Craig Tidwell
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Adventure Pack #1
première édition
Adventure Pack #1 Cet ouvrage est la compilation des deux aventures Astray in the Woodlands et In a Manor of Speaking. La principale différence avec les deux documents précités est que l'ouvrage présent est disponible au format papier.
Après la couverture et une page de crédits pour les deux aventures, le livre commence par les couverture et description de Astray in the Woodlands, sur 11 pages. Puis c'est au tour de In a Manor of Speaking : couverture, description (plans compris) et deux premiers appendices, sur 25 pages. Après le texte de la licence libre (OGL), l'ouvrage se termine par une page de publicité et la page 4 de couverture. |
September 2005 | d20 System | Nitehawk Interactive |
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Adventurer's Handbook
première édition
Adventurer's Handbook Ce supplément est adapté à l'édition 3.5 des règles de D&D. Les règles proposées se veulent génériques et adaptables à tout monde médiéval-fantastique. Mais la principale source d'inspiration provenant de parties dans le monde d'Outcastia, elles sont particulièrement adaptées à ce dernier. On trouvera d'ailleurs certains noms qui en sont directement issus. Après les crédits, le sommaire et une introduction, l'ouvrage commence par nous présenter de nouvelles races, au nombre de neuf. Quatre sont entièrement nouvelles : Kiriton, Magir, Sslithrak et Valhuru. Cinq d'entre elles sont en fait des métis :
Après les races, six nouvelles classes de personnages sont proposées. Deux d'entre elles sont des versions alternatives de classes existantes, le Shaman et le Psionist. Les quatre autres sont :
Ensuite arrive le chapitre sur les compétences. Sept sont nouvelles, mais de nombreuses autres, anciennes, voient leur description complétée. Ceci afin d'intégrer les nouvelles races ou classes de personnage décrites plus haut. Puis de nouveaux dons (feats) sont présentés. Sur les 50 qui sont détaillés :
La magie arrive ensuite. De nouveaux sorts sont présentés, au nombre de 39. Mais également, deux nouvelles écoles de magie, avec leurs propres sorts :
L'avant-dernier chapitre propose des tables et descriptions pour du nouvel équipement. Le dernier chapitre propose quatre nouvelles classes de prestige : Chasseur de fantôme, Maître-Chef (cuisinier), Vétéran chevronné et Charmeur de requin. Trois autres classes sont présentées, pour PNJ uniquement : Exilé, Ruffian, et Esclave. L'ouvrage s'achève par le texte obligatoire de la licence libre (OGL), ainsi qu'un index. |
June 2005 | d20 System | Nitehawk Interactive |
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In a Manor of Speaking
première édition
In a Manor of Speaking Ce supplément est adapté à l'édition 3.5 des règles de D&D. L'utilisation de l'Adventurer's Handbook est également recommandée, certaines de ses règles étant utilisées. Cette aventure est prévue pour une équipe de quatre personnages de niveau 3.
Daroksville est une bourgade de 1650 âmes fondée deux siècles auparavant par un dénommé Darok. Un jour, il disparut dans son manoir et plus personne n'en est jamais ressorti. Cela, plus les bruits bizarres qui viennent de la demeure, font que le bruit court que le manoir est hanté, et qu'il abriterait bien des richesses... Cette aventure peut être classée dans la catégorie action/exploration. L'objectif est de "faire le ménage" à la demande de l'héritier de Darok. Mais pour cela, il est nécessaire de lever la malédiction qui pèse sur le manoir et ses habitants. En effet, tant que les restes de Darok ne sont pas enterrés, le manoir est un formidable piège magique : une fois entré, tout aventurier découvrira que les portes et fenêtres sur l'extérieur ont toutes disparu, et la magie protège les murs de toute destruction ! Les personnages devront donc trouver leur chemin dans un manoir construit sur trois niveaux - RdC, étage et souterrains. Des énigmes se dresseront sur leur route, comme des devinettes ou des serrures magiques, et des indices sont éparpillés çà et là pour les aider dans leur quête, qui est compliquée par le nombre illimité de morts-vivants qu'ils sont susceptibles de rencontrer, avec un nombre en général croissant. Après la couverture, une page de crédits et une nouvelle d'introduction, l'aventure est décrite sur 18 pages. Suivent trois appendices : La description elle-même consiste en 2 pages de notes, conseils au MJ et descriptions diverses, 14 pages de détails pour chaque pièce du manoir, et 2 pages de plans. Le détail de chaque pièce comprend, entre autres : |
August 2005 | d20 System | Nitehawk Interactive |
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Mad Wizard Shadman
première édition révisée
Mad Wizard Shadman Ce supplément est adapté à l'édition 3.5 des règles de D&D. L'utilisation de l'Adventurer's Handbook est également recommandée, certaines de ses règles étant utilisées.
Le sorcier Shadmar trouva un jour un puissant artefact, l'amulette de création. Cette amulette apportait à son possesseur les bénéfices de tous les dons (feats) liés à la fabrication des objets, magiques entre autres. Le sorcier s'empressa de mettre son nouveau savoir en pratique, sans s'apercevoir que l'amulette modifiait ses perceptions : il ne put se rendre compte que toutes ses créations étaient maudites... L'ouvrage est donc un recueil de neuf objets magiques maudits, plus l'amulette de création, maudite elle aussi. Chaque objet est décrit, ce qui comprend notamment une illustration, les effets en termes de jeu, et le prix. De plus presque tous comportent une courte histoire illustrant leur création, et leur effet sur les amis de Shadmar à qui l'objet fut remis... Après la page de crédits et le sommaire, une introduction présente l'histoire résumée plus haut, ainsi que les caractéristiques du sorcier Shadmar. Les sept pages suivantes comportent les descriptions des objets maudits. En plus de l'amulette de création, on a un serre-tête, une paire de chaussures, une flûte, une épée, une potion, un anneau, un livre de sorts, un bâton et une baguette. La page suivante propose des idées d'aventure faisant intervenir certains de ces objets. Trois appendices terminent l'ouvrage : |
December 2005 | d20 System | Nitehawk Interactive |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure Pack #1
première édition
Adventure Pack #1 Cet ouvrage est la compilation des deux aventures Astray in the Woodlands et In a Manor of Speaking. La principale différence avec les deux documents précités est que l'ouvrage présent est disponible au format papier.
Après la couverture et une page de crédits pour les deux aventures, le livre commence par les couverture et description de Astray in the Woodlands, sur 11 pages. Puis c'est au tour de In a Manor of Speaking : couverture, description (plans compris) et deux premiers appendices, sur 25 pages. Après le texte de la licence libre (OGL), l'ouvrage se termine par une page de publicité et la page 4 de couverture. |
September 2005 | d20 System | Nitehawk Interactive |
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In a Manor of Speaking
première édition
In a Manor of Speaking Ce supplément est adapté à l'édition 3.5 des règles de D&D. L'utilisation de l'Adventurer's Handbook est également recommandée, certaines de ses règles étant utilisées. Cette aventure est prévue pour une équipe de quatre personnages de niveau 3.
Daroksville est une bourgade de 1650 âmes fondée deux siècles auparavant par un dénommé Darok. Un jour, il disparut dans son manoir et plus personne n'en est jamais ressorti. Cela, plus les bruits bizarres qui viennent de la demeure, font que le bruit court que le manoir est hanté, et qu'il abriterait bien des richesses... Cette aventure peut être classée dans la catégorie action/exploration. L'objectif est de "faire le ménage" à la demande de l'héritier de Darok. Mais pour cela, il est nécessaire de lever la malédiction qui pèse sur le manoir et ses habitants. En effet, tant que les restes de Darok ne sont pas enterrés, le manoir est un formidable piège magique : une fois entré, tout aventurier découvrira que les portes et fenêtres sur l'extérieur ont toutes disparu, et la magie protège les murs de toute destruction ! Les personnages devront donc trouver leur chemin dans un manoir construit sur trois niveaux - RdC, étage et souterrains. Des énigmes se dresseront sur leur route, comme des devinettes ou des serrures magiques, et des indices sont éparpillés çà et là pour les aider dans leur quête, qui est compliquée par le nombre illimité de morts-vivants qu'ils sont susceptibles de rencontrer, avec un nombre en général croissant. Après la couverture, une page de crédits et une nouvelle d'introduction, l'aventure est décrite sur 18 pages. Suivent trois appendices : La description elle-même consiste en 2 pages de notes, conseils au MJ et descriptions diverses, 14 pages de détails pour chaque pièce du manoir, et 2 pages de plans. Le détail de chaque pièce comprend, entre autres : |
August 2005 | d20 System | Nitehawk Interactive |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure Pack #1
première édition
Adventure Pack #1 Cet ouvrage est la compilation des deux aventures Astray in the Woodlands et In a Manor of Speaking. La principale différence avec les deux documents précités est que l'ouvrage présent est disponible au format papier.
Après la couverture et une page de crédits pour les deux aventures, le livre commence par les couverture et description de Astray in the Woodlands, sur 11 pages. Puis c'est au tour de In a Manor of Speaking : couverture, description (plans compris) et deux premiers appendices, sur 25 pages. Après le texte de la licence libre (OGL), l'ouvrage se termine par une page de publicité et la page 4 de couverture. |
September 2005 | d20 System | Nitehawk Interactive |
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Adventurer's Handbook
première édition
Adventurer's Handbook Ce supplément est adapté à l'édition 3.5 des règles de D&D. Les règles proposées se veulent génériques et adaptables à tout monde médiéval-fantastique. Mais la principale source d'inspiration provenant de parties dans le monde d'Outcastia, elles sont particulièrement adaptées à ce dernier. On trouvera d'ailleurs certains noms qui en sont directement issus. Après les crédits, le sommaire et une introduction, l'ouvrage commence par nous présenter de nouvelles races, au nombre de neuf. Quatre sont entièrement nouvelles : Kiriton, Magir, Sslithrak et Valhuru. Cinq d'entre elles sont en fait des métis :
Après les races, six nouvelles classes de personnages sont proposées. Deux d'entre elles sont des versions alternatives de classes existantes, le Shaman et le Psionist. Les quatre autres sont :
Ensuite arrive le chapitre sur les compétences. Sept sont nouvelles, mais de nombreuses autres, anciennes, voient leur description complétée. Ceci afin d'intégrer les nouvelles races ou classes de personnage décrites plus haut. Puis de nouveaux dons (feats) sont présentés. Sur les 50 qui sont détaillés :
La magie arrive ensuite. De nouveaux sorts sont présentés, au nombre de 39. Mais également, deux nouvelles écoles de magie, avec leurs propres sorts :
L'avant-dernier chapitre propose des tables et descriptions pour du nouvel équipement. Le dernier chapitre propose quatre nouvelles classes de prestige : Chasseur de fantôme, Maître-Chef (cuisinier), Vétéran chevronné et Charmeur de requin. Trois autres classes sont présentées, pour PNJ uniquement : Exilé, Ruffian, et Esclave. L'ouvrage s'achève par le texte obligatoire de la licence libre (OGL), ainsi qu'un index. |
June 2005 | d20 System | Nitehawk Interactive |
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In a Manor of Speaking
première édition
In a Manor of Speaking Ce supplément est adapté à l'édition 3.5 des règles de D&D. L'utilisation de l'Adventurer's Handbook est également recommandée, certaines de ses règles étant utilisées. Cette aventure est prévue pour une équipe de quatre personnages de niveau 3.
Daroksville est une bourgade de 1650 âmes fondée deux siècles auparavant par un dénommé Darok. Un jour, il disparut dans son manoir et plus personne n'en est jamais ressorti. Cela, plus les bruits bizarres qui viennent de la demeure, font que le bruit court que le manoir est hanté, et qu'il abriterait bien des richesses... Cette aventure peut être classée dans la catégorie action/exploration. L'objectif est de "faire le ménage" à la demande de l'héritier de Darok. Mais pour cela, il est nécessaire de lever la malédiction qui pèse sur le manoir et ses habitants. En effet, tant que les restes de Darok ne sont pas enterrés, le manoir est un formidable piège magique : une fois entré, tout aventurier découvrira que les portes et fenêtres sur l'extérieur ont toutes disparu, et la magie protège les murs de toute destruction ! Les personnages devront donc trouver leur chemin dans un manoir construit sur trois niveaux - RdC, étage et souterrains. Des énigmes se dresseront sur leur route, comme des devinettes ou des serrures magiques, et des indices sont éparpillés çà et là pour les aider dans leur quête, qui est compliquée par le nombre illimité de morts-vivants qu'ils sont susceptibles de rencontrer, avec un nombre en général croissant. Après la couverture, une page de crédits et une nouvelle d'introduction, l'aventure est décrite sur 18 pages. Suivent trois appendices : La description elle-même consiste en 2 pages de notes, conseils au MJ et descriptions diverses, 14 pages de détails pour chaque pièce du manoir, et 2 pages de plans. Le détail de chaque pièce comprend, entre autres : |
August 2005 | d20 System | Nitehawk Interactive |
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Mad Wizard Shadman
première édition révisée
Mad Wizard Shadman Ce supplément est adapté à l'édition 3.5 des règles de D&D. L'utilisation de l'Adventurer's Handbook est également recommandée, certaines de ses règles étant utilisées.
Le sorcier Shadmar trouva un jour un puissant artefact, l'amulette de création. Cette amulette apportait à son possesseur les bénéfices de tous les dons (feats) liés à la fabrication des objets, magiques entre autres. Le sorcier s'empressa de mettre son nouveau savoir en pratique, sans s'apercevoir que l'amulette modifiait ses perceptions : il ne put se rendre compte que toutes ses créations étaient maudites... L'ouvrage est donc un recueil de neuf objets magiques maudits, plus l'amulette de création, maudite elle aussi. Chaque objet est décrit, ce qui comprend notamment une illustration, les effets en termes de jeu, et le prix. De plus presque tous comportent une courte histoire illustrant leur création, et leur effet sur les amis de Shadmar à qui l'objet fut remis... Après la page de crédits et le sommaire, une introduction présente l'histoire résumée plus haut, ainsi que les caractéristiques du sorcier Shadmar. Les sept pages suivantes comportent les descriptions des objets maudits. En plus de l'amulette de création, on a un serre-tête, une paire de chaussures, une flûte, une épée, une potion, un anneau, un livre de sorts, un bâton et une baguette. La page suivante propose des idées d'aventure faisant intervenir certains de ces objets. Trois appendices terminent l'ouvrage : |
December 2005 | d20 System | Nitehawk Interactive |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure Pack #1
première édition
Adventure Pack #1 Cet ouvrage est la compilation des deux aventures Astray in the Woodlands et In a Manor of Speaking. La principale différence avec les deux documents précités est que l'ouvrage présent est disponible au format papier.
Après la couverture et une page de crédits pour les deux aventures, le livre commence par les couverture et description de Astray in the Woodlands, sur 11 pages. Puis c'est au tour de In a Manor of Speaking : couverture, description (plans compris) et deux premiers appendices, sur 25 pages. Après le texte de la licence libre (OGL), l'ouvrage se termine par une page de publicité et la page 4 de couverture. |
September 2005 | d20 System | Nitehawk Interactive |
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In a Manor of Speaking
première édition
In a Manor of Speaking Ce supplément est adapté à l'édition 3.5 des règles de D&D. L'utilisation de l'Adventurer's Handbook est également recommandée, certaines de ses règles étant utilisées. Cette aventure est prévue pour une équipe de quatre personnages de niveau 3.
Daroksville est une bourgade de 1650 âmes fondée deux siècles auparavant par un dénommé Darok. Un jour, il disparut dans son manoir et plus personne n'en est jamais ressorti. Cela, plus les bruits bizarres qui viennent de la demeure, font que le bruit court que le manoir est hanté, et qu'il abriterait bien des richesses... Cette aventure peut être classée dans la catégorie action/exploration. L'objectif est de "faire le ménage" à la demande de l'héritier de Darok. Mais pour cela, il est nécessaire de lever la malédiction qui pèse sur le manoir et ses habitants. En effet, tant que les restes de Darok ne sont pas enterrés, le manoir est un formidable piège magique : une fois entré, tout aventurier découvrira que les portes et fenêtres sur l'extérieur ont toutes disparu, et la magie protège les murs de toute destruction ! Les personnages devront donc trouver leur chemin dans un manoir construit sur trois niveaux - RdC, étage et souterrains. Des énigmes se dresseront sur leur route, comme des devinettes ou des serrures magiques, et des indices sont éparpillés çà et là pour les aider dans leur quête, qui est compliquée par le nombre illimité de morts-vivants qu'ils sont susceptibles de rencontrer, avec un nombre en général croissant. Après la couverture, une page de crédits et une nouvelle d'introduction, l'aventure est décrite sur 18 pages. Suivent trois appendices : La description elle-même consiste en 2 pages de notes, conseils au MJ et descriptions diverses, 14 pages de détails pour chaque pièce du manoir, et 2 pages de plans. Le détail de chaque pièce comprend, entre autres : |
August 2005 | d20 System | Nitehawk Interactive |