Devon Cady-Lee
Mes premiers jeux de rôle furent des JdR sur ordinateurs et jeux vidéo. J'ai travaillé comme concepteur visuel pour Turbine à partir de 2006, et depuis j'ai fait divers travaux en freelance pour Wizards of the Coast et Challenge Games. Vu que techniquement tous les jeux sur ordinateur sur lesquels je travaille sont des JdR, alors oui, je vis du jeu de rôle.
Mon jeu préféré est Warhammer 40k ! Sinon, j'aime dancer, les jeux vidéo de combat, dessiner !
Mon travail préféré est celui que j'ai fait pour le Player's Handbook 2 pour D&D4.
A présent (juin 2009), j'ai comme projet de faire mon propre univers de science-fiction pour lequel créer des dessins. De manière générale, mon objectif est de travailler comme concepteur visuel et illustrateur pour tout type de projet narratif, que ce soit de l'animation, de la conception de jeu vidéo, des jeux sur table, des jeux de carte, etc.
On peut me contacter à Gorremhome@hotmail.com, et on trouvera mon CV à http://www.gorrem.com/resume.htm.
Illustrations
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Draconomicon - Chromatic Dragons
première édition
Draconomicon - Chromatic Dragons Au commencement était Io, qui enfanta les dragons. Puis vint le temps des batailles, au cours desquelles Io fut coupé en deux. Il en résultat deux entités, Bahamut et Tiamat, dont l'origine exacte reste un mystère : sont-elles la moitié de Io lui-même? Ses enfants ? Les dragons suivirent, selon leur nature, l'une ou l'autre de ces divinités. Tandis que Bahamut et les dragons métalliques représentent la justice, Tiamat et les dragons chromatiques sont associés au chaos et au mal. C'est à ces derniers qu'est consacré ce premier Draconomicon. Il se propose de faire un tour aussi exhaustif que possible des dragons chromatiques, qui de par leur nature seront la plupart du temps des adversaires pour les personnage, mais pourront aussi être des commanditaires voir des alliés. Le premier chapitre, Savoir draconique (40 pages), est un recueil de connaissances sur ces terribles créatures. Leurs origines, leur physiologie et cycle de vie, leur psychologie et leur société sont étudiés en détail. Chaque espèce chromatique est ensuite examinée, décrivant les différentes particularités de chacune, qu'elles soient d'ordre physique (envergure, couleur...) ou psychologique : toutes les variétés n'ont pas les mêmes centres d'intérêt ni les mêmes tendances au mal. Le second chapitre est plus spécialement dédié au meneur et constitue un guide pratique d'utilisation des dragons en jeu. Il propose des exemples de rencontres, d'aventures et de campagnes complètes impliquant des dragons, et ce pour toutes les catégories de niveau. En effet, les dragons n'interviennent pas forcement directement ; souvent manipulateurs, ils utilisent régulièrement des agents plus faibles pour les missions ne nécessitant ou ne permettant pas leur implication directe. Le chapitre s'étend ensuite sur les trésors que ce type de créature affectionne particulièrement, avec un ensemble de règles pour déterminer leur contenu. Quatre exemples d'artefacts draconiques sont fournis. Le chapitre se termine par la présentation de quelques dragons célèbres que le maître du donjon pourra inclure dans sa campagne. Les dragons sont indissociables de leur antre, qui fait l'objet du troisième chapitre. Après quelques généralités sur le type d'habitat susceptible d'abriter un dragon, plusieurs exemples sont donnés avec quelques rencontres pour chaque. Ces antres vont du château aux souterrains en passant par le tombeau, et se situent de la féérie aux abysses. Le dernier chapitre est un vaste bestiaire. Aux cinq variétés décrites dans le Manuel des Monstres, le Draconomicon en ajoute trois, les dragons bruns, gris et violets. Il propose aussi plusieurs variantes :
Ce chapitre comprend aussi les caractéristiques de créatures souvent associées aux dragons, notamment celles qui leur servent régulièrement d'hommes de main. Il se conclut enfin par les caractéristiques de quelques divinités draconiques, comme Tiamat. |
November 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Draconomicon - Les Dragons Chromatiques
première édition
Draconomicon - Les Dragons Chromatiques Au commencement était Io, qui enfanta les dragons. Puis vint le temps des batailles, au cours desquelles Io fut coupé en deux. Il en résultat deux entités, Bahamut et Tiamat, dont l'origine exacte reste un mystère : sont-elles la moitié de Io lui-même? Ses enfants ? Les dragons suivirent, selon leur nature, l'une ou l'autre de ces divinités. Tandis que Bahamut et les dragons métalliques représentent la justice, Tiamat et les dragons chromatiques sont associés au chaos et au mal. C'est à ces derniers qu'est consacré ce premier Draconomicon. Il se propose de faire un tour aussi exhaustif que possible des dragons chromatiques, qui de par leur nature seront la plupart du temps des adversaires pour les personnage, mais pourront aussi être des commanditaires voir des alliés. Le premier chapitre, Savoir draconique (40 pages), est un recueil de connaissances sur ces terribles créatures. Leurs origines, leur physiologie et cycle de vie, leur psychologie et leur société sont étudiés en détail. Chaque espèce chromatique est ensuite examinée, décrivant les différentes particularités de chacune, qu'elles soient d'ordre physique (envergure, couleur...) ou psychologique : toutes les variétés n'ont pas les mêmes centres d'intérêt ni les mêmes tendances au mal. Le second chapitre est plus spécialement dédié au meneur et constitue un guide pratique d'utilisation des dragons en jeu. Il propose des exemples de rencontres, d'aventures et de campagnes complètes impliquant des dragons, et ce pour toutes les catégories de niveau. En effet, les dragons n'interviennent pas forcement directement ; souvent manipulateurs, ils utilisent régulièrement des agents plus faibles pour les missions ne nécessitant ou ne permettant pas leur implication directe. Le chapitre s'étend ensuite sur les trésors que ce type de créature affectionne particulièrement, avec un ensemble de règles pour déterminer leur contenu. Quatre exemples d'artefacts draconiques sont fournis. Le chapitre se termine par la présentation de quelques dragons célèbres que le maître du donjon pourra inclure dans sa campagne. Les dragons sont indissociables de leur antre, qui fait l'objet du troisième chapitre. Après quelques généralités sur le type d'habitat susceptible d'abriter un dragon, plusieurs exemples sont donnés avec quelques rencontres pour chaque. Ces antres vont du château aux souterrains en passant par le tombeau, et se situent de la féérie aux abysses. Le dernier chapitre est un vaste bestiaire. Aux cinq variétés décrites dans le Manuel des Monstres, le Draconomicon en ajoute trois, les dragons bruns, gris et violets. Il propose aussi plusieurs variantes :
Ce chapitre comprend aussi les caractéristiques de créatures souvent associées aux dragons, notamment celles qui leur servent régulièrement d'hommes de main. Il se conclut enfin par les caractéristiques de quelques divinités draconiques, comme Tiamat. |
January 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Heroes of the Forgotten Kingdoms
première édition
Heroes of the Forgotten Kingdoms Dungeons & Dragons Essentials est une gamme pour la quatrième édition du jeu regroupant dix produits proposant tout ce dont un groupe de joueurs a besoin pour jouer à Donjons & Dragons. Avec Heroes of the Fallen Lands, Heroes of the Forgotten Kingdoms est un des deux suppléments destinés aux joueurs. Ce dernier permet de créer des personnages utilisant les races et les classes les plus connues de Donjons & Dragons. Les deux ouvrages partagent la même structure. Après les crédits et la table des matières (une page chacun), le supplément débute par une introduction de 3 pages présentant notamment ce qu'est le jeu de rôle. Puis le premier chapitre (Game Overview, 21 pages) présente les fondamentaux du jeu : le monde fantastique où se déroulent les aventures, le rôle des joueurs et du maître du donjon, le reste de la gamme Essentials, les fondamentaux du jeu et les règles de base comme les attaques, les pouvoirs et les points de vie. Making Characters présente en 26 pages les règles de création de personnage : choix de la classe et de la race, détermination des caractéristiques, sélection des compétences, pouvoirs et talents, l'équipement et les finitions comme l'alignement, la personnalité ou l'apparence. Vient ensuite le troisième chapitre (Understanding Powers), qui décrit en 21 pages la structure des pouvoirs : fréquence d'utilisation, mots-clés, pouvoirs d'attaque et utilitaires, etc. Character Classes constitue le quatrième chapitre et le cœur de l'ouvrage. Ses 161 pages décrivent les quatre classes disponibles : druide, paladin, rôdeur (ranger) et sorcier (warlock). Chaque classe est accompagnée de sa description, de conseils visant à créer un personnage efficace et équilibré, et de la liste des pouvoirs et capacités qu'elle offre. Les constructions de personnages (builds) qu'il est possible de créer sont les suivants :
Le chapitre se conclut sur la présentation d'une unique destinée épique : le destined scion. Le cinquième chapitre (Character races, 39 pages) présente six races classiques de l'univers de D&D : le drakéide (dragonborn), le drow, le demi-elfe, le demi-orque, l'humain et le tieffelin. Chaque race est accompagnée des bénéfices qu'elle apporte au niveau technique, mais également d'une description de son mode de vie et de ses croyances. Skills, comme son nom l'indique, présente les compétences. Sixième chapitre de 27 pages, il offre un aperçu des règles couvrant l'utilisation des compétences, avant de les décrire une à une. À noter que chaque compétence est accompagnée d'un encadré donnant quelques conseils pour improviser des actions. À l'instar du précédent, le septième chapitre (Feats) présente en 21 pages les règles concernant les talents et une description de chacun d'eux. Les talents sont classés en catégories pour en faciliter le choix : réaction rapide, entraînement aux armes, etc. Le huitième et dernier chapitre (Gear and Weapons, 31 pages) est composé d'une série de catalogues d'armes, d'armures, d'équipements d'aventurier et d'objets magiques. Le tout est accompagné des règles régissant leur utilisation. Le supplément se termine par un glossaire de 11 pages, suivi de deux pages d'index et d'une feuille de personnage vierge en deux pages. La dernière page est une publicité pour le programme de jeu hebdomadaire D&D Encounters. |
November 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Manuel des Joueurs 2
première édition
Manuel des Joueurs 2 Ce deuxième opus du manuel des joueurs complète le premier en ajoutant bon nombre d'options de création de personnage. Il comprend notamment certaines races ou classes qui avaient été laissées de côté entre la troisième et la quatrième édition : le gnome, le demi-orque, le barbare, le barde, le druide et l'ensorceleur font ainsi leur retour. Alors que le premier manuel des joueurs se concentrait sur les classes martiales, arcaniques ou divines, celui-ci introduit la notion de classe "primale", qui manipule l'énergie primitive de la nature. Le premier chapitre propose, sur le même format que le précédent opus, cinq nouvelles races : en plus des demi-orques et des gnomes, déjà connus, sont ajoutés le Deva, le Goliath et le Féral. Les Devas sont des esprits immortels et vertueux enfermés dans un corps humain. Les Goliaths sont des peuples des montagnes nomades, dont les qualités principales sont la solidité et la robustesse. Enfin, les Férals ont des ancêtres lycanthropes et ils tirent de cet héritage et de leur lien avec le monde naturel certaines capacités hors du commun. En plus de ces races, un nouveau concept est introduit, celui de voie parangonique raciale. Au lieu de choisir une voie liée à sa classe, un personnage peut en choisir une liée à sa race. Douze voies sont proposées, pour toutes les races proposées dans les deux premiers manuels des joueurs. Le deuxième chapitre est celui des classes. Huit nouvelles classes sont donc proposées, avec tous les pouvoirs et les voies parangoniques correspondants. Le vengeur est un guerrier disciple d'une divinité, entraîné afin d'exercer la colère de celle-ci sur ses ennemis. L'invocateur est un enchanteur divin canalisant toute la puissance de sa divinité dans d'imposants sortilèges. Le shaman représente la voix et l'esprit de la nature. Enfin, le gardien est un défenseur de la nature, chargé de la défendre contre les agressions et la corruption, le barbare et l'ensorceleur ont un rôle de cogneur, le barde de meneur, et le druide de contrôleur. A noter que pour ce dernier, comme pour le ranger, la capacité de compagnon animal n'a pas été conservée par défaut, alors que le shaman en dispose. A la suite de ces nouvelles classes, six destinées épiques sont proposées. Ce chapitre forme le plus gros de l'ouvrage, avec 146 pages. Le troisième chapitre réunit les nouvelles options de développement des personnages : historiques, nouveaux dons, équipement et objets magiques, ainsi qu'une vingtaine de nouveaux rituels, dont certains spécifiquement destinés aux classes de l'ouvrage. Un appendice met à jour les règles concernant certaines particularités des pouvoirs (comme par exemple les mots-clés), ou des compétences bluff et discrétion. Une page en fin d'ouvrage réunit le glossaire et l'index. |
March 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Player's Handbook 2
première édition
Player's Handbook 2 Ce deuxième opus du manuel des joueurs complète le premier en ajoutant bon nombre d'options de création de personnage. Il comprend notamment certaines races ou classes qui avaient été laissées de côté entre la troisième et la quatrième édition : le gnome, le demi-orque, le barbare, le barde, le druide et l'ensorceleur font ainsi leur retour. Alors que le premier manuel des joueurs se concentrait sur les classes martiales, arcaniques ou divines, celui-ci introduit la notion de classe "primale", qui manipule l'énergie primitive de la nature. Le premier chapitre propose, sur le même format que le précédent opus, cinq nouvelles races : en plus des demi-orques et des gnomes, déjà connus, sont ajoutés le Deva, le Goliath et le Féral. Les Devas sont des esprits immortels et vertueux enfermés dans un corps humain. Les Goliaths sont des peuples des montagnes nomades, dont les qualités principales sont la solidité et la robustesse. Enfin, les Férals ont des ancêtres lycanthropes et ils tirent de cet héritage et de leur lien avec le monde naturel certaines capacités hors du commun. En plus de ces races, un nouveau concept est introduit, celui de voie parangonique raciale. Au lieu de choisir une voie liée à sa classe, un personnage peut en choisir une liée à sa race. Douze voies sont proposées, pour toutes les races proposées dans les deux premiers manuels des joueurs. Le deuxième chapitre est celui des classes. Huit nouvelles classes sont donc proposées, avec tous les pouvoirs et les voies parangoniques correspondants. Le vengeur est un guerrier disciple d'une divinité, entraîné afin d'exercer la colère de celle-ci sur ses ennemis. L'invocateur est un enchanteur divin canalisant toute la puissance de sa divinité dans d'imposants sortilèges. Le shaman représente la voix et l'esprit de la nature. Enfin, le gardien est un défenseur de la nature, chargé de la défendre contre les agressions et la corruption, le barbare et l'ensorceleur ont un rôle de cogneur, le barde de meneur, et le druide de contrôleur. A noter que pour ce dernier, comme pour le ranger, la capacité de compagnon animal n'a pas été conservée par défaut, alors que le shaman en dispose. A la suite de ces nouvelles classes, six destinées épiques sont proposées. Ce chapitre forme le plus gros de l'ouvrage, avec 146 pages. Le troisième chapitre réunit les nouvelles options de développement des personnages : historiques, nouveaux dons, équipement et objets magiques, ainsi qu'une vingtaine de nouveaux rituels, dont certains spécifiquement destinés aux classes de l'ouvrage. Un appendice met à jour les règles concernant certaines particularités des pouvoirs (comme par exemple les mots-clés), ou des compétences bluff et discrétion. Une page en fin d'ouvrage réunit le glossaire et l'index. |
March 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Warships of Babylon 5
première édition
Warships of Babylon 5 Cet ouvrage est un catalogue de nombreux vaisseaux militaires de l'univers de Babylon 5. Après l'ours et le sommaire (1 page), et l'introduction décrivant le contenu de l'ouvrage (1 page), les vaisseaux sont classés en chapitres selon leurs appartenances :
Le dernier chapitre contient des vaisseaux dits mystérieux : un des Drakhs, deux des Ombres, un des Vorlons et un exemple de vaisseau pirate. Chaque vaisseau est décrit avec une présentation succincte, une illustration, ses caractéristiques techniques et ses plans. Les plus gros occupent jusqu'à une dizaine de pages. |
June 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |