrits plus succinctement dans les scénarios. Le livre se conclut par un bref index. |
December 1994 | Macross II | Palladium Books |
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Deck Plans Volume Two
première édition, première impression
Deck Plans Volume Two Toujours conçu par Dream Pod Nine, ce volume est dans la continuité du premier, présentant divers vaisseaux des flottes Zentran, Marduk et Terrienne. Le troisième volume sera plutôt consacré à des bâtiments.
Après les pages introductives, ce livre débute par un résumé des caractéristiques des armes de vaisseaux déjà présentées dans le premier volume. Une double page présente l'échelle des vaisseaux du livre, du Battleship de l'UN Spacy (244 mètres) au vaisseau amiral Zentran (4000 mètres). Enfin, une page présente l'alphabet Zentran, qui est utilisé dans le reste du livre à titre décoratif. Le chapitre 2 est dédié aux navires de l'UN Spacy : Le chapitre 3 est dédié aux navires Zentrans : Le chapitre 4 est dédié aux navires Marduks : Le chapitre 5 est un scénario de jeu de rôle intitulé "All That Glitters" : les PJ se retrouvent accidentellement à l'intérieur d'un vaisseau Marduk et doivent s'en échapper, avec la complicité d'une Emulator. Son déroulement ressemble un peu à celui de la saga Macross II, mais les apparences peuvent être trompeuses, comme le titre l'indique. Il se termine avec la description et les caractéristiques de 3 PNJ : un pilote de Walkyrie, une Emulator et un officier Marduk, et d'un soldat Marduk générique. Le livre se conclut par un index succinct, et une page de publicité pour des magazines sur les manga. |
July 1994 | Macross II | Palladium Books |
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Grimm's Cybertales
première édition
Grimm's Cybertales Les contes de Grimm façon Cyberpunk, vous auriez cru ça possible ? Et bien ils l'ont fait. Les contes sont ceux du XXIème siècle : ultraviolence du journal de 20h, assassins psychopathes, preneurs d'otages, sectes. Voilà les terreurs de cette époque révélées, passées au travers du tamis du cynisme de rigueur, celui que possède tout bon cyberpunk. Le premier chapitre A New Order traite du stress, et de ses conséquences sur l'équilibre d'un individu. Des tables de séquelles, des méthodes de soin pour les gens ayant franchi la limite, et une gestion globale de points de stress permettent de mettre en avant un nouvel aspect du jeu. Certaines psychoses et troubles mentaux sont aussi évoqués, ainsi que tout un tas de nouvelles compétences n'ayant rien à voir avec le sujet, mais touchant aux croyances surnaturelles. Apostles of the Edge traite ensuite des sectes, organisations secrètes, cultes, etc. Plusieurs organisations sont décrites, ainsi que leurs activités, et leurs techniques de recrutement puis d'endoctrinement. Le troisième chapitre Nouveau-Voodoo aborde les croyances vaudous , les différents loas et rituels du culte. Cette partie sera particulièrement appréciée des fans de William Gibson. The Boogey-Men of 2020 traite des prédateurs urbains, de toute la collection de maniaques psychotiques que l'on peut trouver à cette époque : Serial Killers, Mass Murderers, voleurs d'organes, drogués, terroristes. De quoi peupler votre monde de gens très fréquentables. Ghosts in the Machine traite du net, de ses légendes, des ses fous, et des intelligences artificielles. Le sixième chapitre Perchance to Dream s'attaque au thème du sommeil, des rêves, de la fatigue, des effets du manque de sommeil, des maladies du sommeil, des cauchemars et des pouvoir psychiques liés au sommeil. Ars-Nova traite de la foi et des pouvoirs surnaturels : revenants, magie, alchimie, divination, chamanisme, etc. De nombreux pouvoirs sont donnés, ainsi que des façons d'inclure le surnaturel dans le monde à grande échelle. Le huitième et dernier chapitre On the Night's Edge donne des tables de connaissance (selon la fréquence et la chance d'une personne d'être au courant) des phénomènes surnaturels ou peu fréquents cités précédemment dans l'ouvrage. De nombreux PNJ sont fournis (magicien, faut voyant, chaman, etc.). Tout au long de l'ouvrages, de nombreuses explications concernant les phénomènes évoqués (troubles psychologiques, etc.) côtoient des tables permettant leur simulation en jeu, et des règles associées. Des petites idées de scénarios "instantanés" sont également présentées de temps à autre. L'ouvrage se termine sur un index. |
December 1993 | Cyberpunk | Ianus Publications |