Christophe 'Irma la Douce' Château
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Traduction
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Countdown
première édition
Countdown Après le titre, l'ours, et la table des matières (1 page chacun), le premier chapitre, PISCES, expose la situation du Royaume Uni sur 52 pages (54 en VO). Comme les Etats-Unis de Delta Green, ce pays fait face à des propositions de "collaboration" de la part d'une espèce extraterrestre. Bien sûr, les gens réagissent de façons différentes envers cette collaboration. Le chapitre présente les extraterrestres principaux, les Shans, et deux factions sont présentées : l'organisation PISCES (Paranormal Intelligence Section for Counter-intelligence, Espionage and Sabotage) et l'Armée du Troisième Oeil. La section des services britanniques est de loin la plus détaillée, mais pour les deux factions luttant contre le mythe sont données une histoire, la situation actuelle, ses techniques et ses membres principaux, format qui sera conservé pour les autres organisations dans l'ouvrage. La version française, publiée en 2011 et donc plus de 10 ans après la version américaine, a été mise à jour en ce qui concerne les faits et organisation. Les deux chapitres suivants changent d'origine géographique, et se transportent en union soviétique. GRU SV-8 (28 page) traite de l'organisation officielle Soviétique ou Russe veillant au surnaturel. Son histoire mouvementée, notamment sous Staline, ses méthodes et ses relations avec les autres factions mondiales sont ici exposées. Puis Les Skoptsis (The Skoptsi, 18 pages) présente une secte, apparemment d'obédience chrétienne Orthodoxe, d'origine russe mais dont la plupart des membres ont migré aux Etats-Unis, près de Los Angeles. Celle-ci cache en réalité un culte de Shub-Niggurath. Les chapitres suivant opèrent un retour sur le sol américain, avec Perspectives (The Outlook Group,20 pages, 18 en VO) qui concerne un laboratoire américain où certains scientifiques font des expériences sur les traumas mentaux. Puis Phenomène X (Phenomen-X, 16 pages) est consacré à une chaîne de télévision américaine axée sur le paranormal, créée suite à des événements présentés dans Delta Green. Il inclut une idée de campagne alternative,où les PJ seraient des reporters. Pour donner des adversaires supplémentaires aux investigateurs, Tiger Transit (26 pages, 30 en VO) présente une organisation, dirigée par les Tcho-Tchos, s'adonnant à des trafics douteux, dont celui de drogues jamais vues ailleurs. Les ramifications de cette organisation sont considérables, comme les conséquences de leur activités, d'où une présentations de nombreux PNJ, pas tous humains. Les Réserves D (The D Stacks, 12 pages) présente la section des "Artefacts Erratiques et Inclassables" du Museum d'Histoire Naturelle de New York. Il inclut la description de quelques objets étranges, de son sympathique directeur, M. Wu, et de sa bibliothèque. Enfin Les Gardiens de la Foi (The Keepers of the Faith, 16 pages) met en avant les Goules de New-York et leur organisation. Le neuvième chapitre, Le mythe d'Hastur (The Hastur Mythos, 20 pages, 23 en VO), reprend des articles publiés à l'origine dans le magazine de Pagan Publishing The Unspeakable Oath. Il présente le mythe d'Hastur de façon différente de la version officielle de Chaosium : ici, Hastur est une force mystique et le Roi en Jaune est sa personalisation. Le chapitre présente une idée de campagne qui conduira les joueurs au-delà de notre monde, dans les contrées de Carcosa, à la limite des rêves et du Chaos, à l'instar des Oripaux du Roi. La VO contient alors plusieurs appendices, qui sont en partis organisés sous forme de chapitres dans la VF. Celle-ci se poursuit donc par des scénarios (66 pages, 68 dans la VO sous la forme d'Appendice D). Une victime de l'Art (A Victim of the Art) est une enquête sur des meutres mystérieux. Sa particularité est qu'il est ouvert, sans chronologie, avec juste les faits de départ présentés. Etages Nocturnes (Night Floors) met en scène, à travers une disparition et une communauté d'artistes, le mythe d'Hastur décrit au chapitre précédent. Enfin Lettre Morte (Dead Letter) est une mini campagne qui commence par l'interception d'un colis au contenu bizarre pour continuer avec un laboratoire faisant des expériences étranges et se finit par la confrontation d'un vieil ennemi de Delta Green. Les Agences Mondiales (140 pages, appendice E de 106 pages en VO, la différence s'explicant en bonne partie par un écriture petite et très dense dans la VO) est une liste de diverses organisations gouvernementales, cela pour de très nombreux pays. Par exemple, pour la France sont passés en revue la Police Judiciaire, les Renseignements Généraux, la Sécurité de la Défense, la DGSE, le Renseignement Militaire, la DST, la Gendarmerie Nationale et la Police Nationale. Chaque organisation est présentée avec son histoire, des statistiques, un exemple de personnage et plusieurs archétypes. Ainsi, là encore pour la France il existe 41 archétypes au choix, dont 15 pour la seule Gendarmerie. Puis viennent les annexes de la VF : Pouvoirs psychiques (10 pages, Annexe A de la VO) qui donne des règles pour introduire les pouvoirs psychiques dans votre campagne de Delta Green, avec une douzaine d'exemples de pouvoirs tels télépathie, télékinésie, etc. et une quinzaine d'exemples de "compétences occultes" comme divination ou spiritisme avec leurs règles d'acquisition et d'utilisation. Enfin Extraits des dossiers du Professeur Emerson (11 pages, Annexe B de la VO en 15 pages) présente des exemples de rapports scientifiques ayant des liens avec le Mythe, utiles comme aides de jeu ou sources d'idées. L'Appendice C de la VO (1 page), absent de la VF, présente trois nouvelles compétences : Signals (Télécommunications), Survival (Survie) et Tradecraft (Opérations Discrètes). L'ouvrage se conclut par un index (2 pages, 3 en VO) et puis une nouvelle feuille de personnage dans la VO. |
July 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Fin des Temps
première édition
Fin des Temps Le projet End Time fut initié puis abandonné par l'éditeur Pagan Publishing en 1993, avec l'idée d'en faire un contexte alternatif pour Cthulhu, dans la lignée de Delta Green, dont il forme une sorte de suite. Il raconte la destinée des colonies martiennes, vivant isolées du reste de l'humanité depuis que diverses catastrophes ont rendu la Terre silencieuse... L'auteur principal du projet continua à le développer personnellement, à le tenir à disposition sur son site internet, et à autoriser les contributions extérieures. Après les pages de titres et de sommaire, six pages décrivent la chronologie des années 2020 à 2147 : la première moitié est réservée aux gardiens des arcanes, l'autre moitié est destinée aux joueurs. Le chapitre "Informations Planétaires" donne les informations géographiques de base sur les trois astres à portée des hommes : Le chapitre "Description des Colonies" décrit les deux colonies martiennes : Espoir et Bradbury. Ces neuf pages contiennent des plans très détaillés des bases, ainsi que des descriptions précises des installations. Le chapitre "Habitants de Mars" décrit la race autochtone (les répugnants Cthunund Uleth), ainsi que la race morte des martiens. La divinité locale, particulièrement vorace, est aussi décrite : Vulthoom Gsarthotegga. "Règles de Santé mentale de la Fin des Temps" offre de nombreuses règles optionnelles sur la santé mentale, pas forcément liées au contexte de la Fin des Temps. Il est suivi d'un autre chapitre, "Les Savoirs Du Gardien" qui offre des conseils supplémentaires ainsi qu'une discussion des méthodes psychiatriques employées sur Mars. Un nouveau grimoire et de nouveaux sorts sont décrits. "Les Institutions Coloniales" est le chapitre décrivant les membres du Conseil Colonial, son fonctionnement, et les différents services de la colonie. Le chapitre suivant, "Les Croyances et la Mort sur Mars", décrit les religions pratiquées parmi le millier d'habitants de Mars et les quelques survivants de la Terre : la Voie Orientale, le Christianisme Apocalyptique et des religions mineures (Bouddhisme du Pur Esprit, Fraternité du Christ). Le chapitre traite également de la mort dans les colonies : rites funéraires, recyclage des corps... "Les Contrées Martiennes du Rêve" traite de l'univers onirique martien, de sa géographie et de ce que l'on peut y rencontrer. Le chapitre donne les règles complètes permettant d'évoluer et d'agir dans ce milieu, ne nécessitant donc pas la possession des Contrées du Rêve ou de Terror Australis. Outre ces rappels, le chapitre donne de nouveaux détails spécifiques au contexte, comme le fonctionnement des portails oniriques conçus par les anciens martiens. "Professions et compétences des Investigateurs de Mars" est le chapitre technique qui décrit douze archétypes professionnels martiens, et discute de l'adaptation des professions du livre de base à ce milieu. Plusieurs nouvelles compétences sont proposées, ainsi qu'une redéfinition des compétences du livre de base. "Equipement et Véhicules" contient les descriptions illustrées des principaux objets technologiques disponibles aux colons martiens du XXIIe siècle. Etant donné les ressources limitées des martiens, la plupart de ces objets datent d'une centaine d'années. Trois traductions de scénarios originellement publiés séparément poursuivent l'ouvrage, dans la version française : Le livre se termine par des appendices : |
October 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Trouver Objet Caché |
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Ils Sont d'Ailleurs
première édition
Ils Sont d'Ailleurs Le présent recueil contient les traductions de plusieurs scénarios se déroulant dans les années 20, ainsi que d'une campagne en cinq volets. La moitié des scénarios sont techniquement décrits pour la version originale du jeu, l'autre pour Cthulhu d20. Les versions originales de ces aventures avaient été publiés sur divers sites web anglophones. Dulce et Decorum Est Pro Patria Mori (par David Brown) est un scénario de 8 pages dans lequel les PJ partiront à la recherche d'un homme disparu, plusieurs années après être revenu de la première guerre mondiale. Avant sa disparition, son comportement avait changé : il ne vivait plus que la nuit, ne mangeait plus rien, semblait affecté physiquement, lisait de vieux livres bizarres et parlait dans sa correspondance d'un mystérieux royaume souterrain ... Les PJ devront retrouver sa trace, jusque dans les anciennes zones de combat de la Somme, aux sujets desquelles plusieurs pages de documentation sont fournies. L'enseigne de L'homme qui court (par Jerel Hass) est un scénario de 3 pages inspirée de la nouvelle de Brian Lumley publiée dans Verte et Plaisante Contrée. Les PJ y seront confrontés à une secte adorant un dieu étrange, dans un temple hors de l'espace et du temps. Hôpital Général (par J. Micheal Tisdale) est un scénario de 6 pages, qui se déroule dans un hôpital où les PJ sont présents de façon fortuite, et seront confrontés à une série de meurtres mystérieux. Contrairement aux autres scénarios de l'ouvrage, les données techniques utilisent le système de Cthulhu d20, et non pas le système Basic Role Playing. La Campagne de l'Ordre de la Pierre Ancestrale est une campagne développée dans la trentaine de pages de la suite de l'ouvrage. Elle a été construite à partir d'une campagne de Michael C. LaBossière, à partir de laquelle Michael Tisdale a construit sa propre campagne : une version alternative du deuxième scénario, et un épisode qui conclut la campagne (alors que Michael C. LaBossière n'avait pas créé de véritable conclusion). La version française a effectué un travail éditorial pour supprimer les répétitions d'informations, et proposer au gardien des arcanes le panel complet des scénarios. La campagne initiale se déroulait dans les années 20 et les nouveaux scénarios dans les années 30, mais ces dates ne sont qu'indicatives. Le Compagnon d'Armes (par Michael C. LaBossière) est le premier épisode de la campagne. L'un des investigateurs apprend la mort d'un ami, et se rend à un rendez-vous pour récupérer un objet antique dont il a hérité. Ils récupéreront l'objet et enquêteront rapidement, pour découvrir que leur ami enquêtait sur une secte ; quelques membres de celle-ci tenteront de récupérer le tesson par la violence. La Traversée (par Michael C. LaBossière) est le deuxième épisode de la campagne, plutôt une péripétie assez courte (décrite en une page). Les investigateurs se rendent en bateau à la rencontre d'un archéologue qui saura les renseigner sur le tesson. En chemin, ils subiront à nouveau les assauts de la secte. La Marie Céleste (par Micheal Tisdale) est une version alternative du deuxième épisode de la campagne. Plutôt que de partir en