David Patrick Menahan
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Old West
première édition, première impression
Old West Envie de jouer aux Cowboys et aux Indiens, version GURPS ? Ce supplément est fait pour vous ! Abordant l'ensemble du XIXe siècle, il s'attarde plus particulièrement sur la période classique du Far West, soit de 1865 à 1885. Le traitement est avant tout historique, tout en s'autorisant à y mélanger un peu de légende quand cette dernière est plus intéressante que les faits. La vie sur la frontière (16 pages) cadre l'histoire, la géographie et la vie quotidienne de l'Amérique du Nord pendant la conquête de l'Ouest. Les sujets vont des motivations des blancs pour aller vers l'Ouest, au développement des villes, en passant par les distractions et les désastres. On y trouve trois cartes des USA : une du tout début du XIXe, une de 1822 et une de la fin du siècle, ainsi qu'une chronologie s'étendant sur tout le siècle. Personnages (20 pages) présente de nombreux stéréotypes de personnages de Western, comme le cow-boy, le charlatan ou le joueur, avec quelques conseils de création. Viennent ensuite des avantages, désavantages et compétences, soit nouveaux, soit repris des règles de base et adaptés à l'époque. Un avantage permet notamment de se lier à un Esprit tutélaire, lié à la magie indienne, tandis qu'une compétence permet des Acrobaties équestres. Le chapitre se termine par des informations sur l'argent et le commerce, suivies de longues tables de prix de services, d'outils, de transports, ainsi que la table des métiers. Les transports (12 pages) évoque principalement le chemin de fer - développement du réseau ferroviaire, réaction des indiens ou comment piller un train - mais aussi les convois de chariots, les diligences ou les navires à vapeur. Les indiens (25 pages) s'intéresse surtout aux indiens des plaines, puisque ce sont eux qui ont résisté le plus longtemps. Le chapitre présente leurs méthodes de chasse, leurs armes, puis la société des principales tribus : Sioux, Comanches, Yumas, etc. Une carte de l'ouest des Etats-Unis place les tribus indigènes ou déplacées depuis l'est par le gouvernement. La fin du chapitre présente, de façon optionnelle, la magie indienne, à base de visions de quêtes, de totems tutélaires et d'hommes-médecine. Vingt et un sorts sont décrits sur trois pages. Fusillades (14 pages) donne des règles et conseils sur les duels et fusillades, suivis d'une longue liste d'armes à feu. Les guerres (9 pages) survole les conflits majeurs du siècle, dont la guerre de 1812 contre la Grande-Bretagne, la guerre entre le Texas et le Mexique, la guerre de Sécession et les guerres Indiennes. Les légendes de l'Ouest (9 pages) raconte la vie de plusieurs personnages célèbres de l'ouest, comme Jesse James ou Buffalo Bill, mais sans donner leurs caractéristiques, ainsi que l'histoire de villes comme San Francisco ou Dodge City. Ce chapitre contient aussi la description round par round du règlement de comptes à O.K. Corral. La campagne (9 pages) expose des considérations sur les campagnes dans l'Ouest, et quelques idées de scénarios. On y trouve en encart le récit du siège de Fort Alamo, des notes sur les campagnes croisées avec d'autres suppléments GURPS et les caractéristiques de PNJ typiques. Bestiaire (5 pages) donne les caractéristiques des animaux de l'Ouest américain, comme le castor ou le bison, y compris quelques animaux légendaires, dont le Jackalope. Enfin, le chapitre finit par des règles sur les paniques de troupeaux qui dévastent tout sur leur passage. Le livre se termine sur un glossaire, une bibliographie, une fiche de campagne et un index. |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Psionics
première édition, première impression
Psionics Ce supplément développe les règles sur les pouvoirs psis de la troisième édition du Basic Set, et fournit toutes les informations nécessaires pour lancer une campagne centrée sur des personnages psioniques. Après une courte introduction (1 page), on entre dans le vif du sujet avec les Aptitudes psioniques (28 pages). On retrouve les catégories des règles de base : Télépathie, Psychokinésie, Perception extrasensorielle, Téléportation, Guérison et Antipsi, ainsi que trois nouvelles : Electrokinésie, Projection astrale et Vampirisme psychique. Le chapitre introduit de nouveaux pouvoirs et précise les pouvoirs existants. Le chapitre suivant, Techniques psioniques avancées (13 pages), propose des règles pour gérer les manoeuvres et exploits que n'importe quel psionique peut tenter à l'aide des pouvoirs de Psychokinésie, de Télépathie et de Téléportation. Phénomènes Psychiques (11 pages) se propose d'expliquer par les capacités psis divers phénomènes paranormaux, comme les poltergeists, les fantômes ou les rêves prémonitoires. On y explique aussi l'exorcisme et le spiritisme. Pour finir, sont traités les cas de pouvoirs psis chez des créatures non-humaines : extra-terrestres, animaux, végétaux. Equipement et applications psychotroniques (21 pages) offre une pléthore d'équipements utilisant des pouvoirs psis ou affectant leurs possesseurs. On trouve par exemple une sonde mentale, un orinoscanner ou un bouclier psionique protégeant les pensées de son porteur. Equipement et applications technologiques bio-psi (8 pages) s'intéresse pour sa part aux drogues, opérations médicales et manipulations génétiques permettant de créer, de renforcer ou de lutter contre les pouvoirs psis. Personnages (16 pages) donne des conseils de création et d'interprétation pour les joueurs de psioniques, ainsi que de nouveaux avantages, désavantages et compétences. Campagnes psioniques (14 pages), destiné au maître de jeu, le guide dans la préparation et la gestion d'une campagne centrée sur les psioniques. Il donne plusieurs pistes pour orienter une future campagne, allant des mutants dans un monde post-apocalyptique, aux enquêteurs paranormaux dotés de facultés psis. Le Phoenix Project (12 pages) est un exemple développé de campagne psionique. Elle se déroule sur une Terre en apparence semblable à la nôtre, mais où les pouvoirs psioniques existent et où les gouvernements tentent de les tenir secrets pour mieux les contrôler. Le Projet Phénix est une organisation vouée à la protection des psis et à la création d'une utopie mondiale où les pouvoirs psis seraient généralisés. La VO contient une bibliographie et une filmographie, absentes en VF. Un index clôt l'ouvrage. |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Robin Hood
première édition, première impression
Robin Hood Ce supplément est consacré, non seulement à Robin des Bois, mais aussi au thème du hors-la-loi au grand coeur qui se bat pour aider les opprimés, dans des contextes variés : l'Écosse du début du XVIIIème siècle, le Far West, les super-héros, le cyberpunk, le space opera. Table des matières : |
January 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |