Celdric Turmel
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Création et rédaction
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Byzance An 800
première édition
Byzance An 800 Cet ouvrage, de création française, inaugure une nouvelle série de suppléments. Son objectif est de faire jouer à l'Appel de Cthlulhu dans des époques et un lieu peu explorés en jeu de rôles. Il s'agit ici de l'Empire byzantin, centré sur la ville de Byzance (qui porta aussi le nom de Constantinople) dans les années 870. L'Empire byzantin est à ce moment de l'histoire le plus grand du monde connu, et vient de voir arriver un nouveau monarque, Basile Ier. Cet empire, chrétien, est secoué par les ambitions de ses voisins, mais aussi par la lutte contre les anciens dieux païens, les hérésies, et parfois les autres grandes religions monothéistes. L'ouvrage est divisé en plusieurs grandes parties, qui chacune commencent par une même illustration double page. Après les pages de titre, crédits et sommaire, une Introduction (10 pages) contient un préambule de deux pages sous forme d'un extrait de journal d'un soldat, puis un Récit de Voyage de quatre pages contant la mission d'un enquêteur tentant de découvrir comment un de ses prédécesseurs a disparu dans un coin reculé de l'Empire. Suivent une carte double page de l'Europe et du Moyen Orient, et enfin une présentation du contexte du jeu. La première partie, L'Empire byzantin, débute par Un récit des années passées (16 pages). Celui-ci livre l'histoire de la ville et de l'Empire, depuis -667 à 870, avec dans les marge une chronologie. Ce récit prend la forme du texte d'un lettré à qui il a été demandé de résumé l'histoire de l'Empire, marqué par des guerres et de nombreuses successions d'empereurs tumultueuses, ainsi que par la lutte contre, ou l'autorisation, des cultes païens et des hérésies. Byzance se pose en dernier défenseur de la civilisation romaine, après l'éclatement de cet empire, et de la chrétienté face aux invasions barbares et arabes. Puis La civilisation byzantine (44 pages) commence par expliquer le système hiérarchique, avec l'Empereur à son sommet, suivi des aristocrates qui reçoivent des fonctions et des "dignités" donnant droit à une pension, et des paysans. Le statut particulier des eunuques est également abordé. Puis est exposée la structure d'un village, l'Empire étant essentiellement agraire, ainsi que le rôle des agriculteurs, puis celui des artisans et autres habitants des villes. L'accent est mis sur la différence entre les propriétaires et les locataires. Les institutions politiques sont ensuite passées en revue : l'empereur, l'importante administration, la justice et son fonctionnement, les armées et leur organisation. Puis vient la vie quotidienne : place des femmes, eunuques, esclaves et enfants, mariage, droit de propriété, habits, repas et loisirs. La vie religieuse est aussi abordée avec en bonne place la religion chrétienne, ses dogmes et son organisation, mais les autres cultes sont également évoqués. La vie intellectuelle, les arts et les sciences clôturent cette section concernant la civilisation. Les pays de l’Empire (68 pages) passe en revue les différents thèmes (équivalents des provinces) de l'Asie mineure, donnant pour chaque ses éléments caractéristiques et les villes principales. Le nord de la Grèce puis la Grèce centrale sont décrites, particulièrement aux travers de villes. Les différentes îles (Corfoue, Crète, Cyclades, etc.) ne sont pas en reste, avant d'examiner les provinces de la région des Balkans, puis l'Italie, la Sicile et la Sardaigne. Pour certaines villes, la description incluant histoire et géographie peut occuper plusieurs pages. Autour du monde byzantin (55 pages) présente les différents grands pouvoirs entourant Byzance, avec chacun son histoire, son organisation géographique et sa civilisation, y compris organisation sociale, justice, armées, coutumes, croyances, etc. Il s'agit de l'empire caroligien, du califat abasside centré sur Bagdad mais incluant La Mecque et Jérusalem, de l’Égypte centrée sur Alexandrie et essentiellement chrétienne, de l'émirat toulounide basé au Caire et musulman, du royaume de Kémi avec pour capitale Thèbes qui tente de refaire vivre la veille religion stygienne, de l'empire sassanide occupant la Perse et croyant au zoroastrisme, du royaume d'Arménie et de l'empire bulgare. Le commerce en Méditerranée (7 pages) examine enfin les coûts, monnaies et salaires dans l'empire byzantin. Jouer à Byzance débute par La Création de personnage (24 pages) qui introduit une nouvelle caractéristique, Foi, sa valeur dérivée, Conviction, ayant un fonctionnement similaire à la SANté mentale, et la Ferveur, équivalent de l'Aplomb pour la Conviction. Les niveaux de vie sont ensuite examinés, puis une origine doit être choisie parmi plusieurs. Celles-ci sont présentées chacune sur une page, avec des listes de noms et prénoms possibles, le pays d'origine, la religion, la langue, et des spécificités de la culture. Ils s'agit des arméniens, byzantins, berbères, caroligiens, égyptiens, juifs et musulmans. Les différentes occupations possibles, qui offrent des bonus à des compétences et de l'équipement, sont ensuite passées en revue : artiste, brigand, érudit, guerrier, homme de foi, marchand, médecin, noble, roturier et voyageur. Les compétences sont ensuite adaptées à cette époque de jeu, et les dégâts des armes lui étant contemporaines sont regroupés sous forme de tableau, avant quelques machines de guerre. Les règles sur La conviction (18 pages) sont ensuite données. Elle permet de résister plus facilement à une influence mentale et aux horreurs du Mythe, mais un score faible laisse la voie ouverte à ce dernier pour influer sur le personnage au point de le rendre fou. Les scores extrêmes peuvent influer sur ceux des autres personnages du groupe. Les différentes situations où de la conviction peut être perdue sont abordées : rencontres avec le Mythe mais aussi tous les différents pêchés que peut commettre le croyant. La conviction a toutefois des aspects positifs : elle peut remplacer la SAN pour les tests, et peut aider à accomplir des prodiges. L'équivalent pour la Conviction des folies pour la SAN sont le doute et les désillusions, ces dernières imposant des malus importants, souvent sur les compétences sociales. Les différents moyens de regagner de la conviction, incluant la rémission des pêchés dans les différentes religions, sont aussi abordés. Les traditions spirituelles : Magie & grimoire (20 pages) fournit de nouvelles règles, pour des sorts utilisant la caractéristique la Conviction et la Ferveur. Chaque religion a une voie qui lui est propre et permet certains effets, allant de soins à des augmentations de Volonté en passant par le contrôle mental de masse. Toutes les voies des religions monothéistes ainsi que quelques païennes sont données dans ce chapitre. Puis les sorts proprement dits sont catalogués, avec pour chaque une description, la Conviction minimale requise et le coût en points de magie et de ferveur. Mettre en scène Byzance est essentiellement constitué des Secrets byzantins (21 pages). Ils relatent différents événements, souvent de nature militaire. A chaque fois sont donnés les événements réels et l'interprétation du point de vue du Mythe qui est en est faite. Le secret est levé sur un plan millénaire de Nyarlathotep qui arrive à maturité, et les effets d'une faible conviction sont explicités côté Gardien des arcanes. Les "Prisons" de différents dieux sont également évoqués, de même que des cultes maléfiques, avec leurs voies de magies. Mettre en scène Byzance Impériale est un page conseils sur la façon de mener une partie dans ce cadre de campagne. De Carthage à la Libye byzantine concerne les greniers à blé de l'Empire, d'abord la Carthagie (37 pages), qui est décrite en détails, avec son histoire, sa géographie, une visite de la ville, ses peuples, ses armées, sa vie quotidienne et ses secrets en relation avec le Mythe. La Libye (43 pages) reçoit un traitement similaire. Débutant par une Présentation générale (2 pages), la Campagne : L'Idole de la cité oubliée voit les PJ enquêter sur le meurtre d'un marchand et partir à la poursuite des coupables. Le premier scénario, La statuette du dieu chacal (9 pages), est constituée de recherche dans les terres dominées par Carthage. Puis Une retraite de rêve (15 pages), comme son nom le laisse deviner, a un rapport avec le monde des rêves. Les investigateurs doivent dans ce scénario trouver le moyen de contrer la malédiction dont ils font l'objet. Enfin, Dans l'antre du chacal (10 pages) est l'occasion de voyager dans le désert et d'explorer une cité perdue pour dénouer l'intrigue et espérer survivre. Les Annexes regroupent un Lexique (1 page), une Bibliographie (1 page), un Index (4 pages) et une Feuille de personnage (2 pages). L'ouvrage se termine par une page de publicité pour la gamme Cthulhu 1890. |
April 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |