Claudiu-Antoniu Magherusan
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Artefacts
première édition
Artefacts L'ensemble de l'ouvrage est noir avec les tranches des pages dorées ainsi que le lettrage des crédits et titres. Le reste est en lettrage sur fond noir, en papier glacé. Les 2 premières et 2 dernières pages de l'ouvrage sont noires, en papier couché, non glacé. Chaque chapitre est introduit par une double page illustrée avec le titre. Tout au long du livre, des exemples et des textes d'ambiance viennent expliciter les règles et mettre dans le contexte de Degenesis. La page de titre expose une citation de Camille Claudel et le nom des trois contributeurs principaux. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page, Editorial (Crédits), pour les crédits, les remerciements et les droits suivie d'une page pour les Contents (Table des Matières). Intro (6 pages) commence avec une courte nouvelle d'ambiance (Bygone, Ancien) puis How to use this book (Comment utiliser ce livre) et une description du contenu des différents chapitres du supplément (The Twelve Chapters / Les douzes chapitres). Chapter 1 Legacy (Héritage, 12 pages) propose d'étendre la création des personnages en y ajoutant des éléments de passé. Chaque héritage est conditionné à des prérequis, jusqu'à trois maximum. Un exemple de héritage et de leurs effets pendant une campagne est fourni. Les quarante-trois héritages sont ensuite décrits avec les prérequis, les bonus éventuels, une description et inconvénient. Chapter 2 Scars (Cicatrices, 20 pages) apporte des règles qui permettent de gérer la relation du personnage avec son groupe et les cultes ainsi que le groupe avec les cultes. Les auteurs proposent de combiner les héritages pour former l'histoire du groupe de personnages. Après les notes d'intention et un exemple,L'alignement du groupe est défini pour assurer la cohésion du groupe, ils sont au nombre de six : ambition, loyauté, chance, destin, dogme et vengeance. Chacun est illustré par trois textes d'ambiance. Chapter 3 Survival (Survie, 10 pages) propose des règles pour la gestion des périple avec les coûts en Ego selon le type de terrain et de vitesses, de repos et récupération, des conditions d'alimentation, de Ia météo et du climat ou de l'équipement, disponibles, Chacun de ces paragraphe est explicité au travers d'un exemple et texte d'ambiance. Chapter 4 Health (Santé, 16 pages) est un chapitre consacré à des règles optionnelles pour les dommages et les soins afférents. Injuries and Healing (Blessures et guérisons) propose l'ajout de complications, différentes selon que sont infligées des blessures ou des traumas, avec la dépense d'éventuels déclencheurs. Treating Injuries (Traiter les blessures) aborde les infections et leurs traitement ainsi que les différentes types de médecines (médecine traditionnelle, scientifique, amputation etc.) Alors que Chapter 5 Combat (Combat, 8 pages) explicite plusieurs manœuvres de combat, Chapter 6 Energy (Energie, 10 pages) couvre les différents types d'énergies disponibles et leurs utilisations et stockage. Chapter 7 Economy (Économie, 10 pages) se focalise en particulier sur l'économie qui domine : celle des Neolibyans (Néolibyens). Le chapitre couvre donc l'ensemble des phases qui leurs permettent d'acquérir et d'exploiter une concession au travers de la bourse de Tripol. Chapter 8 Arsenal (Arsenal, 10 pages) explicite la rareté des armes à feu et des munitions. Puis différentes règles liées aux propriétés et modifications des armes, avec leurs effets en jeu, puis ce sont les munitions qui sont abordées. Le chapitre se poursuit par la description d'un grand nombre de types d'armes différentes. Chapter 9 Primal Ingenuity (Ingéniosité Cruciale, 22 pages) aborde le thème des Homo Degenesis comme proies et ressources; le corps d'un psychonaute est en effet la ressource ultime car il contient une part de l'énergie de l'amorce. Les règles qui régissent la récolte sont présentée avant de passer en revue les différentes composantes qui peuvent être récoltées par type de psychonaute. Chapter 10 Potentials (Potentiels, 64 pages) regroupe tous les potentiels pour les treize cultes, quinze par culte, puis une liste supplémentaire de potentiels communs au nombre de trente. Chapter 11 Artifacts (Artefacts, 18 pages) propose tout d'abords la règle permettant d'activer un artefact. Il présente ensuite vingt-six artefacts qui sont décrit avec la difficulté d'activation et la manière de l'utiliser ; cela va d'armes à des armures et des outils particuliers (projecteurs 3D par ex). Chapter 12 Memetics (Mémétique, 16 pages). La Memetics est une technique de conditionnement mental alliant l'art et la science afin de former une charge qui conditionne la cible. Plusieurs explications de ce phénomène sont fournies puis les règles permettant de gérer les mémétiques sont proposées. Charts (Tables, 10 pages ) est un chapitre qui regroupe les différentes tables pour les règles, équipements, et situations proposées dans cet ouvrage. Index (5 pages) reprend par ordre alphabétique l'ensemble des termes spécifiques de l'ouvrage. |
November 2022 | Degenesis | Edge Studio |
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Artifacts
première édition
Artifacts L'ensemble de l'ouvrage est noir avec les tranches des pages dorées ainsi que le lettrage des crédits et titres. Le reste est en lettrage sur fond noir, en papier glacé. Les 2 premières et 2 dernières pages de l'ouvrage sont noires, en papier couché, non glacé. Chaque chapitre est introduit par une double page illustrée avec le titre. Tout au long du livre, des exemples et des textes d'ambiance viennent expliciter les règles et mettre dans le contexte de Degenesis. La page de titre expose une citation de Camille Claudel et le nom des trois contributeurs principaux. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page, Editorial (Crédits), pour les crédits, les remerciements et les droits suivie d'une page pour les Contents (Table des Matières). Intro (6 pages) commence avec une courte nouvelle d'ambiance (Bygone, Ancien) puis How to use this book (Comment utiliser ce livre) et une description du contenu des différents chapitres du supplément (The Twelve Chapters / Les douzes chapitres). Chapter 1 Legacy (Héritage, 12 pages) propose d'étendre la création des personnages en y ajoutant des éléments de passé. Chaque héritage est conditionné à des prérequis, jusqu'à trois maximum. Un exemple de héritage et de leurs effets pendant une campagne est fourni. Les quarante-trois héritages sont ensuite décrits avec les prérequis, les bonus éventuels, une description et inconvénient. Chapter 2 Scars (Cicatrices, 20 pages) apporte des règles qui permettent de gérer la relation du personnage avec son groupe et les cultes ainsi que le groupe avec les cultes. Les auteurs proposent de combiner les héritages pour former l'histoire du groupe de personnages. Après les notes d'intention et un exemple,L'alignement du groupe est défini pour assurer la cohésion du groupe, ils sont au nombre de six : ambition, loyauté, chance, destin, dogme et vengeance. Chacun est illustré par trois textes d'ambiance. Chapter 3 Survival (Survie, 10 pages) propose des règles pour la gestion des périple avec les coûts en Ego selon le type de terrain et de vitesses, de repos et récupération, des conditions d'alimentation, de Ia météo et du climat ou de l'équipement, disponibles, Chacun de ces paragraphe est explicité au travers d'un exemple et texte d'ambiance. Chapter 4 Health (Santé, 16 pages) est un chapitre consacré à des règles optionnelles pour les dommages et les soins afférents. Injuries and Healing (Blessures et guérisons) propose l'ajout de complications, différentes selon que sont infligées des blessures ou des traumas, avec la dépense d'éventuels déclencheurs. Treating Injuries (Traiter les blessures) aborde les infections et leurs traitement ainsi que les différentes types de médecines (médecine traditionnelle, scientifique, amputation etc.) Alors que Chapter 5 Combat (Combat, 8 pages) explicite plusieurs manœuvres de combat, Chapter 6 Energy (Energie, 10 pages) couvre les différents types d'énergies disponibles et leurs utilisations et stockage. Chapter 7 Economy (Économie, 10 pages) se focalise en particulier sur l'économie qui domine : celle des Neolibyans (Néolibyens). Le chapitre couvre donc l'ensemble des phases qui leurs permettent d'acquérir et d'exploiter une concession au travers de la bourse de Tripol. Chapter 8 Arsenal (Arsenal, 10 pages) explicite la rareté des armes à feu et des munitions. Puis différentes règles liées aux propriétés et modifications des armes, avec leurs effets en jeu, puis ce sont les munitions qui sont abordées. Le chapitre se poursuit par la description d'un grand nombre de types d'armes différentes. Chapter 9 Primal Ingenuity (Ingéniosité Cruciale, 22 pages) aborde le thème des Homo Degenesis comme proies et ressources; le corps d'un psychonaute est en effet la ressource ultime car il contient une part de l'énergie de l'amorce. Les règles qui régissent la récolte sont présentée avant de passer en revue les différentes composantes qui peuvent être récoltées par type de psychonaute. Chapter 10 Potentials (Potentiels, 64 pages) regroupe tous les potentiels pour les treize cultes, quinze par culte, puis une liste supplémentaire de potentiels communs au nombre de trente. Chapter 11 Artifacts (Artefacts, 18 pages) propose tout d'abords la règle permettant d'activer un artefact. Il présente ensuite vingt-six artefacts qui sont décrit avec la difficulté d'activation et la manière de l'utiliser ; cela va d'armes à des armures et des outils particuliers (projecteurs 3D par ex). Chapter 12 Memetics (Mémétique, 16 pages). La Memetics est une technique de conditionnement mental alliant l'art et la science afin de former une charge qui conditionne la cible. Plusieurs explications de ce phénomène sont fournies puis les règles permettant de gérer les mémétiques sont proposées. Charts (Tables, 10 pages ) est un chapitre qui regroupe les différentes tables pour les règles, équipements, et situations proposées dans cet ouvrage. Index (5 pages) reprend par ordre alphabétique l'ensemble des termes spécifiques de l'ouvrage. |
June 2020 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Black Atlantic
première édition
Black Atlantic Black Atlantic est un supplément de contexte sur le nord-ouest de la Franka doublé d'une campagne qui clôture l'arc narratif initié avec En ton Sang (In Thy Blood) et poursuivi dans Jeu de Massacre (The Killing Game). Après une page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un Prologue de 4 pages narrant l'histoire du Sublime Vicarent et de sa victoire contre le phéromancien Ganaress. Puis vient le premier chapitre, Feu Stellaire (Starfire, 76 pages). Celui-ci constitue un atlas gréographique de l'Atlantique, de Briton et de ses principales communautés : Le Mont Saint-Michel, Morlaix, Carhaix, Vannes, Carnac, les ruines de Nantes, Rennes, Saint-Brieuc, et bien sûr la capitale, Brest, qui est décrite dans le détail, quartier par quartier. Le chapitre est entrecoupé de textes narratifs et de courtes nouvelles d'ambiance en rapport (ou non) avec la campagne. Sont notamment évoqués le mythe de Ganaress, les légendes sur le sauvage territoire d'outre-manche peuplé de cannibales, puis les textes permettent d'entrapercevoir la vérité sur le sixième chakra et le feu stellaire. Le chapitre se termine sur 2 pages traitant de la présence des différents cultes en Briton, une table des rumeurs (2 pages) et une frise temporelle (2 pages). Le second chapitre, Idoles Brûlées (Burnt Idols, 38 pages) présente les principaux PNJ de la campagne, sur 2 pages chacun, avec leur histoire, leurs ambitions et leur profil complet. Sont décrits les spitaliers de la Meute Rouge, Oppolus le roi de Briton, le Sublime Vicarent, son dévôt de frère Barringer ainsi que tous les alliés et ennemis principaux des aventures suivantes. Dans le second acte, Dernières Lueurs (Afterglow, 34 pages), tout s'accélère à l'approche du jour célébrant la chute de Ganaress. Au programme : une opération d'urgence sur une ferrailleuse, une entrevue avec le roi, une provocation des spitaliers, une terrible trahison et la perte du feu stellaire, qui risque d'entrainer une guerre imminente. Lors du troisième acte, Réveil Difficile (Rude Awakening, 40 pages), les personnages tenteront de sauver le frère du sublime, grièvement blessé durant le vol du feu stellaire, quitte à faire appel aux dangereux pouvoirs d'une puissance Anubienne. S'ensuit une course-poursuite pour rattraper le traître qui leur a dérobé les composants du testament, une confrontation avec des Pictons à Morlaix, et l'exploration d'un immense sous-marin datant du peuple d'antan où ce n'est rien de moins qu'un Libre Penseur qui les attend de pied ferme. Le dernier chapitre, Livrés aux Dieux (Thrown to the Gods, 20 pages), clôt la campagne par son dernier acte, Terre Brûlée (Scorched Earth, 16 pages). Fonçant d'un cataclysme à un autre, le groupe est sur la piste des spitaliers renégats qui risquent de provoquer une guerre à l'échelle du monde connu, et de libérer un fléau encore inconnu. Sur le chemin, ils affronteront un avatar d'Ariès bien décidé à récupérer son testament. La campagne se terminera sur une station pétrolière en Atlantique, rongée par l'Eau noire et les Léviathaniques. Plus d'un héros sera emporté dans une dernière bataille pouvant au mieux avoir un goût de victoire à la Pyrrhus. 2 pages d'épilogue viennent alors proposer une suite logique aux événements déclenchés jusqu'à présent. S'ensuivent 2 pages traitant du Testament de Jehammet à présent complet, 2 pages listant les points d'expérience à remettre aux personnages, les statistiques des PNJ mineurs (2 pages), La description du sixième chakra, Léviathans (6 pages) et une chronologie des événements de la campagne (2 pages). La seconde de couverture est un plan du nord-ouest de la Franka et la troisième de couverture est un plan de Brest. |
November 2019 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Black Atlantic
première édition
Black Atlantic Black Atlantic est un supplément de contexte sur le nord-ouest de la Franka doublé d'une campagne qui clôture l'arc narratif initié avec En ton Sang (In Thy Blood) et poursuivi dans Jeu de Massacre (The Killing Game). Après une page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un Prologue de 4 pages narrant l'histoire du Sublime Vicarent et de sa victoire contre le phéromancien Ganaress. Puis vient le premier chapitre, Feu Stellaire (Starfire, 76 pages). Celui-ci constitue un atlas gréographique de l'Atlantique, de Briton et de ses principales communautés : Le Mont Saint-Michel, Morlaix, Carhaix, Vannes, Carnac, les ruines de Nantes, Rennes, Saint-Brieuc, et bien sûr la capitale, Brest, qui est décrite dans le détail, quartier par quartier. Le chapitre est entrecoupé de textes narratifs et de courtes nouvelles d'ambiance en rapport (ou non) avec la campagne. Sont notamment évoqués le mythe de Ganaress, les légendes sur le sauvage territoire d'outre-manche peuplé de cannibales, puis les textes permettent d'entrapercevoir la vérité sur le sixième chakra et le feu stellaire. Le chapitre se termine sur 2 pages traitant de la présence des différents cultes en Briton, une table des rumeurs (2 pages) et une frise temporelle (2 pages). Le second chapitre, Idoles Brûlées (Burnt Idols, 38 pages) présente les principaux PNJ de la campagne, sur 2 pages chacun, avec leur histoire, leurs ambitions et leur profil complet. Sont décrits les spitaliers de la Meute Rouge, Oppolus le roi de Briton, le Sublime Vicarent, son dévôt de frère Barringer ainsi que tous les alliés et ennemis principaux des aventures suivantes. Dans le second acte, Dernières Lueurs (Afterglow, 34 pages), tout s'accélère à l'approche du jour célébrant la chute de Ganaress. Au programme : une opération d'urgence sur une ferrailleuse, une entrevue avec le roi, une provocation des spitaliers, une terrible trahison et la perte du feu stellaire, qui risque d'entrainer une guerre imminente. Lors du troisième acte, Réveil Difficile (Rude Awakening, 40 pages), les personnages tenteront de sauver le frère du sublime, grièvement blessé durant le vol du feu stellaire, quitte à faire appel aux dangereux pouvoirs d'une puissance Anubienne. S'ensuit une course-poursuite pour rattraper le traître qui leur a dérobé les composants du testament, une confrontation avec des Pictons à Morlaix, et l'exploration d'un immense sous-marin datant du peuple d'antan où ce n'est rien de moins qu'un Libre Penseur qui les attend de pied ferme. Le dernier chapitre, Livrés aux Dieux (Thrown to the Gods, 20 pages), clôt la campagne par son dernier acte, Terre Brûlée (Scorched Earth, 16 pages). Fonçant d'un cataclysme à un autre, le groupe est sur la piste des spitaliers renégats qui risquent de provoquer une guerre à l'échelle du monde connu, et de libérer un fléau encore inconnu. Sur le chemin, ils affronteront un avatar d'Ariès bien décidé à récupérer son testament. La campagne se terminera sur une station pétrolière en Atlantique, rongée par l'Eau noire et les Léviathaniques. Plus d'un héros sera emporté dans une dernière bataille pouvant au mieux avoir un goût de victoire à la Pyrrhus. 2 pages d'épilogue viennent alors proposer une suite logique aux événements déclenchés jusqu'à présent. S'ensuivent 2 pages traitant du Testament de Jehammet à présent complet, 2 pages listant les points d'expérience à remettre aux personnages, les statistiques des PNJ mineurs (2 pages), La description du sixième chakra, Léviathans (6 pages) et une chronologie des événements de la campagne (2 pages). La seconde de couverture est un plan du nord-ouest de la Franka et la troisième de couverture est un plan de Brest. |
November 2019 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Black Atlantic
première édition
Black Atlantic Black Atlantic est un supplément de contexte sur le nord-ouest de la Franka doublé d'une campagne qui clôture l'arc narratif initié avec En ton Sang (In Thy Blood) et poursuivi dans Jeu de Massacre (The Killing Game). Après une page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un Prologue de 4 pages narrant l'histoire du Sublime Vicarent et de sa victoire contre le phéromancien Ganaress. Puis vient le premier chapitre, Feu Stellaire (Starfire, 76 pages). Celui-ci constitue un atlas gréographique de l'Atlantique, de Briton et de ses principales communautés : Le Mont Saint-Michel, Morlaix, Carhaix, Vannes, Carnac, les ruines de Nantes, Rennes, Saint-Brieuc, et bien sûr la capitale, Brest, qui est décrite dans le détail, quartier par quartier. Le chapitre est entrecoupé de textes narratifs et de courtes nouvelles d'ambiance en rapport (ou non) avec la campagne. Sont notamment évoqués le mythe de Ganaress, les légendes sur le sauvage territoire d'outre-manche peuplé de cannibales, puis les textes permettent d'entrapercevoir la vérité sur le sixième chakra et le feu stellaire. Le chapitre se termine sur 2 pages traitant de la présence des différents cultes en Briton, une table des rumeurs (2 pages) et une frise temporelle (2 pages). Le second chapitre, Idoles Brûlées (Burnt Idols, 38 pages) présente les principaux PNJ de la campagne, sur 2 pages chacun, avec leur histoire, leurs ambitions et leur profil complet. Sont décrits les spitaliers de la Meute Rouge, Oppolus le roi de Briton, le Sublime Vicarent, son dévôt de frère Barringer ainsi que tous les alliés et ennemis principaux des aventures suivantes. Dans le second acte, Dernières Lueurs (Afterglow, 34 pages), tout s'accélère à l'approche du jour célébrant la chute de Ganaress. Au programme : une opération d'urgence sur une ferrailleuse, une entrevue avec le roi, une provocation des spitaliers, une terrible trahison et la perte du feu stellaire, qui risque d'entrainer une guerre imminente. Lors du troisième acte, Réveil Difficile (Rude Awakening, 40 pages), les personnages tenteront de sauver le frère du sublime, grièvement blessé durant le vol du feu stellaire, quitte à faire appel aux dangereux pouvoirs d'une puissance Anubienne. S'ensuit une course-poursuite pour rattraper le traître qui leur a dérobé les composants du testament, une confrontation avec des Pictons à Morlaix, et l'exploration d'un immense sous-marin datant du peuple d'antan où ce n'est rien de moins qu'un Libre Penseur qui les attend de pied ferme. Le dernier chapitre, Livrés aux Dieux (Thrown to the Gods, 20 pages), clôt la campagne par son dernier acte, Terre Brûlée (Scorched Earth, 16 pages). Fonçant d'un cataclysme à un autre, le groupe est sur la piste des spitaliers renégats qui risquent de provoquer une guerre à l'échelle du monde connu, et de libérer un fléau encore inconnu. Sur le chemin, ils affronteront un avatar d'Ariès bien décidé à récupérer son testament. La campagne se terminera sur une station pétrolière en Atlantique, rongée par l'Eau noire et les Léviathaniques. Plus d'un héros sera emporté dans une dernière bataille pouvant au mieux avoir un goût de victoire à la Pyrrhus. 2 pages d'épilogue viennent alors proposer une suite logique aux événements déclenchés jusqu'à présent. S'ensuivent 2 pages traitant du Testament de Jehammet à présent complet, 2 pages listant les points d'expérience à remettre aux personnages, les statistiques des PNJ mineurs (2 pages), La description du sixième chakra, Léviathans (6 pages) et une chronologie des événements de la campagne (2 pages). La seconde de couverture est un plan du nord-ouest de la Franka et la troisième de couverture est un plan de Brest. |
September 2020 | Degenesis | Edge Entertainment |
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En ton Sang
première édition
En ton Sang Après la couverture vient une carte couleur de la région du Nord Purgare et du territoire 3 des Hellevetiques. Puis la page de titre et celle des crédits sont suivi en page 3 par le sommaire. Le Chapitre 1 : L'huile et le feu (Oil and Fire), 22 pages, permet de poser les bases du scénario, avec la description de la région, c'est à dire l'actuel nord de l'Italie, ainsi que les différentes factions en présence. Les anabaptistes, qui controlent les environs, sont évidemment omniprésents. Puis le Chapitre 2 : Les péchés de nos pères (Sins of the Fathers, 22 pages) expose l'origine de la situation et surtout une galerie illustrée des différents Personnages Non-Joueurs. Un meurtre à fortes implications politiques lance toute une série de difficultés qui mettent en jeu plusieurs factions. Ensuite, le Chapitre 3 : En ton nom (In Thy Name, 40 pages) fournit les différentes scènes que le Meneur peut proposer aux joueurs avec une approche assez linéaire au début. Cela tourne plus au bac à sable selon les situations, au fur et à mesure que le calme apparent de la région vole en éclats. Enfin, le Chapitre 4 : L'héritage du sang (Blood Legacy, 16 pages), présente la fin du scénario. Le texte comprend plusieurs conseils au Meneur, un épilogue qui permettra de continuer des interactions avec les personnages ainsi qu'une chronologie et une carte couleur de la ville de Lucatore. |
August 2017 | Degenesis | Edge Entertainment |
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In thy Blood
première édition
In thy Blood Après la couverture vient une carte couleur de la région du Nord Purgare et du territoire 3 des Hellevetiques. Puis la page de titre et celle des crédits sont suivi en page 3 par le sommaire. Le Chapitre 1 : L'huile et le feu (Oil and Fire), 22 pages, permet de poser les bases du scénario, avec la description de la région, c'est à dire l'actuel nord de l'Italie, ainsi que les différentes factions en présence. Les anabaptistes, qui controlent les environs, sont évidemment omniprésents. Puis le Chapitre 2 : Les péchés de nos pères (Sins of the Fathers, 22 pages) expose l'origine de la situation et surtout une galerie illustrée des différents Personnages Non-Joueurs. Un meurtre à fortes implications politiques lance toute une série de difficultés qui mettent en jeu plusieurs factions. Ensuite, le Chapitre 3 : En ton nom (In Thy Name, 40 pages) fournit les différentes scènes que le Meneur peut proposer aux joueurs avec une approche assez linéaire au début. Cela tourne plus au bac à sable selon les situations, au fur et à mesure que le calme apparent de la région vole en éclats. Enfin, le Chapitre 4 : L'héritage du sang (Blood Legacy, 16 pages), présente la fin du scénario. Le texte comprend plusieurs conseils au Meneur, un épilogue qui permettra de continuer des interactions avec les personnages ainsi qu'une chronologie et une carte couleur de la ville de Lucatore. |
December 2016 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Jeu de Massacre
première édition
Jeu de Massacre Jeu de Massacre est un scénario pour DeGenesis mettant en présence les Légions des Spitaliers qui ont pris le contrôle d'une grande partie de la Franka et la zone de liberté qui s'organise pour y résister, autour de la Méditerranée, de Perpignan à Toulon, soutenues par les Néolybiens. Mais diverses factions, en particulier les Chronistes d'Aquitaine, ont maintenant l'œil sur le Rhône et la région environnante, pour briser l'influence de ces derniers. Ce supplément repose sur l'idée que les PJ sont arrivés à Toulon, pour une période plus ou moins longue, et vont se retrouver au milieu des événements de cette histoire. L'option proposée par le supplément serait plutôt de faire côtoyer les différents habitants de la ville pour que les PJ apprennent à les connaître et puissent prendre position, puis de déclencher les événements du scénario. Après trois pages pour titre, crédits et sommaire, Prologue (4 pages) propose une illustration, une page de titre et un texte d'ambiance sur les deux pages suivantes. Or et artefacts (62 pages) commence par décrire le cadre dans lequel prend place l'histoire, à savoir essentiellement la région entourant la ville de Toulon. Après une demi douzaine de pages d'introduction, ce chapitre décrit donc le sud de la Franka dans son ensemble, avec une attention pour le Rhône et ses environs immédiats, marais habités par des humains servant de drones aux Pheromanciens, delta, etc. (10 pages), l'est (4 pages) et l'ouest (6 pages) du fleuve, et enfin les contours de la Méditerranée (2 pages). Au cours de cette section sont proposées des fiches récapitulatives sur Montpellier, Toulon, Perpignan et Toulouse. La description couvre ensuite Toulon, et ses principaux quartiers : Cour Argent (avec le port et les principaux établissements financiers, dominé par le palais de Hamza Abubakar III), Ferralies (domaine des Ferrailleurs), le quartier occidental de Terres Putain, Port Lagagne autour de la forteresse de Toulon, et la zone de Saint Chenil (28 pages pour le tout). Le chapitre se termine avec deux pages rappelant l'implantation des cultes autour de Toulon, autant pour des rumeurs dans la ville et encore autant pour une chronologie des événements concernant Toulon et de ceux menant à l'Opération Mirage. Le nid du serpent (42 pages) s'intéresse ensuite aux dessous du scénario qui suit et surtout aux différents intervenants. Ceux-ci sont décrits à raison d'une page chacun, avec leurs caractéristiques techniques (4 pages par groupe, pour 4 ou 5 personnalités) :
Opération Mirage (58 pages) présente le scénario proprement dit. Le texte commence par donner des suggestions pour comment envisager la suite selon les affiliations possibles des PJ auprès des diverses factions toulonnaises ou d'ailleurs : les cités sœurs de Perpignan ou Montpellier, Bayonne, les Spitaliers, etc. Puis il est question de leurs premiers contacts dans la ville et comment ils peuvent étendre leur réseau ainsi que quelques impressions sur certains PNJ. Deux pages sont consacrées à la façon de mener cette histoire qui va se déployer sur un temps très court dans des conditions parfois difficiles pour les personnages (72 Heures). La description des événements suit, découpée en scènes avec pour chacune ses différentes étapes :
Le jour du phénix (38 pages) propose un scénario se déroulant après les événements précédents, permettant de conclure les actions des diverses factions (Le jour du phénix , 14 pages pour 2 scènes principales). Deux pages présentent les conséquences des événements des jours précédents (Epilogue), conséquences touchant les personnalités de Toulon, la population et la ville elle-même, les nouvelles influences des cultes, les retombées pour des endroits distants comme Bayonne, etc.
Le chapitre se termine sur :
Une illustration pleine page termine l'ouvrage. Les pages de garde proposent des cartes doubles pages de Toulon et de la région environnante. |
May 2018 | Degenesis | Edge Entertainment |
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Killing Game (The)
première édition
Killing Game (The) Jeu de Massacre est un scénario pour DeGenesis mettant en présence les Légions des Spitaliers qui ont pris le contrôle d'une grande partie de la Franka et la zone de liberté qui s'organise pour y résister, autour de la Méditerranée, de Perpignan à Toulon, soutenues par les Néolybiens. Mais diverses factions, en particulier les Chronistes d'Aquitaine, ont maintenant l'œil sur le Rhône et la région environnante, pour briser l'influence de ces derniers. Ce supplément repose sur l'idée que les PJ sont arrivés à Toulon, pour une période plus ou moins longue, et vont se retrouver au milieu des événements de cette histoire. L'option proposée par le supplément serait plutôt de faire côtoyer les différents habitants de la ville pour que les PJ apprennent à les connaître et puissent prendre position, puis de déclencher les événements du scénario. Après trois pages pour titre, crédits et sommaire, Prologue (4 pages) propose une illustration, une page de titre et un texte d'ambiance sur les deux pages suivantes. Or et artefacts (62 pages) commence par décrire le cadre dans lequel prend place l'histoire, à savoir essentiellement la région entourant la ville de Toulon. Après une demi douzaine de pages d'introduction, ce chapitre décrit donc le sud de la Franka dans son ensemble, avec une attention pour le Rhône et ses environs immédiats, marais habités par des humains servant de drones aux Pheromanciens, delta, etc. (10 pages), l'est (4 pages) et l'ouest (6 pages) du fleuve, et enfin les contours de la Méditerranée (2 pages). Au cours de cette section sont proposées des fiches récapitulatives sur Montpellier, Toulon, Perpignan et Toulouse. La description couvre ensuite Toulon, et ses principaux quartiers : Cour Argent (avec le port et les principaux établissements financiers, dominé par le palais de Hamza Abubakar III), Ferralies (domaine des Ferrailleurs), le quartier occidental de Terres Putain, Port Lagagne autour de la forteresse de Toulon, et la zone de Saint Chenil (28 pages pour le tout). Le chapitre se termine avec deux pages rappelant l'implantation des cultes autour de Toulon, autant pour des rumeurs dans la ville et encore autant pour une chronologie des événements concernant Toulon et de ceux menant à l'Opération Mirage. Le nid du serpent (42 pages) s'intéresse ensuite aux dessous du scénario qui suit et surtout aux différents intervenants. Ceux-ci sont décrits à raison d'une page chacun, avec leurs caractéristiques techniques (4 pages par groupe, pour 4 ou 5 personnalités) :
Opération Mirage (58 pages) présente le scénario proprement dit. Le texte commence par donner des suggestions pour comment envisager la suite selon les affiliations possibles des PJ auprès des diverses factions toulonnaises ou d'ailleurs : les cités sœurs de Perpignan ou Montpellier, Bayonne, les Spitaliers, etc. Puis il est question de leurs premiers contacts dans la ville et comment ils peuvent étendre leur réseau ainsi que quelques impressions sur certains PNJ. Deux pages sont consacrées à la façon de mener cette histoire qui va se déployer sur un temps très court dans des conditions parfois difficiles pour les personnages (72 Heures). La description des événements suit, découpée en scènes avec pour chacune ses différentes étapes :
Le jour du phénix (38 pages) propose un scénario se déroulant après les événements précédents, permettant de conclure les actions des diverses factions (Le jour du phénix , 14 pages pour 2 scènes principales). Deux pages présentent les conséquences des événements des jours précédents (Epilogue), conséquences touchant les personnalités de Toulon, la population et la ville elle-même, les nouvelles influences des cultes, les retombées pour des endroits distants comme Bayonne, etc.
Le chapitre se termine sur :
Une illustration pleine page termine l'ouvrage. Les pages de garde proposent des cartes doubles pages de Toulon et de la région environnante. |
May 2017 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Killing Game (The)
première édition
Killing Game (The) Jeu de Massacre est un scénario pour DeGenesis mettant en présence les Légions des Spitaliers qui ont pris le contrôle d'une grande partie de la Franka et la zone de liberté qui s'organise pour y résister, autour de la Méditerranée, de Perpignan à Toulon, soutenues par les Néolybiens. Mais diverses factions, en particulier les Chronistes d'Aquitaine, ont maintenant l'œil sur le Rhône et la région environnante, pour briser l'influence de ces derniers. Ce supplément repose sur l'idée que les PJ sont arrivés à Toulon, pour une période plus ou moins longue, et vont se retrouver au milieu des événements de cette histoire. L'option proposée par le supplément serait plutôt de faire côtoyer les différents habitants de la ville pour que les PJ apprennent à les connaître et puissent prendre position, puis de déclencher les événements du scénario. Après trois pages pour titre, crédits et sommaire, Prologue (4 pages) propose une illustration, une page de titre et un texte d'ambiance sur les deux pages suivantes. Or et artefacts (62 pages) commence par décrire le cadre dans lequel prend place l'histoire, à savoir essentiellement la région entourant la ville de Toulon. Après une demi douzaine de pages d'introduction, ce chapitre décrit donc le sud de la Franka dans son ensemble, avec une attention pour le Rhône et ses environs immédiats, marais habités par des humains servant de drones aux Pheromanciens, delta, etc. (10 pages), l'est (4 pages) et l'ouest (6 pages) du fleuve, et enfin les contours de la Méditerranée (2 pages). Au cours de cette section sont proposées des fiches récapitulatives sur Montpellier, Toulon, Perpignan et Toulouse. La description couvre ensuite Toulon, et ses principaux quartiers : Cour Argent (avec le port et les principaux établissements financiers, dominé par le palais de Hamza Abubakar III), Ferralies (domaine des Ferrailleurs), le quartier occidental de Terres Putain, Port Lagagne autour de la forteresse de Toulon, et la zone de Saint Chenil (28 pages pour le tout). Le chapitre se termine avec deux pages rappelant l'implantation des cultes autour de Toulon, autant pour des rumeurs dans la ville et encore autant pour une chronologie des événements concernant Toulon et de ceux menant à l'Opération Mirage. Le nid du serpent (42 pages) s'intéresse ensuite aux dessous du scénario qui suit et surtout aux différents intervenants. Ceux-ci sont décrits à raison d'une page chacun, avec leurs caractéristiques techniques (4 pages par groupe, pour 4 ou 5 personnalités) :
Opération Mirage (58 pages) présente le scénario proprement dit. Le texte commence par donner des suggestions pour comment envisager la suite selon les affiliations possibles des PJ auprès des diverses factions toulonnaises ou d'ailleurs : les cités sœurs de Perpignan ou Montpellier, Bayonne, les Spitaliers, etc. Puis il est question de leurs premiers contacts dans la ville et comment ils peuvent étendre leur réseau ainsi que quelques impressions sur certains PNJ. Deux pages sont consacrées à la façon de mener cette histoire qui va se déployer sur un temps très court dans des conditions parfois difficiles pour les personnages (72 Heures). La description des événements suit, découpée en scènes avec pour chacune ses différentes étapes :
Le jour du phénix (38 pages) propose un scénario se déroulant après les événements précédents, permettant de conclure les actions des diverses factions (Le jour du phénix , 14 pages pour 2 scènes principales). Deux pages présentent les conséquences des événements des jours précédents (Epilogue), conséquences touchant les personnalités de Toulon, la population et la ville elle-même, les nouvelles influences des cultes, les retombées pour des endroits distants comme Bayonne, etc.
Le chapitre se termine sur :
Une illustration pleine page termine l'ouvrage. Les pages de garde proposent des cartes doubles pages de Toulon et de la région environnante. |
May 2017 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Troika
première édition
Troika Le supplément Troika fait suite à Artifacts, et propose 3 prétirés qui utilisent les nouvelles règles de création des personnages présentées dans le supplément en question. Ces prétirés sont d'ailleurs issus des exemples d'Artifacts. Après la page de crédits et mentions légales, l'Introduction (1 page) présente un groupe uni par un but commun. Les nouvelles mécaniques utilisées y sont listées. Chaque prétiré est présenté avec une illustration pleine page en couleurs, un historique, et des motivations (1 page), puis sa feuille de personnage (2 pages). Les historiques des trois pré-tirés se croisent et se rejoignent. On trouve ainsi :
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March 2021 | Degenesis | Sixmorevodka |