Ciruelo Cabral
Sur le conseil de certains de mes professeurs, ma mère m'a envoyé à une école où il y avait quelques cours artistiques : dessins, décoration intérieure et travail manuel. A côté de l'enseignement classique, j'ai fait trois années spécialisées dans le dessin. À 18 ans j'ai terminé cette école et, après un moment, je suis entré dans une agence de publicité où j'ai fait tous les petits boulots. De travailler dans cette agence, j'ai vraiment appris ce qui est nécessaire pour être indépendant.
Je me suis familiarisé avec l'aérographe et toutes sortes de matériaux, et j'ai aussi fait la connaissance d'autres illustrateurs. J'ai quitté cette agence à 20 ans et depuis je suis illustrateur indépendant. Ainsi mon apprentissage a été très simple, fondé sur la pratique de techniques lues dans des livres et l'échange avec d'autres artistes. Quoi qu'il en soit, travailler dur fut la meilleure école.
J'ai déménagé en Espagne en 1987 et je suis venu en Europe surtout en raison des problèmes économiques de l'Argentine. De plus, il fallait que je fasse des illustrations plus créatrices, aussi je devais m'éloigner de la publicité, ce que je ne pouvais pas faire tant que je vivais en Argentine. J'ai choisi l'Espagne en raison de la langue et aussi parce que j'avais quelques amis, également des illustrateurs, qui y vivaient.
Depuis que je suis enfant les bandes dessinées, la littérature fantastique et les films m'ont toujours plu, mais ce qui a vraiment déclenché mon intérêt pour le dessin fantastique fut la découverte des livres de Roger Dean et Frank Frazetta, à l'âge de 15 ans. J'ai pensé que gagner sa vie à faire ce genre de dessins serait tout simplement merveilleux.
Il y a beaucoup de dessinateurs que j'admire vraiment, dont les styles diffèrent beaucoup les uns des autres : Frazetta, Moebius, Alan Lee, Carlos Nine et Chichoni sont des dessinateurs pour qui mon admiration est éternelle. Je crois que c'est très important de garder la technique, le dessin, la composition et l'imagination au même niveau de qualité. C'est ce que font les illustrateurs que j'ai mentionnés.
Quand je démarre une illustration, je l'imagine jusqu'à ce qu'elle soit achevée dans ma tête. Alors je commence à recueillir de l'information pour servir de référence. J'ai un fichier de photos de magazines, et d'autres que j'ai prises moi-même. D'habitude je prends en photo mon épouse Daniela comme modèle pour les personnages féminins, et moi-même pour les personnages masculins. Puis je fais beaucoup de petits croquis au crayon et, si possible, également en couleurs. Quand je suis décidé, je commence à faire le dessin original au crayon qui est ensuite transféré à la toile. Le délai moyen pour faire une illustration est d'environ quinze jours.
Pour l'instant mon support préféré a pour base la peinture acrylique utilisée avec une brosse sur toile. Un aérographe sert aussi par-dessus le travail de brossage. Bien que j'aie essayé de nombreux styles et techniques différents, j'aime toujours expérimenter. L'aérographe appliqué sur carton a été mon outil principal pendant une partie importante de ma carrière.
D'après une interview de l'auteur reprise sur son site, où l'on trouvera également (entre autres choses) une autre interview, ainsi qu'une biographie en anglais et en espagnol.
Illustration de couverture
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Four From Cormyr
première édition
Four From Cormyr Four From Cormyr est un recueil d'aventures destinées à un groupe de six à huit personnages de niveau 9 à 12. Les quatre scénarios qui la composent peuvent être joués indépendamment, mais sont également conçus pour être joués en campagne.
Comme son nom l'indique, ce module se déroule en Cormyr, royaume du nord-ouest de Faerûn. Les aventures proposées tentent de mettre en avant les particularités de cette nation, et notamment son respect quasi obsessionnel de la loi et de l'ordre. Les Cormyriens sont très attachés à leur législation, et même les aventuriers sont soumis à des règles, puisqu'ils doivent s'enregistrer en tant que compagnie d'aventure professionnelle... et payer une redevance. L'introduction (3 pages), fait une présentation rapide de Cormyr, avant de décrire les aventures proposées dans ce recueil et de la manière de les jouer (en scénarios indépendants ou en campagne). Vient ensuite la description des Quatre de Cormyr (auxquels cet ouvrage doit son titre), des objets magiques particulièrement puissants lorsqu'on les réunit, et qui interviendront d'ailleurs dans le dernier scénario, "Redemption". "The Border Crossing" est un petit épisode d'introduction (3 pages), qui permet aux personnages de découvrir Cormyr et ses lois : ils devront en effet s'inscrire officiellement en tant que compagnie d'aventure. Dans "The Bibliophile" (13 pages), les aventuriers vont devoir affronter les périls de la demeure d'une liche. Dans "Murder Most Magical" (35 pages), toutes les compagnies d'aventure de la région (y compris le groupe des PJ) sont conviées à une réception donnée à l'occasion de l'anniversaire du roi Azoun IV. Mais lorsqu'un haut dignitaire est assassiné, la petite fête tourne rapidement à l'enquête policière. Dans "Bad Neighbor Policy" (39 pages), les PJ reçoivent pour mission de poursuivre une compagnie d'aventure qui a 'oublié' de payer ses taxes. La mission va se compliquer lors de la visite d'un donjon et la rencontre de compagnies d'aventure rivales. Enfin, "Redemption" (29 pages) voit les personnages se lancer à la recherche d'un trésor. Mais ils vont découvrir qu'en lieu et place de la fortune, ce sont des dizaines de fantômes de soldats qui les attendent. Les aventuriers devront alors les aider à apaiser leur conscience. Pour chaque scénario, on trouvera des indications permettant de le lier aux autres aventures présentées. L'ouvrage se termine sur la description de quatre nouveaux objets magiques, ainsi qu'une table de rencontres aléatoires. L'intérieur de la couverture présente plusieurs plans en noir et blanc des lieux visités au cours des scénarios, ainsi qu'un rappel des lois en vigueur au Cormyr. |
January 1997 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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HARP : High Adventure Roleplaying
première édition
HARP : High Adventure Roleplaying Ceci est la première version du livre de base pour HARP, une version révisée de 192 pages étant programmée. Après les crédits et une introduction de deux pages concernant les généralités sur le jeu de rôle et sur HARP, l'ouvrage s'intéresse à toutes les étapes de création d'un personnage : choix d'une profession, détermination des attributs, choix d'une race et d'une culture d'origine, compétences et talents, équipement de départ puis touches finales. Chaque profession est décrite en un court paragraphe avant de trouver les catégories de compétences privilégiées ainsi que le nombre de points à répartir lors de l'acquisition de cette profession, les attributs essentiels, et les éventuels talents professionnels supplémentaires. Les professions proposées dans ce livre de base sont le clerc, le combattant, le barde ("Harper"), le mage, le moine, le ranger, le roublard, le voleur et le guerrier-mage. Les possibilités de professions multiples sont abordées et passent notamment par l'acquisition d'un talent "profession additionnelle". Le chapitre sur les professions décrit aussi le processus d'expérience : chaque niveau d'expérience passe par l'accumulation de points d'expérience (XP). Les attributs peuvent être déterminés de manière aléatoire, semi-aléatoire ou par répartition de points. Le score d'un attribut détermine le bonus accordé à toutes les compétences affiliées à cet attribut et un nombre de points de développement à répartir entre les compétences et talents, ou éventuellement pour accroître le score de certains attributs, à chaque niveau y compris lors de la création. Le choix de la race détermine les modificateurs aux attributs, échelonnés entre +0 et +5, mais surtout les schémas de développement de l'endurance et des points de pouvoir, et enfin les ajustements aux jets de résistance (vigueur, volonté et magie). Les personnages peuvent être issus d'union entre races : il est alors possible en acquérant le talent approprié, de subir l'influence majeure d'une autre race, ou l'influence mineure de deux autres races. Cette influence se caractérise par des remplacements éventuels des avantages accordés par sa race principale. Le choix d'une culture d'origine détermine le développement du personnage à l'adolescence et octroie un certain nombre de rangs dans des compétences typiquement culturelles comme l'herboristerie, la navigation, l'escalade ou la pratique des runes. Ces trois premiers chapitres de création occupent vingt-et-une pages. Viennent ensuite les chapitres des compétences et des talents. Les premières sont réparties en dix catégories : art, athétisme, combat, concentration, général, influence, mysticisme, extérieur, physique et subterfuge. Ce sont ces catégories qui sont privilégiées ou non par les professions. Acquérir un rang dans une compétence non privilégiée coûte deux fois plus cher qu'un rang dans une compétence privilégiée. Certaines compétences contiennent plusieurs spécialisations qui viennent parfois avec des modificateurs de difficulté ; il est possible de se spécialiser et d'annuler ainsi ce modificateur, au détriment de la compétence plus générale. Quinze pages servent à décrire toutes les compétences prévues à la base. Les talents sont des capacités spéciales acquises à la création ou avec l'expérience, avec l'accord du meneur de jeu. Ils sont obtenus en dépensant des points de développement et recouvrent aussi bien des capacités raciales comme la vision dans le noir, des dons particuliers comme l'ambidextrie, des options de développement du personnage comme les professions additionelles ou des options d'historique comme une taille accrue ou un objet spécial. Cette section décrit aussi l'usage des points de destin : chaque personnage débute sa carrière avec trois points et peut en acquérir en dépensant des points de développement. Les points de destin peuvent ensuite être dépensés pour modifier un jet de manoeuvre ou de combat, son bonus défensif ou même le résultat d'un critique encaissé. Une dernière option permet au meneur de proposer des kits d'entraînement ("Training Packages") qui reflètent l'entraînement particulier d'une organisation ou d'un groupe de l'univers de jeu. Les personnages qui rejoignent un tel groupe peuvent alors acheter un tel kit, dans la limite d'un par niveau. Ces deux chapitres occupent en tout vingt-huit pages. Le chapitre suivant concerne l'équipement et les ressources de départ des personnages. Quatre pages de tables diverses listent l'équipement disponible et ses caractéristiques : coût, poids, temps de fabrication et informations diverses, plus le type d'arme ou d'armure, les ajustements défensifs ou les risques de fumble. L'ouvrage décrit ensuite le système de jeu, d'abord de manière générale dans un chapitre nommé "Adventuring", puis dans un chapitre spécifique au combat. Le système des jets de manoeuvre est donc décrit, ainsi que tous les modificateurs qui peuvent s'appliquer, principalement le niveau de difficulté de l'action. Les jets opposés ou de résistance sont aussi décrits, ainsi que quelques généralités sur le lancement des sorts, décrit plus en détail dans le chapitre idoine. Un jet de manoeuvre peut se terminer par un échec critique, un fumble. Une table décrit des exemples de fumbles selon le résultat d'un jet fermé et le type de situation : combat, influence, mental, mouvement, activité physique ou sort. Le chapitre se poursuit par la description de cas particuliers d'application du système fréquents dans la vie d'un aventurier : attaque sur un objet inanimé, lumière et vision, chutes, pièges, noyade, sables mouvants, faim et soif, chaleur, froid et autres dangers sont donc présentés tour à tour. Heureusement pour l'aventurier imprudent, suit une explication concernant la récupération des blessures et les soins. L'ouvrage se poursuit ensuite par les informations spécifiques au combat : détermination de l'initiative, calcul des bonus défensifs et offensifs, gestion de l'armure et des boucliers sont abordés. Suit un rapide tour d'horizon des actions spéciales que les personnages peuvent entreprendre : charge, désarmement, esquive, parade, blocage, assommer, coup de bouclier ou immobilisation sont autant de possibilités offertes aux combattants. Viennent ensuite les tables de critique qui déterminent les dommages d'une attaque, réparties par type d'attaque : contusion, perforation, taille pour les armes, mais aussi les plus exotiques comme les tables de saisie, d'arts martiaux, de projections, les coups critiques aux grandes et très grandes créatures, les coups critiques de chaleur, de froid, d'électricité, d'impact ou de poison. Pour chaque table sont proposés une vingtaine de résultats possibles. Des options comme la localisation des coups ou un système sans coup critique sont aussi proposées. Ces deux derniers chapitres occupent trente-quatre pages. L'ouvrage s'intéresse ensuite au système de magie qui, à quelques possibilités près, est identique au système de résolution des manoeuvres. Chaque profession offre l'accès à une liste de sorts particuliers en plus d'une liste de sorts universels. Chaque sort est considéré comme une compétence à part entière. Une fois un rang minimum atteint dans la compétence du sort, égal au nombre de points de pouvoir requis par le sort, le personnage peut incanter et lancer le sort. Il est possible d'amplifier les effets d'un sort, de réduire le temps d'incantation ou de contrer les sorts adverses. Cela se fait par la dépense de points de pouvoirs supplémentaires et par d'éventuels modificateurs au lancer. Les sorts se répartissent en trois catégories : sorts utilitaires, qui n'occasionnent pas de jets de résistance, sorts d'attaque, qui occasionnent un jet de résistance dont le type dépend du sort lancé, et sorts élémentaux, gérés comme des jets d'attaque en combat. Les trente-six pages de ce chapitre se terminent par trente pages de listes de sorts, réparties par sphères (professions) et classées par ordre alphabétique. Pour chaque sort, on trouve le coût en points de pouvoir, la portée, la durée, le type de sort, la résistance éventuelle, la description du sort et les options d'amplification ("Scaling"). L'ouvrage se poursuit par des informations concernant des composantes essentielles de tout univers de fantasy : herbes et poisons tout d'abord, puis les rencontres et monstres, et enfin la découverte éventuelle de trésors. Les herbes médicinales sont classées en une table et réparties par type : antidotes, réparation des os, des nerfs, des muscles ou des organes, soins des brûlures, récupération des blessures ou de l'inconscience, préservation de la vie ou altérations physiques. Une vingtaine de poisons sont ensuite proposés, ainsi que des informations sur les venins et la possibilité de chercher des poisons ou antidotes en milieu naturel. Des tables de rencontres sont ensuite proposées pour divers milieux, selon la densité de population et la dangerosité de l'endroit. Les créatures décrites dans l'ouvrage sont listées tout d'abord par type de terrain : forêts, plaines, marais, déserts et cavernes ; puis par ordre alphabétique avec leurs caractéristiques : niveau, taille, mouvement, initiative, bonus défensif, points de coup, attaques, nombres de créatures rencontrées, attitude usuelle, type de trésor et modificateurs aux jets de résistance. Quatre pages de descriptions succinctes des créatures suivent et complètent ce chapitre. Le chapitre sur les trésors permet de déterminer aléatoirement les objets que la créature a collectionnés au cours de ses nombreuses prises avant de rencontrer les aventuriers. Ces trois chapitres utilitaires occupent en tout vingt-huit pages. L'ouvrage se conclut par un chapitre de conseils à l'usage du meneur : trucs et astuces, personnalisation de l'univers, conseils pour la détermination des difficultés ou pour la bonne répartition de l'expérience. Enfin, une feuille de personnages à photocopier occupe les deux dernières pages. |
December 2003 | HARP : High Adventure Roleplaying | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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HARP : High Adventure Roleplaying
première édition révisée
HARP : High Adventure Roleplaying Cette deuxième édition, éditée peu après la première édition, propose la même essence au niveau du système, mais avec un grand nombre d'ajouts et de révisions mineures. Au niveau des ajouts, on compte un index de cinq pages, des notes du créateur et une section du meneur de jeu légèrement étendue, ainsi que huit nouvelles professions non spécifiques des aventuriers. En outre, ont été étendues ou révisées les tables de combat, les armes, les actions de combat, les armures et les trésors. Les monstres se voient ajouter des blocs de caractéristiques et, enfin, de nombreux errata ou conseils des fans ont donné lieu à quelques autres modifications. Les sections ajoutées à la première édition sont disponibles en téléchargement gratuit sur le site web de l'éditeur. |
April 2004 | HARP : High Adventure Roleplaying | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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HARP Lite
première édition
HARP Lite Ce fichier, mis gratuitement à disposition par l'éditeur, se veut une version raccourcie de la première édition de HARP. Chapitre par chapitre, il comporte des résumés ou extraits des règles du livre de base. Il est donc suffisant pour jouer, même si tout n'est pas décrit ou expliqué. Le fichier a connu plusieurs versions depuis 2003, et intègre donc les dernières modifications lorsqu'il y a lieu. Comme le grand frère dont il est tiré, ce supplément ne décrit aucun monde, mais un système de règles, modulable. Le meneur est plus d'une fois averti qu'il doit considérer quels éléments il choisit de conserver (dans des listes entre autres), lesquels sont adaptés à son monde. HARP se veut une boîte à outils plus qu'un système/monde clés en mains. Après les crédits et table des matières, l'ouvrage commence par un résumé de la création de personnage, en six étapes : profession, caractéristiques, race & culture, compétences et talents, équipement, et touches finales. Toutes ces étapes sont décrites dans le détail, avec les tables appropriées, dans les chapitres suivants. Quatre professions sont décrites ici, sur les neuf présentées dans la version complète. De la même manière, seules quatre races (Humain, Nain, Elfe et Halfling/Semi-homme) sont présentées sur les six au total, les Gnome et Gryx étant juste cités. On aura la description de cinq cultures et non sept, mais la liste des 44 compétences, toutes décrites, est complète. Les règles sur les points de destin sont également présentes. Très peu de kits d'apprentissage sont décrits, mais les règles qui permettent d'en créer sont là également. La section essentiellement dédiée à la création de personnages - une trentaine de pages au total - s'achève par les listes d'équipement. L'ouvrage se poursuit par la description du mode de résolution des actions et leurs conséquences. Sont présentés - sur une douzaine de pages - les différents types d'action physiques ou magiques, les jets de résistance, la table de résolution, la table des maladresses, les règles de visibilité, les blessures et la guérison (et la mort). La description du combat occupe 14 pages. Cela comprend : La magie occupe les 15 pages suivantes. Sont décrits les trois domaines de magie (universel/clerc/mage), et les différents sorts. Chacun est considéré comme une compétence à part entière, mais les effets peuvent être étendus ou améliorés avec l'expérience (le niveau dans la compétence). La suite de l'ouvrage (14 pages) est plus réservée au meneur de jeu. Après une liste de monstres et des tables de trésors, des conseils sont donnés pour l'attribution des points d'expérience. L'ouvrage s'achève par une feuille de personnage vierge, un index, et des publicités couleur pour d'autres produits de la gamme. |
January 2003 | HARP : High Adventure Roleplaying | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Master Atlas
quatrième édition
Master Atlas Ce livre est la quatrième version du guide de Kulthea. Il offre une vue globale du monde, en décrivant son histoire, ses peuples, ses terres, ses dieux et ses organisations. L’auteur présente un univers dont les éléments magiques peuvent être expliqués par des éléments de science-fiction équivalents, et n’hésite pas à faire un lien fort avec l’univers de la première édition de Spacemaster. Enfin, cet ouvrage livre de nombreux secrets de l’univers, contrairement au Player Guide paru en 2010. Par rapport à la troisième édition de cet Atlas, de nombreux éléments ont changé :
Après une illustration pleine page (celle de la couverture sans titre), une page de titre et une page de sommaire, le livre commence par une Introduction (5 pages). Ce premier chapitre présente brièvement les particularités de l’univers et fournit un lexique ainsi qu’une table de correspondance des compétences entre les deux éditions de Rolemaster et celles de Spacemaster : Privateers. History & civilization (35 pages) débute par le calendrier, très dépendant des cinq lunes qui orbitent autour de la planète. Mais ce chapitre comporte surtout une chronologie très détaillée courant sur plus de 150 000 ans. Celle-ci est développée sur les trois grandes Ères :
Peoples of Kulthea (30 pages) détaille les différentes races et civilisations existantes, mais aussi passées. On dénombre 40 races humanoîdes “mortelles”, cinq ethnies de Tai-Lairi (Demi-Elfes), une dizaine d’ethnies de Géants, et sept ethnies de Trolls. Viennent ensuite les races immortelles : on compte cinq ethnies d’Elfes, les Faunes, les K’ta’viir, les Lennai (le peuple des forêts), et les Titans, une race de géants immortels ayant conquis un empire dans le passé. Trois races alien (comme des homme-insectes) précèdent trois races éteintes. Chaque ethnie est brièvement détaillée sur quelques paragraphes (avec parfois une illustration) avec ses capacités spéciales, son espérance de vie et la description de son aspect physique et de son comportement. Le tout est complété par plusieurs tables pleine page qui détaillent pour les deux éditions de Rolemaster leurs caractéristiques. Toutes sont techniquement jouables, même si certaines sont déconseillées par l'auteur. Character Creation (3 pages) permet, en neuf étapes, de créer un personnage natif de Kulthea à l’aide des règles des deux éditions de Rolemaster. Chaque étape est identique au processus du Character Law mais les auteurs montrent en quoi tel ou tel choix correspond mieux à cet univers. Les différences sont cependant minimes, étant donné que Kulthea avait été créé pour le système de Rolemaster ou inversement. The Lands, an Atlas of Kulthea (32 pages) commence par décrire les différents niveaux de technologie et les différentes structures politiques et économiques. Après avoir évoqué les lieux particuliers, le chapitre décrit l’hémisphère Ouest, étant donné que l’hémisphère Est est fermé par une barrière magique. Quinze continents sont passés brièvement en revue. Pour chaque continent les auteurs évoquent une dizaine de pays en un paragraphe : le climat, la géographie, le niveau technologique et le type de gouvernement. Enfin, quelques lieux remarquables complètent le tout. Les deux pôles sont également décrits. Le chapitre fournit une carte sur une demi-page pour chaque continent. Enfin, l'auteur traite de l’hémisphère Est sur une page, dévoilant ses grands secrets, dont la création du Pilier des Dieux, le réveil de puissances technomagiques mais aussi la raison d’être de la barrière et son lien avec les Maîtres du Savoir. The Bay of Izar (18 pages) décrit plus précisément une région du monde afin de fournir quelques lieux de départ pour une campagne. Après une description de la géographie et du climat de la Baie d’Izar, les auteurs passent en revue une vingtaine de cités importantes, comme la capitale, Sarnak, dirigée par un conseil composé uniquement de femmes. Une trentaine de fortifications, fonctionnelles ou en ruines, sont ensuite décrites sur un paragraphe. Le chapitre se termine sur une carte de la région. Essaence & Spells (13 pages) détaille les particularités magiques de Kulthea : barrières magiques et tempêtes d’Essaence dévastatrices ; de nombreux types et effets possibles de tels phénomènes sont détaillés. L'auteur décrit ensuite comment apparaissent visuellement les différents types de sorts et en quoi certains sont légèrement différents de ceux proposés dans Spell Law. Kulthean Gods and Immortal Spirits (15 pages) décrit les grandes puissances de cet univers : les deux panthéons opposés d’Orhan et de Charon, ainsi que les Nymphes et autres esprits immortels. Après avoir décrit les panthéons d’une manière générale (pouvoirs communs, leur habitat, leurs coutumes et la vie sur leur lune), chaque dieu est développé sur deux ou trois paragraphes. On apprend ainsi leurs forces et leurs faiblesses ainsi que l’activité passée ou actuelle de leurs avatars sur la planète. Une quarantaine de dieux et d’esprits sont ainsi passés en revue. Good & Evil, Order & Chaos (4 pages) traite brièvement de la Non-Vie, seule puissance à être considérée comme réellement et universellement maléfique. Groups of Note (17 pages) décrit les organisations influentes de cet univers : Les Maîtres du Savoir, les Navigateurs (magiciens spécialisés dans le transport par téléportation), les Jerakh Arenreth (puissant ordre secret affaibli), les Seigneurs Dragons, les Messagers de la Nuit, des serviteurs de la Non-Vie. Pour terminer, trois personnalités centrales de Kulthea sont décrites, tel Ondoval, un Seigneur de l’Essaence corrompu, ou encore Andraax le Maître du Savoir. Pour chaque faction les caractéristiques de leurs membres typiques sont données dans les deux éditions de Rolemaster, qui prennent la majorité de la place par rapport au texte. Le livre renvoie au supplément Powers of Light and Darkness pour plus d’informations. Creatures (8 pages) est un bestiaire d’une trentaine de créatures communes ou magiques. On y trouve des dragons, des poissons géants, des reptiles carnivores ou encore des licornes. Une table des caractéristiques est fournie pour chaque catégorie de créature. The Undead (4 pages) complète le précédent chapitre avec les mort-vivants animés par la Non-Vie ou par des sorts d’invocation de la liste de nécromancie du clerc maléfique. Une liste très synthétique est fournie pour adapter les monstres décrits dans Creatures and Monsters de Rolemaster. Artifical Beings (10 pages) décrit des monstruosités technomagiques telles que les Kaeden insectoïdes, les Sentinelles faites pour garder les portes, les Gogor, sortes de gargouilles créées par la Reine du Mal, les terrifiants Shards (déjà décrits dans Creatures and Monsters), les Neng, hybrides de démons et d’humains, et enfin les Golems et les Elémentaux. Une table des caractéristiques conclut le chapitre. Demons of the Essence (6 pages) décrit les trois types de démons : les démons élémentaux provenant d’une énergie unique, les démons thématiques possédant un lieu particulier et agissant dans les rêves, et enfin les démons singuliers, némesis des Nymphes, des créatures errantes et prisonnières de Kulthea. Une table des caractéristiques conclut le chapitre. Demons of the Void (5 pages) décrit les démons d’autres dimensions pénétrant dans Kulthea. La planète étant le centre d’énergies interdimensionelles puissantes, beaucoup de portes s’ouvrent sur d’autres mondes infernaux. Ces créatures sont brièvement décrites selon leur plan de provenance. Une table des caractéristiques conclut le chapitre. Appendices (14 pages) livre de nombreux tableaux synthétiques : climats, pluies, vents, herbes médicinales, règles de poisons et venins, maladies, et, enfin, caractéristiques des armes spécifiques à Kulthea. Le livre se termine par une feuille vierge. |
January 2003 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Netheril : Empire of Magic
première édition
Netheril : Empire of Magic En observant les sables de l'Anauroch, seuls les plus érudits peuvent savoir que cette région aujourd'hui aride et inhospitalière au nord de Faerûn fut il y a plusieurs millénaires de cela le berceau de l'une des civilisations les plus glorieuses et les plus puissantes de l'histoire des Royaumes Oubliés : l'Empire magique de Netheril, dont les cités enchantées sillonnaient les cieux et où la magie coulait à flots.
Premier supplément de la collection Arcane Age, dont l'objectif est d'explorer le passé glorieux des Royaumes Oubliés, Netheril : Empire of Magic fournit toutes les règles et informations nécessaires pour mener une campagne à l'époque où la magie ne connaissait aucune limite. Livre 1 - The Winds of Netheril L'histoire de Netheril nous est racontée dans le premier chapitre de cet ouvrage (9 pages). Elle commence il y a 5000 ans, alors que les humains sortaient à peine du Néolithique. Une petite communauté humaine du nord de Faerûn découvrit les Parchemins de Nether, des rouleaux d'origine inconnus mais contenant un savoir magique qui allait permettre aux humains de faire un incroyable bond en avant dans la maîtrise de la magie. La civilisation netherienne se développa et prospéra, explorant toutes les voies de la magie, jusqu'à l'invention des mythallars : des objets magiques canalisant l'essence même de la magie et permettant de l'utiliser aussi aisément qu'on ouvre un robinet. Ces mythallar alimentèrent bientôt les innombrables objets quasimagiques dont les Netheriens se servaient dans leur vie de tous les jours. Malgré leur puissance, les Netheriens devaient constamment faire face à de nombreux dangers, les hordes de gobelinoïdes n'étant pas les moindres. Las de devoir gâcher ses pouvoirs magiques à repousser les envahisseurs, un archimage eut un jour l'idée de découper le sommet d'une montagne, de le retourner et d'utiliser l'énergie d'un mythal pour l'élever dans les cieux. Il y bâtit alors une cité volante, bientôt imité par tous les archimages netheriens. Protégés de tous dangers, les Netheriens purent poursuivre en toute quiétude leurs recherches magiques, devenant de plus en plus puissants dans ce domaine. Bientôt, il apparut que les terres situées sous les cités volantes s'appauvrissaient rapidement, jusqu'à devenir des déserts. Les archimages ne s'en inquiétèrent pas, puisqu'il leur suffisait de déplacer leur cité. Lorsque la région tout entière se retrouva dévastée, les Netheriens découvrirent qu'ils étaient la cible d'étranges créatures souterraines appelées Phaerimms. Pour une obscure raison, les pratiques magiques des Netheriens menaçaient grandement la vie des Phaerimms, et ces derniers avaient réagi par des assauts incessants de drainage de la magie. Malheureusement, les archimages étaient trop orgueilleux pour reconnaître le danger que courait leur civilisation, et ils continuèrent leurs expériences. Le plus grand des archimages, du nom de Karsus, fut également celui qui provoqua la perte de la civilisation netherienne en créant le seul sort de niveau 12 jamais inventé : ce sort lui permit de dérober un instant tous les pouvoirs de Mystryl, déesse de la magie. Incapable de maîtriser l'incroyable puissance divine, Karsus cessa de maintenir le réseau d'énergies magiques parcourant le monde, et pendant quelques instants, toute magie cessa de fonctionner. Instantanément tous les mythallar se tarirent, et les cités volantes s'effondrèrent dans les sables, sonnant le glas de la civilisation netherienne. Après la chute, une nouvelle déesse prit la magie en charge, et en changea les lois afin que ce tragique événement ne se produise plus jamais. Les rescapés du naufrage des cités volantes tentèrent de fonder de nouveaux royaumes : certains demeurent dans la région et furent rapidement engloutis par les sables. D'autres fuirent à l'autre bout du monde et oublièrent une grande partie de leur histoire. Le chapitre deux (17 pages) rassemble les règles et informations techniques nécessaires à la mise en place d'une campagne à l'époque de Netheril. La première partie de ce chapitre s'intéresse au voyage dans le temps qui permettra aux aventuriers d'une campagne classique d'explorer Netheril à son apogée, en insistant sur les mesures magiques mises en place pour éviter les paradoxes temporels. Puis vient la description des races accessibles aux personnages originaires de Netheril, et les différences culturelles qui les séparent de leurs lointains descendants. La section suivante se penche sur les classes : si les guerriers et voleurs sont quasiment identiques, ce n'est pas le cas des classes pratiquant la magie, et ce chapitre détaille les règles concernant les prêtres et les bardes, avant de présenter la classe d'Arcaniste, ancêtre du magicien. Ce chapitre se termine sur un tableau récapitulatif de tous les sorts accessibles à l'époque et leur équivalent moderne, le cas échéant. Le chapitre trois (2 pages) s'intéresse à l'équipement, fort différent il y a 5000 ans. Il s'attarde notamment sur les armes et armures disponibles, et fournit une table d'équipement de référence. Les dieux et religions de l'époque sont détaillés dans le chapitre quatre (32 pages). Après avoir évoqué la question de la religion des voyageurs temporels, il décrit en détails le clergé, le dogme, les manifestations et les prêtres spécialisés des dix principales divinités vénérées à l'époque de Netheril, certaines ayant disparu à l'époque classique : Le chapitre cinq (30 pages) est un guide géographique de l'Empire de Netheril. S'il y a lieu, les différentes entrées indiquent l'évolution du site au cours des quatre âges de l'histoire de Netheril : l'Age d'Argent, l'Age d'Or, l'Age des Découvertes et l'Age des Ombres. Ce chapitre décrit les principales cités volantes de Netheril, mais aussi les villages, colonies et avant-postes ainsi les principaux sites naturels de la région. Le chapitre six (12 pages) nous décrit l'Enclave de Karsus. Ce n'est pas la plus ancienne des cités volantes de Netheril, mais c'est probablement la plus splendide, et c'est également la seule à posséder deux mythallar alimentant les merveilles magiques qui y abondent. Cette section détaille les principaux bâtiments de la cité, mais aussi la vie quotidienne, le commerce, la loi et le gouvernement très strict que l'archimage Karsus y fait régner. Le chapitre sept (10 pages) est une galerie d'une quarantaine de personnages, répartis par époques. On y retrouve un grand nombre de mages et d'archimages, mais aussi diverses personnalités ayant marqué ou influencé à leur manière l'histoire de Netheril. Le huitième et dernier chapitre (5 pages) s'intéresse aux vestiges de Netheril après la Chute et les conséquences de ce cataclysme sur les Royaumes Oubliés, notamment les profondes modifications apportées par Mystra au fonctionnement de la magie afin que cela ne se reproduise plus jamais. Il évoque également les quelques petits royaumes fondés par les survivants de Netheril et dont l'existence fut d'autant plus brève que les Phaerimm continuèrent de les harceler. Livre 2 - Encyclopedia Arcana Ce livret commence par présenter toutes les règles relatives à l'utilisation des mythallar pour la pratique de la Quasimagie. Après une introduction détaillant les règles de créations d'objets quasimagiques, il en détaille une dizaine parmi les plus représentatifs. Les objets quasimagiques sont des objets particulièrement puissants, souvent utilisables à volonté, mais qui ont besoin de se trouver à proximité d'un mythal pour pouvoir fonctionner. La seconde partie de ce livret propose une dizaine d'objets magiques typiques de l'époque de Netheril. Là encore, il s'agit d'objet de grande puissance. Enfin, ce livret présente un recueil d'une cinquantaine de sorts accessibles aux prêtres et arcanistes netheriens mais qui ont depuis disparu des grimoires. |
January 1996 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Volo's Guide to the Dalelands
première édition
Volo's Guide to the Dalelands Les Volo's Guides sont l'équivalent dans les Royaumes Oubliés des Guides du Routard : des manuels destinés aux joueurs et leur indiquant tout ce qu'il y a à savoir sur les régions qu'ils visitent : les auberges et tavernes où s'arrêter, les curiosités à voir, les endroits mal famés à éviter, les légendes et coutumes locales, et même les ruines qu'ils pourraient avoir envie d'explorer.
Dans ce cinquième volume de la série, Volothamp Geddarm nous invite à découvrir la région des Vaux, au coeur de Faerûn. Nichés autour de l'ancienne forêt de Cormanthor, les Vaux forment une région rurale où de petites communautés principalement humaines vivent simplement de l'agriculture et de l'élevage, du commerce ou de l'artisanat, en bonne entente avec les elfes de la forêt. Malgré le passé glorieux de la région (c'est dans ces bois que brillait autrefois l'empire elfe de Cormanthyr), les Vaux ne forment pas un royaume unifié, et chaque Val possède ses propres leaders et sa propre milice, et l'Alliance qui les réunit semble bien fragile face aux puissants ennemis qui rêvent de conquérir la région : les Zhentarim venus du Nord et qui cherchent à imposer leur diktat économique, mais aussi les drows, de plus en plus nombreux à rôder dans les bois sombres de Cormanthor. L'introduction permet à Volo d'expliquer au lecteur les barèmes qu'il utilise dans son guide : des pintes et des pintes pour les auberges et les tavernes, des pièces pour les prix pratiqués, et des dagues pour le danger représenté par les différents établissements et sites décrits. La plus grande partie de ce guide est occupée par la présentation détaillée de chacun des onze Vaux : Archendale, Battledale, Daggerdale, Deepingdale, Featherdale, Harrowdale, High Dale, Mistledale, Scardale, Shadowdale et Tasseldale. Les différents chapitres sont émaillés de notes de bas de page rassemblant les indications techniques et les références à d'autres ouvrages de la gamme. Trois appendices referment ce volume. Le premier présente quelques personnalités typiques de la région, que des aventuriers traversant les Vaux ne manqueront pas de rencontrer ou d'entendre parler. Le deuxième rassemble quelques objets magiques, alors qu'un index complet de l'ouvrage forme le dernier appendice. |
January 1996 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |