Christophe Guillermet
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Messager (Le)
première édition
Messager (Le) Le premier livret, "Règle du jeu", s'ouvre sur une courte introduction au jeu de rôle (3 pages). On arrive ensuite à la section "Création des personnages" qui fait dix-sept pages. Tout d'abord, le joueur fait deux jets de dés sur la table des races et choisit. En plus des humains, 14 races de personnages sont disponibles! Certaines semblent classiques comme les Aliénars (hommes-chats), les Gourns (hommes ailés), les Polymorphes ou les Alinorx (mutants disposants de pouvoirs spéciaux), d'autres sont franchement exotiques; citons les Tredax (usines à drogues ambulantes sur trois jambes), les Levyx (sans jambes, ils se déplacent en lévitant et possèdent une "hyper-vision"), les Noelites (bleus, environ 2m15, ils ont sept jambes), les Rergs ("tripodes issus de la dimension John Difool") et d'autres encore. Pour chaque race sont listées ses aptitudes particulières et les modifications de caractéristiques. Sont ensuite déterminés le sexe et l'âge du personnage, puis sa formation et son métier. Le joueur doit choisir cinq compétences, appelées formas, dans la description de son métier. Chaque formation (Physique, Psychique, Astrale ou Intellectuelle) recouvre plusieurs métiers. Certains métiers peuvent étonner : ainsi, les Technos (techniciens pouvant se spécialiser qui en robotique, qui en génétique, etc.) sont de formation Physique, alors que l'Exallate (informaticien) est un Intellectuel. De même, le Diplomate (Intellectuel) a parfois la possibilité de se transformer en Suprax, une bête de combat capable de courir à Mach 2! En plus des professions "standards" du Space-Opera (combattants, techniciens, espions, pilotes...) quatre métiers psioniques sont proposés, ainsi que 6 professions Astrales (magiques) dont Nécromancien, Magicien, Enchanteur, Druide. Les pouvoirs psioniques ou astraux sont traités comme les autres Formas. On tire ensuite les huit "Aptitudes de base", cotées le plus souvent entre 8 et 20 : Force, Habileté, Réflexe, Intelligence, Adaptabilité, Résistance, Perception et Psynergol. Ces scores permettent de calculer des compétences générales appelées "Aptitudes dérivées" (Course, Baratin, Survie, Tir, Discrétion, etc) cotées sur 100 , les aptitudes raciales, les formas, les points de vie, les points de psy et les points astraux s'il y a lieu. Le chapitre se termine par une série de tableaux : on trouve ainsi que la progression des personnages se fait par augmentation de niveau grâce à l'attribution de points d'expérience. En fonction de leur formation, les personnages reçoivent à chaque passage de niveau des points de vie, des points psy, des points de compétence, des formas supplémentaires. Sont également donnés : le salaire en fonction du niveau, les caractéristiques des armes légères, moyennes et lourdes, et enfin les explosifs et les armures. Notons que manger, boire et faire l'amour permettent de récupérer des points de vie. Les sections suivantes ("Définition des paramètres (3p.)", "Les compétences (13p.)", "Les aptitudes raciales (5p.)") donnent la définition des pouvoirs et compétences et expliquent le système de jeu. Les Aptitudes de base se testent avec un dé 20. Tout le reste utilise des dés de pourcentage, même les pouvoirs psioniques et magiques qui sont traités comme des compétences; simplement, leur utilisation coûte un certain nombre de points psy ou astraux. Par exemple, un A-démon (personnage Astral tendant à devenir un démon) débutant choisit le Forma "malédiction" : pour l'utiliser, il doit réussir un jet de pourcentage avec une chance de réussite égale à 20% plus son Intelligence. En cas de réussite, il lui en coûte 5 points Astraux. Les règles de combat sont particulièrement simples : le Meneur de Jeu détermine l'initiative, chacun fait alors un test sous l'aptitude appropriée (Tir, Combat à Mains Nues, etc.). En cas de réussite, la cible a droit à un jet d'Esquive : cependant, il est recommandé de ne pas en user pour les PNJ ("lui donner une esquive ralentirait considérablement le combat"). La protection de la cible est retirée des dégâts de l'arme, les points restants étant retirés des points de vie. Des modificateurs sont proposés pour diverses situations. "Les Robots (6p.)" donne en une page les règles pour créer un droïde : le Techno doit d'abord créer le design de son robot (forme, moyen de locomotion, mémoire, logiciels), acheter le matériel correspondant, et faire un jet de robotique pour chaque fonction. Suivent une fiche de création personnelle et quatre exemples de robots. "Les Armes (3p.)" décrit les armes courantes dans l'univers du Messager et dont les caractéristiques techniques se trouvent dans le chapitre "Création des personnages". "Les Vaisseaux (2p.)" explique les caractéristiques techniques des engins spatiaux. "Points d'expérience (2p.)" explique comment distribuer les points d'expérience aux PJ. Des tableaux indiquent les points demandés par niveau d'expérience (en fonction du métier) ainsi que le nombre de points obtenus par PNJ éliminé (en fonction de son métier et de son niveau). Suivent six fiches décrivant divers modèles de vaisseaux spatiaux et quatre fiches de personnage vierges. Le livret "Le Contexte" décrit l'univers du Messager. Originellement, sept mondes furent créés à la suite d'une erreur métaphysique d'êtres de lumière, les Gols. Ceux-ci enfantèrent alors avec les puissances de l'Abîme, demeure des démons, les sept Dieux auxquels ils confièrent les sept Mondes. Le jeu se passe dans la galaxie d'Ozen, placée dans la méta-galaxie d'Ozena, elle-même dans l'univers Wu qui est en équilibre entre les Gols et l'Abîme. De plus, pour veiller sur leur création, certains Gols entrèrent dans l'univers physique et engendrèrent des enfants, demi-dieux appelés "Médians". Le Messager est un de ces êtres et sa responsabilité est de maintenir une stabilité relative dans la galaxie d'Ozen. Ceci tient en deux pages; suit une brève (3p.) description de la galaxie d'Ozen, des forces en présence (l'empire rerg, l'empire vollène et les planètes non-alignées sont séparés par des nuages de poussière magnétique, à part autour de Terra), de 18 planètes, et d'une carte d'Ozen. Le chapitre suivant (2p.) fournit des informations sur diverses organisations : les empires, les guildes (des commercants, des magiciens...), plusieurs réseaux criminels, l'organisation des Ptirids (race très puissante rendue stérile par un Dieu), Survival Cataclasme, et bien sûr Equilibre, dont la gestion au jour le jour est assurée par un humain, Grumbill. "Les P.N.J" (3p.) décrit plusieurs races extraterrestres et personnages non-joueurs susceptibles d'intervenir dans Ozen. "Les Planètes" (6.p) contient la description plus détaillée de deux planètes, avec carte et bestiaire. Le dernier livret, "Karshin", est un scénario dans lequel les joueurs doivent retrouver un Diplomate travaillant pour Equilibre. De planète en planète, ceux-ci tomberont sur des dangers inattendus. |
January 1990 | Messager (Le) | Role Mag' |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Messager (Le)
première édition
Messager (Le) Le premier livret, "Règle du jeu", s'ouvre sur une courte introduction au jeu de rôle (3 pages). On arrive ensuite à la section "Création des personnages" qui fait dix-sept pages. Tout d'abord, le joueur fait deux jets de dés sur la table des races et choisit. En plus des humains, 14 races de personnages sont disponibles! Certaines semblent classiques comme les Aliénars (hommes-chats), les Gourns (hommes ailés), les Polymorphes ou les Alinorx (mutants disposants de pouvoirs spéciaux), d'autres sont franchement exotiques; citons les Tredax (usines à drogues ambulantes sur trois jambes), les Levyx (sans jambes, ils se déplacent en lévitant et possèdent une "hyper-vision"), les Noelites (bleus, environ 2m15, ils ont sept jambes), les Rergs ("tripodes issus de la dimension John Difool") et d'autres encore. Pour chaque race sont listées ses aptitudes particulières et les modifications de caractéristiques. Sont ensuite déterminés le sexe et l'âge du personnage, puis sa formation et son métier. Le joueur doit choisir cinq compétences, appelées formas, dans la description de son métier. Chaque formation (Physique, Psychique, Astrale ou Intellectuelle) recouvre plusieurs métiers. Certains métiers peuvent étonner : ainsi, les Technos (techniciens pouvant se spécialiser qui en robotique, qui en génétique, etc.) sont de formation Physique, alors que l'Exallate (informaticien) est un Intellectuel. De même, le Diplomate (Intellectuel) a parfois la possibilité de se transformer en Suprax, une bête de combat capable de courir à Mach 2! En plus des professions "standards" du Space-Opera (combattants, techniciens, espions, pilotes...) quatre métiers psioniques sont proposés, ainsi que 6 professions Astrales (magiques) dont Nécromancien, Magicien, Enchanteur, Druide. Les pouvoirs psioniques ou astraux sont traités comme les autres Formas. On tire ensuite les huit "Aptitudes de base", cotées le plus souvent entre 8 et 20 : Force, Habileté, Réflexe, Intelligence, Adaptabilité, Résistance, Perception et Psynergol. Ces scores permettent de calculer des compétences générales appelées "Aptitudes dérivées" (Course, Baratin, Survie, Tir, Discrétion, etc) cotées sur 100 , les aptitudes raciales, les formas, les points de vie, les points de psy et les points astraux s'il y a lieu. Le chapitre se termine par une série de tableaux : on trouve ainsi que la progression des personnages se fait par augmentation de niveau grâce à l'attribution de points d'expérience. En fonction de leur formation, les personnages reçoivent à chaque passage de niveau des points de vie, des points psy, des points de compétence, des formas supplémentaires. Sont également donnés : le salaire en fonction du niveau, les caractéristiques des armes légères, moyennes et lourdes, et enfin les explosifs et les armures. Notons que manger, boire et faire l'amour permettent de récupérer des points de vie. Les sections suivantes ("Définition des paramètres (3p.)", "Les compétences (13p.)", "Les aptitudes raciales (5p.)") donnent la définition des pouvoirs et compétences et expliquent le système de jeu. Les Aptitudes de base se testent avec un dé 20. Tout le reste utilise des dés de pourcentage, même les pouvoirs psioniques et magiques qui sont traités comme des compétences; simplement, leur utilisation coûte un certain nombre de points psy ou astraux. Par exemple, un A-démon (personnage Astral tendant à devenir un démon) débutant choisit le Forma "malédiction" : pour l'utiliser, il doit réussir un jet de pourcentage avec une chance de réussite égale à 20% plus son Intelligence. En cas de réussite, il lui en coûte 5 points Astraux. Les règles de combat sont particulièrement simples : le Meneur de Jeu détermine l'initiative, chacun fait alors un test sous l'aptitude appropriée (Tir, Combat à Mains Nues, etc.). En cas de réussite, la cible a droit à un jet d'Esquive : cependant, il est recommandé de ne pas en user pour les PNJ ("lui donner une esquive ralentirait considérablement le combat"). La protection de la cible est retirée des dégâts de l'arme, les points restants étant retirés des points de vie. Des modificateurs sont proposés pour diverses situations. "Les Robots (6p.)" donne en une page les règles pour créer un droïde : le Techno doit d'abord créer le design de son robot (forme, moyen de locomotion, mémoire, logiciels), acheter le matériel correspondant, et faire un jet de robotique pour chaque fonction. Suivent une fiche de création personnelle et quatre exemples de robots. "Les Armes (3p.)" décrit les armes courantes dans l'univers du Messager et dont les caractéristiques techniques se trouvent dans le chapitre "Création des personnages". "Les Vaisseaux (2p.)" explique les caractéristiques techniques des engins spatiaux. "Points d'expérience (2p.)" explique comment distribuer les points d'expérience aux PJ. Des tableaux indiquent les points demandés par niveau d'expérience (en fonction du métier) ainsi que le nombre de points obtenus par PNJ éliminé (en fonction de son métier et de son niveau). Suivent six fiches décrivant divers modèles de vaisseaux spatiaux et quatre fiches de personnage vierges. Le livret "Le Contexte" décrit l'univers du Messager. Originellement, sept mondes furent créés à la suite d'une erreur métaphysique d'êtres de lumière, les Gols. Ceux-ci enfantèrent alors avec les puissances de l'Abîme, demeure des démons, les sept Dieux auxquels ils confièrent les sept Mondes. Le jeu se passe dans la galaxie d'Ozen, placée dans la méta-galaxie d'Ozena, elle-même dans l'univers Wu qui est en équilibre entre les Gols et l'Abîme. De plus, pour veiller sur leur création, certains Gols entrèrent dans l'univers physique et engendrèrent des enfants, demi-dieux appelés "Médians". Le Messager est un de ces êtres et sa responsabilité est de maintenir une stabilité relative dans la galaxie d'Ozen. Ceci tient en deux pages; suit une brève (3p.) description de la galaxie d'Ozen, des forces en présence (l'empire rerg, l'empire vollène et les planètes non-alignées sont séparés par des nuages de poussière magnétique, à part autour de Terra), de 18 planètes, et d'une carte d'Ozen. Le chapitre suivant (2p.) fournit des informations sur diverses organisations : les empires, les guildes (des commercants, des magiciens...), plusieurs réseaux criminels, l'organisation des Ptirids (race très puissante rendue stérile par un Dieu), Survival Cataclasme, et bien sûr Equilibre, dont la gestion au jour le jour est assurée par un humain, Grumbill. "Les P.N.J" (3p.) décrit plusieurs races extraterrestres et personnages non-joueurs susceptibles d'intervenir dans Ozen. "Les Planètes" (6.p) contient la description plus détaillée de deux planètes, avec carte et bestiaire. Le dernier livret, "Karshin", est un scénario dans lequel les joueurs doivent retrouver un Diplomate travaillant pour Equilibre. De planète en planète, ceux-ci tomberont sur des dangers inattendus. |
January 1990 | Messager (Le) | Role Mag' |