Christine Gregory
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dragons of the East
première édition
Dragons of the East Ce supplément pour la troisième édition de Mage est consacré aux magiciens d'extrême orient. Mis à part ce thème centralisateur, le supplément est un joyeux fourre-tout qui offre aux MJs, en vrac :
Un résumé de l'histoire des principaux pays d'Asie (Inde, Tibet, China, Vietnam, Cambodge, Thailande, Japon et Corée). Quinze pages pour un cours accéléré sur l'histoire de tout un continent, c'est évidemment assez léger, mais c'est un début. Un aperçu des différentes croyances et philosophies orientales. Tout y passe : l'hindouisme, le bouddhisme, le confucianisme, le taoisme et le shintoisme. Une description des grandes familles de mages asiatiques, parmi lesquels figurent en bonne place la fraternité Akashite, mais où l'on découvre également de nouveaux groupes, comme les Wu Lung (une faction de magiciens dragons qui utilisent leurs pouvoirs pour obtenir le pouvoir politique), les Wu Keng (un groupe de shamans issus des milieux paysans et pratiquant sans en être vraiment conscients une forme de démonologie) ou les Dragons élémentaires, qui forment le pendant oriental de la technocratie. L'influence des traditions occidentales en orient est également analysée, ainsi que les différents ennemis auxquels les mages asiatiques peuvent être confrontés (vampires orientaux, lycanthropes orientaux, etc.). Enfin, on trouve en fin de volume un chapitre complet détaillant toute une série d'objets et de lieux magiques. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Guide to the Technocracy
deuxième édition
Guide to the Technocracy Ce guide détaille le fonctionnement de la technocratie, les ennemis de toujours des mages des neuf traditions. Les technocrates sont ces mages dont le paradigme de magie est basé sur la science avancée ou éclairée (enlightened science). Bien qu'au travers des suppléments habituels de la gamme les technocrates représentent les ennemis des joueurs, ici ce sont clairement les gentils de l'histoire et le point de vue au fil des pages va dans ce sens. Ce supplément contient ce qu'il faut pour que le conteur puisse créer une campagne destinée à des joueurs incarnant des agents de la technocratie. Le chapitre 1 "Indoctrination" offre un survol du point de vue de la technocratie sur elle-même et sur la réalité. Il s'agit d'un discours de présentation s'adressant à une nouvelle recrue. Il est question de politique interne, de schisme entre les agents de terrain et ceux restant derrière leur bureau, de paranoïa et de la résistance interne des agents désirant corriger la structure de la technocratie de ses défauts. Un lexique de 5 pages présente des termes employés par les technocrates. Le second chapitre "Enlightened Science" passe en revue la science avancée qu'utilisent les technocrates et que les mages des traditions prennent pour de la magie. Les effets du paradoxe et la métaphysique (avatars, quintessence...) du monde surnaturel sont discutés. Des textes sur les foci et la vision scientifique de chaque sphère closent ce chapitre. Le troisième chapitre "History Lessons" présente en 24 pages l'histoire de la technocratie en remontant jusqu'à ses racines les plus anciennes, à savoir pour certains historiens la préhistoire. Le chapitre suivant "Protocols" énonce les préceptes de Damien qui sont des articles définissant la ligne de conduite des technocrates. La structure, les rangs au sein de la hiérarchie, les objectifs futurs de chaque convention (l'équivalent des traditions des mages), l'influence réelle de la technocratie dans les villes ou dans l'espace sont présentés. Les différents protocoles de conduite sont révélés, ainsi les joueurs sauront comment réagir face à une manifestation surnaturelle, en cas de rencontre avec des nephandi, bref quel comportement un bon technocrate doit adopter en toute situation. Le chapitre suivant traite dans le détail de chacune des conventions de la technocratie et présente des exemples de personnages avec leurs caractéristiques techniques. Le sixième chapitre contient dans ses 58 pages tout ce qu'il faut pour créer un personnage issu de la technocratie. C'est un chapitre de règles avec de nouveaux traits spécifiques aux Men in Black, des avantages/défauts, des concepts, des archétypes, des backgrounds... L'avant dernier chapitre est dédié au "storytelling". Il s'attache à présenter le type de scénario pouvant mettre en scène des agents de la technocratie, l'ambiance et le style de campagne. Le dernier chapitre "the arsenal" présente un panel de procédures (l'équivalent des routines pour les MIB) pour chaque sphère et une large gamme d'artefacts et matériel (armes, gadgets, véhicules...) auxquels les technocrates peuvent avoir accès pour mener à bien leur mission. Pour finir un appendice de deux pages contient une liste de livres et films pouvant servir d'inspiration supplémentaire dans une campagne. |
January 1999 | Mage : l'Ascension | White Wolf |