Daniel 'Dan' Masso
Je suis arrivé aux jeux de rôle grâce à Magic : l'Assemblée. Quelques-uns de mes amis avaient déterré certains de leurs vieux paquets alors j'ai fini par participer et j'y suis devenu un peu accro. Après avoir vu tous les dessins de Magic j'ai décidé que je voulais poursuivre une carrière artistique où je pourrais faire des illustrations fabuleuses comme celles-là. J'ai passé les deux mois suivants à faire un nouveau portfolio (le vieux était composé de dessins de comics). Le mois suivant je suis allé à la GenCon où j'ai parlé à quelques directeurs artistiques et j'ai eu mes premiers petits boulots dans l'industrie. Mais je ne vis pas encore du jeu de rôle.
Mon jeu préféré est Magic : l'Assemblée. J'y joue une fois toutes les quelques semaines avec mes amis. Sinon, dans mon temps libre je dessine et je passe du temps avec des amis, pour l'essentiel. En dehors de ça j'occupe mon temps en faisant des jeux vidéo.
Je suis particulièrement fier d'un projet dont je ne peux pas encore parler pour le moment (février 2012). J'en suis fier car jusqu'à présent c'est mon client le plus renommé. Il s'agit de dessin de jeu de cartes à échanger, mais je ne peux rien en dire.
Illustrations
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Alien Module 3 : Darrians
première édition
Alien Module 3 : Darrians Ce troisième opus de la série des Alien Modules concerne une race humaine. Les Darrians règnent sur une région de l'espace nichée entre les Sword Worlds et le Consulat Zhodani. Ils auraient du être envahis par les uns ou les autres depuis longtemps si ce n'était une arme de dissuasion phénoménale : le Star Trigger. En effet, leur civilisation a, il y a longtemps, atteint un niveau technologique que personne dans l'espace connu ne possède. Mais leur curiosité leur a fait provoquer une explosion solaire telle qu'elle extermina quasiment toute forme de vie sur leur planète d'origine, mais qui provoqua également une onde électromagnétique suffisante pour détruire les objets technologiques dans plusieurs systèmes à la ronde. Le Star Trigger leur permet de reproduire cet effet. Les Darrians sont un peuple égalitaire, l'avancement ne dépendant que du mérite, en particulier dans le domaine du progrès scientifique, que ce soit en tant que chercheur mais aussi en tant qu'administrateur ou dans tout autre rôle important. Toutefois, leurs expériences passées font que l'écologie est au cœur de leurs préoccupations. Ainsi les industries lourdes sont pour la plupart construites en orbite, sauf dans le cas des planètes inhabitables, et les expériences sont strictement contrôlées en amont de leur mise en œuvre afin d'en mesurer les risques. Leur Confédération a de nouveau dépassé en niveau technologique leurs voisins, et se prépare à la guerre prévue par leurs sociologues entre l'Empire, qui est leur allié, et le Consulat. Étant donné que les Sword Worlds sont soutenus par ce dernier, les Darrians avec qui ils se disputent plusieurs mondes seront probablement attaqués. Un aspect particulier de la culture darrian est l'acceptation de participer à la vie collective, en payant ses taxes ou faisant ses devoirs. Ceux qui s'y refusent sont exclus de la société, ne pouvant accéder aux transports, les soins ou même à la nourriture, et soit reviennent dans le giron de la société soit périssent. Cette pratique contraste avec la tolérance générale dont font preuve les citoyens. Après la page contenant crédits, sommaire et titre, une introduction (1 page) présente rapidement les Darrians, puis Darrian Characters (27 pages) donne des adaptations de règles spécifiques pour ce peuple. Ainsi l'accent est d'abord mis sur la détermination de la famille, importante chez les Darrians. Les carrières de nobility, rogue et scout disparaissent. Les carrières de Army et Marines sont remplacées par celles de Guard (l'armée de la Confédération), Militia (les armées locales) et Special Arm (regroupant services secrets, recherche top secret et personnel gérant le Star Trigger). Celle de Citizen disparaît au profil de celle de Merchant et de celle d'Envoy, personnage résolvant les conflits. Toutes les carrières possibles sont présentées, au format du livre de base, sur 2 pages, avec ces adaptations pour celles déjà existantes. The Darrian Race (19 pages) expose les éléments principaux de la société, en commençant par une étude physiologique, le monde de Daryen n'ayant qu'une faible gravité. Puis ce chapitre évoque la société avec l'importance de la famille, de la performance individuelle surtout dans les domaines intellectuels et de la tolérance. Le gouvernement est ensuite examiné, avec ses principaux ministères, ainsi que la loi, les services sociaux et la culture. Les grandes corporations et les forces militaires sont également traitées avant une section consacrée la langue. Enfin la place des Aslans et des autres humains dans la Confédération est abordée. Darrian History (13 pages) présente les événements qui ont conduit le peuple de la Confédération à ce qu'il est, chronologie à l'appui. Leur histoire débute par la transplantation d'humains de la préhistoire terrestre sur le monde de Daryen par un Ancien. Ce monde avait au préalable été terraformé et était prévu pour être une expérience scientifique sociétale. Puis la disparition des Anciens et l'évolution de la planète détruisit les conditions de vie idylliques dont bénéficiaient ses habitants jusque là, première grande catastrophe ayant coûté la vie à la majorité de la population. Leur société ayant évoluée, un choc culturel se produisit quand des Solomani les rencontrèrent, résultant en un boom de la recherche scientifique et conduisant au final à leur deuxième catastrophe qui faillit détruire leur civilisation. Enfin les différents mondes de la confédération mirent plusieurs siècles à retrouver la technologie du voyage stellaire et la confédération pu se reconstruire, mais cette fois avec des voisins inconnus jusque là. Darrian Secrets (9 pages) dévoile des informations sensibles sur l'histoire ancienne des Darrians et sur ce qui s'est passé lors de l'éruption de leur soleil. Le Star Trigger, et le Special Arm qui s'en occupe, sont aussi détaillés, de même que deux faits cachés de leurs voisins : la découverte d'une flotte de vaisseaux de guerre d'un niveau technologique jamais vu, et la présence d'un complexe là aussi très avancé qui déjoue les investigations des Darrians. Les Darrians ont pu à partir ce cette flotte retrouver certaines technologies avancées, dont celle des "black globes generators". Darrians Equipment (13 pages) commence par examiner, pour les différentes technologies, telles le transport, les armes ou l'écologie, les possibilités offertes par la science des Darrians. Puis des objets sont décrits, en particulier des armures, des armes et du matériel médical ou de survie, ainsi que des véhicules. Mais des objets plus courants, comme un déodorant éternel ou un oreiller neural sont également présents. Darrian Spacecraft (22 pages) décrit quelques spécificités du voyage stellaire dans l'espace Darrian, puis fournit des vaisseaux civils (un courrier, deux marchands, un vaisseau de secours rapide et un paquebot) et militaires (un vaisseau espion, un de reconnaissance et un de défense), données techniques et plans inclus. Des informations sur les Capital Ships de la Confédération et sur la flotte de vaisseaux avancés closent le chapitre. Darrians Encounters (16 pages) donne des tables aléatoires pour déterminer la profession, la motivation et un trait caractéristique d'un Darrian, ainsi cinq employeurs potentiels avec pour chaque six variations possibles de l'histoire associée. Il s'agit d'un exilé voulant rentrer discrètement chez lui, d'un officier du Special Arm, d'un archéologue s'étant échappé d'un asile, d'un patron cherchant à savoir pourquoi la productivité d'une mine a chuté et d'un professeur dont la famille a été enlevée. Des tables de rencontres aléatoires pour les villes, les zones rurales et les Starports sont ensuite fournies, avant les données techniques de personnages génériques. Enfin quelques animaux mentionnés dans le chapitre suivant sont décrits avec pour chaque ses caractéristiques et un paragraphe de présentation. Darrians Worlds (38 pages) passe en revue 19 mondes des 29 du sous secteur, la plupart faisant partie de la confédération. Ils comprennent un monde ayant fait sécession, le monde de Darrian et celui de Mire, qui a initié la reconquête scientifique et la résurrection de la Confédération, des mondes colonisés avec plus ou moins de succès et quelques indépendants dont "Atomic" Dorannia qui base sa défense sur des tirs imprécis mais très nombreux de missiles nucléaires, ou le monde de Rorre sur lequel se rendent la plupart des psioniques Darrians. Les quatre Entropic Worlds, à cheval sur le sous secteur de Darrian et celui de Querion, et disputés par les Darrians et les Sword Worlders, sont également décrits. Tous ont connus des guerres de conquêtes, et sont encore désirés par les deux rivaux. Darrian Campaigns (7 pages) donne des conseils sur l'utilisation des Darrians dans une campagne, puis examine quelques grandes thématiques : la recherche d'un artefact, l'amélioration de l'équipement, surtout d'un vaisseau, la reconquête des mondes entropiques, la lutte contre les espions zhodanis, une découverte scientifique d'importance. L'ouvrage se termine par un Index (1 page) et une page de publicités.
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September 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Alien Module 4 : Zhodani
première édition
Alien Module 4 : Zhodani Cet ouvrage traite des Zhodanis, une civilisation humaine très ancienne qui a fait sa révolution industrielle plus de dix mille ans avant l'époque où se situe le jeu. Sa principale caractéristique est qu'elle utilise de façon intensive les pouvoirs psioniques. Ces derniers sont d'ailleurs synonymes d'appartenance à la classe des intendants, qui gèrent la masse des Proles, c'est à dire ceux n'ayant pas de pouvoirs, ou à la classe dirigeante des nobles qui sont les seuls à avoir un droit de vote. Si le niveau technologique est légèrement inférieur à celui de l'Empire, la vie des habitants du Consulat semble bien meilleure. La cause d'un mécontentement peut facilement être trouvée grâce à la télépathie, et corrigée. Cette correction prend la forme d'une modification de la situation ayant créé le problème ou d'une altération de la façon de penser de la personne ayant le problème. Une police spéciale est donc dédiée à contrôler le bonheur et l'harmonie au sein de la population, ce qui résulte en un taux de criminalité très faible, et même à des échanges commerciaux sans risque ou presque de malhonnêteté. Les nobles sont bien évidemment exempts de ces lectures de pensées. Après la page contenant titre, crédits et sommaire, et une introduction (1 page), Characters (24 pages) adapte les règles de création de personnages aux Zhodanis, avec un ajustement du statut social en fonction du niveau de psi, et de l'éducation en fonction du statut social. Chaque carrière est ensuite revue pour inclure l'utilisation des pouvoirs psioniques. La carrière de Scout est intégrée dans celle de Navy, les deux corps n'étant pas distincts dans le Consulat, contrairement à ce qui se passe dans l'Empire. De même, celle de Citizen est remplacée par Prole, celle de Marines par Guards, chacune étant similaire dans son rôle à son substitut. Deux carrières disparaissent : celle de Nobility qui n'a plus de sens, et celle de Drifter qui de par la nature du Consulat ne peut exister. Psionics (2 pages) décrit de nouveaux talents psioniques : Blocking qui empêche l'utilisation des pouvoirs psis, Empathic Healing qui permet de se transférer à soi les blessures des autres, Healing, Machine Symbiosis pour interagir avec les machines, Mimic pour cacher sa personnalité, Psychic Transfer pour donner ses points de psi à d'autres et Teleprojection pour téléporter les autres. The Zhodani Race (24 pages) examine la civilisation de cette branche de l'humanité, en commençant par sa physiologie, puis par la structure de sa société, ses croyances, ses coutumes. Son gouvernement repose sur des conseils, locaux à la base et dirigeants le consulat à son sommet. Le monde d'origine, Zhant, est ensuite présenté. L'exposé se poursuit avec les lois, les services sociaux, la culture, les corporations, l'armée, la sécurité qui inclut la police de la pensée. Il se finit par le langage, avec entre autres choses un générateur de mot. Ce langage étant difficilement prononçable pour des lecteurs occidentaux, et les noms difficiles à retenir, un glossaire (4 pages) est également fourni. History (18 pages) détaille l'ascension des Zhodani au rang de puissance stellaire, avec une histoire débutant par des cultures nomades survivante d'une apocalypse, passant par les guerres entre empires et aboutissant au Consulat actuel. Des encarts traitent de sujets plus précis : la race des Adaxurs, carnivores à 6 membres, les chirpers et la façon dont ils sont perçus, les expéditions vers le coeur de la galaxie. Enfin et surtout, une partie du chapitre est consacré à la menace qui pèse sur la population du Consulat et dont le remède ne peut être trouvé, d'après les dirigeants actuels, qu'en conquérant une partie de l'Empire. Equipment (16 pages) se concentre sur des équipements spécifiques aux psioniques, sur des armures et des robots de combat, et sur des véhicules. Spacecraft (30 pages), après avoir donné quelques adaptations des règles sur les voyages, est un catalogue d'une quinzaine de vaisseau spatiaux civils et militaires. Encounters (12 pages) donne des outils pour déterminer au hasard une personne rencontrée en termes de personnalité, de nom et d'occupation, puis des rencontres aléatoires dans un spaceport, une ville ou à la campagne. Sont également présentés cinq employeurs potentiels et quelques animaux, ainsi que les caractéristiques de PNJ génériques. Worlds (5 pages) passe en revue en quelques paragraphes chacune les huit provinces constituant l'Empire ainsi quelques spécificités comme le fait que le consulat n'autorise pas la création de colonies de moins de dix mille âmes. Ce chapitre traite également des voisins du Consulat et reparle des expéditions vers le coeur de la galaxie. Ziafrplians Sector (50 pages) expose, au format habituel, une zone de l'espace où le Consulat est proche de l'Empire et partage l'espace avec un empire Vargr que les Zhodanis ont influencé suffisamment pour accepter les psis. Ainsi une présentation générale est donnée, comprenant une rétrospective historique et une liste des corporations. Puis chacun des 16 sous secteurs est présenté, avec quelques uns de ses mondes décrits, une carte et un tableau avec les caractéristiques de tous ses mondes. Enfin des conseils sont donnés pour des aventures dans ce secteur. Contrairement à l'image donnée dans les chapitres précédents, tous les mondes ne sont pas des havres de paix, et les problèmes allant de rivalités entre mondes à des révolutions impossibles à juguler en passant par des gouvernements incapables montrent que le Consulat n'est pas uniforme. Enfin Campaings (3 pages) donne des conseils sur comment exploiter les Zhodanis, que ce soit en tant que PJ ou que PNJ. L'ouvrage se termine par deux pages de publicités. |
August 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Ames Volées
première édition
Ames Volées Ames volées propose un cadre de campagne pour Shadowrun 5, dans l'esprit de Year of the Comet : l'ouvrage ne contient aucun scénario mais aborde un événement principal sous différents angles, sous forme de documents postés sur le réseau Jackpoint, à chaque MJ de lui donner vie. Le supplément est ici consacré à la mystérieuse pandémie de Syndrôme de Fragmentation Cognitive (SFC) qui ravage le Sixième Monde, et dont le principal symptôme est la réécriture de la personnalité du malade ! Quelques célébrités des ombres et du monde corporatiste ont déjà été touchées... Après une page de titre et un sommaire (2 pages), l'Introduction (1 page) est précédée d'une nouvelle d'ambiance (La liberté n’est pas gratuite, 4 pages) et d'une page de rumeurs matricielles. Ils sont suivis de Fracture (nouvelle de 4 pages) et quelques infos matricielles (2 pages). Puis Vérifiez votre tête (Check Your Head, 33 pages) dresse d'abord l'état des connaissances sur l'épidémie : symptômes, progression de la maladie, origine probable (une infection nanotechnologique), statut de l'épidémie dans plusieurs points du globe ou encore quelques cas concrets. A la recherche de la source (Searching for the Source, 14 pages) ne dénonce pas les coupables, mais passe en revue les principaux suspects, leurs motivations et les indices les impliquant. La Guerre Virale (The Viral War , 21 pages) se penche ensuite sur la stratégie de différentes factions en réponse au SFC : se dédouaner, faire porter le chapeau à un rival, nier le problème ou encore chercher le remède sont autant de comportements observés chez les corporations, les états ou les VIP. Recâbler les esprits (Rewiring Minds, 16 pages) donne un aperçu de la réponse du "virus" à différentes thérapies (magiques, médicales ou technologiques). Après une nouvelle (Persuasion et Pouvoir, 4 pages), Les seigneurs corpos de New York (Loaded C-Suites of New York, 40 pages) décrit Manhattan, l'un des points chauds des Ombres depuis l'apparition du SFC. Le contenu du chapitre est classique : statistiques générales de la population, histoires, géographies et lieux d'intérêt, factions... sont ainsi passés en revue. Ces gremlins qui tentent de nous séparer (nouvelle de 4 pages) précède Dérober des ressources vivantes (Stealing Living Goods, 28 pages). Ce chapitre s'intéresse à l'art occulte de l'extraction, ou kidnapping : en modifiant la personnalité de ses victimes, le SFC a créé un immense appel d'air pour remplacer des cadres infectés, extraire des scientifiques prometteurs ou tout simplement mettre la main sur des cobayes. Avec ce chapitre le lecteur saura tout des techniques, des pièges à éviter et des astuces à utiliser pour enlever une cible volontaire ou non. Plutôt que d'enrichir un matériel déjà complet, Les outils de la parfaite extraction (The Extractor's Toolkit, 22 pages) évoque comment l'équipement existant, y compris la magie et les augmentations, peut être mis à profit ou modifié pour l'extraction. Enfin, le traditionnel Secrets (Game Information, 6 pages) apporte quelques caractéristiques de jeu pour illustrer le reste du supplément. Le secret de l'épidémie de SFC n'est pas révélé, en revanche les auteurs annoncent clairement la direction prise par les auteurs de la gamme à l'avenir. |
January 2016 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Chrome Flesh
première édition
Chrome Flesh Chrome Flesh est un manuel à destination des joueurs pour que le corps de leurs personnages soit amélioré et modifié à coups de bio et cybertechnologie. Les traitements médicaux du futur sont également examinés. Comme d’habitude dans cette gamme, les informations sont souvent présentées sous forme de débats de shadowrunners au sein de forums de discussions en ligne. Après une page de titre et une page de sommaire, le livre s’ouvre sur une nouvelle My Brother’s Keeper (4 pages). Puis Clusterf*cked (18 pages) dévoile l’impact du virus CFD (déjà vu dans Ames Volées, Lockdown ou Fragmentations, par exemple) sur l’industrie des améliorations bio et cybernétiques, à travers un débat en ligne entre shadowrunners. Fixing What’s Broke (28 pages) examine les assurances et services médicaux disponibles dans le futur ultra-libéral de Shadowrun, comme la célèbre compagnie DocWagon : son fonctionnement, ses limites, mais aussi le détail de ses quatre types de contrats. Le reste du chapitre s’attarde sur les blessures et troubles psychologiques et psychiatriques, ainsi que les moyens de les traiter. Le virus CFD est largement abordé, puisqu’il affecte la personnalité des infectés. Enhanced Life (8 pages) livre une dizaine de nouveaux avantages et défauts médicaux mais également quelques “tranches de vie” liées aux problèmes de santé si les joueurs utilisent le système alternatif de création de personnage présenté dans Run Faster. Shiny : The Latest Chrome (32 pages) livre un catalogue d’implants et de modifications cybernétiques dernier cri, dont des bras supplémentaires, des organes génitaux mécaniques, des neurostimulateurs gastriques, des ancrages magnétiques aux pieds et autres étrangetés. Les auteurs discutent également des conséquences de ces “améliorations” sur l’âme des personnages, des motivations possibles à le faire et de l’impact social de cette technologie. The Body Redefined (32 pages) propose la même chose, mais pour les implants biotechnologiques : changement de taille, fourrure, griffes, système immunitaire boosté, pigmentation de la peau, etc. De nombreuses options ainsi que leurs prix sont détaillés. Steeling the Future (4 pages) est une nouvelle qui précède Hacking the Metahuman Code (38 pages). Celui-ci développe la nanotechnologie, une technologie au niveau cellulaire qui modifie l’ADN des patients. La première partie du chapitre parle de l’impact des nanites sur la technologie et la société du Sixième Monde, et la suite est un catalogue des améliorations nanotechniques comme des amplificateurs neuronaux, des anti-poisons, des rétines et des mémoires améliorées. Le chapitre se termine sur quelques thérapies géniques contre les cancers ou encore les radiations et allergies. Quick & Dirty Augmentations (26 pages) dévoile un catalogue de drogues légales et illégales pour bénéficier d’effets puissants rapidemment mais au prix d’effets secondaires. On trouve ainsi des substances magiques, des drogues qui vous rendent très agressifs ou augmentant dastriquement la libido. Le chapitre offre également des règles pour créer ses propres drogues. The Murky Future (28 pages) révèle, à travers des discussions animées entre shadowrunners, les innovations et les recherches entreprises dans les laboratoires corporatistes, ainsi que les futures améliorations et expérimentations technologiques. Cybertech, biotech, genetech, nanotech, chimie et même la cybermancie sont tour à tour examinées dans leurs possibles évolutions. Le chapitre se termine sur le concept de “normalité” dans une société où tout un chacun peut modifier son corps et son esprit, puis discute à nouveau de l’influence grandissante du virus CFD. Compiled Augmentation Tables (18 pages) est une aide de jeu qui synthétise sous forme de tables l’ensemble des améliorations et catalogues proposés dans ce livre ainsi que dans le livre de base. Le livre se termine sur deux pages d’illustrations. |
June 2015 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Compendium 1
première édition
Compendium 1 Ce premier Compendium est un recueil de 27 articles de 1 à 26 pages chacun, publiés précédement dans Signs &s Portents, le magazine élecronique de l'éditeur. Il contient des scénarios, sous forme de mission consistant à :
Sont égalements présents de nouvelles carrières :
Deux vaisseaux sont également présentés : The REPTII Assault Triax (8 pages) et un plus générique System Defense (5 pages). Des articles, plus généraux, concernent également :
Enfin, en dehors de ces articles concernant directement le jeu, l'ouvrage contient également :
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September 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Free Seattle
première édition
Free Seattle Free Seattle est un scénario prévu pour découvrir les règles de Shadowrun. Il se déroule à Seattle en 2080 lors d'un sommet pour discuter de l'éventuelle indépendance de la ville qui réuni des ambassadeurs de toutes les puissances intéressées au destin de la ville. Après les crédits et la table des matières (3/2 pages) et une nouvelle de Jeffrey Halket (The Cost of Doing Business / Les Affaires Sont les Affaires, 4/3 pages), le supplément s'ouvre sur une présentation de la ville de Seattle au début des années 2080 (Seattle in the Balance / Seattle sur le Fil, 18/15 pages). Après une présentation de la situation politique de la ville (une nouvelle maire, une situation tendue avec les UCAS suite aux événements de Denvers, des velléités d’indépendance), la ville de Seattle proprement dite est présentée avec sa culture, sa vie quotidienne et les différentes forces politiques et corporatistes qui s'y affrontent. Finalement chaque quartier de la ville est décrit brièvement. La version anglaise du scénario présente également à la fin de ce chapitre les enjeux du sommet sur l'indépendance qui se tient en ville et la structure du scénario ; ces informations sont, dans la version française, présentées au début du chapitre suivant. Adventure (21 pages) est formé d'un scénario divisé en huit scènes et une conclusion d'une longueur égale. Les runners sont engagés par le ministère des affaires étrangères afin d'enquêter sur l'ensemble des délégués participant au sommet. Pour ce faire il vont devoir remplir des missions pour chaque délégué et tentant, ce faisant, d'en apprendre d'avantage sur eux. Ainsi, outre la collecte d'information, les runners devront voler des informations sensibles (plusieurs), impliquer un politicien dans le meurtre d'une prostituée, voler un œuf de dragon, et finalement décider si donner les informations recueillies au camps de l'indépendance ou de ceux qui veulent maintenir le status-quo. Alors que Legwork (6 pages) présente les différents délégués et leurs secrets, Cast of Shadows (5 pages) donne les caractéristiques des PNJ. Ces deux chapitres concluent la version anglaise de Free Seattle. Dans la version française les trois chapitres précédents sont réunis en un seul chapitre (L'Épreuve du Feu, 24 pages) et quatre scénarios de création française sont ajoutés au supplément. Ces scénarios sont présentés dans le chapitre Sales Boulots (4 pages) qui, de plus, donne des conseils pour la négociation d'un run et la gestion des phases de recherche de renseignements. Les quatre scénarios proposés se veulent des types de run emblématiques du jeu et proposent tous un dilemme moral.. Ils se déroulent tous à Seattle mais une section (En Version Française) dans chaque scénario explique comment les adapter pour les jouer en France. Dossier Médical Partagé (19 pages) est un scénario de vol de donnée. Les runners sont recrutés par une corporation pour découvrir comment un agent de Knight Errant a pu être soigné du SFC. Le run les mènera dans plusieurs lieux avant de devoir décider que faire des informations qu'ils auront découverts. Blood Runners (16 pages) est une exfiltration. Les runners sont engagés afin d'enlever la star de la série à succès « Blood Runners ». Mais leur employeur est un groupe de goules qui veut infecter la star pour qu'elle devienne leur porte parole. Dans le même temps un autre groupe d’infectés s'en mellent dans le but de réaliser un massacre. Sacré Fils (14 pages) est une mission d'escorte. Les runners sont engagés pour escorter un chaman et ses assistants sur Bainbridge Island, en Outremer. Le chaman a pour mission de récupérer des totems toxiques qui sont autant de bombes à retardement. Ceux qui ont posé les totems veulent bien sur empêcher le chaman de déjouer leur plan, mais la mère de ce dernier veut également empêcher son fils d'aller jusqu'au bout de sa mission car cela impliquerait son exil dans l'astral. Alice aux Pays des Runners (23 pages) est une enquête. Les runners sont engagés par un ancien ponte corporatiste pour retrouver sa fille, adulte aujourd'hui, et dont il ne s'est jamais occupés, afin de tenter de recoller les morceaux. Ce que les runners, et leur employeur, ne savent pas c'est que ce dernier, tous juste guéri d'une infection par le SFC qui l'a laissé avec des trous de mémoire et une personnalité altérée (une meilleure version de lui même), avait déjà retrouvé sa fille afin de la découper en moreaux pour se créer sa propre banque d'organe. L'enquête des runners va leur permettre de découvrir la vérité mais surtout l'existence d'un petit-fils de leur employeur. Une carte A3 détachable de Seattle vient également avec la version française du supplément. |
December 2019 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Free Seattle
première édition
Free Seattle Free Seattle est un scénario prévu pour découvrir les règles de Shadowrun. Il se déroule à Seattle en 2080 lors d'un sommet pour discuter de l'éventuelle indépendance de la ville qui réuni des ambassadeurs de toutes les puissances intéressées au destin de la ville. Après les crédits et la table des matières (3/2 pages) et une nouvelle de Jeffrey Halket (The Cost of Doing Business / Les Affaires Sont les Affaires, 4/3 pages), le supplément s'ouvre sur une présentation de la ville de Seattle au début des années 2080 (Seattle in the Balance / Seattle sur le Fil, 18/15 pages). Après une présentation de la situation politique de la ville (une nouvelle maire, une situation tendue avec les UCAS suite aux événements de Denvers, des velléités d’indépendance), la ville de Seattle proprement dite est présentée avec sa culture, sa vie quotidienne et les différentes forces politiques et corporatistes qui s'y affrontent. Finalement chaque quartier de la ville est décrit brièvement. La version anglaise du scénario présente également à la fin de ce chapitre les enjeux du sommet sur l'indépendance qui se tient en ville et la structure du scénario ; ces informations sont, dans la version française, présentées au début du chapitre suivant. Adventure (21 pages) est formé d'un scénario divisé en huit scènes et une conclusion d'une longueur égale. Les runners sont engagés par le ministère des affaires étrangères afin d'enquêter sur l'ensemble des délégués participant au sommet. Pour ce faire il vont devoir remplir des missions pour chaque délégué et tentant, ce faisant, d'en apprendre d'avantage sur eux. Ainsi, outre la collecte d'information, les runners devront voler des informations sensibles (plusieurs), impliquer un politicien dans le meurtre d'une prostituée, voler un œuf de dragon, et finalement décider si donner les informations recueillies au camps de l'indépendance ou de ceux qui veulent maintenir le status-quo. Alors que Legwork (6 pages) présente les différents délégués et leurs secrets, Cast of Shadows (5 pages) donne les caractéristiques des PNJ. Ces deux chapitres concluent la version anglaise de Free Seattle. Dans la version française les trois chapitres précédents sont réunis en un seul chapitre (L'Épreuve du Feu, 24 pages) et quatre scénarios de création française sont ajoutés au supplément. Ces scénarios sont présentés dans le chapitre Sales Boulots (4 pages) qui, de plus, donne des conseils pour la négociation d'un run et la gestion des phases de recherche de renseignements. Les quatre scénarios proposés se veulent des types de run emblématiques du jeu et proposent tous un dilemme moral.. Ils se déroulent tous à Seattle mais une section (En Version Française) dans chaque scénario explique comment les adapter pour les jouer en France. Dossier Médical Partagé (19 pages) est un scénario de vol de donnée. Les runners sont recrutés par une corporation pour découvrir comment un agent de Knight Errant a pu être soigné du SFC. Le run les mènera dans plusieurs lieux avant de devoir décider que faire des informations qu'ils auront découverts. Blood Runners (16 pages) est une exfiltration. Les runners sont engagés afin d'enlever la star de la série à succès « Blood Runners ». Mais leur employeur est un groupe de goules qui veut infecter la star pour qu'elle devienne leur porte parole. Dans le même temps un autre groupe d’infectés s'en mellent dans le but de réaliser un massacre. Sacré Fils (14 pages) est une mission d'escorte. Les runners sont engagés pour escorter un chaman et ses assistants sur Bainbridge Island, en Outremer. Le chaman a pour mission de récupérer des totems toxiques qui sont autant de bombes à retardement. Ceux qui ont posé les totems veulent bien sur empêcher le chaman de déjouer leur plan, mais la mère de ce dernier veut également empêcher son fils d'aller jusqu'au bout de sa mission car cela impliquerait son exil dans l'astral. Alice aux Pays des Runners (23 pages) est une enquête. Les runners sont engagés par un ancien ponte corporatiste pour retrouver sa fille, adulte aujourd'hui, et dont il ne s'est jamais occupés, afin de tenter de recoller les morceaux. Ce que les runners, et leur employeur, ne savent pas c'est que ce dernier, tous juste guéri d'une infection par le SFC qui l'a laissé avec des trous de mémoire et une personnalité altérée (une meilleure version de lui même), avait déjà retrouvé sa fille afin de la découper en moreaux pour se créer sa propre banque d'organe. L'enquête des runners va leur permettre de découvrir la vérité mais surtout l'existence d'un petit-fils de leur employeur. Une carte A3 détachable de Seattle vient également avec la version française du supplément. |
November 2020 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Run Faster
première édition
Run Faster Run Faster est un guide a destination des joueurs : il livre en effet de nombreuses options de personnage (nouveaux peuples, règles alternatives de création de personnage par exemple) et permet également de les étoffer en terme d’historique, d’emplois, de styles de vie et de motivations. Des aides de jeu pour simplifier le choix de l'équipement font également partie de ce supplément. Notons enfin que la VF intègre les errata de la VO ainsi que des corrections propres à la version française. Après une page de titre, un sommaire et des crédits détaillés (4 pages), le livre débute par une nouvelle : Une décennie (Decade, 5 pages). L’Introduction (1 page) évoque le contenu du livre. Qui vous êtes et comment vous en êtes arrivés là ? (Who You Are and How You Got Here en VO)(10 pages) explique comment les Runners en viennent à ce travail très dangereux, avant d’offrir des méthodes et des idées pour détailler l’histoire et les motivations des personnages, individuellement et en tant que groupe soudé. La suite, c'est Ethique, code et autres blagues Ethics, Codes & Other Jokes (12 pages en VO, 10 pages en VF) qui livre des exemples détaillés de codes d’honneur et autres voies morales que suivent certains Runners : la loi du silence, le Bushido façon futuriste, ou même les traditions hermétiques magiques y passent. Les Runners ne sont pas employés que par les mégacorporations : le chapitre Ce qui pimente la vie des runners (The Spice of Runners’ lives) (10 pages) offre d’autres idées sur des emplois alternatifs (comme la chasse de créatures surnaturelles ou les voyages astraux) ainsi que d’autres types d’employeurs : services médicaux, crime organisé ou sociétés secrètes par exemple. Le chapitre Plus qu'une couleur de peau (More than Skin Deep, 18 pages) passe en revue l’ensemble des peuples humains et méta-humains. Des détails sont donnés sur leur culture à travers le monde et les principaux lieux d’intérêt sur deux pages chacun environ. On trouve ainsi les peuples classiques du jeu mais aussi les Changelings, les Changeformes sans oublier la sous-culture de l’altération et des augmentations bio et cybernétiques. C'est le chapitre Le Foutoir de la Métahumanité (The Mess of Methumanity, 27 pages en VO, 32 en VF) qui détaille les nouveaux peuples cités précédemment en terme de comportement et de place dans la société du futur. Il faut citer les gnomes, les hobgobelins, les ogres, les oni, les satyres, les cyclopes, les minotaures, les dryades, les centaures, les nagas, les métamorphes, les changelings et bien d’autres. Beaucoup sont en fait des variantes de peuples déjà existants. Le chapitre se poursuit avec la création de nouveaux peuples selon l’inspiration des joueurs et du meneur, ainsi qu’un grand nombre d’avantages et de défauts pour customiser plus avant ces personnages alternatifs. Puis A la tombée de la nuit (Into the Night, 20 pages) dévoile les prédateurs gothiques de Shadowrun : les vampires, nés d’un virus surnaturel. Après une discussion et des témoignages animés sur la Matrice entre plusieurs utilisateurs du réseau (dont une vampire), les auteurs dévoilent les règles nécessaires pour créer de telles créatures, leurs pouvoirs et leurs avantages et défauts, ainsi que la manière dont ils se reproduisent. Le chapitre se conclue sur le descriptif des trois formes du virus et de quelques profils de créatures vampiriques. Vient alors Soyez vous-mêmes (As You As You Can Be, 28 pages) qui livre une trentaine de nouveaux avantages et défauts pour customiser son personnage. Ce chapitre se termine par quelques profils de personnages pré-tirés : flic sous couverture, rocker, reporter d’investigation et bien d’autres. Kits de Construction (Construction Kits, 26 pages en VO, 24 en VF), est un chapitre riche en options pour la création de personnages. Trois méthodes alternatives sont proposées : une méthode similaire au livre de base mais plus flexible ; une création par achat de bonus à l’aide de points et enfin une méthode basée sur les événements et le passé du personnage. Il faut noter que ces options offrent les caractéristiques d’une vingtaine de nouveaux peuples. A noter que ce chapitre est placé ici en VF et non au début comme en VO, afin de mieux compléter la partie des options de personnages. Perturbations domestiques (Domestically Disturbed) est une nouvelle de 4 pages qui précède On est qui on connaît (Who You Know ,24 pages), un chapitre dédié au développement des contacts et des alliés des personnages, essentiels pour leurs enquêtes. On trouve donc des précisions de règles, comme le fait de s’endetter auprès de quelqu’un pour des informations, et le détail des différents services proposés. Le chapitre se termine avec une quarantaine de profils techniques de PNJ, autant de contacts et d’alliés prêts à intégrer pour le meneur de jeu. Patrons & Traîtres (Bosses & Betrayers, 16 pages) traite des employeurs : quelle corporation demande quel type de missions, comment se déroule le processus de recherche d’emplois louches ou de recrutement, quels sont les pièges à éviter, etc. Ensuite Un taudis à soi (A Dump Of One’s Own, 16 pages) développe le concept du trait “Style de Vie”. Il est ici divisé en quatre sous-types : Confort & Nécessités, Sécurité, Voisinage et Loisirs. Les auteurs détaillent donc de nombreux exemples et options liés à ces quatre critères afin de comprendre le style de vie de son personnage : a-t-il des goûts de luxe ? Privilégie t-il sa sécurité à la taille de son sofa ? Enfin Paquetages (Pack Your Kit, 27 pages en VO, 25 en VF) tente de simplifier le choix de l’équipement lors de la création de personnages en proposant des “kits” thématiques, comme le “pack du samouraï” ou le “pack du sniper”. Armes, armures, véhicules ainsi que de nouvelles listes de prix diverses sont fournis. Le supplément se termine sur une page d’illustration. |
February 2015 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Run Faster
première édition
Run Faster Run Faster est un guide a destination des joueurs : il livre en effet de nombreuses options de personnage (nouveaux peuples, règles alternatives de création de personnage par exemple) et permet également de les étoffer en terme d’historique, d’emplois, de styles de vie et de motivations. Des aides de jeu pour simplifier le choix de l'équipement font également partie de ce supplément. Notons enfin que la VF intègre les errata de la VO ainsi que des corrections propres à la version française. Après une page de titre, un sommaire et des crédits détaillés (4 pages), le livre débute par une nouvelle : Une décennie (Decade, 5 pages). L’Introduction (1 page) évoque le contenu du livre. Qui vous êtes et comment vous en êtes arrivés là ? (Who You Are and How You Got Here en VO)(10 pages) explique comment les Runners en viennent à ce travail très dangereux, avant d’offrir des méthodes et des idées pour détailler l’histoire et les motivations des personnages, individuellement et en tant que groupe soudé. La suite, c'est Ethique, code et autres blagues Ethics, Codes & Other Jokes (12 pages en VO, 10 pages en VF) qui livre des exemples détaillés de codes d’honneur et autres voies morales que suivent certains Runners : la loi du silence, le Bushido façon futuriste, ou même les traditions hermétiques magiques y passent. Les Runners ne sont pas employés que par les mégacorporations : le chapitre Ce qui pimente la vie des runners (The Spice of Runners’ lives) (10 pages) offre d’autres idées sur des emplois alternatifs (comme la chasse de créatures surnaturelles ou les voyages astraux) ainsi que d’autres types d’employeurs : services médicaux, crime organisé ou sociétés secrètes par exemple. Le chapitre Plus qu'une couleur de peau (More than Skin Deep, 18 pages) passe en revue l’ensemble des peuples humains et méta-humains. Des détails sont donnés sur leur culture à travers le monde et les principaux lieux d’intérêt sur deux pages chacun environ. On trouve ainsi les peuples classiques du jeu mais aussi les Changelings, les Changeformes sans oublier la sous-culture de l’altération et des augmentations bio et cybernétiques. C'est le chapitre Le Foutoir de la Métahumanité (The Mess of Methumanity, 27 pages en VO, 32 en VF) qui détaille les nouveaux peuples cités précédemment en terme de comportement et de place dans la société du futur. Il faut citer les gnomes, les hobgobelins, les ogres, les oni, les satyres, les cyclopes, les minotaures, les dryades, les centaures, les nagas, les métamorphes, les changelings et bien d’autres. Beaucoup sont en fait des variantes de peuples déjà existants. Le chapitre se poursuit avec la création de nouveaux peuples selon l’inspiration des joueurs et du meneur, ainsi qu’un grand nombre d’avantages et de défauts pour customiser plus avant ces personnages alternatifs. Puis A la tombée de la nuit (Into the Night, 20 pages) dévoile les prédateurs gothiques de Shadowrun : les vampires, nés d’un virus surnaturel. Après une discussion et des témoignages animés sur la Matrice entre plusieurs utilisateurs du réseau (dont une vampire), les auteurs dévoilent les règles nécessaires pour créer de telles créatures, leurs pouvoirs et leurs avantages et défauts, ainsi que la manière dont ils se reproduisent. Le chapitre se conclue sur le descriptif des trois formes du virus et de quelques profils de créatures vampiriques. Vient alors Soyez vous-mêmes (As You As You Can Be, 28 pages) qui livre une trentaine de nouveaux avantages et défauts pour customiser son personnage. Ce chapitre se termine par quelques profils de personnages pré-tirés : flic sous couverture, rocker, reporter d’investigation et bien d’autres. Kits de Construction (Construction Kits, 26 pages en VO, 24 en VF), est un chapitre riche en options pour la création de personnages. Trois méthodes alternatives sont proposées : une méthode similaire au livre de base mais plus flexible ; une création par achat de bonus à l’aide de points et enfin une méthode basée sur les événements et le passé du personnage. Il faut noter que ces options offrent les caractéristiques d’une vingtaine de nouveaux peuples. A noter que ce chapitre est placé ici en VF et non au début comme en VO, afin de mieux compléter la partie des options de personnages. Perturbations domestiques (Domestically Disturbed) est une nouvelle de 4 pages qui précède On est qui on connaît (Who You Know ,24 pages), un chapitre dédié au développement des contacts et des alliés des personnages, essentiels pour leurs enquêtes. On trouve donc des précisions de règles, comme le fait de s’endetter auprès de quelqu’un pour des informations, et le détail des différents services proposés. Le chapitre se termine avec une quarantaine de profils techniques de PNJ, autant de contacts et d’alliés prêts à intégrer pour le meneur de jeu. Patrons & Traîtres (Bosses & Betrayers, 16 pages) traite des employeurs : quelle corporation demande quel type de missions, comment se déroule le processus de recherche d’emplois louches ou de recrutement, quels sont les pièges à éviter, etc. Ensuite Un taudis à soi (A Dump Of One’s Own, 16 pages) développe le concept du trait “Style de Vie”. Il est ici divisé en quatre sous-types : Confort & Nécessités, Sécurité, Voisinage et Loisirs. Les auteurs détaillent donc de nombreux exemples et options liés à ces quatre critères afin de comprendre le style de vie de son personnage : a-t-il des goûts de luxe ? Privilégie t-il sa sécurité à la taille de son sofa ? Enfin Paquetages (Pack Your Kit, 27 pages en VO, 25 en VF) tente de simplifier le choix de l’équipement lors de la création de personnages en proposant des “kits” thématiques, comme le “pack du samouraï” ou le “pack du sniper”. Armes, armures, véhicules ainsi que de nouvelles listes de prix diverses sont fournis. Le supplément se termine sur une page d’illustration. |
November 2016 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Seattle Sprawl
première édition
Seattle Sprawl Le supplément Seattle Sprawl décrit la ville de Seattle en 2073 pour la cinquième édition de Shadowrun. Il est présenté sous la forme d'une boîte contenant plusieurs livres ou cartes. La ville de Seattle est emblématique de Shadowrun et a connu plusieurs suppléments dans les éditions précédentes. Celui-là s'attache à présenter les nouveautés qui sont apparues en ville depuis la dernière édition, les aspects politiques et les forces en présences, et à proposer des aides de jeu pour aider à la maîtrise grâce aux nombreuses cartes et plans fournis avec le supplément. Diverses aides de jeu sont fournies dans la boîte :
Suivent trois livrets qui décrivent la ville de Seattle, le Sprawl, sous trois aspects différents : Le livret Emerald Shadows (88 pages) fournit un aperçu sur les différents quartiers de Seattle, y compris le plus récent, l'underground Ork. Après une illustration pleine page et quatre pages pour sommaire et crédits, il commence par une nouvelle : Whirlwind Tour (4 pages), puis on découvre une introduction générale à la conurbation dans Emerald Shadows (3 pages) avec l'atmosphère de la citée et ses particularités. Ensuite, viennent les quartiers de Seattle, sont tous décrits en suivant le même modèle : tout d'abord les événements spéciaux qui ont lieu dans le quartier (Special Occasions), puis les forces du crime en présence (Crime scene), ce qu'on peut acheter dans le quartier (Where to shop), ou l'on peut loger (Where to squat), les trucs qu'on ne trouve que dans ce quartier (You wont' Find this elsewhere), les force de police (Opposition report) et enfin les occasions de boulot (Help Wanted).
Une illustration pleine page termine cet opus. Le livret Ruling the Queen City (48 pages) s'intéresse aux pouvoir en place et aux pouvoirs potentiels en devenir dans l'agglomération de Seattle ainsi qu'aux diverses organisations qu'on peut y rencontrer. Après un epage de sommaire, le livret commence par une nouvelle de quatre pages : Hunting the little man. Le chapitre What Now (4 pages) décrit les contraintes politiques de Seattle et du Sprawl, placé sous le signe d'un des capitalismes le plus débridé que l'on puisse trouver dans le sixième monde, inféodé aux méga corporations et dopé aux SINless taillables et corvéables à merci. Dans How we got there (3 pages) nous trouvons un rappel historique des dernières décennies qui ont façonné le Sixième monde et le Sprawl de Seattle : La guerre de la danse des esprits, l'épidémie de VITAS I/II, le crash de 29 et la création du conseil corporatiste. Dans Getting around (5 pages) nous découvrons les moyens de rejoindre Seattle, par les airs, la route ou la mer, ainsi que les moyens de se déplacer dans le Sprawl : la GridGuide pour les véhicules terrestres, dans les quartiers où elle est disponible ou les VSTOL, les taxis aériens qui sont étroitement surveillés. The Would-be Leaders (10 pages) nous introduit aux pouvoir de façade, aux dirigeant qui semblent diriger le Sprawl, mais qui sont inféodés a d'autres pouvoirs qui eux agissent dans l'ombre. Le statut spécial du Sprawl de Seattle et le besoin qu'il soit indépendant et réactif vis-à-vis de son puissant voisin, le Conseil Salish-Shidhe, a conduit à un découpage politique original. Il y a le gouvernement de la métropole qui a pouvoir sur l'ensemble de Seattle : le gouverneur Brackhaven et son cabinet qui dirigent l'exécutif et gèrent le budget de Seattle ainsi que les relations extérieures, indépendantes depuis 2042 de celles des UCAS. Le pouvoir législatif est géré par le Congrès qui vote les lois et le budget. Ensuite chacun des quartiers de Seattle dispose en sus d'un gouvernement de district, avec un maire élu et un conseil municipal. Enfin les UCAS entretiennent diverses agences de sécurité gouvernementales dans Seattle ainsi que les forces armées qui protègent le Sprawl. The Real Leader (10 pages) aborde les pouvoirs qui influencent les autorités politiques de Seattle. Les méga corporations sont les vecteurs d'influence principaux, à travers le United Corporation Council et le Central Planning Committee qui sont des interlocuteurs directs avec le gouverneur de Seattle ainsi que les UCAS. Le chapitre décrit ensuite divers événements et problématiques liés à des méga corporations à Seattle. La loi et les forces de police sont décrites dans The clumsy arm of the law (5 pages). Le chapitre décrit Knight Errant qui a remplacé la Lone Star, ses procédures d'intervention, ses méthodes ainsi que sa zone d'action. Ensuite, sont décrites les agences fédérales et les Prisons du metroplex de Seattle qui sont toujours gérées par la Lone Star, Knight Errant n'ayant pas encore les ressources pour les contrôler. Huffing the glue of society (6 pages) présente les partis politiques plus extrêmes, des policlubs qui ont une influence importante et active. The Empowerment Coalition est un parti qui lutte contre les discriminations, principalement à l'encontre des métahumains. Humanis promeut la séparation raciale et la supériorité de la race humaine sur les autres métahumains, on les dit proches de groupe plus dangereux tel Human Nation et Alamos 20,000. Le Ork Rights Committee, l'ORC, est à l'opposé d'Humanis et lutte pour la reconnaissance des droits des Orks, la création de l'underground Ork vient de leurs luttes. Si Humanis est proche de groupes extrémiste violents tel Human Nation, l'ORC a les Son of Sauron, un groupe violent qui lutte pour les Orks. La Pacific Independence League est un policlub isolationniste. Suivent divers groupes qui promeuvent la magie et d'autres plus étranges tel les Children of the Dragon ou la Gestalt Consciousness Network. Tangled Threads (28 pages) décrit des lieux particuliers de l'univers de Shadowrun et propose une série de scénarios autour, qui forment une campagne. La première partie du supplément Seattle Spots (18 pages) contient des descriptions de locaux typiques qui seront facilement réutilisables dans des scénarios. Les descriptions sont toutes sur le même modèle : ce à quoi sert le bâtiment, puis soit un plan en couleur du bâtiment soit quelles Map cards (cf en début de fiche) peuvent le représenter, ensuite des accroches de scénario et enfin les personnages prééminents qu'on peut y rencontrer et leurs statistiques.
La seconde partie Seattle Plots (10 pages) est une campagne impliquant profondément les Runneurs dans la politique de Seattle, avec des résultats qui pourraient changer la ville pour toujours. Le gouverneur Brackhaven a trempé dans de sombres affaires lors du vote de la Proposition 23 qui a accordé à l'underground Ork le statut de district officiel, il a manipulé des groupes extrémistes anti-ork, commandité des attentats contre des groupes pro-métahumains, inspiré des émeutes et organisé des assassinats de personnalités pro-ork. Tout ceci etait connu sous le nom de code Operation DayBreak. Et tout ceci remonte à la surface au grand déplaisir des corporations qui soutiennent le gouverneur. Les 18 Fils Emmêlés (Tangled Threads) sont autant d'aides pour le maître de jeu pour faire progresser la campagne et permettre aux joueurs de découvrir les sombres machinations du gouverneur Kenneth Brackhaven. |
April 2016 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Shadowrun
cinquième édition
Shadowrun Après les titre, sommaire (6 pages), crédits, et une introduction de 2 pages proposée entre deux nouvelles de 6 et 4 pages, la cinquième édition de Shadowrun débute par une présentation de l'univers (La vie dans le sixième monde, 24 pages). Cette partie présente le monde de 2075 pour un Shadowrunner. Un historique axé sur la magie, la technologie, les corpos et la cyber est suivi par un tour d'horizon rapide de la situation des différents continents. Elle se poursuit par la description de la vie quotidienne d'un shadowrunner et par une présentation des différents acteurs pouvant donner du travail ou représenter un obstacle, tels que les corpos, les gangs ou les universitaires. Elle se conclut par une discussion sur certains aspects culturels du sixième monde, tels que la musique ou le sexe. Les concepts de Shadowrun (18 pages) entre dans le système de jeu. Pour réussir une action, le joueur lance un nombre de dés égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment en nombre de "succès" (hit) à obtenir, un "succès" étant un dé faisant "5" ou "6". En cas d'opposition, il faut obtenir plus de "succès" que l'adversaire. Les éventuels succès supplémentaires permettent d'ajouter des effets positifs à la réussite de l'action entreprise, comme par exemple plus de dommage en combat. Les scores des caractéristiques des personnages et les équipements imposent une limite au nombre maximum de "succès" (hit) pouvant être utilisé pour améliorer les résultats du test. Les modificateurs de situation correspondent à plus ou moins de dés à lancer. Il est possible de réaliser des "tests étendus" pour simuler des actions qui s'étendent sur une longue durée et dont l'accomplissement est progressif. Le système intègre aussi les concepts de réussite et d'échec critique, de petits problèmes dans la réussite, appelés "complications" (glitches), ou encore de réussite automatique. Un score de Edge (Chance), dont les règles sont présentées à la fin du chapitre, agit comme des "points de destin" pouvant être utilisés afin d'améliorer les jets ou atténuer un échec. Le reste du chapitre est consacré à la présentation des races jouables et aux différents autres éléments importants du système tels que les caractéristiques et compétences, la magie, la matrice, le combat ou encore les implants cybernétique et biologique. Une nouvelle de 4 pages fait la transition avec le chapitre traitant de la création d'un personnage, Création d'un shadowrunner (66 pages). La création d'un personnage se réalise en neuf étapes. Le joueur doit tout d'abord réfléchir au type de personnage qu'il souhaite jouer, un groupe de shadowrunners ayant en général six rôles différents en son sein. La création se réalise ensuite en plaçant une priorité, allant de A à E sur les cinq étapes les plus importantes de la création, une priorité A donnant plus de points pour l'étape concernée qu'une priorité E : choix de la race, attributs (au nombre de onze, dont certaines sont dérivées des autres), magie ou résonance, compétences et ressources. Le joueur choisit également des qualités positives et négatives pour son personnage, lui donne une touche particulière grâce à la dépense de points de karma et finalement lui choisit un nom et une apparence. Le chapitre se conclut par les règles d'expérience. Un encart permet de modifier la manière de créer les personnages afin d’obtenir des shadowrunners débutants ou vétérans. Seize archétypes sont donnés à la fin du chapitre permettant d’avoir des personnages presque prêts à l’emploi. Compétences (30 pages) présente les différents groupes de compétences, décrit ces dernières et discute de leur utilisation. Le chapitre se conclut avec une présentation de l'utilisation des attributs seuls pour réaliser des actions. Une autre nouvelle (4 pages) fait la transition avec le chapitre sur le combat (Combat, 52 pages). Il commence par une présentation des éléments de base permettant de gérer les combats, tels que la détermination de l'initiative qui permet la résolution des actions en allant du plus rapide au moins rapide : un personnage ayant une très haute initiative pourra agir plusieurs fois durant un round de combat. Puis le chapitre décrit les actions gratuites (une action par round), les actions simples et les actions complexes (deux actions simples ou une complexe par round). Les différentes formes de dommages et les moyens de les éviter ou de les réduire sont ensuite présentés. Le combat à distance, avec des véhicules et au contact, sont ensuite tour à tour abordés. Les différents moyens de se défendre, les actions spéciales et les règles de soins concluent le chapitre. Les trois chapitres suivants, précédé chacun d’une nouvelle de 4 pages, discutent en détail des trois spécialités que sont la matrice (La Matrice, 54 pages), les riggers (Riggers, 12 pages) et la magie (Magie, 56 pages). Le chapitre sur la matrice présente la matrice sans fils et la réalité augmentée. Il discute ensuite des règles spécifiques à la matrice et les différentes actions qu’il est possible d’y réaliser. Les programmes, les environnements spéciaux (host) et les technomanciens, capables grâce à la magie d’agir sur la matrice sans l’aide de la technologie, sont présentés dans la dernière partie du chapitre. Les véhicules et la manière de les commander occupent le chapitre suivant qui se conclut par les règles pour la gestion des drones. Le chapitre sur la magie, après une brève introduction, énumère les différents sorts et rituels existants, puis les pouvoirs des adeptes, des mages capables de prouesses physiques grâce à la magie. Le chapitre se conclut par une discussion sur les mondes astraux et les esprits mentors. Après une nouvelle de 6 pages, Conseils aux Meneurs de Jeu (46 pages) donne des conseils de maîtrise. Le chapitre discute également de la sécurité dans le sixième monde, des règles de réputation et de niveau de vie, et donne aussi quelques lieux emblématiques des scénarios de Shadowrun, tels qu'un motel ou une clinique. Alliés et ennemis (38 pages) discute des règles pour créer des personnages non-joueurs, des créatures (de l’animal de compagnie au dragon) et des différentes drogues et toxines. Finalement, Equipement (54 pages) est un catalogue d’équipement. Armes et armures, véhicules et drones, magie, ainsi que l’électronique, dont les implants cybers et bios, sont listés dans ce chapitre. Un Index (8 pages), le résumé des tables importantes (4 pages), un générateur de run (1 page) et une fiche de personnage vierge (2 pages) et, dans la VO seulement, une publicité pour le MMO Shadowrun, terminent le livre de base. |
July 2013 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Shadowrun
cinquième édition
Shadowrun Après les titre, sommaire (6 pages), crédits, et une introduction de 2 pages proposée entre deux nouvelles de 6 et 4 pages, la cinquième édition de Shadowrun débute par une présentation de l'univers (La vie dans le sixième monde, 24 pages). Cette partie présente le monde de 2075 pour un Shadowrunner. Un historique axé sur la magie, la technologie, les corpos et la cyber est suivi par un tour d'horizon rapide de la situation des différents continents. Elle se poursuit par la description de la vie quotidienne d'un shadowrunner et par une présentation des différents acteurs pouvant donner du travail ou représenter un obstacle, tels que les corpos, les gangs ou les universitaires. Elle se conclut par une discussion sur certains aspects culturels du sixième monde, tels que la musique ou le sexe. Les concepts de Shadowrun (18 pages) entre dans le système de jeu. Pour réussir une action, le joueur lance un nombre de dés égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment en nombre de "succès" (hit) à obtenir, un "succès" étant un dé faisant "5" ou "6". En cas d'opposition, il faut obtenir plus de "succès" que l'adversaire. Les éventuels succès supplémentaires permettent d'ajouter des effets positifs à la réussite de l'action entreprise, comme par exemple plus de dommage en combat. Les scores des caractéristiques des personnages et les équipements imposent une limite au nombre maximum de "succès" (hit) pouvant être utilisé pour améliorer les résultats du test. Les modificateurs de situation correspondent à plus ou moins de dés à lancer. Il est possible de réaliser des "tests étendus" pour simuler des actions qui s'étendent sur une longue durée et dont l'accomplissement est progressif. Le système intègre aussi les concepts de réussite et d'échec critique, de petits problèmes dans la réussite, appelés "complications" (glitches), ou encore de réussite automatique. Un score de Edge (Chance), dont les règles sont présentées à la fin du chapitre, agit comme des "points de destin" pouvant être utilisés afin d'améliorer les jets ou atténuer un échec. Le reste du chapitre est consacré à la présentation des races jouables et aux différents autres éléments importants du système tels que les caractéristiques et compétences, la magie, la matrice, le combat ou encore les implants cybernétique et biologique. Une nouvelle de 4 pages fait la transition avec le chapitre traitant de la création d'un personnage, Création d'un shadowrunner (66 pages). La création d'un personnage se réalise en neuf étapes. Le joueur doit tout d'abord réfléchir au type de personnage qu'il souhaite jouer, un groupe de shadowrunners ayant en général six rôles différents en son sein. La création se réalise ensuite en plaçant une priorité, allant de A à E sur les cinq étapes les plus importantes de la création, une priorité A donnant plus de points pour l'étape concernée qu'une priorité E : choix de la race, attributs (au nombre de onze, dont certaines sont dérivées des autres), magie ou résonance, compétences et ressources. Le joueur choisit également des qualités positives et négatives pour son personnage, lui donne une touche particulière grâce à la dépense de points de karma et finalement lui choisit un nom et une apparence. Le chapitre se conclut par les règles d'expérience. Un encart permet de modifier la manière de créer les personnages afin d’obtenir des shadowrunners débutants ou vétérans. Seize archétypes sont donnés à la fin du chapitre permettant d’avoir des personnages presque prêts à l’emploi. Compétences (30 pages) présente les différents groupes de compétences, décrit ces dernières et discute de leur utilisation. Le chapitre se conclut avec une présentation de l'utilisation des attributs seuls pour réaliser des actions. Une autre nouvelle (4 pages) fait la transition avec le chapitre sur le combat (Combat, 52 pages). Il commence par une présentation des éléments de base permettant de gérer les combats, tels que la détermination de l'initiative qui permet la résolution des actions en allant du plus rapide au moins rapide : un personnage ayant une très haute initiative pourra agir plusieurs fois durant un round de combat. Puis le chapitre décrit les actions gratuites (une action par round), les actions simples et les actions complexes (deux actions simples ou une complexe par round). Les différentes formes de dommages et les moyens de les éviter ou de les réduire sont ensuite présentés. Le combat à distance, avec des véhicules et au contact, sont ensuite tour à tour abordés. Les différents moyens de se défendre, les actions spéciales et les règles de soins concluent le chapitre. Les trois chapitres suivants, précédé chacun d’une nouvelle de 4 pages, discutent en détail des trois spécialités que sont la matrice (La Matrice, 54 pages), les riggers (Riggers, 12 pages) et la magie (Magie, 56 pages). Le chapitre sur la matrice présente la matrice sans fils et la réalité augmentée. Il discute ensuite des règles spécifiques à la matrice et les différentes actions qu’il est possible d’y réaliser. Les programmes, les environnements spéciaux (host) et les technomanciens, capables grâce à la magie d’agir sur la matrice sans l’aide de la technologie, sont présentés dans la dernière partie du chapitre. Les véhicules et la manière de les commander occupent le chapitre suivant qui se conclut par les règles pour la gestion des drones. Le chapitre sur la magie, après une brève introduction, énumère les différents sorts et rituels existants, puis les pouvoirs des adeptes, des mages capables de prouesses physiques grâce à la magie. Le chapitre se conclut par une discussion sur les mondes astraux et les esprits mentors. Après une nouvelle de 6 pages, Conseils aux Meneurs de Jeu (46 pages) donne des conseils de maîtrise. Le chapitre discute également de la sécurité dans le sixième monde, des règles de réputation et de niveau de vie, et donne aussi quelques lieux emblématiques des scénarios de Shadowrun, tels qu'un motel ou une clinique. Alliés et ennemis (38 pages) discute des règles pour créer des personnages non-joueurs, des créatures (de l’animal de compagnie au dragon) et des différentes drogues et toxines. Finalement, Equipement (54 pages) est un catalogue d’équipement. Armes et armures, véhicules et drones, magie, ainsi que l’électronique, dont les implants cybers et bios, sont listés dans ce chapitre. Un Index (8 pages), le résumé des tables importantes (4 pages), un générateur de run (1 page) et une fiche de personnage vierge (2 pages) et, dans la VO seulement, une publicité pour le MMO Shadowrun, terminent le livre de base. |
September 2014 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Shadowrun
cinquième édition limitée
Shadowrun Cette version du livre de base, intitulée Edition Deluxe, ne différe de la version standard que par la couverture, la tranche des pages dorée et deux posters représentants des paysages urbains nocturnes. |
September 2014 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Shadowrun 2050
première édition
Shadowrun 2050 Shadowrun 2050 est un supplément de contexte qui propose de jouer dans l’univers de Shadowrun tel qu’il était en 2050 avec les règles de la 4eme édition. Après la table des matières (2 pages), un nouvelle d’introduction (6 pages) et une page d’introduction, la première section du livre présente les différences du monde. The Knife at Your Throat (42 pages) présente le monde en 2050 : les gangs, les organisations criminelles, les Nations amérindiennes, les corporations... ainsi que neufs PNJS représentatifs de l’époque (Mercurial, Euphoria etc.). Puis le chapitre The Darkest Shadows présente trois villes majeures de cette époque : Seattle (14 pages), Chicago (21 pages) et Hong Kong (9 pages). Hiring Board (16 pages) décrit les types d’emplois les plus courant pour les shadowrunners en 2050 comme par exemple l'infiltration,le vol de donnée ou encore la protection rapprochéerps, ainsi que de nombreuses pistes d’intrigues. When I was your age (4 pages) donne l’ambiance du monde de Shadowrun 2050. Suit Runners of 2050 (11 pages) qui fournit des archétypes illustrés de shadowrunners en 2050 tels : Adepte, Decker, Burnout-Mage, Shaman ou Street Samourai. La deuxième section du livre couvre les adaptations de règles nécessaires pour jouer à cette période. Pour commencer, le chapitre Life in 2050 (6 pages) présente les différences dans la vie quotidienne : SINs, Creditsticks, mode... La magie est relativement similaire, toutefois les petites différences dans chacune des 4 traditions (Shamanic, Hermetic, Buddhist et Wuxing) sont détaillées dans le chapitre Magic (6 pages). Les changements les plus significatifs entre 2074 et 2050 sont sur la Matrix avec l’absence du réseau sans-fil global et de réalité augmentée à l’époque. Le chapitre Matrix (15 pages) présente ces différences, particulièrement les types de cyberdecks et de sécurité de l’époque, ainsi que les caractéristiques à utiliser avec les 4eme édition. L’équipement (armes, véhicules, habits, cybernetique etc.) était aussi différent en 2050 et le catalogue de l’époque est présenté dans le chapitre Gear (33 pages). Tout au long du livre, des nouvelles donne l’ambiance du monde de Shadowrun 2050.
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September 2012 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Stolen Souls
première édition
Stolen Souls Ames volées propose un cadre de campagne pour Shadowrun 5, dans l'esprit de Year of the Comet : l'ouvrage ne contient aucun scénario mais aborde un événement principal sous différents angles, sous forme de documents postés sur le réseau Jackpoint, à chaque MJ de lui donner vie. Le supplément est ici consacré à la mystérieuse pandémie de Syndrôme de Fragmentation Cognitive (SFC) qui ravage le Sixième Monde, et dont le principal symptôme est la réécriture de la personnalité du malade ! Quelques célébrités des ombres et du monde corporatiste ont déjà été touchées... Après une page de titre et un sommaire (2 pages), l'Introduction (1 page) est précédée d'une nouvelle d'ambiance (La liberté n’est pas gratuite, 4 pages) et d'une page de rumeurs matricielles. Ils sont suivis de Fracture (nouvelle de 4 pages) et quelques infos matricielles (2 pages). Puis Vérifiez votre tête (Check Your Head, 33 pages) dresse d'abord l'état des connaissances sur l'épidémie : symptômes, progression de la maladie, origine probable (une infection nanotechnologique), statut de l'épidémie dans plusieurs points du globe ou encore quelques cas concrets. A la recherche de la source (Searching for the Source, 14 pages) ne dénonce pas les coupables, mais passe en revue les principaux suspects, leurs motivations et les indices les impliquant. La Guerre Virale (The Viral War , 21 pages) se penche ensuite sur la stratégie de différentes factions en réponse au SFC : se dédouaner, faire porter le chapeau à un rival, nier le problème ou encore chercher le remède sont autant de comportements observés chez les corporations, les états ou les VIP. Recâbler les esprits (Rewiring Minds, 16 pages) donne un aperçu de la réponse du "virus" à différentes thérapies (magiques, médicales ou technologiques). Après une nouvelle (Persuasion et Pouvoir, 4 pages), Les seigneurs corpos de New York (Loaded C-Suites of New York, 40 pages) décrit Manhattan, l'un des points chauds des Ombres depuis l'apparition du SFC. Le contenu du chapitre est classique : statistiques générales de la population, histoires, géographies et lieux d'intérêt, factions... sont ainsi passés en revue. Ces gremlins qui tentent de nous séparer (nouvelle de 4 pages) précède Dérober des ressources vivantes (Stealing Living Goods, 28 pages). Ce chapitre s'intéresse à l'art occulte de l'extraction, ou kidnapping : en modifiant la personnalité de ses victimes, le SFC a créé un immense appel d'air pour remplacer des cadres infectés, extraire des scientifiques prometteurs ou tout simplement mettre la main sur des cobayes. Avec ce chapitre le lecteur saura tout des techniques, des pièges à éviter et des astuces à utiliser pour enlever une cible volontaire ou non. Plutôt que d'enrichir un matériel déjà complet, Les outils de la parfaite extraction (The Extractor's Toolkit, 22 pages) évoque comment l'équipement existant, y compris la magie et les augmentations, peut être mis à profit ou modifié pour l'extraction. Enfin, le traditionnel Secrets (Game Information, 6 pages) apporte quelques caractéristiques de jeu pour illustrer le reste du supplément. Le secret de l'épidémie de SFC n'est pas révélé, en revanche les auteurs annoncent clairement la direction prise par les auteurs de la gamme à l'avenir. |
May 2014 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Strongholds of the Empire
première édition
Strongholds of the Empire Strongholds of the Empire est un supplément de contexte à la 4e édition de Legend of the Five Rings. Chaque chapitre est organisé de la même manière : une présentation historique de la ville, puis de sa population et de ses différents quartiers. Enfin, sont présentés les caractéristiques de certains PNJ importants et de nouveaux Mécanismes de jeu. Le livre commence par 3 pages pour les crédits et le sommaire. L’Introduction (4 pages) présente le supplément, ainsi que quelques rencontres aléatoires. Le Chapter One : Broken Wave City (16 pages) décrit la Cité des Eaux Brisées, une ville portuaire du Clan de la Mante bâtie sur une île récemment émergée. Le Chapter Two : Clear Water Village (20 pages) décrit le Village de l’Eau Claire. Cette ville du Clan du Crabe est d’une importance capitale pour celui-ci : port de pêche vital pour l’alimentation du clan et nœud commercial de la famille Yasuki. Le Chapter Three : Dark Edge Village (16 pages) présente une ville, tenue par le Clan de la Licorne, renommée pour avoir hébergé le Tournoi d’Émeraude avant le retour du Clan de la Licorne. Elle a perdu, depuis, ce rôle et son importance mais reste un lieu de pèlerinage pour certains duellistes. Le Chapter Four : Nikesake (16 pages) est consacré à une ville du Clan du Phénix. C’est un ancien campement militaire devenu la porte d’entrée du Clan du Phénix pour la majorité du commerce provenant du Clan de la Grue. Le Chapter Five : Otosan Uchi (16 pages) présente une ancienne capitale de l’Empire, celle-ci a été quasi rasée au cours de l’histoire. Ses ruines maudites sont devenues le repaire du Clan de l’Araignée. Le Chapter Six : Water Hammer City (16 pages) est une ville du Clan du Dragon, fondée suite à une révélation mystique perçue par un moine. Le Chapter Seven : Toshi Ranbo (26 pages) est sur ville qui a été la plus disputée de l’Empire, tantôt controlée par le Clan du Lion, tantôt par celui de la Grue ; avant de devenir la nouvelle capitale de l’Empire suite à la ruine d’Otosan Uchi. Le Chapter Eight : Zakyo Toshi (18 pages). Nommée la Cité des Plaisirs ou la Cité des Murs Blancs, elle a été contrôlée par un Conseil Marchand avant d’être revendiquée par le Clan du Scorpion. Cette ville a la réputation de pouvoir tout offrir, pourvu que le prix en soit payé. Le livre se termine sur un Appendice (19 pages) où sont décrits trois locations non-alignées : le village de Seitou Tason, un village perdu comme il en existe d’autres ; la ville de Porisuko, plus ou moins sous contrôle de ronins ; et enfin, la Cité de Kudo Mora, aux mains de l’Alliance des Clans Mineurs. |
May 2012 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |