Daniel Hockmann
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dementophobia
première édition
Dementophobia Comme l'annonce son titre, cet ouvrage a pour thème la folie dans l'Appel de Cthuhlu. Après la page de titre, celle des crédits, celle de table des matières et une reprenant l'illustration de couverture, une préface (1 page) replace l'importance de la santé mentale dans le jeu. La première partie, Aperçu global (26 pages), débute comme les autres par une photo double page. Elle se poursuit par une histoire de la folie et de ses moyens de traitement au cours du temps depuis la préhistoire jusqu'au début du vingtième siècle. Des points y sont développés plus en détail, comme la situation au Moyen-Âge, le rôle de la syphilis ou les troubles engendrés par la Première Guerre mondiale. Puis des conseils sont donnés au gardien afin de gérer la folie des personnages des joueurs (PJ) mais aussi celle des personnages non-joueurs (PNJ), et pour mener des scénarios basés sur la folie. Enfin, une filmographie est fournie, avec pour chacun des films (une soixantaine au total, sur 6 pages) les titres VO et VF, le réalisateur et une phrase de résumé Troubles mentaux (54 pages) commence, avec quelques informations, par donner une liste d'une quarantaine d’événements pouvant déclencher des crises de folie, avec pour chaque des exemples de traumatismes temporaires courts et longs et d'aliénation mentale. Ces événements vont du naufrage au voyage dans le temps, en passant par la vue d'un monstre et la responsabilité dans la mort d'un être cher. Les différents troubles psychiques sont ensuite examinés, avec pour chacun des conseils pour joueurs et meneur. Ces troubles sont classés par type : schizophrénie et troubles psychiques, troubles émotionnels, en rapport avec des substances (avec une liste de drogues et leurs effets), névroses, troubles du comportement, etc. Deux pages contenant des tables permettent de déterminer aléatoirement une peur. Puis vient une section sur la possession et la folie religieuse. La guérison (36 pages) décrit rapidement les systèmes de santé américains et britanniques, puis, plus en détail, le système allemand (langue de la VO de cet ouvrage). Entre autres choses, un nouveau métier est fourni : garde-malade pour les fous. La psychothérapie est ensuite abordée en quelques pages, de même que de nombreuses autres méthodes allant de la psychanalyse à l'hypnose, en passant par la malariathérapie (le patient est infecté par la malaria pour combattre la syphilis). Ces traitements, outre leur présentation, sont donnés avec le test de compétence nécessaire et l'effet en fonction de la réussite du jet de dés. Enfin, les asiles sont présentés de manière générale, avant de se voir donner des exemples avec des données chiffrées telles que les taux de survie, de guérison et de sortie. Chacun des huit établissements est décrit sur une à deux colonnes. Scénarios contient trois aventures qui illustrent les propos des parties précédentes. Chacune inclut un compte-rendu de partie de test. Dans A la recherche du passé perdu (36 pages), les personnages débutent internés dans un asile, sans savoir pourquoi ils y sont. Il leur faut s'en enfuir, puis démêler ce qui s'est passé dans les trois semaines de souvenirs qu'il leur manque. Situé dans Londres, le scénario combine présent et flash-back déclenchés par des informations glanées dans l'enquête des investigateurs. Elle se termine par une tentative d'empêcher des monstres de venir sur Terre, appelés par des incas. Un asile y est détaillé, plans à l'appui. En morceaux (42 pages) est un scénario complexe prévu pour cinq PJ pré-tirés. Les investigateurs se retrouvent à devoir gérer la situation financière difficile d'une entreprise dont ils pensent hériter. Malheureusement, de nombreux morts rendent la situation difficilement tenable au regard des autorités, et la progression de la folie ne fait rien pour arranger les choses. Enfin, Le Sanatorium (28 pages) a pour cadre un asile sur une île, où les PJ se sont rendus pour voir leur ami le directeur. Mais c'est mort qu'ils le trouvent, à l'instar de nombreux patients et membres du personnel, les vivants errants dans le bâtiment. Privés à court terme de moyen de retour, la seule chance de survie est de comprendre quelle entité est la cause des événements et de trouver un moyen de la combattre. L'ouvrage se finit par des Aides de jeux (10 pages), un Index (1 page) et une liste des produits de la gamme (1 page). |
September 2007 | Appel de Cthulhu (L') | Pegasus Spiele |
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Necronomicon
deuxième édition
Necronomicon Ce supplément d'origine allemande a pour objet le livre le plus célèbre du Mythe, mais aussi de très nombreux autres. Il regroupe en effet en son sein une bonne partie des ouvrages contenus dans les scénarios publiés en anglais et en allemand, sans toutefois être exhaustif : certains ont été délibérément écartés car ne correspondant pas à la vision du Mythe de Cthulhu par les auteurs. Une partie d'entre eux avaient déjà été recensés dans les Keeper's Companion et Keeper's Companion 2. Certains textes ont donc été traduits de l'anglais vers l'allemand dans cette compilation allemande, ensuite traduite en français par Sans-Detour Editions. Comme tous les ouvrages de la gamme en français, chaque partie débute par une photo double page. Après le titre, les crédits et le sommaire (3 pages) une Préface (2 pages) reprend celle de la première édition, précise la philosophie de l'ouvrage et les sources de cette compilation, et explique un apport majeur : chaque livre apportant une connaissance de plus de 8 en Mythe de Cthulhu change profondément son lecteur, de manière psychologique et souvent physique, ces modifications étant pour chaque ouvrage illustrées par une histoire. A titre d'exemple, le Necromonicon change ainsi la réalité et les lois de la physique autour de lui, pouvant conduire à la disparition des objets et des êtres dans son entourage. Des odieux opuscules (16 pages) commence par préciser ce que sont les ouvrages majeurs et mineurs du mythe, et ce que sont les ouvrages occultes. Puis l'histoire du texte (au sens général du terme, par opposition à un texte précis) est retracée, avant de présenter des alternatives au traditionnel grimoire : autres supports que le papier pour l'écriture, mais aussi textes gravés, objets décoratifs et autres supports comme les cassettes audios ou les kippus. Enfin, sont examinées les conséquences des copies modernes des grimoires ainsi que les moyens d'en vendre ou d'en acheter dans les années 20. Puis Les ouvrages du Mythe est divisé en plusieurs chapitres. Le morceau de choix est le premier à être présenté : Les Ouvrages Majeurs du Mythe (82 pages), ceux procurant plus de 8% en mythe de Cthulhu. Chacun est présenté par une histoire illustrant les dangers à le lire, par des informations générales, puis des descriptions, avec données techniques (complexité, échelle de durée de l'étude,apport en Mythe, perte en SAN, sortilèges), de ses différentes éditions, et enfin, les effets d'une lecture rapide puis d'une lecture approfondie. Les ouvrages sont au nombre de 21, dont le célèbre Necronomicon. Pour quelques-uns, des idées de scénarios ou des extraits de l'ouvrage sont également fournis. Les Autres ouvrages du Mythe (25 pages) reprend le même format que pour les précédents, sans l'histoire illustrant ses effets. Chacun est donc fourni avec sa description et ses données techniques. Si la lecture de quelques-uns a des conséquences sur le lecteur autre que la perte de SAN, ce n'est pas le cas de la grande majorité. De même, la plupart n'ont connu que peu de versions. Quelques extraits sont fournis, et dans les marges certains personnages et créatures sont présentés. C'est au total plus d'une quarantaine d'ouvrages qui sont passés en revue. Les mythes dans les livres du Mythe (3 pages) donne des conseils sur l'utilisation des ouvrages cthulhiens, et des indications sur les effets de la lecture en fonction des connaissances qu'ils apportent aux investigateurs. Puis Mon petit manuel des textes du Mythe (4 pages) dispense des suggestions pour rédiger des textes cthulhiens, qu'ils soient extraits d'un grimoire ou narrant une aventure ayant trait au Mythe. Enfin, Messagers de l’obscurité (5 pages) apporte des informations sur ceux pouvant désirer des ouvrages du Mythe, au dépens des investigateurs (sectateurs et collectionneurs) et présente des techniques de dissimulation de messages dans les textes (cryptographie), et clôt la partie concernant les ouvrages cthulhiens. Les livres occultes (29 pages) traite quant à lui d'ouvrages n'ayant pas de rapport direct avec le Mythe, mais pouvant, rarement, contenir des sortilèges et augmentant les compétences d'occultisme, histoire, psychologie, chimie, etc. Ce sont près de 100 livres qui sont ainsi rapidement exposés, au même format que pour les Autres Ouvrages du Mythes, accompagnés de cinq idées de scénarios. Les artefacts du Mythe est scindé en deux parties. Raretés arcaniques (20 pages) énumère 32 objets au pouvoir occulte, dont la Lampe d'Al-Alzred ou l'anneau d'Eibon, tous issus d'ouvrages de Lovecraft ou des autres écrivains du Mythe, chaque source étant citée. Artefacts étranges (24 pages) est lui consacré à des objets technologiques, classés selon les races qui les utilisent, et qui comptent parmi leurs rangs le traqueur de Shoggoth, le rayon de froid, le véhicule spatial des Shaans, etc. Là encore, chaque livre d'origine est mentionné. Les Annexes (23 pages) débutent par Dans les sphères d’Azathoth, une histoire de 11 pages abondamment illustrée d'extraits du Mythe (qui occupent entre les deux tiers et les trois quart de la place) montrant les dangers qu'il y a à se plonger dans la lecture des ouvrages impies. Puis 6 pages de nouveaux sortilèges précédent un tableau récapitulatif de 5 pages ; il reprend pour chaque livre présenté son titre, son auteur, sa langue et l'année de sa rédaction, ainsi que la page où il se trouve dans cet supplément. |
August 2008 | Appel de Cthulhu (L') | Pegasus Spiele |