Debbie Lambert
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Illustrations
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Faulkner's Millinery and Miscellanea
première édition
Faulkner's Millinery and Miscellanea Faulkner's Millinery & Miscellanea est un supplément ayant pour but de permettre au meneur de Victoriana deuxième édition d'avoir une meilleure vision de l'époque victorienne et particulièrement du 1867 steampunk de Victoriana. C'est ni plus ni moins qu'un guide de shopping pour 1867. Chaque chapitre est présenté comme un article, et se termine par la fiche de personnage de son auteur, fictif. Les dix pages de l'Introduction présentent le volume, son auteur et ses huit chapitres, mais couvre aussi la notion de revenus des personnages. Cette partie donne donc des règles pour les revenus du personnage en fonction de sa classe sociale, ainsi que des règles d'évaluation du prix des objets pour qu'un meneur puisse chiffrer ses créations. Le premier chapitre, intitulé Clothing and Costume (24 pages), s'intéresse aux modes féminines et masculines. Cela couvre à la fois l'évolution de la mode à cette époque, mais aussi le vêtement en fonction de la classe sociale et le coût des diverses et nombreuses parties qui le composent. Household and Adventuring Supplies (22 pages) traite de l'ameublement de la maison ainsi que du petit quotidien, comme les kits de rasage ou les journaux. Le chapitre aborde aussi le matériel d'aventure, comme les tentes, cordes, etc.,de laboratoire, ... Weapons and Firearms (22 pages) comblera les joueurs les plus violents. Cette partie, comme son nom l'indique, ne parle que d'objets servant à trancher, percer, estourbir, blesser, estropier ou tuer son prochain. Du poignard à la carabine en passant par les cannes plombées et les revolvers, tout y est, jusqu'au canon d'artillerie, au lance-flammes et la mitrailleuse Gatling. Clockwork and Steampower (20 pages) est le chapitre consacré à la partie "steam" de l'univers steampunk de Victoriana. Ce chapitre est donc un catalogue de merveilles technologiques, que cela soit un robot mécanique à faire des cocktails ou des exosquelettes de combat fonctionnant à la vapeur, sans oublier les membres prosthétiques. Arcane Supplies (20 pages) s'adresse cette fois aux magiciens, mais pas seulement, puisqu'il recouvre aussi les objets magiques à l'usage de tous. Le sepctre en est large, de l'armoire portable aux potions en passant par les livres ésotériques. L'époque victorienne est l'époque de l'Empire et de ces millions de merveilles exotiques arrivant des confins des colonies : figurines de fertilité en provenance de l'Afrique noire ou soies les plus douces en provenance d'Asie, tout ce que l'Empire produit de plus beau parvient au sujet britannique, en fonds, qui consulterait le chapitre Foreign Enticements (20 pages). Pour celui qui s'ennuie, le chapitre sept, Excursions and Entertainments (22 pages) passe en revue à la fois transports et destinations. Pour le transport, il s'agit essentiellement des moyens de locomotion : location de véhicules, voitures et fiacres, parfois à vapeur, ainsi que les omnibus, les trains, les canaux, les dirigeables, les bateaux... Pour la destination, forcément loisible, ce chapitre évoque les clubs de gentlemen, le théâtre, les pubs, les music halls, etc. Le dernier chapitre, Agencies and Services (19 pages) concerne tout ce qui est services à la personne, extrêmement répandus à l'époque. Cela couvre aussi bien la domesticité que les personnes dont quelqu'un pourrait avoir besoin : aliénistes, médecins, librairies, tuteurs, mentors divers, détectives, vendeurs, etc. Après un index de trois pages, un tableau de quatre pages reprend les informations essentielles des merveilles présentées dans les divers chapitre, avec leur prix. Le livre s'achève sur deux pages de pub pour Marylebone Mummy, Faces In The Smoke et Cthulhu Britannica. |
novembre 2009 | Victoriana | Cubicle 7 |
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Wraeththu
première édition
Wraeththu Une fois la couverture franchie, après la page des crédits et la table des matières, le Prologue (10 pages) est une courte nouvelle d'ambiance dans laquelle Mikey, un jeune garçon portant lunettes et t-shirt Linux, mal dans sa peau, est enlevé par les wraeththus pour être "incepté" : transformé en "har" (nom que se donnent les wraeththus) par Adam, un de ses seuls amis ayant été lui-même récemment transformé, il devient Boline, "la lame qui aidera à l'accouchement d'un monde nouveau." Au passage, il a perdu ses kilos et ses poils superflus pour devenir un hermaphrodite lissé dont le nouveau corps fourmille de nouvelles sensations... Tout le long de l'ouvrage, les marges contiennent des citations édifiantes permettant au lecteur de s'imprégner de l'esprit et de la pensée des wraeththus (exemple : "Let's fuck the fucking fuckers.", "As man was beyond the ape, so Wraeththu is beyond man.", ou encore "Evolution is just another name for mass genocide, if you ask me. What happened to the Dinosaurs should happen to men."). Signalons aussi, dans l'en-tête de chaque page, des dessins de dés polyhédriques permettant, en ouvrant une page au hasard, de simuler des jets de dés pour les joueurs n'en ayant pas. Puis, l'Introduction (36 pages) rappelle ce qu'est un jeu de rôle en prenant bien soin d'avertir les joueurs des erreurs à ne pas faire si d'aventure ils organisent un grandeur-nature : éviter les armes chargées et tranchantes (du moment qu'elles sont déchargées, ça va), et il est "suggéré" (sic!) de se contenter d'imaginer les scènes d'aruna et d'inception. La seconde partie de l'introduction présente le monde et, surtout, les wraeththus : leur biologie, leur sexualité, l'inception, leur language (le harish). Les tribus et les niveaux magiques terminent ce chapitre. Megalithica and Beyond (66 pages) : Megalithica, c'est le nouveau nom du continent américain, berceau des wraeththus. Le chapitre se présente comme une série de réponses à une série de questions, écrites par les wraeththus eux-mêmes. À quoi ressemble le monde d'aujourd'hui ? Où sont les derniers hommes ? Que font-ils, comment résistent-ils à leur remplacement programmé ? Comment vivent les wraeththus ? D'où viennent-ils ? etc., toutes ces questions forment autant de sections de ce chapitre. Le processus d'inception est aussi détaillé, avec les particularités selon les tribus. Un court lexique des termes utilisés clôt le chapitre. Tribes (42 pages), justement, présente les huits principales tribus de wraeththus. L'origine des tribus est incertaine, même si certains l'expliquent simplement par des divergences de vues entre les premiers wraeththus. Chaque tribu est présentée de la même façon : 2-3 pages de présentation générale, suivies de plusieurs paragraphes thématiques (apparence, origines, organisation, particularités, rivalités). Parmi ces paragraphes se trouvent les premières caractéristiques techniques de l'ouvrage (bonus aux caractéristiques et aux compétences liées à chaque tribu). Les dernières pages du chapitre brossent un aperçu des tribus mineures. Character Generation (80 pages) décrit chronologiquement toutes les étapes de création d'un personnage : background, traits, caractéristiques, caractéristiques secondaires, compétences, magie, avantages et désavantages. Le passé du personnage est présenté sous forme de questions et insiste, une fois encore, sur la façon dont il a été "incepté" et ses premières "arunas". La place des femmes dans le jeu est abordée, sachant que même si le meneur accepte, en dépit des avertissements présentés, qu'un joueur incarne une femme "inceptée", celle-ci demeurera une exception stérile. Une fois les caractéristiques déterminées (pseudo-aléatoirement ou par une répartition de points), tous les autres aspects du personnage sont achetés à partir d'un nombre de points à répartir dans chaque catégorie. Des points de développement permettent de compléter un éventuel manque dans une catégorie. Rules (66 pages) présente ensuite le système de résolution et les règles de progression. Parmi celles-ci se trouvent les bénéfices apportés par l'inception, destinés aux personnages humains. Viennent ensuite les règles relatives aux trois pouvoirs psychiques des wraeththus : la télépathie, la thermokynésis (contrôle de la température corporelle) et l'Agmara (capacité de se soigner, bien que le terme désigne la magie en général). Les règles de combat n'occupent pas moins de 25 pages. Étant donné l'importance de l'esthétique chez les wraeththus, ceux-ci se battent avec style : après quelques explications sur les styles de combat, les différentes actions possibles sont présentées, d'abord pour le corps-à-corps, ensuite pour l'affrontement à distance. Suivent la détermination des dommages et un résumé de la séquence de résolution pour le meneur. Les soins et quelques règles supplémentaires (chutes, asphyxie, etc.) terminent le chapitre, ainsi qu'un lexique des termes de combat. Magic (66 pages) est un chapitre à nouveau rédigé par un wraeththu, Malahkess-har-Sulh. L'inception a permis aux wraeththu de redécouvrir les pouvoirs magiques oubliés de l'humanité. Dans Wraeththu, la magie n'est qu'un phénomème naturel parmi d'autres. La magie est divisée en forces : Chaos/Ordre, Air/Terre, Feu/Eau, Esprit, Kynèse, Attraction, Plasmatique, Temporal, Phase, Destruction, Conversion. La façon d'utiliser ces forces, la philosophie des wraeththus et les castes des différentes tribus est décrite en détail dans une première partie. Puis, les règles permettant au meneur d'évaluer la difficulté d'un effet magique sont présentées, ainsi que quelques exemples de magaris (sorts). Un court lexique des termes magiques clôt le chapitre. Appendix 1: Equipment and Availability (4 pages) est un catalogue de matériel avec une évaluation de la difficulté à se le procurer dans ce monde en déclin. Appendix 2 (12 pages) complète le précédent avec armes et armures. Appendix 3: Running your first game (28 pages) commence par un ensemble de conseils au meneur : comment écrire un scénario, gérer les joueurs pénibles ou qui arrivent en retard, etc. Puis, un scénario d'introduction (5 pages) est présenté, scène par scène, avec des descriptions à lire aux joueurs. La dernière partie du scénario est une liste de questions laissées ouvertes pour prolonger l'aventure. Cette annexe se termine sur la façon de jouer sans dé et des idées de scénario, ainsi que des fiches de personnages pré-tirés. Appendix 4: Storytelling (6 pages) donne quelques conseils de narration avec, notamment, une approche progressive des relations sexuelles dans le jeu. Appendix 5: Character sheet occupe 9 pages car, en plus des deux pages de la feuille de personnage, on y trouve une explication détaillée de son contenu. Après la carte du monde sur deux pages, un Index (3 pages) et deux pages annonçant le Players' Guide et le Storyteller's Handbook terminent l'ouvrage. |
janvier 2005 | Wraeththu | Immanion Press |