quête d'informations sur le tesson, les investigateurs partent à la poursuite de l'assassin de leur ami. Suite à une enquête portuaire, ils s'embarqueront sur un cargo, et la traversée sera mouvementée : confrontation avec un sectateur sorcier et ses serviteurs zombies, et naufrage dans les Sargasses. Le Marais (par Michael C. LaBossière) est le troisième épisode de la campagne. Auprès d'un universitaire, les personnages apprendront des informations sur la secte de l'Ordre de la Pierre Ancestrale, et seront directement confrontés à l'une des branches de la secte, qui a son lieu de culte au coeur d'un marais Ecossais. Ils rencontreront également une créature qui n'est pas de notre monde... L'Ordre de la Pierre Ancestrale (par J. Micheal Tisdale) est le quatrième et dernier épisode de la campagne : les PJ se pencheront sur la vie du fondateur de la secte et sa famille. L'enquête mènera les investigateurs au coeur du Pays de Galles, là où s'élève la pierre éponyme, où ils s'opposeront enfin au chef de la secte... La fin de l'ouvrage présente les statistiques des PNJ, sorts, livres et objets de la campagne, ainsi que des aides de jeu : articles, lettres, plans... Les données techniques sont exprimées selon le système originel pour les scénarios de Michael C. LaBossière, et selon le système d20 pour ceux de Micheal Tisdale : la conversion est laissée au soin des gardiens des arcanes. |
October 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Trouver Objet Caché |
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Ils Sont d'Ailleurs II
première édition
Ils Sont d'Ailleurs II Ce recueil contient les traductions de cinq scénarios pour l'Appel de Cthulhu, en provenance de sites internet anglophones. Le chien des Somerville (The Black Dog, 14 pages) est un scénario où les PJ sont appelés à la rescousse par l'épouse d'un homme qui semble avoir sombré dans la folie, effrayé par un légendaire chien noir. Il semble qu'il ne soit pas la seule personne obsédée par ce mystérieux animal : le Culte du Loup pourrait renaître du fond des âges. Réveillez les morts (Wake the Dead, 4 pages) est une aventure dans laquelle les PJ seront confrontés aux pouvoirs mystérieux d'un bijou maudit. Ce dernier s'est incrusté dans la chair d'un ami et déclenche d'étranges phénomènes macabres. Un mystérieux individu propose aux PJ de l'accompagner à la Nouvelle Orléans pour un rituel qui briserait la malédiction. Dans Le géant de Severn Bank (Severn Bank Giant, 9 pages), les investigateurs partent à la recherche d'un jeune homme embrigadé dans une secte aux buts inavouables. Les chats (Cats, 5 pages) est un scénario où les PJ apprennent qu'une parente, vieille dame excentrique, vient de changer les termes de son testament pour léguer tous ses biens à ses chats. Les investigateurs devront alors lui rendre visite pour s'assurer de sa santé mentale et seront confrontés à des félins bien décidés à assurer leur avenir. Dans Contrôle des bagages (Baggage Check, 13 pages), les PJ entreront en possession d'une valise pleine d'objets antiques, suite à un échange de bagages. Partiront-ils à la recherche du propriétaire originel ? Succomberont-ils à l'étrange attirance qu'exerce l'un des objets ? Dans tous les cas, il y a d'autres personnes qui semblent rechercher ces objets. |
May 2007 | Appel de Cthulhu (L') | Trouver Objet Caché |
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Ivresse des Profondeurs
deuxième édition
Ivresse des Profondeurs Cet ouvrage est le premier de la série The Resurrected, qui rassemble des scenarii précédemment publiés dans le fanzine The Unspeakable Oath. Il avait originellement été publié dans le numéro 2 de ce magazine. Cette aventure est prévue pour être jouée en "one-shot", si possible avec deux meneurs de jeu afin notamment de gérer les nombreuses situations où les joueurs devront se diviser en deux groupes. L'aventure se déroule à 450 mètres sous la surface de la mer, dans un sous-marin expérimental, qui s'est aventuré où il n'aurait jamais dû... L'introduction présente le scénario et ses particularités, et propose des suggestions afin de créer un équipage, au cas où les personnages pré-tirés ne seraient pas utilisés. Elle présente également les activités typiques de la station de recherche, rappelle plusieurs règles de jeu et en donne quelques nouvelles, comme par exemple des compétences spécifiques à l'aventure. Relativement linéaire, ce scénario prévoit plusieurs activités routinières pour l'équipage, ponctuées de huit "coups du sort" qui feront peu à peu monter la tension en faisant intervenir les créatures non-humaines habitant au fond de l'océan. A un moment du scénario, une partie des joueurs se séparera du reste du groupe, pour observer les environs en mini-submersible. Pendant ce temps, le RSV Wallaby se fera envahir par de mystérieuses créatures subaquatiques, et le navire de surface RSV Howard n'enverra plus de transmissions après avoir signalé une mystérieuse attaque... Le but de l'aventure sera dorénavant, pour les équipiers du RSV Wallaby, de se rassembler, survivre et fuir. La version française du scénario fait 28 pages, le reste du document est composé d'aides de jeu : |
April 2007 | Appel de Cthulhu (L') | Trouver Objet Caché |
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Oktobronomicon
première édition
Oktobronomicon Cet ouvrage est originellement un projet de Bruce Priddy pour le site américain shoggoth.net : 31 nouvelles créatures cthuliennes pour les 31 jours d'octobre. Finalement seules 24 créatures furent publiées en temps voulu, le 31 octobre 2005, mais Lost Pages of the Octobernomicon compléta le catalogue en juillet 2006. Cette version française reprend la liste complète, avec de légères corrections et adaptations. Les créatures du livre sont d'origines diverses. Si certaines sont issues d'oeuvres méconnues de Lovecraft ou ses contemporains, la plupart sont des retranscriptions de légendes populaires ou urbaines, ou du folklore américain. Dans ces pages, Jack'O'Lantern croise donc Marie Résurrection ("Dame Blanche" de Chicago), la Bête d'Averoigne (de C.A. Smith), le Cavalier sans Tête, l'Homme-Lapin de Virginie... L'ouvrage commence par un historique des textes, suivi des normes de description des créatures. Le reste du document décrit chaque monstre sur une page ou deux, selon le format habituel au jeu : une citation littéraire, un texte descriptif, les caractéristiques standard, l'explication des capacités spéciales, et une illustration. |
October 2006 | Appel de Cthulhu (L') | Trouver Objet Caché |
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Par-Delà les Montagnes Hallucinées
première édition
Par-Delà les Montagnes Hallucinées 1933, New York. Une expédition s'apprête à partir pour l'Antarctique, sur les traces de l'expédition Miskatonic qui avait connu un destin tragique en 1931. Les découvertes réalisées par cette expédition étaient extraordinaires : des fossiles à la pelle, la plus haute chaîne de montagnes du monde, et un organisme vivant absolument inclassable. Pour cela, un éminent professeur s'est associé à un aventurier de renom, et ils recrutent pour cette expédition. Bien entendu, les investigateurs vont sans doute prendre part au voyage, pour aller vers cette immensité glacée faire des découvertes qui risquent de changer leur vie. Cette campagne se base sur la nouvelle de Lovecraft intitulée Les montagnes hallucinées. Il est préférable que les joueurs ne l'ai pas lue avant de faire la campagne, car elle a un certain rôle dedans, mais cela n'est pas impératif. Une autre nouvelle, Les aventures de Sir Arthur Gordon Pym, de Edgar Poe, a également beaucoup influencé l'ouvrage. C'est d'ailleurs de cette nouvelle que Lovecraft s'était inspiré pour écrire la sienne. Il est fortement recommandé que le Gardien ait lu les deux, et connaisse la première assez bien. La campagne décrit la préparation du voyage, puis le voyage en lui même, le séjour en Antarctique et les très nombreuses découvertes réalisées là bas, et enfin le retour. La version française a fait l'objet d'additions pour explorer les pistes de scénarios qui n'étaient qu'ébauchées dans la version anglaise. De plus, la mise est page de la version française est plus aérée que celle, très dense, de la version anglaise, et comporte de nombreuses illustrations supplémentaires. Le tout explique des différences parfois importantes de pagination entre les deux versions. Une première partie précède la campagne proprement dite. Elle est constituée entre autres choses d'un portrait de HP Lovecraft, d'une illustration double page dans la VO, des crédits, de remerciements, d'une table des matières, d'un résumé de l'ouvrage et d'un de la campagne, de conseils au gardien, d'une présentation sommaire des principaux protagonistes et d'un résumé de ce que tout le monde sait de la précédente expédition. Le tout occupe 15 pages dans la VO, 21 dans la VF. Un prologue et les quatre premiers chapitres (80 pages en VF, 52 pages en VO), regroupés en un Livre 1 dans la VF, concernent la préparation du voyage. Le recrutement et les premières recherches possibles sont abordés. Puis l'action commence avec au menu le meurtre de leur commandant, un sabotage, un enlèvement et des rivalités avec deux autres expéditions. De plus, les personnages seront chargés d'une mission vitale, celle de vérifier que le matériel prévu est effectivement là, en quantité et qualité. Ils doivent gérer tout cela, enquêter et protéger l'expédition, tout en affrontant les journalistes de la presse à sensation. Les personnages peuvent alors enfin se mettre en route, non sans quelques péripéties. La fin du chapitre quatre et le chapitre cinq, un interlude et le chapitre six sont regroupés dans le livre 2 dans la VF (66 pages, 46 pages en VO). Il débute par la présentation détaillée du bateau. Le voyage est ensuite traité, avec les côtés positifs d'une croisière que sont le repos et l'instruction donnée par des professeurs pour leur voyage, ainsi que les festivités du franchissement de l'équateur. Mais en dehors de la routine quotidienne du voyage, les investigateurs doivent faire face à des sabotages qui, s'ils n'en découvrent pas l'auteur, peuvent leur coûter la vie. Ils doivent compenser les pertes de matériel à Melbourne, et là encore sont chargés de l'intendance. Le reste du voyage se déroulant sans trop de problèmes, il est résumé en une page d'interlude. Le chapitre six couvre la navigation en mer australe, souvent à coups d'explosifs pour briser la glace, le débarquement du matériel et l'installation du camp. La découverte d'un baleinier pris dans les glaces, et du sort peu enviable qu'a subi son équipage, rappelle aux personnages les dangers de la banquise. De plus, jouant de malchance, une partie du matériel est perdue lorsque la banquise se fracture. Les trois chapitres suivants exposent les événements précédents l'exploration proprement dite , et constituent le Livre 3 (70 pages, 56 pages en VO). Dans un premier temps, les aventuriers doivent répondre aux appels au secours d'une de leurs expéditions rivales. Arrivés sur place, ils apprennent que deux personnes sont devenues folles et ont détruit du matériel. Les deux expéditions, après d'âpres négociations, décident d'unir leurs efforts pour palier à leurs pertes. Puis elles se rendent sur les lieux du camp de l'ancienne expédition Miskatonic, et commencent à découvrir des indices fâcheux : corps de Choses Très Anciennes, mais aussi d'anciens membres de l'expédition portant les traces de coups brutaux, grotte et rivière souterraine qui peuvent leur être fatales de par les formes de vie qu'elles renferment... Ils ont également l'occasion d'apprendre que la femme à la tête de l'expédition rivale de la leur négocie avec une tierce partie. Les membres de cette dernière, des allemands, arrivent au camp et proposent leur aide. Après une période d'observation, les efforts sont mis en commun, et les fouilles reprennent. Enfin, un texte parlant d'une cité des Anciens, située par delà les montagnes Miskatonic, est présenté aux investigateurs. Tout le monde se met en route pour tenter de la trouver. Le livre 4 de la VF, appelé Livre de la Cité (112 pages, 75 pages en VO) est composé de quatre chapitres. Le premier raconte le voyage, l'arrivée à la cité et une nouvelle tentative de sabotage d'un ennemi que les personnages pensaient hors d'état de nuire. Cette partie est comprise dans la VO, et correspond au début du premier chapitre de la VO et à la totalité de celui de la VF. Par contre, la suite qui dans la VO est la description la cité des anciens, avec une cinquantaine de lieux, a été reléguée dans la VF dans l'annexe 7. Cette description (52 pages dans la VF contre 19 dans la VO) présente la cité, avec ses bâtiments, mais également le système d'écriture des anciens, et ce que les personnages peuvent apprendre ou trouver. La VF comprend à la place cinq aventures qui s'intègrent dans la campagne, pour découvrir le saboteur ou pour en savoir plus sur les anciens, dans le passé comme dans le présent. Un autre chapitre a été ajouté, et est constitué d'aventures narrant l'exploration de l'abîme, un réseau souterrain gigantesque sous la cité. Le dernier chapitre est identique dans les deux versions. Partis dans l'unique avion encore restant, à la recherche d'un membre de l'expédition enlevé par les Anciens, les explorateurs découvrent une nouvelle structure, où ils peuvent comprendre quels sont les desseins de ces créatures et peut-être comment sauver le monde. Puis ils peuvent fuir ces parages maudits, mais des membres de l'expédition allemande ayant volé un avion, des personnes doivent rester sur place. La VF inclut alors un portfolio de 16 pages contenant 8 illustrations pleine page en couleurs. Le dernier livre, La Fuite (92 pages, 48 pages en VO), ne comprend pas que le retour à la civilisation. En effet, les investigateurs doivent, au cours de plusieurs aventures, retourner à leur camp chercher des secours pour les personnes restées en arrière, empêcher les membres de l'expédition allemande de révéler au monde ce qu'ils savent, ce qui en provoquerait la fin, éventuellement négocier avec leurs commanditaires une aide, et évacuer la banquise. Le voyage du retour sera l'occasion d'être confrontés à des créatures ramenées par mégarde de l'expédition, et de prendre conscience des dangers qu'elles représentent. Dans une aventure ajoutée dans la VF, les PJ peuvent également par la suite retourner au camp de base de l'expédition allemande, qui poursuit des fouilles, tenter de les convaincre de ne pas divulguer les résultats de leurs recherches, et également éviter que le camp ne soit la proie de ces mêmes créatures. Enfin de nombreuses pistes sur les conséquences de tous les événements de la campagne sont explorées pour donner des idées de scénarios ultérieurs. Le reste de l'ouvrage est constitué d'annexes, comprenant aides de jeu et de contexte. Elles sont, dans l'ordre :
Le livre VO contient en outre une grande carte de l'Antarctique destinée aux investigateurs, et représentant l'état des connaissances de l'époque sur ce mystérieux continent. A noter que suite au succès et à la rupture du premier tirage de la VO, une nouvelle impression fut finalement proposée par Chaosium en septembre 2006. Mais le contenu reste identique en tout point, et seul le format de couverture permet de différencier les deux impressions. Par ailleurs, l'éditeur français distribue un CD de musique adaptée pour sonoriser cette campagne. |
August 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Verte et Plaisante Contrée
première édition
Verte et Plaisante Contrée Verte et plaisante contrée est un supplément édité sous licence Chaosium, qui dépeint la Grande-Bretagne des 20's et des 30's. On y trouve un matériel varié :
La vie quotidienne y est amplement décrite que ce soit au niveau des moyens de communication (postes, téléphone, media), bibliothèques, des crimes et châtiments (police, médecine légale, châtiments, etc.), des loisirs (cinéma, théâtre, littérature, sport), des transports (par mer, air, terre, fer), ou de la santé publique (médecins, ligue anti-alcoolique, asiles). On trouve en outre des tableaux de prix. La partie historique évoque un certain nombre de sujets (Traités de Versailles, Vie Politique, Commonwealth), et est suivie d'une partie sur l'occultisme (Aleister Crowley, renouveau de la sorcellerie, sociétés secrètes, Society for Psychical Research et Harry Price). On trouvera aussi une chronologie des événements en Grande-Bretagne et en Europe de 1918 à 1939 : politiques, historiques, de la vie courante, paranormaux et étranges, catastrophiques. Le MJ trouvera aussi de quoi satisfaire les archéologues en herbe, et les investigateurs, grâce à des informations de nature archéologique, ou en rapport avec le Mythe. Trois scénarios sont en outre proposés : L'Horreur du Glen, Mort par la Poste, et Le Cauchemar de Darkbank. On notera pour finir la présence d'une nouvelle de Brian Lumley, le maître anglais du Mythe de Cthulhu, intitulée L'Homme qui court. |
January 2002 | Appel de Cthulhu (L') | Trouver Objet Caché |