Daniel Holmes
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Création et rédaction
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Fistful o' Zombies
première édition
Fistful o' Zombies Après Enter the Zombie et Pulp Zombie, ce troisième supplément propose d'intégrer le monde des Western à vos parties de All Flesh Must Be Eaten. L'action se déroule donc à la fin du siècle dernier, dans le sud-ouest américain. Duels au six-coups dans la rue principale, embuscades d'indiens, réputations à défendre... ce livre contient tout cela et même plus, avec un parfum de chair en décomposition. Les différents chapitres de l'ouvrage présentent des variantes du genre, avec plus ou moins de réalisme et d'héroïsme selon les souhaits du meneur de jeu.
En préambule à l'introduction, une nouvelle d'ambiance de 4 pages pose l'ambiance d'un Texas ensoleillé, poussiéreux et bourré de zombies. Après une transition présentant le genre du "western hollywoodien", on a droit aux conventions d'usage, une présentation de l'auteur et des chapitres qui suivent ainsi qu'un lexique des expressions imagées propres au western. On entre ensuite dans le vif du sujet avec le second chapitre "The Good, the Bad, and the Dead" (30 pages). Celui-ci présente tout d'abord le contexte historique (et moins historique) depuis 1830. Les thèmes importants du genre ont également leur place : le bétail, la loi et ceux qui la font respecter, les régiments de cavalerie, les chevaux et leurs homologues zombies... Des règles spécifiques sont également proposées : nouveaux défauts, nouvelles qualités, combat au 6-coups, lasso, duels, pendaisons, nouvelles armes, etc. Des tableaux sont fournis concernant l'équipement, les armes et l'argent, et on a 4 archétypes de niveau "norm" : Le troisième chapitre "Singing Cowboys" (21 pages) fait la part belle à ces héros de western qui poussaient la chansonnette après avoir flanqué une trempe aux méchants. Il s'agissait bien souvent de héros de séries particulièrement manichéennes, avec des méchants très méchants et des gentils particulièrement héroïques. De nouvelles règles permettent de faire jouer dans ce type d'univers, avec des avantages et des défauts particuliers liés aux pouvoirs de ces "baladins" de l'ouest américain, accompagnés de leurs superbes chevaux n'ayant rien à envier à Jolly Jumper et de compagnons de routes servant de faire-valoir. Les règles de combat sont également revues pour être plus spectaculaires et moins réalistes. Les méchants quant à eux sont décomposés en 3 catégories : les sbires (goons), les flingueurs (hired guns) et les chefs (bosses), par ordre croissant de puissance de feu. Le rôle des zombies dans ce genre de campagne est également explicité de façon surprenante, puisqu'il s'agit d'un mauvais scénario de film dans lequel les personnages seront les acteurs. Puis, une série d'idées d'aventures est fournie à l'attention du MJ. On a également deux nouveaux archétypes de niveau "survivor" : le "singing cowboy" et son innénarrable compagne au tambourin la "singing cowgirl". Le chapitre suivant "True Grit" (20 pages) présente le genre des westerns à la John Wayne : un monde pour les durs à cuire. On ne meurt de ses blessures qu'à la fin du combat, quand on a décimé les rangs adverses. Les compagnons du dur à cuir sont des sources de nuisance, des faire-valoir destinés à le mettre en avant. Dans ce contexte, l'origine de l'invasion de morts-vivants est liée à une ancienne malédiction indienne des Anasazi. Une chose très ancienne relève les morts en leur insufflant de sa puissance... Deux nouveaux archétypes sont fournis pour aller avec ce genre de campagne : le "grizzled veteran" et la "tough gal", tous deux de niveau "survivor". Le chapitre "Spaghetti with Meat" (17 pages) propose de se transposer dans le genre des "westerns spaghetti", produits par les compagnies italiennes. Le rythme y est lent, très lent, le spectateur sait très peu de choses sur ses héros solitaires (parfois même pas son nom), et l'intrigue peut être compliquée. Les héros, évidemment, sont extrêmement rapides à dégainer, et de préférences visuellement assez différents, vu qu'on ne les distinguera pas de par leurs dialogues. Dans ce contexte, l'invasion de morts-vivants vient d'un charlatan itinérant vendant une "potion magique" bien particulière. La campagne prenant place dans ce contexte est relativement détaillée par rapport aux autres, elle occupe 8 pages. Deux nouveaux archétypes de niveau "survivor" sont présentés : "The Drifter", un chasseur de prime et "Bad Girl", son homologue féminin. Le sixième chapitre "Dances with the Zombies" (19 pages) axe le jeu sur les Indiens d'Amérique et en particulier les Sioux. Les personnages seront donc des "natifs", dans un contexte de ruée vers l'or et de confrontation armée entre tribus indiennes et colonnes de soldats menés par Custer. Mais rien n'est comme dans l'histoire, puisqu'un Manitou maléfique offre à Sitting Bull un moyen de se débarrasser définitivement des blancs sanguinaires. Malheureusement, en les transformant en zombies, la survie des tribus indiennes n'en est pas moins menacée, d'autant que ces zombies sont un peu plus intelligents que la moyenne. Ce chapitre décrit bien sûr la culture sioux (en fait les tribus Lakotas, Nakotas, et Dakotas) et fournit des règles pour créer des personnages Indiens : quelles compétences leurs sont interdites, quels sont les pouvoirs magiques des hommes-médecine, etc. Deux archétypes sont fournis, le "Sioux Brave", un guerrier Indien et le "Medecine Man", chaman. Tous deux sont de niveau "survivor".
D'autres types de campagne sont présentées sommairement au cours du septième chapitre "Other Settings" (21 pages) : |
March 2003 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |