Colin Fix
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Book of Vile Darkness (The)
première édition
Book of Vile Darkness (The) Ce supplément est divisé en deux ouvrages, l’un destiné au meneur de jeu et l’autre aux joueurs. La carte permet de jouer l'aventure proposée. Le livret de 32 pages (Player’s Book) porte son titre en 3ème page tandis que sa couverture et son illustration évoquent un ouvrage maléfique couvert de sang que les aventuriers pourraient avoir trouvé dans un donjon. Il est principalement destiné à la création de personnages maléfiques. L’introduction (1 colonne) rappelle le coût insensé de la quête du mal et résume l’ouvrage. Playing Evil (1 page) donne des conseils de prudence aux joueurs tentés d'interpréter des personnages maléfiques. L'auteur conseille de coopérer dans le groupe, de s’entendre sur les limites à ne pas dépasser et rappelle que les personnage ne doivent pas s’aliéner tous les personnages non-joueurs (PNJ). Evil Adventuring Groups (2 pages) décrit des liens possibles à tisser entre des aventuriers ayant choisi le mal tels que le crime, la dévotion, le fait d'être des fugitifs ou des mercenaires. Creating an Evil Adventurer (2 pages) fournit des archétypes possibles, des buts et une personnalité pour donner du corps au personnage. Suivent des conseils (3 pages) pour les différentes catégories de personnage : martial, arcanique, divin, psionique, primal ou ombreux. Themes (11 pages) propose des types de personnage avec des pouvoirs alternatifs assortis que les joueurs pourront choisir aux niveaux 1, 2, 5 et 10 : le cultiste, le noble en disgrâce, l’esclave infernal, le destructeur, l’érudit du mal. Paragon Paths (8 pages) donne des choix pour les personnages parangoniques (niveaux 11-20) : le berseker sanguinaire, le tueur à gages, le démonologiste, l’idolâtre, le maître des vermines. Epic Destinies (1 page) propose une classe épique (niveaux 21-30) : le serviteur du mal, qui représente l’apogée d’une vie au service du mal. Adventurer’s Feats (4 pages) propose des dons traduisant la puissance conférée par l’assujettissement aux forces du mal. Le Dungeon Master’s Book propose des conseils pour jouer des campagnes maléfiques, des adversaires, des récompenses, et 4 rencontres de niveau 13 à 18 permettant de bâtir une campagne autour du très convoité Book of Vile Darkness. Evil Unearthed (6 pages) sert d’introduction. Il rappelle la fascination éternelle du mal qui s’est concrétisée dans la somme maléfique qu’est le Book of Vile Darkness : c'est un artefact dont la liche Vecna est peut-être à l’origine, mais qui s’enrichit de nouveaux chapitres pour chaque maître du mal qui le consulte, tout en consumant les créatures trop faibles pour le dominer. Quelques conseils permettent de manifester le mal de façon dramatique dans une campagne. Evil Campaigns (12 pages) donne des conseils pour diriger une campagne maléfique en maintenant l’unité et la coopération entre les joueurs. Quinze idées d’aventure et cinq thèmes de campagne permettent d’orchestrer des scénarios au service du mal. Deux campagnes sont proposées dans leurs grandes lignes avec les éléments clés aux niveaux héroïques (1-10), parangoniques (11-20) et épiques (21-30) : la conquête de l’Enfer, et le culte du Ver aux neuf langues. Vile Encounters (18 pages) inclut tout d’abord des conseils pour donner une saveur particulière aux rencontres avec le mal, un goût de corruption, une impression de domination, un danger d’annihilation, ou des tactiques vicieuses. Huit types de terrain dangereux permettent d’incarner la proximité du mal en des lieux maudits. Des malédictions, des épidémies et des pièges complètent le menu. Villains and Monsters (32 pages) donne d’abord des archétypes de maître du mal, ou de monstres à son service. Ces modifications permettent d’adapter des créatures existantes pour leur donner des pouvoirs qui reflètent leur allégeance. Le reste du chapitre propose des monstres dont différents types d’anges déchus, et des organisations maléfiques. Dark Rewards (8 pages) propose des objets maudits et des trésors, mais aussi des faveurs accordées par des puissances maléfiques. Les faveurs sont des trésors alternatifs qui se manifestent sous forme de pouvoirs supplémentaires conférés aux personnages. The Vile Tome (16 pages) présente enfin l’artefact ultime du mal, le Book of Vile Darkness, qui procure des pouvoirs à tout type de lanceur de sort au prix d’une corruption progressive. Les quatre rencontres permettent aux personnages :
La carte représente, au recto, un village en ruines, et au verso, deux scènes : une idole dans une forêt de piliers et un portail magique. |
December 2011 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Lords of Madness
première édition
Lords of Madness Le livre des aberrations fait suite au Libris Mortis qui traitait des morts-vivants. Il s'intéresse pour sa part à toutes ces créatures innommables et très judicieusement classées sous l'appellation d' "aberration". Souvent présentées comme des antagonistes particulièrement dangereux et maléfiques, le livre leur donne la place d'honneur en dévoilant les cultures des différentes races présentées. Après une brève introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre "Qu'est-ce qu'une aberration ?" (10 pages) remet les choses à plat. Quelle peut être leur origine : un autre plan ? D'autres lieux ou d'autres époques ? Des mondes parallèles peut-être... Quoi qu'il en soit, ils partagent certains traits généraux, regroupant des génies maléfiques, des ennemis de l'humanité et de l'ordre naturel en général. Bref, des gens sympathiques et raffinés. Le chapitre propose des thèmes de campagne, des idées de scénarios, et également des références à d'autres ouvrages comprenant des aberrations : Manuel des Monstres, Manuel des Monstres II, Campagnes Légendaires, Fiend Folio, L'Outreterre, L'Inaccessible Orient, Miniatures Handbook. "Les Maîtres des Abysses" (22 pages) débute par la race des Aboleths, sortes de poissons monstrueux pesant plusieurs tonnes et dotés de tentacules pour asservir ses victimes ou se traîner sur la terre ferme. Outre ses pouvoirs psioniques, l'Aboleth est terriblement intelligent et adore se repaître de la chair des créatures humanoïdes. Le chapitre décrit l'apparence générale de ces créatures avant de détailler leur anatomie, diagramme d'écorché à l'appui, puis leur mode de vie. Enfin, plusieurs variantes de l'Aboleth sont proposées dont un Aboleth aérien, et une classe de prestige, le savant Aboleth, ainsi que plusieurs dons spécifiques à la race, leur rapport à la magie et à la religion. A ce niveau, les Aboleths étant si anciens qu'ils sont antérieurs aux dieux, leur position est agnostique. Enfin, le chapitre poursuit avec la société Aboleth, leur culture basée sur des cités sous-marines et leur langue ainsi que leur relations avec les autres créatures et leurs mignons. Un encadré souligne le parallèle fait entre les Aboleths et le mythe de Cthulhu, avant de terminer sur un exemple de personnage et un scénario de 4 pages "Le Dieu du Lac" mettant en scène une de ces terribles créatures. "Les Yeux Tyranniques" (24 pages) continue avec la non moins effrayante race des tyrannoeils : ces boules géantes en lévitation et dotées d'une multitude d'yeux. Il s'agit d'un grand classique des monstres de donjon, toujours prêt à étriper les aventuriers intrépides ayant pénétré dans son antre. Le chapitre décrit l'apparence générale de ces créatures avant de détailler leur anatomie et leurs yeux en particulier, diagramme d'écorché à l'appui, puis leur mode de vie très solitaire. Enfin, plusieurs variantes du Tyrannoeil sont proposées dont le Tyrannoeil mort-vivant, et une classe de prestige, le mage Tyrannoeil ainsi que plusieurs dons spécifiques à la race ayant trait pour la plupart aux pouvoirs de leurs yeux. Leur rapport à la magie et à la religion sont expliqués, avant de poursuivre avec la société Tyrannoeil, leur nature paranoïaque, belliqueuse et solitaire, ainsi que leurs relations avec leurs mignons et les autres créatures qu'ils classent en cinq catégories en fonction de leur dangerosité. Les Tyrannoeils s'organisent rarement en groupe, mais quand c'est le cas, ils constituent une "cité-ruche" abominable... Le chapitre se termine sur un scénario de 5 pages "Le Repaire de Sekarvu" mettant en scène une de ces terribles créatures, et un autre de 4 pages "Le Culte de l'Oeil Affamé" mettant en scène l'influence maléfique à travers un de ses représentants. "Les Flagelleurs Mentaux" (28 pages), aussi appelés Illithids, ces créatures humanoïdes à têtes de pieuvres