Christoph Langum
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Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ankh-Morpork a Través de las Eras
première édition
Ankh-Morpork a Través de las Eras Ankh Morpork Through the Ages s’intéresse à trois époques significatives d’Ankh-Morpork, du passé au futur. Elles sont abordées avec de nouvelles options de création de personnage, des conseils pour jouer à cette époque, et un scénario correspondant. Après la couverture, la page de crédits, la table des matières, et une illustration pleine page (4 pages), Eras of History (1 page) est une introduction et un guide d’utilisation de l’ouvrage. Elle est suivie d’une illustration pleine page (1 page). The Glorious Revolution (20 pages) se déroule lors de la révolution un peu plus de trente ans avant la période de référence. Il s’agit des jours précédant la rébellion de la rue de la Mélassière. Il est indiqué à quel point le Guet et la cité étaient différents et ce qu’était cette révolution. Ensuite viennent les différences auxquelles les joueurs et le MJ doivent faire attention concernant les espèces, les organisations, la tonalité et les thèmes, l’humour dans un contexte sérieux, les possibilités autres que l’aventure proposée pour explorer la période, la chronologie de la révolution, et le retour sur la jeunesse des personnages. De nouvelles tables de but, de niche, et de particularités sont fournis pour les révolutionnaires en tant que nouvelle organisation. Vient ensuite une galerie de personnages tels qu’ils étaient à l’époque. Elle est suivie de deux illustrations pleine page (2 pages). The Production (15 pages) est une aventure théâtrale musicale. Le PJ sont les acteurs d’une pièce politique dont les producteurs transmettent les réécritures hâtives afin de pouvoir survivre au tumulte politique se déroulant au-dehors. Elle est adaptée pour des membres d’organisations variées. Six PNJ sont fournis, les autres personnages sur scène ou en coulisse devant être interprétés par les joueurs avec autant de changements que nécessaire. Viennent ensuite trois scènes, un entracte, et deux scènes. Les scènes ont le format suivant. Acte et scène, titre, aspects de la scène, texte à lire, informations de réécriture de dernière minute, informations scène et coulisses, et propositions de conséquences. L’entracte contient un texte à lire, des informations scènes et coulisses avec un PNJ chacune, et des propositions de conséquences. La dernière scène est suivie d’indications pour conclure l’aventure. Elle est suivie d’une illustration pleine page (1 page). The Bad Old Days (18 pages) correspond à la période visitée dans les six premiers volumes des Annales du Disque-Monde. Pour représenter l’instabilité de la magie, la table de Conséquence Magique est modifiée. L’instabilité du Narrativium sur la période ouvre la possibilité des réussites et échecs critiques avec des tables correspondantes. Les espèces correspondent davantage à leurs stéréotypes. Les différences au niveau des organisations sont aussi présentées, l’Université de l’Invisible ayant droit à une mise à jour de ses tables. Cette époque a aussi droit à sa galerie de PNJ. Elle est suivie de deux illustrations pleine page (2 pages). Are You There... (15 pages) est un scénario adapté à des personnages de différentes organisations, puisqu’il s’intéresse à leur activité de temps libre. Arepo, chef du culte de Bel-Shamharoth, leur a confié des tâches et suggéré des moyens de les réaliser. Une fois qu’ils auront résolu les trois ou que vous pensez qu’il est temps que le soleil se couche, la scène finale commencera puis vous conclurez l’aventure. Elle est suivie d’une illustration pleine page (1 page). The Industrial Revolution (27 pages) est consacré au futur d’Ankh-Morpork par rapport à la période de référence. On y trouve donc le clic-clac, la Poste, le chemin-de-fer, du football, et la ville y est plus calme. Pour les conseils de jeu, ils sont abordés du point de vue des espèces plus particulièrement avec les gobelins, du point de vue des organisations avec des développements concernant la Poste et les Fanglers qui pratiquent une nouvelle approche de la magie. Des considérations générales sur les PNJ précèdent dix-sept personnages au moment de leur zénith sur la période. Ils sont suivis d’une illustration pleine page (1 page). Revolutionising an Industry (7 pages) est un ensemble de conseils plutôt qu’un scénario. Il s’agit d’exploiter les révolutions d’industries existantes voire l’apparition de nouvelles. Un guide propose de choisir une industrie, de trouver comment elle pourrait être affectée par la technologie, et enfin qui pourrait s’y associer ou s’y opposer. Un groupe n’est plus associé à une organisation mais à une industrie qu’il va révolutionner. Un ensemble de tables permet de choisir ou tirer au hasard l’industrie concernée. Une fois l’industrie connue, il reste possible de s’intéresser à une sous-partie de celle-ci. Pour ce qui est de l’impact, qu’il soit positif, négatif, ou nul, il est expliqué que l’histoire résultante peut être intéressante. Pour les positions par rapport au changement, il est possible d’avoir plusieurs camps, dont celui avec le poids du Patricien. Pour les nouvelles industries, il faut trouver les ouvertures qui peuvent être exploitées. Ceci est illustré par les égouts, mais l’archéologie et la production de masse peuvent aussi apporter une forme de révolution. Il est aussi expliqué comment s’inspirer du métier du scénariste ou de l’industrie dont il fait partie. Ceci est suivi d’une illustration sur deux pages (2 pages). L’ouvrage se clôt sur le quatrième de couverture (1 page). Sommaire de la version espagnole : Une illustration plaine page supplémentaire se trouve avant la quatrième de couverture.
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February 2026 | Disque-Monde | NoSoloRol Ediciones |
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Ankh-Morpork Through the Ages
première édition
Ankh-Morpork Through the Ages Ankh Morpork Through the Ages s’intéresse à trois époques significatives d’Ankh-Morpork, du passé au futur. Elles sont abordées avec de nouvelles options de création de personnage, des conseils pour jouer à cette époque, et un scénario correspondant. Après la couverture, la page de crédits, la table des matières, et une illustration pleine page (4 pages), Eras of History (1 page) est une introduction et un guide d’utilisation de l’ouvrage. Elle est suivie d’une illustration pleine page (1 page). The Glorious Revolution (20 pages) se déroule lors de la révolution un peu plus de trente ans avant la période de référence. Il s’agit des jours précédant la rébellion de la rue de la Mélassière. Il est indiqué à quel point le Guet et la cité étaient différents et ce qu’était cette révolution. Ensuite viennent les différences auxquelles les joueurs et le MJ doivent faire attention concernant les espèces, les organisations, la tonalité et les thèmes, l’humour dans un contexte sérieux, les possibilités autres que l’aventure proposée pour explorer la période, la chronologie de la révolution, et le retour sur la jeunesse des personnages. De nouvelles tables de but, de niche, et de particularités sont fournis pour les révolutionnaires en tant que nouvelle organisation. Vient ensuite une galerie de personnages tels qu’ils étaient à l’époque. Elle est suivie de deux illustrations pleine page (2 pages). The Production (15 pages) est une aventure théâtrale musicale. Le PJ sont les acteurs d’une pièce politique dont les producteurs transmettent les réécritures hâtives afin de pouvoir survivre au tumulte politique se déroulant au-dehors. Elle est adaptée pour des membres d’organisations variées. Six PNJ sont fournis, les autres personnages sur scène ou en coulisse devant être interprétés par les joueurs avec autant de changements que nécessaire. Viennent ensuite trois scènes, un entracte, et deux scènes. Les scènes ont le format suivant. Acte et scène, titre, aspects de la scène, texte à lire, informations de réécriture de dernière minute, informations scène et coulisses, et propositions de conséquences. L’entracte contient un texte à lire, des informations scènes et coulisses avec un PNJ chacune, et des propositions de conséquences. La dernière scène est suivie d’indications pour conclure l’aventure. Elle est suivie d’une illustration pleine page (1 page). The Bad Old Days (18 pages) correspond à la période visitée dans les six premiers volumes des Annales du Disque-Monde. Pour représenter l’instabilité de la magie, la table de Conséquence Magique est modifiée. L’instabilité du Narrativium sur la période ouvre la possibilité des réussites et échecs critiques avec des tables correspondantes. Les espèces correspondent davantage à leurs stéréotypes. Les différences au niveau des organisations sont aussi présentées, l’Université de l’Invisible ayant droit à une mise à jour de ses tables. Cette époque a aussi droit à sa galerie de PNJ. Elle est suivie de deux illustrations pleine page (2 pages). Are You There... (15 pages) est un scénario adapté à des personnages de différentes organisations, puisqu’il s’intéresse à leur activité de temps libre. Arepo, chef du culte de Bel-Shamharoth, leur a confié des tâches et suggéré des moyens de les réaliser. Une fois qu’ils auront résolu les trois ou que vous pensez qu’il est temps que le soleil se couche, la scène finale commencera puis vous conclurez l’aventure. Elle est suivie d’une illustration pleine page (1 page). The Industrial Revolution (27 pages) est consacré au futur d’Ankh-Morpork par rapport à la période de référence. On y trouve donc le clic-clac, la Poste, le chemin-de-fer, du football, et la ville y est plus calme. Pour les conseils de jeu, ils sont abordés du point de vue des espèces plus particulièrement avec les gobelins, du point de vue des organisations avec des développements concernant la Poste et les Fanglers qui pratiquent une nouvelle approche de la magie. Des considérations générales sur les PNJ précèdent dix-sept personnages au moment de leur zénith sur la période. Ils sont suivis d’une illustration pleine page (1 page). Revolutionising an Industry (7 pages) est un ensemble de conseils plutôt qu’un scénario. Il s’agit d’exploiter les révolutions d’industries existantes voire l’apparition de nouvelles. Un guide propose de choisir une industrie, de trouver comment elle pourrait être affectée par la technologie, et enfin qui pourrait s’y associer ou s’y opposer. Un groupe n’est plus associé à une organisation mais à une industrie qu’il va révolutionner. Un ensemble de tables permet de choisir ou tirer au hasard l’industrie concernée. Une fois l’industrie connue, il reste possible de s’intéresser à une sous-partie de celle-ci. Pour ce qui est de l’impact, qu’il soit positif, négatif, ou nul, il est expliqué que l’histoire résultante peut être intéressante. Pour les positions par rapport au changement, il est possible d’avoir plusieurs camps, dont celui avec le poids du Patricien. Pour les nouvelles industries, il faut trouver les ouvertures qui peuvent être exploitées. Ceci est illustré par les égouts, mais l’archéologie et la production de masse peuvent aussi apporter une forme de révolution. Il est aussi expliqué comment s’inspirer du métier du scénariste ou de l’industrie dont il fait partie. Ceci est suivi d’une illustration sur deux pages (2 pages). L’ouvrage se clôt sur le quatrième de couverture (1 page). Sommaire de la version espagnole : Une illustration plaine page supplémentaire se trouve avant la quatrième de couverture.
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October 2025 | Disque-Monde | Modiphius |
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Issue No. 3 - Showdown in Skull Canyon
première édition
Issue No. 3 - Showdown in Skull Canyon Showdown in Skull Canyon (Règlement de comptes au Canyon du Crâne) est un scénario pour Fallout 2d20 et fait partie de la série de suppléments Astoundingly Awesome Tales, lesquels proposent à chaque numéro une nouvelle aventure. Il s’agit donc ici du troisième numéro. Après 1 page faisant office de couverture, l'ouvrage ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire. Introduction (2 pages) contient le synopsis et comment impliquer les PJ dans le scénario. Le cadre se déroule dans la République de la Nouvelle Californie (RNC). Les personnages s'y voient demander par les mutants du Canyon du Crâne (désert de Mojave) de servir d'intermédiaire pour trouver une solution au conflit qui les oppose aux Rangers de la RNC. Ce scénario s’adresse à des personnages de niveau 2 à 5. Act One: Meeting the Mutants (Acte Un : Rencontre du type mutant, 12 pages) voit les personnages répondre à la demande d’un contact de New Végas pour tenter de résoudre les tensions entre la RNC et des mutants. Ils vont ainsi faire connaissance de la communauté de ces mutants et des Rangers de la RNC, et surtout être amenés à découvrir la véritable nature de ces mutants. Act Two: Navigating the Conflict (Acte Deux : La gestion du conflit, 6 pages) fait comprendre aux personnages les tenants dissimulés derrière ce conflit et mettre à jour des secrets bien plus sombres. Act Three: The Final Showdown (Acte Trois : La confrontation finale, 5 pages) conclut le scénario avec le choix des personnages pour soutenir un des camps ou même rester neutres, mais surtout, résoudre enfin ce conflit et même décider du sort du Grand Canyon. |
November 2023 | Fallout (2d20) | Modiphius |
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Numéro 3 - Règlement de Comptes au Canyon du Crâne
première édition
Numéro 3 - Règlement de Comptes au Canyon du Crâne Showdown in Skull Canyon (Règlement de comptes au Canyon du Crâne) est un scénario pour Fallout 2d20 et fait partie de la série de suppléments Astoundingly Awesome Tales, lesquels proposent à chaque numéro une nouvelle aventure. Il s’agit donc ici du troisième numéro. Après 1 page faisant office de couverture, l'ouvrage ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire. Introduction (2 pages) contient le synopsis et comment impliquer les PJ dans le scénario. Le cadre se déroule dans la République de la Nouvelle Californie (RNC). Les personnages s'y voient demander par les mutants du Canyon du Crâne (désert de Mojave) de servir d'intermédiaire pour trouver une solution au conflit qui les oppose aux Rangers de la RNC. Ce scénario s’adresse à des personnages de niveau 2 à 5. Act One: Meeting the Mutants (Acte Un : Rencontre du type mutant, 12 pages) voit les personnages répondre à la demande d’un contact de New Végas pour tenter de résoudre les tensions entre la RNC et des mutants. Ils vont ainsi faire connaissance de la communauté de ces mutants et des Rangers de la RNC, et surtout être amenés à découvrir la véritable nature de ces mutants. Act Two: Navigating the Conflict (Acte Deux : La gestion du conflit, 6 pages) fait comprendre aux personnages les tenants dissimulés derrière ce conflit et mettre à jour des secrets bien plus sombres. Act Three: The Final Showdown (Acte Trois : La confrontation finale, 5 pages) conclut le scénario avec le choix des personnages pour soutenir un des camps ou même rester neutres, mais surtout, résoudre enfin ce conflit et même décider du sort du Grand Canyon. |
January 2025 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |