Columbia Pictures
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ghostbusters II : The Adventure
première édition
Ghostbusters II : The Adventure Ce scénario propose de jouer les événements du deuxième film Ghostbusters, mais du point de vue d'une petite équipe issue d'une filiale, et amenée en urgence à intervenir à New York parce que les héros du film sont indisponibles. L'aventure à proprement parler est divisée en six bobines, équivalent à des chapitres. Après une page de titre et de crédits et une introduction de trois pages, commence la première bobine, intitulée Work is a four letter word (6 pages). Les chasseurs de fantômes sont appelés dans leur secteurs pour diverses problèmes, ce qui signifie que les affaires reprennent. Ils finissent par tomber sur du slime issu des ordures de New York. Puis la bobine suivante, In the Course of Inhuman Events... (7 pages), les voit combattre quelques fantômes historiques, et, plus difficile encore, donner une conférence sur la chasse aux fantômes à une troupe de boy-scouts surexcités. En sortant ils apprennent que la maison-mère à New York vient subitement d'être autorisée à nouveau à chasser les fantômes et semble tourner désormais à plein régime. Ils sont appelés en renfort. Dans la bobine trois, Bright Light, Bigger City, 5 pages, c'est Louis Tully qui fait le briefing, car les stars sont déjà sur le terrain, submergées de travail. Les personnages devront l'accompagner purger un hôtel de ses cafards géants et débarrasser le zoo d'un ptérodactyle. A leur retour, pour la bobine quatre, Waiter, there's a Ghostbuster in My Soup, 4 pages, ils découvrent le QG vide et doivent trouver par eux-mêmes ce qui ce passe, c'est-à-dire que les ghostbusters se sont fait arrêter. En conséquence, c'est désormais à eux qu'il revient de sauver New York. Et donc, dans Should Odd Acquaintances Be Forgot, 4 pages, il va falloir tenter de pénétrer dans un musée, scellé par le grand méchant qui y retient quelques otages. La méthode employée dans le film ne marchera pas, les personnages n'ayant pas l'aura et la popularité des héros. Mais des interventions inattendues vont leur proposer une nouvelle piste pour pénétrer la barrière de slime er accéder enfin au bâtiment. Et dans la dernière bobine, We're Off to Seize the Wizard, 6 pages, il va falloir employer des moyens différents pour parvenir au même résultat que dans le film : empêcher le retour sur terre du redoutable Vigo. Il faudra utiliser au mieux les alliés nouveaux qui se manifestent les uns après les autres. Une double page détachable au centre propose des articles de journaux, des plans et une plaquette de présentation de l'exposition au musée, à distribuer aux joueurs. Le quatrième volet de la couverture peut être découpé pour fournir quelques figurines de cafards géants et un ptérodactyle. |
January 1989 | Ghostbusters | West End Games (WEG) |
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Men In Black
première édition
Men In Black Le livre de base contient les règles du jeu, ainsi que la description de la plupart des éléments des éléments vus dans le premier film "Men in Black" : contexte de base, extraterrestres, objets technologiques ... Ils se divise en dossiers (folders) correspondant à des chapitres.
Après les premières pages et une introduction générale, le premier dossier est nommé "Who are the Men in Black", qui décrit en cinq pages la vie quotidienne et le travail des agents. Il est suivi d'un second dossier qui contient une aventure en solitaire de 55 paragraphes, avec un exemple de personnage complètement décrit. Le troisième dossier est consacré à la création de personnage et en détaille les règles ; il est suivi d'un quatrième dossier qui liste et explique les compétences, au coeur du système de jeu. Le cinquième dossier, "Development and Distribution", est dédié aux outils dont bénéficient les Men in Black : armes, véhicules et objets divers. Ceux-ci comportent des objets accessibles aux humains normaux, ainsi qu'à des outils spécifiques, comme les pistolets laser et les flashouilleurs (neutralizers). Le sixième dossier donne les règles du jeu, notamment le système de combat. Il est suivi d'un septième dossier, "Assignments", qui donne quelques conseils aux maîtres du jeu et décrit quelques mécanismes de méta-jeu, comme l'attribution de points d'expérience, ou l'usage des cartes de bonus. Le huitième dossier, "reports on known aliens" décrit d'abord neuf races extraterrestres vues dans le film, des célèbres Annelidés jusqu'aux Varah (l'immigré clandestin du début du film). Cinq extraterrestres individuels sont ensuite décrits. Enfin, une section "Additions to the Alien Database" donne des conseils et des règles pour créer ses propres extraterrestres, avec notamment une liste de plus de quarante avantages et désavantages spéciaux, avec pour chacun un coût exprimé en dés de création. Les descriptions d'extraterrestres contiennent des données techniques, mais également d'autres informations liées au contexte du jeu, comme par exemple l'invention qu'ils ont apportées à la Terre. Le neuvième dossier, "Alien Technology", décrit plusieurs objets puissants non-accessibles aux Men in Black lors de leurs missions, comme par exemple les vaisseaux extraterrestres. "Revenge of the Geek", le dixième dossier, est un scénario classique et très détaillé, où les PJ devront enquêter sur des événements étranges survenus dans un lycée de Pennsylvanie ; ils finiront pas découvrir que l'origine des problèmes est un trafic d'artefacts extraterrestres, et ils devront arrêter le coupable. Le livre se termine par cinq fiches de personnages complètes, ainsi qu'une fiche vierge de personnage en deux pages. |
January 1997 | Men In Black | West End Games (WEG) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aliens Recognition Guide : Volume One
première édition
Aliens Recognition Guide : Volume One Les extraterrestres sont au cœur de l'univers de Men in Black, à la fois comme alliés, contacts et adversaires. Ce guide décrit 25 nouvelles races, n'apparaissant ni dans les films, ni dans le manuel de base. Elles sont réparties en deux dossiers. Le premier, récemment déclassifié, est accessible aux agents, puisque disponible dans les bases de l'organisation. Le second regroupe des races inconnues des agents. La description de chaque race comporte de nombreuses informations, en dehors du profil d'un membre moyen : leur nom, sa prononciation et le surnom que lui donnent les Men in Black ; leur comportement sur Terre et le déguisement qu'ils adoptent le plus souvent ; les objets et technologies qu'ils nous envient, et celles qu'ils nous ont apportées. Elle est complétée par un historique des activités de la race sur terre et des conseils pour les rencontres futures. Les races du premier dossier (54 pages) sont :
Les races du deuxième dossier (16 pages) sont :
En dehors de ces deux dossiers, l'ouvrage débute par 1 page de titre, 1 page de crédits, 1 page de table des matières et 2 pages d'introduction, et se termine par une fiche d'alien vierge (1 page), une fiche de personnage (2 pages), un classement des races par catégorie (1 page) et 1 page de débriefing vierge. L'insert cartonné est constitué de 12 cartes prédécoupées de PNJ, avec une photo issue des films d'un côté et son profil technique de l'autre. L'une de ces cartes est vierge. Contrairement à ce que laisser supposer le titre de l'ouvrage, il n'y a jamais eu de volume 2. La gamme s'est arrêtée l'année suivante. |
January 1997 | Men In Black | West End Games (WEG) |
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Director's Guide (The)
première édition
Director's Guide (The) Côté joueur, cet écran donne la table des armes et armures, les difficultés de deux compétences (linguistique et premiers soins) et une illustration des portées des armes à feu. Les 2 volets centraux sont aussi la couverture du produit, avec le titre, un résumé et un code-barre. Côté MJ, on retrouve l'illustration des portées et le tableau des armes, ainsi qu'une table de difficultés standard, la liste des capacités spéciales et des défauts, de noms et d'adjectifs à utiliser dans les descriptions, les difficultés d'escalades, d'informatique et de soulevage. Le livret commence directement par la page de crédit, suivie d'une page de table des matières, et d'une introduction de 2 pages. Le premier dossier Basics of Directing (16 pages) renferme des conseils variés pour le maître de jeu. On y parle de la création de scénario, des descriptions, du rythme et de technique de maitrise. Le deuxième dossier People (16 pages) donne des conseils sur la description des personnages, que ce soient ceux des joueurs, des figurants ou des aliens. On y parle aussi du rôle de l'argent dans l'univers de MiB. Il propose aussi de nouveaux avantages et défauts. Le troisième dossier Tech (16 pages) donne une méthode de création d'armes, de gadgets et de véhicules, avec de nombreux exemples. Le quatrième dossier Places (10 pages) est une liste d'endroits décrits sur quelques paragraphes Les 2 dernières pages sont une nouvelle fiche de personnage. |
January 1997 | Men In Black | West End Games (WEG) |
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Introductory Adventure Game
première édition
Introductory Adventure Game Publié un an après le jeu de base, cette boite d'initiation contient tout le matériel nécessaire pour lancer une partie de Men in Black. La feuille What's in The Box donne la liste du matériel contenu dans la boîte, avec la même description que le dos de la boîte elle-même. Le livret Agent's Booklet (32 pages) commence par expliquer rapidement les principes du jeu de rôle (2 pages). Ces principes sont ensuite appliqués dans une courte aventure dont vous êtes le héros (8 pages). Le reste du livret contient les règles de création de personnage, puis les règles du jeu, y compris les tests en oppositions, les points de vie et l'expérience. Le livret Creating Your Agent (8 pages) contient 2 pages de résumé des règles de création de personnage et de jeu, puis 6 fiches de personnage. Les cinq premières sont pré-remplies, la sixième est vierge. Le livret Director's Guide (48 pages) commence par expliquer la mise en place d'une partie (2 pages), puis propose une première aventure (17 pages) : Migthy Munching Mytoploids. Elle fait suite à l'aventure solo de l'Agent's Booklet. Découpée en scène, elle guide le maitre de jeu selon les choix des joueurs. Un chapitre (6 pages) donne quelques conseils au MJ, à la fois sur les règles et sur les récompenses des joueurs. Le chapitre suivant décrit l'univers des Men in Black sur 16 pages, avec leurs prérogatives et leur équipement. Les 7 dernières pages décrivent trois races aliens (les Annelids, les Altonians et les Arquillians). Le livret Declassified Information (16 pages) complète le Director’s Guide, avec la description de 6 races aliens supplémentaires : les Baltians, les Bugs, les Centaurians, les “Écailles”, les Shooks, les Varahs. Il contient également 2 pages de conseils sur la création d’aventures et la conversion de personnages de la boite d’initiation avec le jeu complet, ainsi que 2 pages de crédits. Le livret Mission Book (48 pages), après une introduction de 2 pages, contient 5 aventures.
Les aventures sont entrecoupées d'encarts de conseils des auteurs pour les MJ débutants, que ce soit sur la gestion des scènes, sur les PNJ ou l'écriture de scénarios. La quatrième de couverture est une aide de jeu illustrant les quatre portées des attaques à distance et rappelant la liste des compétences. Les cartes se partagent en 7 gadgets et 9 PNJ. Le poster représente trois lieux des aventures : une rue, le site d'un crash dans le désert et un vaisseau abandonné rénové. Parmi les figurines en carton, on trouve une variété d'agents, de civils et d'aliens. |
January 1998 | Men In Black | West End Games (WEG) |
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Men In Black
première édition
Men In Black Le livre de base contient les règles du jeu, ainsi que la description de la plupart des éléments des éléments vus dans le premier film "Men in Black" : contexte de base, extraterrestres, objets technologiques ... Ils se divise en dossiers (folders) correspondant à des chapitres.
Après les premières pages et une introduction générale, le premier dossier est nommé "Who are the Men in Black", qui décrit en cinq pages la vie quotidienne et le travail des agents. Il est suivi d'un second dossier qui contient une aventure en solitaire de 55 paragraphes, avec un exemple de personnage complètement décrit. Le troisième dossier est consacré à la création de personnage et en détaille les règles ; il est suivi d'un quatrième dossier qui liste et explique les compétences, au coeur du système de jeu. Le cinquième dossier, "Development and Distribution", est dédié aux outils dont bénéficient les Men in Black : armes, véhicules et objets divers. Ceux-ci comportent des objets accessibles aux humains normaux, ainsi qu'à des outils spécifiques, comme les pistolets laser et les flashouilleurs (neutralizers). Le sixième dossier donne les règles du jeu, notamment le système de combat. Il est suivi d'un septième dossier, "Assignments", qui donne quelques conseils aux maîtres du jeu et décrit quelques mécanismes de méta-jeu, comme l'attribution de points d'expérience, ou l'usage des cartes de bonus. Le huitième dossier, "reports on known aliens" décrit d'abord neuf races extraterrestres vues dans le film, des célèbres Annelidés jusqu'aux Varah (l'immigré clandestin du début du film). Cinq extraterrestres individuels sont ensuite décrits. Enfin, une section "Additions to the Alien Database" donne des conseils et des règles pour créer ses propres extraterrestres, avec notamment une liste de plus de quarante avantages et désavantages spéciaux, avec pour chacun un coût exprimé en dés de création. Les descriptions d'extraterrestres contiennent des données techniques, mais également d'autres informations liées au contexte du jeu, comme par exemple l'invention qu'ils ont apportées à la Terre. Le neuvième dossier, "Alien Technology", décrit plusieurs objets puissants non-accessibles aux Men in Black lors de leurs missions, comme par exemple les vaisseaux extraterrestres. "Revenge of the Geek", le dixième dossier, est un scénario classique et très détaillé, où les PJ devront enquêter sur des événements étranges survenus dans un lycée de Pennsylvanie ; ils finiront pas découvrir que l'origine des problèmes est un trafic d'artefacts extraterrestres, et ils devront arrêter le coupable. Le livre se termine par cinq fiches de personnages complètes, ainsi qu'une fiche vierge de personnage en deux pages. |
January 1997 | Men In Black | West End Games (WEG) |
Photographies
| Photographies | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ghostbusters II : The Adventure
première édition
Ghostbusters II : The Adventure Ce scénario propose de jouer les événements du deuxième film Ghostbusters, mais du point de vue d'une petite équipe issue d'une filiale, et amenée en urgence à intervenir à New York parce que les héros du film sont indisponibles. L'aventure à proprement parler est divisée en six bobines, équivalent à des chapitres. Après une page de titre et de crédits et une introduction de trois pages, commence la première bobine, intitulée Work is a four letter word (6 pages). Les chasseurs de fantômes sont appelés dans leur secteurs pour diverses problèmes, ce qui signifie que les affaires reprennent. Ils finissent par tomber sur du slime issu des ordures de New York. Puis la bobine suivante, In the Course of Inhuman Events... (7 pages), les voit combattre quelques fantômes historiques, et, plus difficile encore, donner une conférence sur la chasse aux fantômes à une troupe de boy-scouts surexcités. En sortant ils apprennent que la maison-mère à New York vient subitement d'être autorisée à nouveau à chasser les fantômes et semble tourner désormais à plein régime. Ils sont appelés en renfort. Dans la bobine trois, Bright Light, Bigger City, 5 pages, c'est Louis Tully qui fait le briefing, car les stars sont déjà sur le terrain, submergées de travail. Les personnages devront l'accompagner purger un hôtel de ses cafards géants et débarrasser le zoo d'un ptérodactyle. A leur retour, pour la bobine quatre, Waiter, there's a Ghostbuster in My Soup, 4 pages, ils découvrent le QG vide et doivent trouver par eux-mêmes ce qui ce passe, c'est-à-dire que les ghostbusters se sont fait arrêter. En conséquence, c'est désormais à eux qu'il revient de sauver New York. Et donc, dans Should Odd Acquaintances Be Forgot, 4 pages, il va falloir tenter de pénétrer dans un musée, scellé par le grand méchant qui y retient quelques otages. La méthode employée dans le film ne marchera pas, les personnages n'ayant pas l'aura et la popularité des héros. Mais des interventions inattendues vont leur proposer une nouvelle piste pour pénétrer la barrière de slime er accéder enfin au bâtiment. Et dans la dernière bobine, We're Off to Seize the Wizard, 6 pages, il va falloir employer des moyens différents pour parvenir au même résultat que dans le film : empêcher le retour sur terre du redoutable Vigo. Il faudra utiliser au mieux les alliés nouveaux qui se manifestent les uns après les autres. Une double page détachable au centre propose des articles de journaux, des plans et une plaquette de présentation de l'exposition au musée, à distribuer aux joueurs. Le quatrième volet de la couverture peut être découpé pour fournir quelques figurines de cafards géants et un ptérodactyle. |
January 1989 | Ghostbusters | West End Games (WEG) |