venant du futur sont des maîtres des pouvoirs psioniques et ont un goût marqué pour les cerveaux frais et la domination du monde. Le chapitre décrit rapidement l'apparence générale et l'anatomie de ces créatures avant de présenter plusieurs variantes d'Illithids dont le Cerveau Vénérable, sorte d'agrégat géant de cervelle Illithid. Les objets magiques de cette race ainsi que certains pouvoirs psioniques permettant de créer des sceaux stockant des sortilèges. La société Ithilid et ses projets de grandeur sont ensuite passés en revue, y compris les relations avec les autres races et notamment la guerre sanglante qui l'oppose aux Gith, deux races artificielles d'esclaves créées pour leurs sombres desseins : l'asservissement de toutes les races intelligentes et la consommation massive de tout les cerveaux frais à disposition. Pour cela, ils n'ont pas scrupule à recourir à l'enlèvement ou à "l'élevage" d'êtres pensants. Une accueillante cité Illithid typique "Lagurno" fait l'objet d'une description complète, carte à l'appui. Enfin, le chapitre se termine sur une aventure de cinq pages "Le repaire de Sarkt" mettant en scène un de ces sympathiques flagelleur mental. "Les Esclavagistes" (18 pages) traite des Néogis, une race plaisante de pseudo-arachnides voraces, cruels et intelligents dont la soif de pouvoir n'a d'égale que la répugnante apparence de tarentule. Le chapitre décrit rapidement l'aspect général et l'anatomie de ces créatures ainsi que leur cycle de croissance, de la larve au grand maître ancien, avant de présenter plusieurs variantes de Néogis. La société Néogie repose sur des bases saines expliquées en détail : l'esclavage, la piraterie et le commerce d'esclaves. Grâce à leur navire volant en forme d'araignée, ils volent rapidement d'un bout à l'autre du monde voire jusqu'à d'autres mondes. Le chapitre se termine sur une aventure de cinq pages "Le Naufrage de l'Araignée des Cieux" qui met en scène une de ces remarquables créatures. "Les Dévoreurs" (14 pages) présente les Grells, d'horribles créatures difformes ressemblant à un cerveau flottant sur un noeud de tentacules grouillants. Ces prédateurs solitaires hantent les ténèbres à l'affut d'une proie à dévorer. Le chapitre décrit rapidement l'apparence générale et l'anatomie de ces créatures, diagramme d'écorché à l'appui. La société Grell n'a rien de bien singulier. Ces créatures n'ont d'autre ambition que de traquer et tuer ce qu'elles peuvent trouver, ayant rarement une structure sociétale bien définie. Les relations avec les autres races sont à l'avenant. Les Grells disposent néanmoins d'objets magiques singuliers. Une aventure "Sangkon Bhet" (5 pages) conclut le chapitre en mettant en scène un groupe de ces joyeuses créatures. "Les Porteurs de Chair" (14 pages) présente les Tsochars, des êtres mégalomanes et tentaculaires venant d'un autre monde et capable de parasiter un humanoïde en le dévorant lentement de l'intérieur, voire de le remplacer complètement. Ils sont ainsi très difficilement décelables. Le chapitre décrit rapidement l'aspect général et l'anatomie de ces créatures, diagramme d'écorché à l'appui. La société Tsochar est ensuite décrite, avec les aspects religieux, puis un exemple de personnage parasité est fourni, avant d'évoquer les sortilèges spécifiques aux Tsochar et leurs absence de relation avec les autres races. Une aventure de 5 pages "La Tour de Deros Frist" conclut le chapitre en mettant en scène une de ces délicieuses créatures. "Nouveaux Monstres" (38 pages) est un catalogue de nouveaux monstres, basés la plupart sur les variantes évoquées dans les chapitres précédents. Chaque monstre est illustré, avec sa description et son profil chiffré. "Le Chasseur d'Aberrations" (50 pages) décrit les héros humanoïdes qui luttent contre les terribles aberrations maléfiques qui menacent d'éteindre le soleil, de sucer leur cerveau, ou bien de les manger tout cru. Les Aboleths, les Tyrannoeils et les Flagelleurs Mentaux en particulier sont bien décidés à anéantir l'humanité pour de bon. On trouve donc des conseils pour affronter ces monstruosités et les divinités qui les accompagnent. Une liste des dons aberrants est proposée aux chasseurs d'aberration, puisqu'il faut bien combattre le feu par le feu. Par la suite, une série de classes de prestige permet de rejoindre le club très fermé des héros chasseurs d'aberration, avec des conseils d'interprétation et des points de règles spécifiques : |
April 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Maîtres de la Folie (Les)
première édition
Maîtres de la Folie (Les) Le livre des aberrations fait suite au Libris Mortis qui traitait des morts-vivants. Il s'intéresse pour sa part à toutes ces créatures innommables et très judicieusement classées sous l'appellation d' "aberration". Souvent présentées comme des antagonistes particulièrement dangereux et maléfiques, le livre leur donne la place d'honneur en dévoilant les cultures des différentes races présentées. Après une brève introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre "Qu'est-ce qu'une aberration ?" (10 pages) remet les choses à plat. Quelle peut être leur origine : un autre plan ? D'autres lieux ou d'autres époques ? Des mondes parallèles peut-être... Quoi qu'il en soit, ils partagent certains traits généraux, regroupant des génies maléfiques, des ennemis de l'humanité et de l'ordre naturel en général. Bref, des gens sympathiques et raffinés. Le chapitre propose des thèmes de campagne, des idées de scénarios, et également des références à d'autres ouvrages comprenant des aberrations : Manuel des Monstres, Manuel des Monstres II, Campagnes Légendaires, Fiend Folio, L'Outreterre, L'Inaccessible Orient, Miniatures Handbook. "Les Maîtres des Abysses" (22 pages) débute par la race des Aboleths, sortes de poissons monstrueux pesant plusieurs tonnes et dotés de tentacules pour asservir ses victimes ou se traîner sur la terre ferme. Outre ses pouvoirs psioniques, l'Aboleth est terriblement intelligent et adore se repaître de la chair des créatures humanoïdes. Le chapitre décrit l'apparence générale de ces créatures avant de détailler leur anatomie, diagramme d'écorché à l'appui, puis leur mode de vie. Enfin, plusieurs variantes de l'Aboleth sont proposées dont un Aboleth aérien, et une classe de prestige, le savant Aboleth, ainsi que plusieurs dons spécifiques à la race, leur rapport à la magie et à la religion. A ce niveau, les Aboleths étant si anciens qu'ils sont antérieurs aux dieux, leur position est agnostique. Enfin, le chapitre poursuit avec la société Aboleth, leur culture basée sur des cités sous-marines et leur langue ainsi que leur relations avec les autres créatures et leurs mignons. Un encadré souligne le parallèle fait entre les Aboleths et le mythe de Cthulhu, avant de terminer sur un exemple de personnage et un scénario de 4 pages "Le Dieu du Lac" mettant en scène une de ces terribles créatures. "Les Yeux Tyranniques" (24 pages) continue avec la non moins effrayante race des tyrannoeils : ces boules géantes en lévitation et dotées d'une multitude d'yeux. Il s'agit d'un grand classique des monstres de donjon, toujours prêt à étriper les aventuriers intrépides ayant pénétré dans son antre. Le chapitre décrit l'apparence générale de ces créatures avant de détailler leur anatomie et leurs yeux en particulier, diagramme d'écorché à l'appui, puis leur mode de vie très solitaire. Enfin, plusieurs variantes du Tyrannoeil sont proposées dont le Tyrannoeil mort-vivant, et une classe de prestige, le mage Tyrannoeil ainsi que plusieurs dons spécifiques à la race ayant trait pour la plupart aux pouvoirs de leurs yeux. Leur rapport à la magie et à la religion sont expliqués, avant de poursuivre avec la société Tyrannoeil, leur nature paranoïaque, belliqueuse et solitaire, ainsi que leurs relations avec leurs mignons et les autres créatures qu'ils classent en cinq catégories en fonction de leur dangerosité. Les Tyrannoeils s'organisent rarement en groupe, mais quand c'est le cas, ils constituent une "cité-ruche" abominable... Le chapitre se termine sur un scénario de 5 pages "Le Repaire de Sekarvu" mettant en scène une de ces terribles créatures, et un autre de 4 pages "Le Culte de l'Oeil Affamé" mettant en scène l'influence maléfique à travers un de ses représentants. "Les Flagelleurs Mentaux" (28 pages), aussi appelés Illithids, ces créatures humanoïdes à têtes de pieuvres venant du futur sont des maîtres des pouvoirs psioniques et ont un goût marqué pour les cerveaux frais et la domination du monde. Le chapitre décrit rapidement l'apparence générale et l'anatomie de ces créatures avant de présenter plusieurs variantes d'Illithids dont le Cerveau Vénérable, sorte d'agrégat géant de cervelle Illithid. Les objets magiques de cette race ainsi que certains pouvoirs psioniques permettant de créer des sceaux stockant des sortilèges. La société Ithilid et ses projets de grandeur sont ensuite passés en revue, y compris les relations avec les autres races et notamment la guerre sanglante qui l'oppose aux Gith, deux races artificielles d'esclaves créées pour leurs sombres desseins : l'asservissement de toutes les races intelligentes et la consommation massive de tout les cerveaux frais à disposition. Pour cela, ils n'ont pas scrupule à recourir à l'enlèvement ou à "l'élevage" d'êtres pensants. Une accueillante cité Illithid typique "Lagurno" fait l'objet d'une description complète, carte à l'appui. Enfin, le chapitre se termine sur une aventure de cinq pages "Le repaire de Sarkt" mettant en scène un de ces sympathiques flagelleur mental. "Les Esclavagistes" (18 pages) traite des Néogis, une race plaisante de pseudo-arachnides voraces, cruels et intelligents dont la soif de pouvoir n'a d'égale que la répugnante apparence de tarentule. Le chapitre décrit rapidement l'aspect général et l'anatomie de ces créatures ainsi que leur cycle de croissance, de la larve au grand maître ancien, avant de présenter plusieurs variantes de Néogis. La société Néogie repose sur des bases saines expliquées en détail : l'esclavage, la piraterie et le commerce d'esclaves. Grâce à leur navire volant en forme d'araignée, ils volent rapidement d'un bout à l'autre du monde voire jusqu'à d'autres mondes. Le chapitre se termine sur une aventure de cinq pages "Le Naufrage de l'Araignée des Cieux" qui met en scène une de ces remarquables créatures. "Les Dévoreurs" (14 pages) présente les Grells, d'horribles créatures difformes ressemblant à un cerveau flottant sur un noeud de tentacules grouillants. Ces prédateurs solitaires hantent les ténèbres à l'affut d'une proie à dévorer. Le chapitre décrit rapidement l'apparence générale et l'anatomie de ces créatures, diagramme d'écorché à l'appui. La société Grell n'a rien de bien singulier. Ces créatures n'ont d'autre ambition que de traquer et tuer ce qu'elles peuvent trouver, ayant rarement une structure sociétale bien définie. Les relations avec les autres races sont à l'avenant. Les Grells disposent néanmoins d'objets magiques singuliers. Une aventure "Sangkon Bhet" (5 pages) conclut le chapitre en mettant en scène un groupe de ces joyeuses créatures. "Les Porteurs de Chair" (14 pages) présente les Tsochars, des êtres mégalomanes et tentaculaires venant d'un autre monde et capable de parasiter un humanoïde en le dévorant lentement de l'intérieur, voire de le remplacer complètement. Ils sont ainsi très difficilement décelables. Le chapitre décrit rapidement l'aspect général et l'anatomie de ces créatures, diagramme d'écorché à l'appui. La société Tsochar est ensuite décrite, avec les aspects religieux, puis un exemple de personnage parasité est fourni, avant d'évoquer les sortilèges spécifiques aux Tsochar et leurs absence de relation avec les autres races. Une aventure de 5 pages "La Tour de Deros Frist" conclut le chapitre en mettant en scène une de ces délicieuses créatures. "Nouveaux Monstres" (38 pages) est un catalogue de nouveaux monstres, basés la plupart sur les variantes évoquées dans les chapitres précédents. Chaque monstre est illustré, avec sa description et son profil chiffré. "Le Chasseur d'Aberrations" (50 pages) décrit les héros humanoïdes qui luttent contre les terribles aberrations maléfiques qui menacent d'éteindre le soleil, de sucer leur cerveau, ou bien de les manger tout cru. Les Aboleths, les Tyrannoeils et les Flagelleurs Mentaux en particulier sont bien décidés à anéantir l'humanité pour de bon. On trouve donc des conseils pour affronter ces monstruosités et les divinités qui les accompagnent. Une liste des dons aberrants est proposée aux chasseurs d'aberration, puisqu'il faut bien combattre le feu par le feu. Par la suite, une série de classes de prestige permet de rejoindre le club très fermé des héros chasseurs d'aberration, avec des conseils d'interprétation et des points de règles spécifiques : |
May 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |