Christopher Wilde
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Création et rédaction
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Lore of the Clans
première édition
Lore of the Clans Cet ouvrage est un complément au livre de base. Il rajoute des informations pour chaque clan, y compris un historique du clan raconté du point de vue d'un de ses membres. Il ajoute également quelques vices et vertus ainsi que quelques pouvoirs de disciplines supplémentaires. Après une page de titre et une de crédits, vient un sommaire de trois pages suivi d'une nouvelle de deux pages, L'Homme qui recousait le tissu de mensonges (Piecing Together Lies en VO). Puis une Introduction de deux pages également présente la structure du livre : treize clans, treize chapitres. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et une nouvelle d'1 à 2 pages suivie d'une histoire du clan. Vient ensuite son fonctionnement interne et ses relations actuelles avec les autres clans. Puis une série de pouvoirs, de handicaps et d'atouts pour les joueurs soucieux d'avoir plus de choix dans la création et le développement de leur personnage bouclent le chapitre. Le clan Assamite (20 pages, 22 en VO) obtient des concepts comme assassin sous contrat, crypto-kabbaliste, chasseur de démon ou cadre d'une compagnie pétrolière. Parmi les pouvoirs, il s'agit essentiellement de nouvelles capacités pour les utilisateurs de quiétus, comme la capacité de percevoir les créatures dématérialisées, voire de les attaquer. Des pouvoirs combinant plusieurs disciplines sont également proposés, comme Yeux d'Alamut, qui permet avec auspex et quiétus, de voir à travers les yeux d'un autre et d'entendre par ses oreilles, ou Paroles mielleuses qui permet à un vizir de dire ce que sa cible veut entendre, même si le vizir n'y connaît rien. Les diverses malédictions qui ont affligé les assamites au long de leur histoire sont toutes regroupées ici. Un rituel alchimique permet malgré la malédiction imposée par les tremeres de baisser quand même la génération d'un vampire. Le clan Brujah (22 pages) se voit proposer des concepts comme Artiste graffeur situationniste ou DJ Kult underground, des pouvoirs combinés comme Cœur d'acier, pour résister aux influences surnaturelles, ou Courroux enflammé, qui lui permet de faire des dégâts aggravés avec ses poings. La voie de l’Entéléchie, perdue depuis longtemps, offre la possibilité de résister avec stoïcisme aux insultes. Les Disciples de Set, Followers of Set en VO (20 pages) peuvent utiliser les concepts de Serpent domestique, de Médecin humanitaire ou de Consultant en réseaux sociaux. Les atouts comme Morsure venimeuse et Résistance aux drogues voisinent avec les handicaps Langue fourchue ou Aura du Typhon. Les pouvoirs sont principalement liés à de hauts niveaux d'une discipline, occultation ou présence. La voie de l'Extase et celle du Guerrier sont détaillées. Le clan Gangrel (18 pages) peut regrouper des Requins des brocantes comme des Joueuses de roller derby ou des Shamans urbains. Les maîtres de protéisme peuvent changer de forme animale quand ils le veulent, prendre des formes de créatures mythologiques ou empêcher les autres de se métamorphoser. La structure de la famille Giovanni (18 pages) est un élément important du fonctionnement de ce clan vampirique, tout comme son histoire tourmentée. Les concepts proposés sont imposteur, pilleur de tombe ou envoyé normal. Leurs défauts peuvent être consanguinité ou interaction permanente avec le monde des morts. Deux nouveaux historiques sont détaillés, Memento de morte (la possession de relique) et Esprits esclaves (des fantômes réduits en esclavage). Deux rituels de Nécromancie viennent compléter le chapitre, dont le plus puissant permet de ramener d'entre les morts l'esprit d'une goule morte depuis des heures voire des jours pour en faire un vampire. Les Lasombra (18 pages), comme ils se nomment eux-même, et pas clan Lasombra, sont divisés en nombreuses factions, souvent opposées. Leurs concepts vont d'Expert en acquisitions à Conseiller en communication en passant par Chef de gang, Pirate moderne et Boxeur professionnel. Leurs atouts peuvent être Appel de la mer ou Aura de commandement, voire Instrument de Dieu. Plusieurs pouvoirs supplémentaires sont disponibles pour les experts en obténébration, comme observer à travers des ombres distantes ou se fondre dans l'ombre. Plusieurs rituels d'Arcane de l'Abysse sont proposés pour finir. Le clan Malkavien, Malkavian en VO (20 pages), après un historique aléatoire, traite des étapes de la folie, du réseau de la folie qui fait passer les informations et des traditions du clan. Les concepts vont de l'Aliéniste à la Cassandre errante en passant par la Figure parentale et le Troll. Les atouts peuvent être des Rêves prophétiques et les pouvoirs permettre de dissimuler un message dans ce qui semble des gribouillis ou de se faire complètement ignorer. Des conseils sur l'interprétation de la folie concluent le chapitre. L'histoire du clan Nosferatu (18 pages) passe par l’Afrique avant qu'il n'en soit chassé par la colonisation. Des concepts comme Videur, Croisé et Courtier en informations voisinent avec Propriétaire d'animalerie ou Roi des rats. Les atouts comme garder sa discipline de dissimulation active dans son sommeil ou des ailes de chauve-souris équilibrent des handicaps comme Infestation parasitaire ou Contagieux, et des pouvoirs permettent de déplacer son image ou de faire croire à la cible qu'on connaît ses secrets. Originaires de l'Inde, à les entendre, les Ravnos (20 pages, 22 en VO) se disent apparentés aux gangrels. L'organisation du clan et ses tactiques précédent des concepts comme Star de Bollywood, Cascadeur et Gardien de zoo. Certains atouts sont liés au système des castes. Après quelques pouvoirs souvent liés aux illusions, la voie du Paradoxe est détaillée, y compris ses diverses variantes. Le clan Toréador, Toreador en VO (18 pages), était en Grèce dès l'époque mycénienne, avant de participer à la grandeur de Rome. Des concepts comme Célébrité anonyme, Agitateur politique et Cinéaste de propagande précédent des atouts comme Maître de la Mascarade ou Dégénération ralentie. Les pouvoirs permettent de trouver instantanément des répliques cinglantes ou de peindre le portrait d'un vampire en révélant les secrets de son âme aux observateurs avisés. Le clan Tremere (18 pages), issu de la maison Tremere, a dû pour sa survie devenir très structuré et hiérarchisé. Mais leur structure pyramidale n'est pas si simple qu'elle le semble. Les concepts d'Archiviste, Gourou et Manipulateur, les atouts comme Antitribu non marqué, les handicaps comme Incompétence thaumaturgique précédent quelques pouvoirs de discipline et deux rituels. Des règles permettent de développer un peu la fondation en lui attribuant un niveau en recherche, sécurité et équipement disponibles. Le clan Tzimisce (18 pages, 20 en VO) entretient des rapports complexes et ambiguës avec le démon Kuppala, dont vient le rituel pour se délivrer des liens du sang, fondamental pour le Sabbat. Les voies et les factions qui concernent les Tzimisces sont présentées, avant d'en venir aux concepts comme Légende urbaine incarnée ou Étudiant Erasmus. Les atouts permettent d'être bioluminescent ou d'avoir une chair facile à remodeler, les handicaps d'avoir un visage qui change sans cesse, involontairement ou un corps qui s'auto-dévore constamment. Les pouvoirs permettent de fusionner 15 ou 20 goules pour former un vozhd ou d'arracher la peau d'une victime d'un seul coup. Enfin le clan Ventrue (20 pages, 19 en VO), dont l'histoire remonte aux temps préhistoriques à les en croire, fondateur de la Camarilla et encore leader officiel, est présenté. Les concepts de Victime de chantage et de Sommelier, précédent les atouts comme Connaisseur. Les quelques pouvoirs permettent de résister à la domination ou de reformer son cœur à l'extérieur d'un pieu gênant. L'Appendice A (8 pages) traite des Caitiffs, ces sans clans aux faibles pouvoirs. Quelques stratégies de survie comme devenir prince d'une toute petite ville, quelques concepts comme Prétendant à la Camarilla, quelques handicaps comme Absence de crocs ou Nauséeux, précédent trois pouvoirs utiles, comme celui de ne pas apparaître comme une menace. L'appendice suivant traite sur 12 pages (13 en VO) des antitribus de chaque clan, racontés du point de vue d'un des vampires concernés. Puis l'Appendice C présente en 10 pages des vampires notables, avec chacun leur clan, leur génération, leur sire et leur année d'étreinte. Une description de quelques paragraphes suit, mais aucune donnée chiffrée ni discipline. En VF, l'ouvrage se termine par les mentions légales (1 page). En VO, les treize pages suivantes sont la liste des souscripteurs. Enfin viennent cinq pages de publicité pour d'autres ouvrages de l'éditeur. |
May 2016 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Wraith : the Oblivion
troisième édition
Wraith : the Oblivion
Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu, par souscription et en impression à la demande. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et une annexe. Le livre un comprend six chapitres qui présentent l'univers du jeu, les règles, et la création de personnage. Le livre deux est plus orienté vers le conteur, avec des éléments pour mener une chronique, des règles plus complexes et des conseils de mise en scène, le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois contient quatre chapitres et les annexes, avec les principaux antagonistes, les autres occupants du Monde des Ténèbres et du monde des morts, et une annexe dédiée à Orpheus. Le texte commence par une introduction au monde de Wraith, reprise du supplément The Face Of Death (64 pages). Viennent ensuite la page de titres, les crédits (1 page) et la table des matières (9 pages). Puis le livre un commence par une double page de titre. Le Chapitre 1, Introduction (10 pages), présente le contenu du livre, le jeu de rôle en général, les bases du jeu, un lexique et des conseils de lecture et de visionnage. Après cela, le Chapitre 2, Setting (70 pages) s'appesantit sur le contexte du jeu : séparation avec le monde des mortels, histoire du Sombre Royaume de Fer (autre nom de Stygia, zone principale du jeu) et des Maelströms, systèmes monétaires des fantômes (âmes et reliques), les éléments importants de la vie d'un fantôme (Corpus, Ombre, Psyché, Passions...), géographie de Stygia, et des informations sur les grands groupes qu'on peut y rencontrer (Hiérarchie, Renégats, Hérétiques, Légions et Guildes). Ensuite, le Chapitre 3, Rules (10 pages) couvre les règles de base : unités de temps, jets de dés, réussites et échecs, et un lexique de termes de jeu. Il est suivi du Chapitre 4, Characters (20 pages), qui présente la création de personnages, suivie d'un exemple, et de questions-types permettant de développer l'identité d'un personnage. Le Chapitre 5, Traits (96 pages), s'intéresse aux aspects mécaniques du personnage, en détaillant ses différents traits : Archétypes, Attributs, Capacités, Historiques, et Arcanoi. Pour ces derniers, chaque Guilde associée à ce pouvoir est présentée. Il est complété par le Chapitre 6, The Shadow (30 pages), qui se concentre sur l'Ombre du personnage : comment l'interpréter, sa création (Archétypes, Angst, Sombres Passions et pouvoirs spécifiques), comment l'Angst est utilisée en cours de jeu, puis les systèmes pour les Harrowings (épreuves mentales infligées à un personnage par son ombre). Le livre deux commence lui aussi par une double page, puis enchaîne sur le Chapitre 7, Storytelling (26 pages), donnant des conseils au Conteur : les thèmes et atmosphères principaux du jeu, les différents outils à sa disposition (évènements, PNJ, conflits...), comment créer et mener une chronique, des idées d'histoires, comment utiliser les Passions et les Fetters, les techniques avancées (flashbacks, symbolisme...), les fins (d'un personnage ou d'une chronique), et les responsabilités du conteur. Ensuite, le Chapitre 8, Systems (34 pages), présente des règles montrant les différences entre les Wraiths et le reste des habitants du Monde des Ténèbres. Ce chapitre est divisé en trois sections : la première concerne l'environnement (le Reaping, l'interaction avec le Linceul ou le Brouillard, les Maelstroms, les Haunts et les blessures), la deuxième la Transcendance, et la dernière le développement des personnages (points d'expérience, gestion des Passions et des Fetters, et sommeil). Le Chapitre 9, Drama (28 pages) donne des systèmes dramatiques plus complexes pour certains éléments : les unités de temps, les scènes d'action, les actions automatiques, différents exemples d'actions physiques, mentales et sociales, les séquences de combat, les manœuvres de combat, et différents profils d'armes. Le livre trois, après les habituelles pages de titre, s'ouvre sur le chapitre 10, Spectres (42 pages), qui présente toutes les informations nécessaires sur ces Wraiths qui ont succombé à leur Ombre : leur histoire et leur création, leurs tactiques, les différents types de Spectres et leurs caractéristiques spécifiques et communes, leurs Arcanoi Noirs, leur usage par le Conteur (comme antagoniste ou protagoniste, avec des idées de chroniques), et les règles pour créer un personnage Spectre ainsi que leur Psyché (la part de bon qu'il reste en eux). Ensuite, le Chapitre 11, The Risen (20 pages), s'intéresse aux Wraiths qui reviennent occuper leur corps après la mort : leurs règles, comment devenir un Risen, la création de personnage (dont des Arcanoi spécifiques), et des suggestions pour mener une chronique avec ce type de personnage. Le Chapitre 12, The World Of Darkness (28 pages), se concentre sur les autres habitants du Monde des Ténèbres, et leurs interactions possibles avec les Wraiths : humains (médiums, sociétés secrètes en contact avec les esprits...), vampires, loups-garous, mages, changelins, la manière dont ces êtres peuvent (ou non) devenir des Wraiths, et les effets des Arcanoi sur ces êtres. Ensuite, on voit les prédateurs qui résident dans la Tempête, et différents exemples de Reliques et d'Artefacts. Après cela, le Chapitre 13, The Other Dark Kingdoms (36 pages) s'intéresse aux autres royaumes des morts, chacun associés à des cultures différentes, et pouvant posséder la maîtrise d'un ou plusieurs Arcanoi uniques. Les Sombres Royaumes présentés sont ceux de Jade (lié à la Chine), de Svarga (correspondant à l'Inde), d'Obsidienne (associé à l'Amérique centrale), du Bush of Ghosts (basé en Afrique), d'Argile (lié à l'Australie), et des Mirrorlands (correspondant aux Caraïbes). L'Appendix, Orpheus (23 pages), présente des règles complètes pour jouer à cette "suite" de Wraith. Après un lexique et une histoire du projet Orpheus, les règles pour créer des personnages de ce jeu sont données : création de Projetants (humains pouvant séparer leur esprit de leur corps), indications sur les capacités des Ombres, ou Shades (correspondant à des pouvoirs et des personnalités typiques, telles que les Banshees ou les Poltergeists), mise en place d'un Crucible (groupe de personnages qui confère un avantage à ses membres), utilisation de Stains (pouvoirs communément associés aux Spectres), règles pour les Nuances, ou Hues (humains morts après l'utilisation d'une drogue appelée le Pigment, et plus liés à leurs Ombres que les Wraiths normaux), historiques spécifiques, et conseils pour mener des chroniques basées sur, ou utilisant, les éléments d'Orpheus. Le supplément se termine sur deux pages de témoignages de joueurs, et 15 pages de noms des souscripteurs. |
July 2018 | Wraith : le Néant | Onyx Path Publishing |