Cette grosse boîte bien remplie contient tout le nécessaire pour jouer à Dark Continent, à l'exception des dés. L'essentiel des règles figure dans le Player's Guide, le GM's Guide ne contenant que les informations destinées au MJ et les scénarios.
Table des matières du Players Guide :
- Out of Africa : introduction aux mystères de l'Afrique noire, au jeu de rôle en général, et à Dark Continent en particulier.
- Africa during the Age of Exploration : petite présentation des différentes régions de l'Afrique à l'époque de Dark Continent.
- Character Generation : règles sur la création des personnages, accompagnées d'anecdotes et d'exemples. Après un récapitulatif de la procédure de création, sont abordés successivement les activités, les nationalités, le sexe, les options d'historique, les caractéristiques, la renommée, les aptitudes et compétences, et le matériel que possède le personnage.
- Expedition Outfitting : règles sur la création des expéditions. Là encore, le chapitre commence par un résumé de la procédure, avant d'envisager successivement les différentes étapes : choix du "sponsor", collecte d'informations, embauche des wangwana, détermination des caractéristiques de l'expédition et remplissage de la feuille d'expédition.
- On The March : consacrée au système de simulation, cette section s'ouvre sur les règles sur les déplacements d'une expédition, la cartographie, et les diverses activités auxquelles une expédition peut se livrer. Viennent ensuite : des règles et considérations diverses sur les interactions avec les tribus rencontrées ; des règles sur les rencontres, les dangers de l'environnement, la fatigue, la faim et la soif ; les règles de combat (et de blessures) ; et les règles sur les batailles rangées.
- The Great Explorers : ces deux pages indiquent en un paragraphe où se trouve actuellement chacun des dix grands explorateurs qui y sont présentés. Un onzième (Livingstone lui-même) a droit à un topo un peu plus long.
- Appendix 1 : Sources and Resources : filmographie, ludographie, et bibliographie.
- Appendix 2 : Expedition Equipment : tableau récapitulatif des principaux objets que peut vouloir emporter une expédition, avec leur coût (en points de renommée) et leur encombrement.
- feuille de personnage et feuille d'expédition.
Table des matières du GM's Guide :
- Introduction to GM's Guide : comme son nom l'indique, cette page présente le manuel en question. Elle a pour vis-à-vis une carte de l'Afrique de l'est.
- Language & Ethnicity : informations et règles sur les différentes langues africaines et présentation rapide des grands groupes de tribus noires.
- The Tribes of Africa : les différents modes de vie possibles pour une tribu africaine (chasseurs, pêcheurs, cultivateurs, éleveurs, commerçants, nomades, guerriers, cannibales, ou un mélange de plusieurs de ces cas de figure), et des informations sur l'islam en Afrique et sur l'esclavage.
- Village People : des éléments sur la vie quotidienne dans les villages africains.
- Wangwana Revisited : informations supplémentaires sur les wangwana, la main d'oeuvre indigène des expéditions. Ce chapitre contient en particulier quelques commentaires sur les différents "chefs" présentés dans le Gazetteer et que les personnages pourraient recruter à Zanzibar pour diriger leurs wangwana. Il se conclut sur une liste de prénoms typiques et sur un très bref "guide de conversation" en swahili.
- When Animals Attack : chapitre sur la faune africaine, et surtout sur ses dangers.
- The Third Horseman : chapitre sur les maladies. Il contient également une section sur les ravages causés par les criquets migrateurs, et sur la famine.
- The Hungry Night : avec ce chapitre, on aborde la deuxième partie du GM's Guide, qui introduit des éléments fantastiques dans ce qui n'était jusqu'alors qu'un jeu "historique normal". Aucune mention n'est faite du surnaturel dans le Players Guide, et cette partie est d'ailleurs conçue de telle sorte qu'un MJ désireux de jouer sans éléments fantastiques puisse le faire sans difficulté. Ce chapitre est donc une introduction au surnaturel dans Dark Continent : il présente les concepts de base de cet aspect du contexte.
- African Magic : chapitre consacré à la magie animiste.
- Nameless Cults : chapitre sur les sociétés secrètes et sur les religions en Afrique. Il se termine par une section sur le spiritisme.
- The Spirits Without : les esprits, les possessions, les exorcismes.
- Creature Feature : quelques monstres africains : animaux fabuleux, hybrides d'homme et d'animal, morts-vivants, démons.
- Social Interaction Tests : nous quittons à présent le domaine du fantastique, pour ce chapitre consacré à des règles sur les interactions entre personnes, qui sont présentées comme n'étant à utiliser que si les capacités de "jeu de rôle" au sens premier du terme des joueurs sont dépassées par la situation.
- Running Dark Continent : quelques conseils au MJ.
- Captives of Abyssinia : scénario ayant pour toile de fond des évènements historiques, qui amène les personnages au coeur de l'Abyssinie. Il contient quelques éléments fantastiques.
- Rivals at the Rift : scénario qui envoie l'expédition des personnages à travers le pays masaï. Sa dernière partie est entièrement basée sur des éléments fantastiques.
Le Gazetteer présente la ville de Zanzibar et quelques habitants dignes d'intérêt. Il contient en outre quelques informations et conseils destinés aux joueurs : des généralités sur les expéditions, et deux pages sur les maladies.
Le Catalogue of Goods propose comme son nom l'indique une liste de matériel, avec pour chaque objet son prix (en renommée), son encombrement, et quelques commentaires (dont parfois des indications en terme de jeu).