Danny Willis
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Coeur du Chaos
première édition
Coeur du Chaos Ce livret est le cinquième volet de la Campagne des Pierres du Destin (troisième volet de Doomstones dans la version compilée par Hogshead), dans laquelle les personnages se mettront en quête des cristaux de pouvoir conçus par les nains il y a de cela six mille ans et recelant la puissance formidable des quatre éléments. Conçu pour pouvoir être joué après la campagne de l'Ennemi Intérieur, de Repose sans Paix, ou du Seigneur des Liches, ce scénario s'adresse à des personnages expérimentés étant en cours de deuxième ou troisième carrière, et ayant joué les premier (Le Feu dans la Montagne), second (Le Sang dans les Ténèbres), troisième (La Mort sur son Rocher) et quatrième volets (La Guerre au Royaume des Nains) de la campagne. Plus de dix ans après la première diffusion de la campagne, cet épisode apporte enfin une conclusion longtemps attendue. Après la réunion des quatre cristaux, les personnages vont vite se rendre compte que quelque chose ne tourne pas rond, et à leur insu, l'influence chaotique de Tzeentch contenue dans les cristaux va très vite se faire sentir sur leur entourage. L'aventure est linéaire (compartimentée comme le dit lui-même l'auteur), menant les personnages d'épisode en épisode, vers une escalade et une fin apocalyptique. Suite à la fusion des cristaux ils fuiront une tempête subite, qui les amènera à se réfugier dans une petite ville minière. Une fois de plus, l'influence néfaste se déchaînera autour d'eux, modifiant le comportement des gens, jusqu'à ce qu'une attaque de créatures du chaos les chassent à nouveau. Au cours de l'aventure, les personnages seront successivement pris pour des seigneurs du chaos, chassés par des fanatiques ayant prédit la réunion des cristaux, et auront sans doute la chance de rencontrer les spectres des nains les ayant forgés, ce qui leur permettra d'en apprendre un peu plus au passage, et de réaliser l'influence jusqu'ici ignorée de Tzeentch. Ils réaliseront alors qu'ils ne sont que des pions dans un plan à l'échelle de l'univers. Ils seront sans doute obligés de se faire passer pour des cultistes fanatiques, et finiront par comprendre que le seul moyen pour empêcher la destinée de s'accomplir - et une faille chaotique de s'ouvrir pour engloutir le Vieux Monde - sera de prendre le contrôle d'un véhicule volant pour ramener les cristaux là d'où ils n'auraient jamais dû sortir. Deux fins nous sont proposées : une fin Hollywoodienne avec le happy end de rigueur, et une fin à la Warhammer, c'est à dire avec le petit côté pince-sans-rire très anglais qui change agréablement du conventionnel. On trouvera en annexe une aide de jeu assez détaillée sur l'ordre des Coldfire Knights (un ordre de chevalerie impérial), ainsi que de nombreux PNJ s'y rattachant. Au passage on trouve le profil de créatures de Tzeentch que l'on ne trouvait que dans Warhammer Battle ou Realms of Chaos auparavant. Un nouveau sort de magie nécromantique est fourni, ainsi que la totalité des pouvoirs des quatre cristaux. |
April 2002 | Warhammer | Descartes Editeur |
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Heart of Chaos
première édition
Heart of Chaos Ce livret est le cinquième volet de la Campagne des Pierres du Destin (troisième volet de Doomstones dans la version compilée par Hogshead), dans laquelle les personnages se mettront en quête des cristaux de pouvoir conçus par les nains il y a de cela six mille ans et recelant la puissance formidable des quatre éléments. Conçu pour pouvoir être joué après la campagne de l'Ennemi Intérieur, de Repose sans Paix, ou du Seigneur des Liches, ce scénario s'adresse à des personnages expérimentés étant en cours de deuxième ou troisième carrière, et ayant joué les premier (Le Feu dans la Montagne), second (Le Sang dans les Ténèbres), troisième (La Mort sur son Rocher) et quatrième volets (La Guerre au Royaume des Nains) de la campagne. Plus de dix ans après la première diffusion de la campagne, cet épisode apporte enfin une conclusion longtemps attendue. Après la réunion des quatre cristaux, les personnages vont vite se rendre compte que quelque chose ne tourne pas rond, et à leur insu, l'influence chaotique de Tzeentch contenue dans les cristaux va très vite se faire sentir sur leur entourage. L'aventure est linéaire (compartimentée comme le dit lui-même l'auteur), menant les personnages d'épisode en épisode, vers une escalade et une fin apocalyptique. Suite à la fusion des cristaux ils fuiront une tempête subite, qui les amènera à se réfugier dans une petite ville minière. Une fois de plus, l'influence néfaste se déchaînera autour d'eux, modifiant le comportement des gens, jusqu'à ce qu'une attaque de créatures du chaos les chassent à nouveau. Au cours de l'aventure, les personnages seront successivement pris pour des seigneurs du chaos, chassés par des fanatiques ayant prédit la réunion des cristaux, et auront sans doute la chance de rencontrer les spectres des nains les ayant forgés, ce qui leur permettra d'en apprendre un peu plus au passage, et de réaliser l'influence jusqu'ici ignorée de Tzeentch. Ils réaliseront alors qu'ils ne sont que des pions dans un plan à l'échelle de l'univers. Ils seront sans doute obligés de se faire passer pour des cultistes fanatiques, et finiront par comprendre que le seul moyen pour empêcher la destinée de s'accomplir - et une faille chaotique de s'ouvrir pour engloutir le Vieux Monde - sera de prendre le contrôle d'un véhicule volant pour ramener les cristaux là d'où ils n'auraient jamais dû sortir. Deux fins nous sont proposées : une fin Hollywoodienne avec le happy end de rigueur, et une fin à la Warhammer, c'est à dire avec le petit côté pince-sans-rire très anglais qui change agréablement du conventionnel. On trouvera en annexe une aide de jeu assez détaillée sur l'ordre des Coldfire Knights (un ordre de chevalerie impérial), ainsi que de nombreux PNJ s'y rattachant. Au passage on trouve le profil de créatures de Tzeentch que l'on ne trouvait que dans Warhammer Battle ou Realms of Chaos auparavant. Un nouveau sort de magie nécromantique est fourni, ainsi que la totalité des pouvoirs des quatre cristaux. |
January 2001 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Marienburg : Sold Down the River
première édition
Marienburg : Sold Down the River Bienvenue dans la grande ville de Marienburg. Située dans les Wastelands, à l'embouchure du Reik, celle-ci a donc une position commerciale cruciale pour l'Empire, et son indépendance n'est pas sans causer des tensions, parmis les dignitaires Bretonniens comme parmi les Impériaux. Si l'Empire de Warhammer est une version déformée de l'Allemagne, si la Bretonnie est une version déformée de la France... Alors Marienburg ressemble à s'y méprendre à la Hollande. Après une courte introduction sur le contexte et la façon d'utiliser l'ouvrage, ce supplément émaillé de citations de personnalités du jeu commence par décrire la région des Wastelands située à l'Ouest de l'Empire : son histoire d'indépendance par rapport aux états voisins, les relations avec les elfes des mers, et les terres marécageuses qui lui ont valu son nom contribuent à rendre cette région unique. Après cela, c'est la cité en elle-même qui sera l'objet de toute l'attention. Constituée de multiples îles reliées par des ponts, la navigation est un moyen de déplacement aisé pour aller d'un quartier à l'autre. Son histoire est passée au crible, et on comprendra après lecture les origines de l'hégémonie commerciale de cette cité. Une chronologie complète de l'histoire de la ville termine ce chapitre. Il sera question ensuite de commerce, et des relations extérieures avec tous les pays du Vieux Monde, mais aussi avec l'Arabie et Ulthuan, les terres mythiques des elfes, avec lesquelles Marienburg entretient des rapports privilégiés. A l'intérieur, la cité est culturellement très différente des standards impériaux : une sorte de démocratie, plus ou moins dirigée par une bourgeoisie commerçante, régit la ville, avec un mode de fonctionnement encore inconnu dans le reste du monde basé sur un parlement et un conseil excutif de directeurs. Suite à l'énumération des différentes grandes familles ayant un rôle important dans la vie de la cité, c'est la justice qui est à l'ordre du jour, avec ses institutions, ses acteurs, et les différentes procédures. La religion n'est pas oubliée, puisque si Manaan dieu de la mer est à l'honneur, Haendryk le dieu des marchands est également très représenté. Marienburg est en effet la capitale de ce culte dans le Vieux Monde. Tout le Panthéon humain est présenté, y compris les divinités mineures, locales, ou interdites. Enfin, la ville est décrite quartier par quartier (8 en tout) sur environ 80 pages. Des lieux typiques sont présentés mais aussi et surtout de nombreux PNJ de personnalités locales, pour lesquels le profil complet est livré à chaque fois. Une courte section rassemble une quinzaine d'idées d'aventures, avant de proposer un scénario entier de 8 pages, La Bulle Lustrienne. Les PJ seront embauchés pour retrouver la malette d'un commerçant, égarée dans les eaux du Reik. Suite à ce scénario, des appendices portent sur les dieux locaux (Haendryk dieu des marchands, Stromfels dieu des mers déchaînées), des PNJ standards (docker, contrebandier, etc.), des tables de rencontres selon les quartiers, des tables spécifiques pour créer des PJ issus des Wastelands ainsi que des noms et prénoms du cru. Des données sur le commerce (prix et marchandises, règles de commerce) terminent l'ouvrage, avec un répertoire géographique (liste des villages), des cartes de la ville et de la région, et un indice à photocopier pour le scénario. |
January 1999 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Marienburg à Vau-l'Eau
première édition
Marienburg à Vau-l'Eau Bienvenue dans la grande ville de Marienburg. Située dans les Wastelands, à l'embouchure du Reik, celle-ci a donc une position commerciale cruciale pour l'Empire, et son indépendance n'est pas sans causer des tensions, parmis les dignitaires Bretonniens comme parmi les Impériaux. Si l'Empire de Warhammer est une version déformée de l'Allemagne, si la Bretonnie est une version déformée de la France... Alors Marienburg ressemble à s'y méprendre à la Hollande. Après une courte introduction sur le contexte et la façon d'utiliser l'ouvrage, ce supplément émaillé de citations de personnalités du jeu commence par décrire la région des Wastelands située à l'Ouest de l'Empire : son histoire d'indépendance par rapport aux états voisins, les relations avec les elfes des mers, et les terres marécageuses qui lui ont valu son nom contribuent à rendre cette région unique. Après cela, c'est la cité en elle-même qui sera l'objet de toute l'attention. Constituée de multiples îles reliées par des ponts, la navigation est un moyen de déplacement aisé pour aller d'un quartier à l'autre. Son histoire est passée au crible, et on comprendra après lecture les origines de l'hégémonie commerciale de cette cité. Une chronologie complète de l'histoire de la ville termine ce chapitre. Il sera question ensuite de commerce, et des relations extérieures avec tous les pays du Vieux Monde, mais aussi avec l'Arabie et Ulthuan, les terres mythiques des elfes, avec lesquelles Marienburg entretient des rapports privilégiés. A l'intérieur, la cité est culturellement très différente des standards impériaux : une sorte de démocratie, plus ou moins dirigée par une bourgeoisie commerçante, régit la ville, avec un mode de fonctionnement encore inconnu dans le reste du monde basé sur un parlement et un conseil excutif de directeurs. Suite à l'énumération des différentes grandes familles ayant un rôle important dans la vie de la cité, c'est la justice qui est à l'ordre du jour, avec ses institutions, ses acteurs, et les différentes procédures. La religion n'est pas oubliée, puisque si Manaan dieu de la mer est à l'honneur, Haendryk le dieu des marchands est également très représenté. Marienburg est en effet la capitale de ce culte dans le Vieux Monde. Tout le Panthéon humain est présenté, y compris les divinités mineures, locales, ou interdites. Enfin, la ville est décrite quartier par quartier (8 en tout) sur environ 80 pages. Des lieux typiques sont présentés mais aussi et surtout de nombreux PNJ de personnalités locales, pour lesquels le profil complet est livré à chaque fois. Une courte section rassemble une quinzaine d'idées d'aventures, avant de proposer un scénario entier de 8 pages, La Bulle Lustrienne. Les PJ seront embauchés pour retrouver la malette d'un commerçant, égarée dans les eaux du Reik. Suite à ce scénario, des appendices portent sur les dieux locaux (Haendryk dieu des marchands, Stromfels dieu des mers déchaînées), des PNJ standards (docker, contrebandier, etc.), des tables de rencontres selon les quartiers, des tables spécifiques pour créer des PJ issus des Wastelands ainsi que des noms et prénoms du cru. Des données sur le commerce (prix et marchandises, règles de commerce) terminent l'ouvrage, avec un répertoire géographique (liste des villages), des cartes de la ville et de la région, et un indice à photocopier pour le scénario. |
January 2000 | Warhammer | Descartes Editeur |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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GM Screen and Reference Pack
première édition
GM Screen and Reference Pack L'écran contient les tables nécessaires au jeu. Le premier livret est un nouveau système de coups critiques et de maladresses. Il possède des tables de coups critiques séparées pour différencier les armes tranchantes, contondantes, les griffes et crocs, les chutes, les projectiles, etc. Le second livret contient un gros index du livre de base, ainsi qu'un almanach et une table de référence pour l'équipement. |
January 1997 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Map of the Old World
première édition
Map of the Old World Cette carte du Vieux Monde générée par ordinateur représente en couleurs la partie bien connue des joueurs de Warhammer : l'Empire, la Bretonnie, Kislev, l'Estalie, la Tilée et les Principautés frontalières y figurent avec les rivières et les forêts. |
January 1998 | Warhammer | Hogshead Publishing |