Christophe Begey
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Empire Ténébreux (L')
première édition
Empire Ténébreux (L') Après les suppléments La France et La Kamarg, Oriflam poursuit sa description de l'Europe du Tragique Millénaire, s'attaquant ici à la Granbretanne, bien que de manière moins détaillée que dans "La France", et dans une optique moins "géographique" mais se voulant plus complète. L'ouvrage débute dès la première page par une carte de Granbretanne, où l'on peut voir les limites de la banquise couvrant le nord de l'Ile, le Pont d'Argent reliant Deauvre et Karlay, et quelques-uns des lieux particuliers qu'il est possible de trouver au sein des terres, tel le Tourbillon. Les trente premières pages détaillent la Granbretanne et ses principales régions, appelées provinces : Londra, la capitale, le Yel, la région la plus dévastée, Arkwood, la forêt centrale, Sypswith, le grand marais du sud-est, Kotland, le nord de l'île recouvert par la banquise, Nurmland, une lande sauvage, et Surmland, une lande côtière. Chacune de ces régions hors Londra est présentée avec une description géographique, un plan (zoom de la carte initiale), la population (humaine ou non - hommes serpents, mutants ...), l'organisation politique, les sciences et savoirs spécifiques qu'il est possible d'y trouver, les personnalités locales, ainsi que quelques lieux marquants à réutiliser en jeu comme lieux de passage ou comme cadre de scénario. Le chapitre suivant permet de jouer un Personnage Granbreton, avec toutes les informations nécessaires à sa création : modificateurs aux caractéristiques, classe sociale, un tableau récapitulatif en double page présentant toutes les particularités de tous les Ordres existants (à utiliser conjointement avec la description des Ordres de l'Ile Brisée), les maladies mentales dont peuvent souffrir ou non les Granbretons - élément typique de la saga à leur égard, leurs biens, et enfin les raisons qui ont pu pousser le personnage à devenir renégat - puisque seule cette option a été retenue ici. Le Camp des Rebelles (8 pages) est un scénario où les Personnages sont encore Granbretons, en garnison à Londra, et vont se retrouver démasqués puis rejetés par l'Empire suite à une faute dont ils ne seront même pas responsables ... Les Ordres Granbretons (14 pages) détaille une dizaine d'Ordres plus en détail, la Sororité, l'Ordre du Serpent, les Sans-Masque et les Bannis, etc. La science impériale (25 pages) présente la science pervertie des Granbretons, et plus particulièrement des sorciers affublés de masques de Serpents ou de Vipères... Cette science, facile, rapide, démente, peut cependant faire basculer ceux qui la pratiquent vers la folie. Une importante liste de Capacités est présentée (Lance Flamme, gaz et poisons, modeleur de souvenirs, canons aux effets variés, etc.), ainsi que plusieurs vestiges, tels des Cristaux provenant d'une météorite et capables de démultiplier l'énergie reçue, un Monolithe Noir trouvé au fin fond des Carpates, etc. Autre scénario, Une Langue de Vipère (8 pages) implique de dévastatrices armes à acide en préparation, ainsi que leur concepteur, sur lequel l'Empire veut mettre la main afin qu'il ne puisse permettre d'équiper les troupes du Lyonois que les Granbretons s'apprêtent à conquérir ... Londra est ensuite détaillée sur 22 pages, avec plusieurs plans (général, galeries, lieux particuliers), la Capitale de l'Empire elle-même ainsi que les ruines de l'Ancienne Londres, les différents temples et palais ou autres lieux d'intérêt, dont le Palais impérial. Le dernier chapitre, L'Empire Granbreton (12 pages), offre au lecteur une vue d'ensemble de tous les aspects politiques de la conquête Granbretonne de l'Europe, avec les Ambassades Granbretonnes et leurs actions, la Légion Sauvage - troupe de Mercenaires tous Granbretons - , la marche d'une armée Granbretonne, les batailles et sièges, ainsi qu'une série d'aides de jeu "d'ambiance" à donner aux joueurs - avis de recherche, contrats d'engagement au sein d'un ordre ... |
January 1992 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
|
France (La)
première édition
France (La) La France est un supplément de création originale française, consacré à la description détaillée de la France du tragique millénaire. Les catastrophes du Tragique Millénaire ont bouleversé l'aspect de la France, elle est maintenant recouverte de forêts, parsemée de volcans en activité et de déserts radioactifs. Les hommes ne sont plus que six millions et sont organisés en un "royaume" de France qui tente de maintenir son pouvoir sur des provinces de plus en plus indépendantes et ce malgré des voisins puissants : la Granbretanne et l'empire Spanyar. L'ouvrage décrit la situation globale de la France ainsi que celle de chacune de ses régions et de son ancienne capitale Parye la ville de cristal. Sont détaillées plus précisément globalement puis région par région : - L'histoire de la région : des siècles précédents à l'invasion granbretonne ainsi qu'à la libération. Les régions décrites dans l'ouvrage sont les suivantes : - Karlay, "l'antichambre de l'enfer", cité fief de l'ordre de la pieuvre, gardien du pont d'argent qui relie la Granbretanne à la France. Une enclave Granbretonne en France. - Les Hautes Terres, une région sauvage au centre de la France, recouverte de forets inextricables et de volcans en activité. Repère des mutants chassés par les chevaliers génétiques et d'une antique menace qui n'a rien d'humaine. - La Loreine, petit duché qui a su tirer son épingle du jeu politique complexe de la France. Sa duchesse, ses conseillés, ses alliés, ses responsables et une description des villes de la Loreine. - La Normandia, un Duché féodal qui est maintenant sous la coupe discrète des Granbretons et de l'église du Sincère Repentir. Cependant dans la vaste forêt bretonne il se dit que Merlin et Arthur seraient de retour. - Gascoigne; Le Duché est sous la coupe "bienveillante" de l'empire Spanyar, cependant la grogne monte et la résistance s'organise. - L'Aquitior; Le Petit Duché est centré autour de Bord'Eaux et du commerce, un seul maître : l'Argent. - La Picardia; Les Granbretons ont là aussi su "aider" le Duc et tiennent fermement ce duché qui est la clef de leur enclave Karlay. Il y aurait dans ce grand désert qu'est la "mer de suie" une ville mythique de l'âge d'or qu'ils n'auraient pas su conquérir. - Le Lyonois est la seule région de France régie par un conseil élu démocratiquement; la région et ses alliances sont très détaillées car elle jouera un rôle clef lors de la libération. - L'Alsaz, profondément modifiée par les catastrophes. l'Alsaz est maintenant une mer intérieure sur laquelle règne un peuple issu des anciens conquérants scandins. Bersekers et pirates, ils n'en sont pas moins fins politiques et ont conclu une alliance avec leur voisin la Loreine. - La Begik; le petit royaume de Begik est principalement composé de forêts et de zones radioactives. Il est le siège de nombreuses sectes dont l'ordre Noir et L'ordre du bâton Runique. - L'Oléan; le sinistre duché est dirigé depuis plus d'un siècle par le tyrannique duc Shariskahn et sa légion Noire. La main des Granbretons n'est apparemment pas loin. - Les Iles de Feu, faisant face à l'Aquitior; cet archipel volcanique du aux bouleversements géologiques précédents est peuplé de pillards Scandins dégénérés. Il y aurait aussi un culte pervers basé autour d'une mystérieuse île. - Parye; l'ancienne capitale fut détruite et est maintenant la fabuleuse cité de cristal qui abrite le mystérieux metamorphe dont on ne sait si c'est un dieu ou une gigantesque relique du passé. - Le Vieux Royaume; l'ancien royaume de France, maintenant réduit à sa plus simple expression et composé de deux grosses régions séparées par le Lyonois. Là, le pouvoir vacillant s'accroche à des bribes de puissance alors que l'ennemi menace. En sus de ces descriptions, des règles additionnelles sont proposées : gestion de la santé mentale, les traits de caractères pour mieux définir la personnalité des personnages joueurs et non joueurs (règles qui sont utilisées ensuite dans les autres suppléments), les bottes secrètes pour Hawkmoon. Enfin, on trouvera une définition exhaustive des diverses sectes et organisations secrètes qui agissent au sein de la France du tragique millénaire : leurs buts, leurs méthodes, leur organigramme et leur stratégie. |
January 1991 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
|
Sac d'Imrryr (Le)
première édition
Sac d'Imrryr (Le) Le Sac d'Imrryr est la scène d'ouverture du cycle d'Elric, la transposition de la prise de Rome par les barbares dans le monde baroque des Jeunes Royaumes. Conduite par Elric en personne, une armée de pirates va prendre d'assaut la ville melnibonéenne, siège d'un empire dix fois millénaire, qu'elle mettra complètement à sac. Elric, lui, affrontera son cousin usurpateur, et au cours du duel tuera Cymoril, sa bien-aimée. Après ce crime impardonnable, Elric ne sera plus qu'un vagabond déchu, réduit à vendre son épée. Mais au-delà de ce destin personnel, la prise d'Imrryr sera l'évènement qui précipitera la guerre entre la Loi et le Chaos, et qui marquera donc le déclin des Jeunes Royaumes, condamnés à la destruction.
Elric (à la différence de Stormbringer) proposait aux joueurs d'incarner des personnages dans la période précédant la chute de Melniboné. Avec ce recueil de scénarios, une étape est franchie : les personnages vont pouvoir participer à un événement mythique, et la fin du monde se rapproche. C'est en tant qu'agents du Comte de Berlain, Anocyn Kerionva, que les personnages vont être liés au sac d'Imrryr. La tragique histoire de ce dernier est contée dans le chapitre d'introduction. Ce recueil propose donc trois aventures liées entre elles, qui permettront aux personnages d'assister à un bouleversement historique. Le MJ ayant la possibilité d'intégrer d'autres aventures entre celles du recueil, c'est en fait une mini-campagne que l'ouvrage propose. Après avoir joué ces aventures, les Jeunes Royaumes ne seront donc plus les mêmes. |
March 2001 | Elric | Oriflam |