David Michael Beck
David commença sa carrière de 35 ans dans l'illustration à Chicago en 1972. Il travailla dans des petites divisions artistiques internes, des studios, et des entreprises de conception graphique qui faisaient de l'illustration avec des techniques variées, comme l'aquarelle, la gouache, l'acrylique, jusqu'au crayon, la plume et l'encre. De plus, il a battu les pavés pour faire des dessins supplémentaires en freelance.
Cet éventail d'expériences du dessin l'amena dans différents domaines de l'illustration qui comprennent la publicité, l'édition de livres, le rédactionnel, l'institutionnel, les loisirs et le graphisme. Son exploration artistique personnelle a couvert les peintures européennes, américaines et orientales, ainsi que l'art moderne, la sculpture, l'architecture, et l'illustration contemporaine.
La grande force de David en tant qu'auteur graphique, ainsi que ses compétences techniques magistrales, ont développé un ton visuel bien différent d'aucun autre dans le domaine de l'illustration. Les thèmes narratifs et éditoriaux sous-jacents dans ses dessins lui ont valu l'approbation de nombreuses compagnies des Fortune 500 (premières entreprises américaines - NdT), et de périodiques de premier plan. Ces dernières années, il a développé une impressionnante quantité de dessins dans des genres d'illustration comprenant l'aventure, la science-fiction, la fantasy, l'horreur, et les comics.
David a accumulé de nombreux prix d'excellence de The Society of Illustrators, Communication Arts Magazine, Print, et d'autres d'autres coucours régionaux et nationaux. Ses dessins originaux reposent dans les collections privées de personnes éminentes comme George Lucas, Jerry Garcia et Mickey Hart du groupe de rock The Grateful Dead, Bill Cosby, Hugh et Christy Hefner, et l'American Italian Museum.
La liste des clients de David comprend les Boy Scouts of America, les entreprises Playboy, la compagnie de jouets Hasbro, Delta et United Airlines, la Coupe de l'America, les Grammy Awards, Warner Brothers, Universal Pictures, Anheuser-Bush, Miller Brewing Co., Dow Jones, Harper Collins, Simon & Schuster, Coca-Cola, Sony Entertainment, The Grateful Dead, Marvel, DC, TopCow, et Dark Horse Comics.
David a toujours été généreux en retour pour son domaine de choix en enseignant à de jeunes dessinateurs dans des ateliers, et en faisant des conférences pour des institutions comme The Syracuse University Satellite Program, The Dallas Community College, The College of Medical Illustration, The Cincinnati Art Academy, The Cleveland Art Institute, et The Cincinnati Art Institute.
David est né à Springfiel (Illinois) dans l'année 1950. Sa formation académique s'est faite à l'université d'état Wright, l'American Academy of Art, et l'académie des Beaux-Arts de Chicago.
Il habite avec sa famille à Cincinnati (Ohio), où il continue à faire des illustrations originales uniques pour une grande variété d'usages.
Pour voir davantage de dessins de David merci d'aller à
www.newborngroup.com
www.catskillcomics.com
Traduit (janvier 2010) d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Magic of Eberron
première édition
Magic of Eberron Magic of Eberron explore tous les aspects de la magie d’Eberron, de l’exploitation des dracogrammes jusqu’aux corruptions engendrées par les Daelkyrs. Le chapitre 1, Magic in Eberron (28 pages), évoque brièvement l’une après l’autre les différentes technomagies d’Eberron, avec leurs techniques spécifiques, quelques lieux clés parfois accompagnés d’un plan, et des idées typiques d’aventure. S'y trouvent, entre autres, les forges de la maison Cannith, les techniques pour lier les élémentaires des gnomes de Zilargo, les récoltes de dracolithes, l’étude de la prophétie draconique, les symbiontes des Daelkyrs, les rituels totemiques des barbares adorateurs des dragons, les psioniques, l’histoire de la magie nécromantique d’Aërénal et de Karrnath, et des organisations. Le chapitre 2, Character Options (16 pages), propose 2 nouvelles races, le psiforgelier et le sang-mêlé Daelkyr, et une variante de la classe de façonneur, le façonneur psychique. Il inclut également des rituels totemiques qui confèrent des capacités de dragons, des dons qui représentent les différentes capacités conférées par les techniques citées au chapitre précédent comme les greffes d’élémentaires, les symbiontes, ou la connaissance de la prophétie. Le chapitre 3, Prestige Classes (38 pages), propose de devenir des spécialistes de certaines formes de magie au travers des classes de prestige accessibles au personnages, des PNJ représentatifs et des lieux typiques de ces PNJ. Parmi ces classes figurent le savant alchimiste, le Deadgrim qui est un chasseur de mort-vivants de Karrnath, le prophète draconique, l’héritier élémentaliste qui porte des greffes d’élémentaires, le prince impure qui utilise son héritage Daelkyr pour combattre les abérrations, le chasseur psychique de Quori, le façonneur de forgelier renégat qui se greffe lui même, la sentinelle d’Aërénal. Le chapitre 4, Spells and Powers (18 pages), commence par rappeler que la société d’Eberron est située à une frontière entre le moyen-âge et la renaissance : les moyens de production magique y sont encore largement artisanaux et en aucun cas produits en masse. Le reste du chapitre décrit 16 nouveaux sorts de façonneur, 8 sorts de bardes, 13 sorts de prêtre, 2 sorts de druide, 3 sorts de rôdeur, 26 sorts arcaniques. Le chapitre 5, Magic Items and Equipment (32 pages), procure des gadgets typiques de façonneur, des objets puisant leur magie dans les dracolithes, des vaisseaux élémentaires, des schémas antiques, des artefacts de Daelkyrs, des cristaux psi, des composants de forgelier, des greffes de symbiontes, d’élémentaires, de mort-vivant, de plantes, mais aussi de plus classique armes, armures, drogues et matériaux. Le chapitre 6, Creatures (15 pages), décrit de nouvelles aberrations créées par les Daelkyrs, des serviteurs des Inspirés, des Quori, des mort-vivants, des homoncules, des symbiontes. |
October 2005 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Player's Guide to Eberron
première édition
Player's Guide to Eberron Ce supplément pour Eberron est divisé en deux chapitres. Le premier, intitulé "Building an Eberron Character", propose en sept pages des archétypes de personnages propres à Eberron, sur lesquels les joueurs pourront se baser pour créer leurs personnages. Ces archétypes sont : Chronicler, Devotee of the Host, House Renegade, House Scion, Innocent Victim, Inquisitive, Outlander, Restless Wanderer, Scholar-Adventurer, Streetwise Scoudrel et War-Torn Hero.
Le second chapitre occupe le reste du supplément et est, à proprement parler, le guide du joueur. Il consiste en une organisation alphabétique d'articles, de "Adventuring" à "Xen'drik", sur des éléments d'Eberron destinés en théorie à mettre les joueurs au même niveau de connaissance que leurs personnages. Chaque entrée, qui occupe en général deux pages, reprend des éléments tirés du livre de l'univers, ainsi que des informations tirées des aides de jeu du site internet de l'éditeur, ou des romans dérivés. On y trouve également, pour de nombreux sujets, des informations inédites ou des présentations plus détaillées que l'existant. Chaque article est accompagné d'un encart permettant de savoir à quel niveau de connaissance correspondent les niveaux de difficultés des tests de Connaissance associés. Ces éléments de contexte sont accompagnés de nombreuses données techniques en relation avec le sujet traité : classes, compétences, dons, objets, sorts, etc. Mais les encarts les plus nombreux ont pour but, conformément à la règle "Si cela existe dans D&D, cela a sa place dans Eberron", de permettre ou justifier l'utilisation dans le cadre d'Eberron d'éléments tirés de la gamme D&D, comme les Samouraï du Guide de l'Orient, par exemple. Un index et trois pages de publicité terminent l'ouvrage. |
January 2006 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |