Chris 'Satyr' Ready
Chris "Satyr" Ready est allé à l'école d'art et dessin Columbus où il a étudié l'illustration, la publicité, les Beaux-Arts et le dessin animé, et il a été candidat pour le programme de stage Disney. Après l'école il a décidé de poursuivre une carrière d'illustration freelance et de comics, prêtant ses crayons à plusieurs livres indépendants, dont la série "Parts Unknown" de Beau Smith éditée par Knight Press. Depuis Satyr a eu le privilège de travailler avec de nombreux et fantastiques clients et compagnies, comme : Glenn Danzig, Todd MacFarlane, et plus récemment White Wolf Publishing, sur de nombreux projets différents comme le jeu de cartes Vampire : the Eternal Struggle, les livres d'Exaltés et les livres du JdR World of Warcraft.
Son amour des comics et du dessin animé a aidé Satyr à développer son style particulier "animé", qui est un mélange de dessin animé Disney, d'illustration de comic, avec des influences artistiques tribales et skateur, créant un style que la plupart appellent... "Disney on crack" ! Le projet actuel (septembre 2008) de Satyr est une bande dessinée pour le magazine Heavy Metal sur laquelle il travaille avec les légendes du comic indépendant Elf et Greg "Dark One" Williams.
On peut voir les dessins de Satyr à http://www.theartofsatyr.com et à http://satyrikal.deviantart.com/.
En plus des comics et des dessins de fantasy, Satyr aime écrire, faire des scénarimages (storyboards) et créer des dessins pour des jeux vidéo, des films et des dessins animés. C'est aussi un célèbre drogué de jeux vidéo.
Satyr vit à St. Louis (Missouri), et il donne aussi des cours de dessin et d'applications informatiques dans une université locale.
Illustrations
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Alliance Player's Guide
première édition
Alliance Player's Guide Ce supplément dédié à l’Alliance est le pendant du Horde Player's Guide, destiné autant aux joueurs qu'aux meneurs de jeu. Avec Dark Factions consacré aux peuples neutres, ce tryptique remplace le Horde & Alliance Compendium publié pour la première édition du jeu. Après une introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre (8 pages) décrit trois nouvelles races jouables affiliées à l’Alliance : le Nain de Wildhammer, le Furbolg et le Demi-Elfe. Le chapitre suivant est consacré aux classes (28 pages). Il propose quatre variantes de classes du livre de base, huit classes iconiques et quatre classes de créature. Les classes iconiques sont des classes associées à une race en particulier, comme le Shaman Furbolg. Les classes de créature rendent accessibles aux personnages des joueurs (PJ) certains monstres comme les Dryades. Quelques nouveaux dons (feats) concluent le chapitre. Douze nouvelles classes de prestige, essentiellement réservées aux membres de l’Alliance, occupent le chapitre suivant (33 pages). Le quatrième chapitre (25 pages) décrit la place de la magie au sein de l’Alliance et propose de nouveaux sorts, lieux et objets magiques. La technologie est abordée sur 23 pages à travers la perception qu'en ont les différentes races et aussi par de nouveaux objets, ainsi que par des Tech-Mods, améliorations technologiques d’objets existants. Les trois chapitres suivants sont dédiés au contexte de la Horde. Le premier présente l'histoire et la culture de chacune de ses races : Elfes de la Nuit, Hauts Elfes, Demi-Elfes, Humains, Nains d’Ironforge et de Wildhammer, Gnomes et Furbolgs. Trois groupuscules particuliers sont aussi abordés, l’Aube d’Argent (Argent Dawn), l’Eglise de la Lumière (Church of the Holy Light) et les mages de Kirin Tor. Les interactions entre ces races, leur organisation géographique et politique, les menaces communes qu'elles doivent affronter et leurs forces militaires, avec personnages non-joueurs détaillés, font l'objet des deux autres chapitres (37 pages). L'avant-dernier chapitre (23 pages) est un bestiaire décrivant dix-sept créatures liées à l’Alliance. L'ouvrage se termine par deux aventures. La première est destinée à des membres de l’Alliance de niveau 7. La seconde est une aventure d'initiation pour niveau 1, également destinée à l'Alliance. |
March 2006 | World of Warcraft | Sword & Sorcery Studios |
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Dark Factions
première édition
Dark Factions Ce supplément, destiné aux meneurs de jeu mais utilisable par les joueurs, est consacré aux factions extérieures à la Horde comme à l’Alliance, pas nécessairement maléfiques. Accompagné des guides des deux factions majeures, ce triptyque remplace le Horde & Alliance Compendium publié pour la première édition du jeu. Après une introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre (19 pages) décrit huit nouvelles races jouables non-affiliées :
Le chapitre suivant est consacré aux classes (29 pages). Après une page dédiée à de nouveIles armes, il propose onze variantes de classes du livre de base, six classes iconiques et quatre classes de créature. Les classes iconiques sont des classes associées à une race en particulier, comme le Guerrier Pandaren. Les classes de créature rendent accessibles aux personnages des joueurs (PJ) certains monstres comme les Dragons ! Quelques nouveaux dons (feats) concluent le chapitre. Dix nouvelles classes de prestige occupent le chapitre suivant (30 pages), parmi lesquelles le Chevalier de la Mort. Le quatrième chapitre (16 pages) décrit la place de la magie, en dehors de la Horde et de l’Alliance, et propose de nouveaux sorts, lieux et objets magiques. Il décrit aussi plusieurs divinités : Azshara déesse des Nagas, Hakkar dieu troll maléfique, les Grands Anciens tel C’Thun, Xavius père des Satyres, le panthéon des trolls Zandalar et le Culte des Damnés qui vénère le Roi Liche. La technologie est abordée sur 12 pages à travers la perception qu'en ont les différentes races et aussi par de nouveaux objets, ainsi que par des Tech-Mods, des améliorations technologiques d’objets existants. Les trois chapitres suivants sont dédiés au contexte extérieur à la Horde et à l’Alliance. Le premier (12 pages) présente l'histoire et la culture de chacune des races indépendantes : Nains de Sombrefer, Gobelins, Nagas, Hurans, Satyres et Roharts. Le second (45 pages) détaille dix-neuf factions neutres envers la Horde et l’Alliance. Les forces militaires de ces factions, avec personnages non-joueurs détaillés, font l'objet du chapitre suivant (21 pages). L'avant-dernier chapitre (19 pages) est un bestiaire décrivant quatorze créatures. L'ouvrage se termine par deux aventures. La première est destinée à des personnages de niveau 12, de toute faction, incluant au moins un tinker. La seconde est prévue pour des personnages de niveau 2 ou 3, de tout type à l’exception des Murlocs et Nagas. |
May 2008 | World of Warcraft | Sword & Sorcery Studios |
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Horde Player's Guide
première édition
Horde Player's Guide Ce supplément dédié à la Horde est le pendant du Alliance Player's Guide, destiné autant aux PJ qu'aux MJ. Avec le supplément Dark Factions consacré aux peuples neutres, ces trois ouvrages remplacent le Horde & Alliance Compendium publié pour la première édition du jeu. Après une introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre (6 pages) décrit trois nouvelles races affiliées à la Horde : le demi-ogre, le demi-orc et le Troll des forêts. Le chapitre suivant est consacré aux classes (26 pages). Il propose une classe de race pour les Orcs, six variantes de classes du livre de base, six classes iconiques et quatre classes de créature. Les classes iconiques sont des classes associées à une race en particulier, comme le Battle Shaman réservé aux Trolls. Les classes de créature rendent accessibles aux PJ certains monstres comme les centaures. Quelques nouveaux dons (feats) concluent le chapitre, dont un nouveau type, les dons totémiques, qui influent sur les sorts de totem (Totem Spells). Quinze nouvelles classes de prestige, essentiellement réservées aux membres de la Horde, occupent le chapitre suivant (46 pages). Le quatrième chapitre (36 pages) décrit la place de la magie au sein de la Horde et propose de nouveaux sorts, lieux et objets magiques. Il aborde aussi trois importantes croyances : l'Ombre Oubliée, culte pratiqué par les Forsaken, le Shamanisme pratiqué par les Orcs et les Taurens, et le Voodoo pratiqué par les Trolls. La technologie, introduite au sein de la Horde par les gobelins, est abordée sur 12 pages à travers la perception qu'en ont les différentes races et aussi par de nouveaux objets. Les trois chapitres suivants sont dédiés au contexte de la Horde. Le premier présente l'histoire et la culture de chacune de ses races : les Orcs, les Trolls de la jungle et de la forêt, les Taurens, les Ogres, mais aussi les Forsaken, des morts-vivants ayant fait scission avec le Fléau (The Scourge). Deux groupuscules particuliers sont aussi abordés, le Culte de l'Ombre Oubliée (Cult of the Forgotten Shadow) et la tribu de Grimtotem. Les interactions entre ces races, leur organisation géographique et politique, les menaces communes qu'elles doivent affronter et leurs forces militaires font l'objet des deux autres chapitres (39 pages). L'avant dernier chapitre (20 pages) est un bestiaire décrivant treize créatures liées à la Horde. L'ouvrage se termine par deux aventures. La première est destinée à des membres de la Horde de niveau 8 comprenant idéalement un Shaman ou un Witch Doctor. La seconde est une aventure d'initiation pour niveau 2 pouvant aussi être jouée par des héros de l'Alliance comprenant si possible un guérisseur. |
November 2006 | World of Warcraft | Sword & Sorcery Studios |
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Lands of Mystery
première édition
Lands of Mystery Cet ouvrage est un guide des îles et continents occidentaux, septentrionaux et méridionaux du monde de Warcraft. Il fait partie de l'atlas officiel du jeu, composé d'une trilogie entamée dans D&D3 Warcraft par Lands of Conflict dédié au continent oriental et Shadows & Light décrivant notamment les autres mondes tels l'Outreterre. Après les pages de titre, de licence OGL, de table des matières et une introduction de 2 pages présentant l'ouvrage, la première moitié du livre est composée de chapitres dévolus à de vastes région. Chacun de ces chapitres commence par une page décrivant globalement la zone, avec une carte ; il est ensuite divisé en articles sur chaque pays. La présentation de chaque pays, toujours sur au moins deux pages, commence par ses caractéristiques générales : capitale, population et répartition ethnique, type de gouvernement, dirigeant(s), villes principales, langues, religions, ressources et affiliation (horde, alliance ou autre). Après une description générale, des sections sont ensuite consacrées aux peuples et cultures, à la géographie, aux lieux principaux, à l’histoire et à des synopsis d’aventures. Des encadrés présentent occasionnellement des PNJ importants avec leurs caractéristiques détaillées.
Le sixième chapitre décrit des civilisations sans véritable nation. Une première section (11 pages) est consacrée au Vol Draconique Bleu (Blue Dragonflight), le clan de l’un des cinq grands dragons ; les quatre autres Vols (Noir, Bronze, Vert et Rouge) sont plus succinctement décrits dans le supplément Dark Factions. Cette section donne les règles pour incarner un jeune draconide bleu (Blue Dragonspawn) et les caractéristiques de plusieurs créatures du Vol Bleu. Suite à une erreur de mise en page, les caractéristiques de certains dragons manquent, mais sont disponibles dans un errata. Une deuxième section (7 pages) est dédiée aux Magnataures, sortes de centaures-mammouths. Des règles sont données pour les jouer, des individus typiques sont décrits, et quelques synopsis d’aventure sont donnés. Une troisième section (9 pages) dédiée aux Murlocs, humanoïdes aquatiques, est bâtie sur le même principe, tout comme la quatrième section (9 pages) consacrée aux Nérubiens, sortes de centaures-araignées. Le septième chapitre (29 page) rassemble trois aventures : Off to the Races pour tous niveaux, Ghost Ship pour des personnages de niveau 11, et Troll Meat pour des personnages de niveau 13. Le huitième chapitre (13 pages) décrit plusieurs organisations maléfiques : Boucaniers de la Voile sanglante (Bloodsail Buccaneers), Lame Ardente (Burning Blade), Druides du Croc (Druids of the Fang), et Fléau (Scourge). Le neuvième chapitre (17 pages) décrit trois classes de prestige, des dons (feats), équipements magiques et technologiques et sorts. |
April 2006 | World of Warcraft | Sword & Sorcery Studios |
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Lunars
deuxième édition
Lunars Cet ouvrage est consacré à la présentation des Exaltés Lunaires. Compagnons au Premier Age des Exaltés Solaires, ils se sont massivement réfugiés dans le Kaos aux bords de Création lors de l'Usurpation et sont toujours inquiets de retourner dans un monde où les attendent les Sidéraux, les Sangs-de-Dragon et leurs Chasses Sauvages, mais qu'ils ont néanmoins juré de servir et protéger. Les éléments concernant le Kaos présents dans la première édition ont été ôtés de celle-ci, et repris dans The Wyld. Par rapport à la première édition, d'importants changements thématiques ont été effectués. Les élus de la Lune ne sont plus obligatoirement de fiers barbares destructeurs de civilisation et protecteurs de la nature. Ils ont certes une culture marquée par le Kaos, par les conditions nécessaires à leur survie dans cet environnement hostile et les mutations qu'il engendre, mais aussi par les souvenirs du règne des Solaires et par les factions politiques et occultes. Celles-ci, maintenues en place depuis le premier âge par des anciens toujours vivants et à la santé mentale malmenée par les évènements, ont conduit au projet de la Thousand Streams River, le projet mondial du Pacte d'Argent tentant de créer des civilisations permettant aux humains de survivre et de s'adapter face à un monde hostile sans avoir nécessairement recours aux Exaltés. L'ouvrage s'ouvre par une bande-dessinée de 8 pages faisant immédiatement suite aux deux pages de BD du livre de base consacré à un Lunaire attaquant un convoi d'esclaves. Suivent une page de crédits et une autre de titre avec sommaire. Une introduction de 3 pages présente ensuite rapidement les grandes lignes des thématiques de ce livre ainsi que le contenu des prochains chapitre, et propose un glossaires des termes spécifiques à la culture des Lunaires. The Silver Pact, détaille en 37 pages l'histoire, la culture et les philosophies soutenant le Pacte d'Argent, oganisation tentant de réunir, d'organiser et de former l'ensemble des Exaltés Lunaires de la Création. Ce premier chapitre discute, dans l'ordre, de la nature de Luna et ses choix dans la création de ses élus, des actions collectives de ces derniers au Premier Age, des clubs philosophiques qu'ils avaient alors développés et qui continuent de former le paysage politique du Pacte, de leur réaction à l'Usurpation avec la fuite dans le Kaos, des conséquences de ce choix avec notamment la disparition des Castes Lunaires, les mutations physiques et mentales induites par le Kaos, et l'adoption universelle des tatouage de Lunargent pour stabiliser définitivement castes et élus. Les temps modernes sont ensuite traités, avec la mise en place du Pacte d'Argent et du projet de la Thousand Streams River à l'échelle universelle et les réactions des anciens aux évènements des cinq dernières années. Les us et coutumes du Pacte d'Argent sont ensuite abordés, avec entre autres point comment il récupère, modèle, forme, stabilise, socialise et organise les Lunaires selon des normes arbitraires mais nécessaires. Les diverses factions sont ensuite présentées, qu'elles cherchent à faire revivre un âge d'or, à s'opposer au Kaos, à trouver des connaissances occultes pour combattre, ou à mettre à bas une civilisation jugée trop amolissante. Enfin est fait un rapide exposé sur les différents types de meutes de Lunaires, accompagné d'une présentation de sept Exaltés Lunaires datant du Premier Âge. Le deuxième chapitre, A Better World, présente en 33 pages les principes et méthodologies de la Rivière de Mille Ruisseaux pour changer petit-à-petit les peuples, sociétés, civilisations et cultures de Création afin d'atteindre à un monde meilleur. Aprés une rapide mise en bouche sont présentés quelqu'uns des nombreux outils conceptuels pour changer, modeler et stabiliser une société, du choix du peuple élu à son ascension, et leurs avantages, inconvénients et conséquences respectifs, de l'approche directe à la manipulation occulte et toutes les nuances et méthodes entre les deux. La plus grande partie du chapitre est surtout consacrée à la description de quatre projets de la Rivière, avec explication des méthodes et de leurs conséquences. Le premier montre l'échec auquel conduit une prise de pouvoir par la force, le seconde que le changement de vie radical de vie pose des problèmes aux anciens nomades de Chiaroscuro. Le troisième expose les vertues d'une influence indirecte pour obtenir une ligue Haslanti ayant pris en main son destin, et enfin le quatrième illustre par l'exemple d'Halta comment le fait de modifier l'environnement physique et spirituel permet de changer un peuple. Le troisième chapitre, Character Creation, résume en 9 pages les données chiffrés et les étapes nécessaires à la création d'un personnage Exalté Lunaire. Il nécessite bien sûr la possession et la lecture du livre de base pour être pleinement utile. Le chapitre suivant, Traits, décrit en 17 pages les caractéristiques, historiques, mérites et autres mécaniques spécifiques aux Lunaires. Parmi les nouveaux historiques se trouvent le nombre de formes en lesquelles se changer, la force du lien avec l'Exalté Solaire auquel le Lunaire est lié par le destin, la réputation au sein du Pacte d'Argent, et la présence d'armes et armures magiques intégrés dans les tatouages. Les trois castes, correspondant à des rôles de guerriers, de mystificateurs et de savants, sont ensuite présentées, avec le cas particulier des Sans Castes qui alterne les rôles en fonction des phases de la lune. Les règles concerrnant les banières d'anima, les dépenses d'essence et la Grande Malédiciton sont aussi fournies. Les 70 pages du chapitre 5, Charms and Shapeshifting, sont consacrés aux pouvoirs magiques qui font des lunaires ce qu'ils sont. La plupart sont justifiés par l'utilisation de pouvoirs issus de leurs liens avec les animaux voire les plantes. Par rapport à la première édition, les pouvoirs directement liés aux transformation en animaux ou en d'autres personnes, y compris en élargissant le concept au vol de destin ou d'identité, sont gérés par des Knacks, sorte de pouvoirs propres au lunaires. Le sixième chapitre, The Castless and the Chimerae, présente en 14 pages ce qui peut arriver à un Lunaire qui ne reçoit pas ou refuse les tatouages de Lunargent. Les informations contextuelles, mais aussi des règles pour gérer la transformation en chimère, qui à terme métamorphose sa victime en un fou devenu un amalgame de nombreuses créatures, sont données. Des charmes et Knacks spécifiques sont également décrits. Le septième et dernier chapitre, Storytelling, est constitué de 17 pages de conseils au conteur pour créer scénarios et campagnes pour des personnages lunaires, avec des idées de thématiques, notamment sur les différentes factions du Pacte d'Argent et leurs aspirations, le projet de la Rivière de Mille Ruisseaux, des présentations de tribus barbares prêtes à être utilisées par des PJ ambitieux, des précisions sur le cycle lunaire en Création, les règles pour les Castes disparues pendant la fuite dans le Kaos, et la distribution d'expérience. L'ouvrage se conclue sur quatre pages de bande dessinée, une page d'index incluant une blague récurrente des produits White Wolf consacrés aux métamorphes et initiée par le supplément Nuwisha pour Loup-Garou : L'Apocalypse, une feuille de personnage vierge et une page de publicité pour Scion. Comme tous les ouvrages à couverture rigide de la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une bande dessinée de 2 pages. |
March 2007 | Exaltés | White Wolf |
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White and Black Treatises (The)
première édition
White and Black Treatises (The) Cet ouvrage est, pour des raisons d'esthétisme, imprimé tête bêche. En effet, il contient d'un côté le "White Treatise", consacré à la magie, et de l'autre le "Black Treatise", consacré à la nécromancie. Afin d'accentuer les similitudes entre les deux parties, les deux premières pages de chaque section, contenant le titre et l'ours, sont les mêmes. Le "White Treatise" est imprimé en noir sur fond blanc, le "Black Treatise" en blanc sur fond noir. Le titre de l'ouvrage est un clin d'oeil aux deux ouvrages complémentaires qui existent dans le monde d'Exalted, le premier tome étant une méthode pour apprendre la magie et le second un recueil de la dizaine de sorts les plus connus. Le "White Treatise" reprend, pour une bonne part, les informations et sorts donnés dans le livre des trois cercles. Après le sommaire, il débute par une introduction (3 pages) présentant la partie de l'ouvrage correspondante, donnant d que quelques nouvelles règles et des clarifications d'anciennes concernant les sorts et un court lexique. "The World of Sorcer" (25 pages) contient une histoire de la magie dans Exalted. Deux versions du premier sorcier, l'une où ce fut un exalté Solaire combattant les primordiaux, et l'autre avec un Sang Dragon terrassant les Solaires, sont données. Puis sont évoquées les différentes époques, de l'ancien empire des Solaires avec sa magie omniprésente et ses puissantes écoles de magie, au Shogunat cherchant à conserver les techniques précédentes, à l'époque actuelle où la plupart sont oubliées. Pour cette dernière période, la situation de la pratique de la magie, direction par direction, est brièvement présentée. La façon d'apprendre la magie est ensuite abordée, contenant cinq étapes nécessaires, puis les façons de l'appréhender sont décrites, chacune pouvant donner des bonus particuliers pour ceux les ayant maîtrisées. Les grandes catégories de magiciens sont ensuite évoquées, suivies des académies de magie actuelles et d'une liste d'ouvrages permettant d'apprendre seul cet art. Le second, et dernier, chapitre de cette partie de l'ouvrage, "The White treatise of sorcery" (63 pages), contient les sorts. Il regroupe quasiment tous ceux qui avaient été publiés dans les ouvrages de la premier édition d'Exalted, en les adaptant à la seconde, et en ajoute quelques nouveaux. Ils sont classés par cercles de puissance, et par ordre alphabétique. Il comprend 83 sorts terrestres, 37 terrestres et 24 sorts solaires. Le "Black Treatise" est le pendant, pour la nécromancie, du "White Treatise". Il reprend, pour une bonne partie, les sorts donnés dans le Book of Bone and Ebony. L'introduction (3 pages) donne un court lexique mais surtout les règles sur le lancement des sorts de nécromancie, avec les charmes et les actions correspondants. Etant un concept bien plus récent que la magie, le premier chapitre (13 pages) est plus court que pour cette dernière, mais présente néanmoins une histoire, des premiers pas des solaires à l'apparition des Deathlords puis des exaltés abyssaux, et donne des indications sur la nature de cette forme de manipulation de l'essence nécrotique. Ses différents utilisateurs sont ensuite passés en revues, de même que les quelques endroits où il est possible de l'apprendre et les rares livres permettant de se former soi-même. Le concept de Sang Dragons "pâles", capables de maîtriser le premier cercle de nécromancie, mais pas celui de magie terrestre, est également introduit. Le second chapitre (37 pages) fournit les sorts, classés par cercles et par ordre alphabétique. S'y trouvent 43 sorts du cercle de fer, 40 du cercle d'onyx, et 25 du cercle d'obsidienne. Chaque chapitre de l'ouvrage est précédé, comme dans tous les ouvrages de la seconde édition, d'une page de bandes dessinées. Contrairement aux autres ouvrages, celle-ci constituent une petite histoire, décrivant les agissements d'un côté d'un exaltés solaire et, de l'autre, d'un exalté abyssal, dont la confrontation finale est illustrée en double page entre les deux parties de l'ouvrage. |
January 2007 | Exaltés | White Wolf |