Charles H. Spaulding
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Masters of Jade
première édition
Masters of Jade Masters of Jade n'est pas la seconde édition de Manacle & Coin, même si le sujet est en le même : la Guilde, organisation commerciale suffisamment puissante pour tenir tête à l'Empire et lui imposer une paix et des accords. L'ouvrage débute par une illustration pleine page, le titre, les crédits, un sommaire (1 page chacun) et une Introduction (2 pages) qui présente le contenu du livre. Chapter One : The Guild (11 pages) commence par présenter l'histoire et la structure de la Guilde. Celle-ci est pyramidale, avec à sa tête un directoire composé des plus puissants membres, puis dans chaque cité importante un conseil qui en reçoit des ordres, et enfin en dessous les différents travailleurs. Sont ensuite évoqués les deux plus lucratifs de ses marchés, et les plus connus : les esclaves et les drogues. Les façons de faire partie de la guide sont examinées, et celles de devenir un de ses hiérarques le sont en plus de détails. La fin du chapitre explique comment la Guilde traite avec les exaltés, exemples à l'appui. Chapter Two : Points of the Compass (15 pages) examine les différentes formes que prend la guilde dans les différentes directions de Création. Pour l'est sont décrits l'organisation des grandes caravanes, avec son wagon pour le maître et celui pour prier les dieux locaux. Les petits colporteurs sont également examinés, de même que des structures créées pour produire des matières première (sucre, caoutchouc, etc.) plutôt que de les acheter aux autochtones, avec pour chacun des deux un exemple. Le sud est dominé par des familles de marchands et par les relations avec les dieux. Parmi les denrées rares et donc chères se trouvent l'eau et l'or, ainsi que les pierres précieuses. Le sud-ouest, avec sa côte maritime dominée par les jungles, et ses ressources en épices, ivoires et autres produits de luxe, reçoit un traitement à part. L'ouest est traité sous ses différents aspects : commerce maritime et piraterie, particularité de la monnaie sous forme de coquillages, et différentes îles recelant une grande variété de ressources. Le nord voit des caravanes de Mammouths transporter les produits de luxe entre les villes et les barbares, ainsi que les métaux précieux issus des mines. Chapter Three : Chains of No Iron (19 pages) explique comment la Guilde gère son commerce avec Wyld et ses habitants. Ce chapitre décrit les grands marchés aux esclaves (5 en tout pour la Création) et détaille les risques encourus par ceux négociant avec les fées. De la même façon, le commerce avec Malféas est présenté. Puis l'influence des Sidéraux et des Lunaires sur la Guilde est examinée. Une partie importante du chapitre est toutefois consacré au commerce avec l'OutreMonde, et l'organisation commerciale qui lui est propre, fondée par le fantôme d'un Éclipse. Chapter Four : A Game of Masks (16 pages) est consacré à la politique de la Guilde. Après avoir passé en revue les hiérarques (qui ne sont pas ceux présentés dans Manacle & Coin), la stratégie de non intervention politique et d'encouragement de la concurrence, y compris en son sein, est exposée. Puis viennent les façons de traiter avec les dieux et les fées, et l'utilisation des objets magiques. Enfin, les conséquences du retour des solaires et de leur inévitable concurrence sont abordées. Quelques rituels de thaumaturgie propres au commerce sont également fournis. Appendix : Counted and Wanting Not (16 pages) propose un système pour gérer les organisations à vocation commerciale . Chacune est définie par par sa Policy, c'est à dire son but et ses motivations, sa Structure et ses Assets, mélange des ressources et des compétences. La personne qui dirige l'organisation peut faire des actions de Leadership, des actions longues particulières, qui ont une influence sur ce qu'il en advient, et en particulier si elle augmente ses ressources et surtout son capital. L'ouvrage se termine par une page de publicité. |
February 2012 | Exaltés | White Wolf |
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Shards of the Exalted Dream
première édition
Shards of the Exalted Dream Shards of the Exalted Dream ne rentre pas dans l'univers classique d'Exalted. En effet, il propose quatre contextes différents, basés plus ou moins sur le monde d'Exalted, mais avec de très grands changements. Après une page de titre, une de crédits (incluant une demande en mariage en bonne et due forme), une de sommaire et deux d'introduction décrivant le contenu de l'ouvrage, Gunstar Autochtonia (35 pages) est le premier contexte abordé. Dans cette version du monde, les exaltés ont perdu la guerre, et se sont enfuis avec une partie de l'humanité à bord d'Autochton, devenu un gigantesque vaisseau spatial fuyant les Yozis. Le tout n'est pas sans rappeler BattleStar Galactica. Contrairement à l'Autochton du contexte classique, il n'est ici pas mourant, les solaires ayant réussi à combattre les zones de blight (plaies). De même, il n'y a pas ici de malédiction affectant les exaltés.wo Les aventures de Gunstar Autochtonia sont une fuite à travers l'espace, découvrant les nombreux mondes créés par les primordiaux, et fuyant les vaisseaux spatiaux les poursuivant. L'espoir réside en la construction et l'amélioration du Gunstar, une arme qui pourrait permettre de retourner en Création pour gagner la guerre. Autochton est toujours divisé en huit nations, mais c'est le Solar Deliberative qui ici dirige les destinées de tous, y compris des autres types d'exaltés présents : Lunaires, Alchimiques et Sang-Dragons. Les dangers sont tout de même nombreux : le Void continue de détruire Autochton, et doit être combattu. Le Soleil Inconquis, défait, doit obéir aux Yozis et donc poursuit Autochton à la tête de flottes de démons, de béhémoths et de vaisseaux. Il a créé les exaltés infernaux pour l'aider dans cette tâche. Et les abyssaux existent également, combattant ou aidant les deux factions à un moment ou un autre. Quelques vaisseaux sont décrits, les règles pour survivre dans l'espace également, et un nouvel arbre de charmes infernaux est fourni, celui de Theion, the Empyreal Chaos, roi des primordiaux. Le second contexte est Heaven's Reach (28 pages). Dans cet univers space-op, les exaltés célestes n'ont pas été créés par les dieux, mais par la science qui a découvert comment utiliser l'essence et a construit les esprits et même les Stellar Intelligences, sortes de galaxies pensantes, proches d'algorithmes informatiques, qui donneront les Yozis en se rebellant contre leurs créateurs. Les solaires ont gagné, et ont créé un empire, mais les lunaires ont fini par se rebeller contre leur règne tyrannique. Il ne reste maintenant que le Central Empire, dirigé par une impératrice lunaire, et de nombreux états sur les bords du monde connu, luttant contre les mutants du Wyld qui les entoure. L'ambiance rappelle Star Wars, avec un empire central contrôlant ses citoyens, et de nombreux mondes indépendants et avec des lois moins restrictives, mais où la sécurité est loin d'être assurée. Les sidéraux ont eux pour rôles de maintenir le monde grâce à la Grand Celestial Mountain, un monde virtuel d'où ils peuvent diriger les esprits-algorithmes qui gèrent les différents projets sur la myriades de mondes existant. Les abyssaux sont au service des Tomb-Stars, des Stellar Intelligences détruites et s'étant transformées en sorte de trous noirs. De nombreux vaisseaux sont décrits sous le format utilisé dans Wonders of the Lost Age. Le troisième contexte (Burn Legend, 36 pages) s'occupe uniquement de combat d'arts martiaux, à la façon des films du cinéma asiatique. Les différents types d'exaltés existent, et reçoivent leurs pouvoirs de shimna, esprits venus s'installer sur terre (pour les sidéraux), combattant d'autres exaltés recevant leurs pouvoirs d'autres démons (les infernaux). Les lunaires sont des esprits de la terre défendant la nature, les abyssaux sont choisis parmi ceux qui ont perdu leur raison de vivre, et les solaires sont des humains qui ont réussi à manipuler leur ki. Les règles ont été remaniées, avec uniquement les attributs physiques, la volonté, le ki (qui remplace l'essence), quelques backgrounds, et des techniques de combat dont une partie est accessible aux humaines normaux. La gestion des niveaux de vie conduit généralement à assommer plutôt qu'à tuer son adversaire, et les exaltés ont accès à des techniques spéciales spécifiques à leurs types. Une fiche de personnage dédiée à cet univers est fournie. The Moderne Age (25 page) décrit une Création à l'époque moderne, où les usines et la technomagie sont monnaie courante. Dans ce monde, les trois principaux pouvoir sont Meruvia, fédération installée sur l'île centrale, l'Union of Eastern States, successeur de la Guilde, et An Teng. De nombreux états existent à côté de ces superpuissances. Les esprits ont presque tous disparus, se rebellant contre les humains qui ont génétiquement créés les sang-dragons pour les combattre, mais quelques uns coopèrent et sont autorisés à survivre. Les exaltés solaires règnent sur le monde, peu nombreux et ayant des projets souvent antagonistes. Il en résulte un monde où les guerres et rebellions sont nombreuse, les inégalités sociales flagrantes. Mais les choses ne sont pas tout à fait ce qu'elle paraissent être, et si le monde est pour certains un enfer, ce n'est pas sans raison. Des exaltés, lunaires, sidéraux, solaires et alchimiques, essaient de faire face à la situation et d'amener un peu de justice. De plus, de nombreux peuples non humains existent, cohabitant avec ou luttant contre les humains. Parmi ceux-ci, les auluns sont des créatures ailées vivant sur la montagne centrale, celle-ci rendant la technologie et même la magie inopérante. L'annexe (A thousand litte pieces, 56 pages) contient la partie règles de l'ouvrage. Plus spécifiquement, elle inclut :
L'ouvrage se termine par une page de publicité et une page blanche. |
July 2012 | Exaltés | Onyx Path Publishing |