Denis Bodin
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Eléckasë
première édition
Eléckasë Le livret du joueur comprend les 85 premières pages du manuel, suivies d'une fiche de personnage sur 5 pages.
La création du personnage passe par le nom, la devise et la religion (6 choix plus athéisme), puis la race (humain, nain, elfe, huruk, honyss, gnome, soranien, morle, horpy, demi-elfe, demi-orc, bilou, quak), puis la classe de personnage (guerrier, archer, barbare, cavalier, ranger, bandit, assassin, acrobate, magicien, clerc, nécromancien, druide, alchimiste, navigateur, colporteur, guerrier de la nuit, chevalière du Kraan, gardien des enfers, templier) succintement décrites. Les personnages n'ont pas toujours été aventuriers et ont un ancien métier (belluaire, cocher, esclave...).
23 caractéristiques chiffrées en pourcentage (mais allant au delà de 100) et tirées au hasard selon la fourchette correspondant à chaque race (la force des bras est entre 60 et 90 pour un humain mais 10 et 40 pour un bilou). Les caractéristiques vont du très classique (adresse, rapidité, intelligence) au pointilleux (force des bras, force des jambes) en passant par ce qui est plutot des compétences dans d'autres jeux (camouflage, connaissances). Les compétences sont fort variées, de l'attelage à la radiesthésie, en passant par la connaissance de la magie ou le jonglage. On en possède en général 5. On peut disposer de pouvoirs psys. L'équipement classique d'un aventurier médiéval fantastique est donné en tableaux avec prix. Le combat se résoud avec des jets de dés à 20 faces additionnés des chiffres d'attaque et de défense. La magie nécessite une méditation et la dépense de points astraux puisque elle repose sur la connaissance de plans parallèles. Les 6 religions sont ensuite présentées avec leur panthéon et leurs cultes. Le livre du monde décrit une partie des empires et royaumes sur 53 pages avec une abondance de cartes de villes où seuls les pâtés de maisons sont annotés (caserne, prison, marché, forge, bazar, auberge, écurie, armurerie, gardes, arbres). Le livre du maître de jeu explique les jets de pourcentage sous les caractéristiques pour brusquement embrayer sur 6 pages d'effets des plantes, puis revient sur la gestion des points de santé, de fatigue, de santé mentale, les points astraux, et enfin les compétences. Les combats psys sont gérés sur un tableau 10x10 à la manière d'un court wargame. L'apprentissage de la magie se fait par voyage astral entre les plans, les multiples formes de magie sont évoquées à nouveaux en quelques paragraphes. Des informations plus confidentielles sur Eléckasë sont données, des lieux, des guildes, des personnages célèbres, un bestiaire. Enfin on trouve un scénario d'introduction sur 5 pages qui correspond à une enquête sur l'assassinat de l'oncle d'un des joueurs. |
January 1994 | Eléckasë | Ormekiane Productions |